Главная -- > Статьи -- > Анимагия: как создаются современные мультфильмы на примере ЗВЕРОПОЛИС

				
				
04.11.2018
Автор: Тори Польска

Анимагия: как создаются современные мультфильмы на примере ЗВЕРОПОЛИС

 

 
Город Зверополис. В центре действия – кролик Джулия Хопс, которая с детства мечтала стать полицейским. Не обращая внимание на беспокойство родителей, она окончила полицейскую академию с отличием и едет на поиски счастья.
 
Как получается, что мы верим и сопереживаем кролику-полицейскому? Как выдуманная история заставляет плакать, смеяться и тем временем собирает миллионы долларов в прокате? Создание мультфильмов – это, конечно, романтично, но прежде всего это конвейер. В хорошем смысле.
 
Производство анимационного кино не зря называют «pipeline». Пайплайн, он же конвейер – это производственная система, в которой рабочий процесс разделен на последовательные стадии, чтобы увеличить продуктивность. 
 
От студии к студии, от режиссера к режиссеру, от проекта к проекту производственный процесс меняют и адаптируют под нужды и возможности. 
Неизменными остаются лишь три основные этапа:
1. Препродакшн – формирование идеи и концепции;
2. Продакшн – работа со всеми задачами;
3. Постпродакшн – коррекция, сбор готового материала.
Но отмотаем немного назад. Перед запуском конвейер нужно продумать и найти деньги на запуск. Именно с планирования начинается производство анимационного фильма.
 
Идея – универсальное топливо для запуска любого продакшна. Светлая, свежая, актуальная идея, которая зажжет свет и нажмет кнопку ON.
 
 
Анимационный пайплайн
 
Важно понимать, что «идея» – это и стартовая площадка, и наставник на каждом этапе процесса. Идея подсказывает, куда можно идти, а куда нет. Если придерживаться этого простого правила – финальный результат будет целостным. 
 
Рассмотрим нудную изначальную схему на примере очень целостного и идейного мультфильма студии Disney – «Зверополис».
 
 
Кадр из фильма «Зверополис»
 
Идея
 
«Зверополис» начался со светлой мысли Байрона Ховарда, говоря, давненько Дисней не выпускаль мультфильм о антропоморфных (очеловеченных) зверей. Так он и сказал главе студии, каких в свою очередь сказал: «Не слова больше. Езжайте в Африку, изучайте животный мир, а что будет дальше – решим». 
 
 
Команда супервайзеров проекта во время исследовательской поездки в Африку
 
Создатели фильма провели время в Африке, узнали о привычках разных видов животных, изучили их распорядок дня и нашли интригующий момент – водопой. 
 
Водопой – неотделимая часть существования абсолютно всех видов. Это такая себе нейтральная территория, где хищники и травоядные находятся совсем рядом. Да, они все еще подозрительно смотрят один на другого, с подозрением осматриваются. Но именно этот момент перемирия ради выживания, и стал основой мультфильма. Эволюция. 
 
Сценарий
 
Следующий этап состоит из понимания масштаба собранной информации: ее сортируют, анализируют и начинают строить логические цепочки.
 
Все начинается с синопсиса – нескольких страниц текста про главное. Это как фундамент на стройке, очень важный этап. Выбирают главного героя, его оппонентов – кого-то или что-то, что нарушит его равновесие, пути ее восстановления и то, в чем главный герой в этот момент научится. У большинства фильмов и мультфильмов используется трехтактная структура рассказа:
1-й акт: вступление + завязка;
2-й акт: развитие действий + кульминация;
3-й акт: развязка + эпилог.
 
Именно на этой стадии определяют основных героев, проблематику и сюжетные повороты. Снова и снова.
 
Когда синопсис устраивает сценариста, режиссера и продюсера, команда начинает процесс наполнения истории деталями: образы героев, последовательность действий, второстепенные сюжетные линии и персонажи. Чтобы написать сценарий для мультфильма, который в среднем займет 120 – 150 страниц текста, нужно много времени: кроме самого сюжета следует уточнить интерьер, экстерьер, разбивку на секвенции (последовательность взаимосвязанных сцен).
 
В то время, пока пишется сценарий, все производство не может позволить себе сидеть без дела. Поэтому параллельно запускаются следующие конвейерные ленты: раскадровка и дизайн. 
 
Здесь можно посмотреть сценарий «Зверополиса» в оригинале.
 
Раскадровка
 
Стори-артисты, они же раскадровщики, отвечают за первую визуализацию проекта. Они могут все еще окончательно не знать, как выглядят герои и на что похож их мир, но они точно знают, что происходит в каждой секвенции, динамично или статично развивается действие, какуе эмоции и состояние нужно вызвать у зрителя.  
 
Сторибордисты начинают делать маленькие зарисовки  – thumbnails, в которых виден формат кадра, его план (дальний, средний, крупный), размещение камеры (прямо, снизу, сверху) и линию ее движения (по горизонтали, по вертикали, статично или динамично). Они формируют кинематографическое пространство и постепенно наполняют его существенными деталями. 
 
Рисунки схематичные, поэтому что их главное условие – узнаваемость. На другое нет времени, потому что на одну версию фильма разрабатывают десятки, а то и сотни тысяч раскадровок. Да, на одну версию. А сложить фильм с первого раза практически невозможно.  

 
Аниматик
 
Собранные в один видеоролик кадры сториботда вместе с черновым звуком складывают аниматик – черновик фильма
 

 
(вот как они выглядели).
 
На больших студиях черновые сборки делают примерно раз в 4 месяца. Именно столько нужно команде из примерно 25 стори-артистов на то, чтобы нарисовать и собрать аниматик. 

 
Сторибордисты «Зверополиса»
 
Дальше устраивают групповые просмотры, после которых – комментарии и обсуждения на тему того, что работает, что стоит переделать, а от чего нужно вообще отказаться.
 
 

 
Например, так выглядят удаленные сцены мультфильма. 

Большинство американских проектов выделяется на фоне конкурентов за счет больших финансовых возможностей, которые покрывают время поиска «правильной» версии фильма. Тут как и с любой работой: глаз замыливается, мозги устают, не замечают ошибок и не генерируют новых идей. Нужно время, чтобы подумать. 

Дизайн

 
Мультфильмы – это форма визуального искусства. Поэтому большая роль предоставляется visual development – созданию всех визуальных образов. Благодаря грамотному, осознанному дизайну, проекту удается установить мощный контакт со зрителем и донести ему ту идею, которая была вложена режиссером с самого начала. 

Концептуальный подход – то, что отличает работающий дизайн от неработающего. Его суть в том, что все дизайн-решения связаны между собой и работают на одну идею.
 
Есть хорошая аналогия с выбором одежды. Чтобы подобрать образ, нужно сначала понять цели. Например, я одеваюсь на свидание. Оцениваю возможности – выбираю с вещей, какие есть в наличии, или думаю, что можно приобрести. Конкретизирую задачу зависимо от места свидания: если это ресторан – подойдет платье, прогулка в горах – джинсы. Если лето – одену сарафан и туфли, зимой – колготки, платье, сапоги, пальто, шапку, шарф. Учитываю пожелания пары – любит сдержанные, строгие образы или свободные, комфортные. Добавлю собственный контекст: какой я хочу показать себя? Сдержанной или резкой, романтичной или дерзкой? Еще не забыть о том, чтобы вещи объединялись и создавали полноценный образ. Как вы уже поняли, нет понятия «правильный образ», есть только «образ, который отвечает поставленной цели». 
 
Именно этим и занимаются дизайнеры на производстве – оценивают информацию с сценария, ожидания и предпочтения режиссера, технические возможности по реализации. Они собирают и перерабатывают информацию, стремятся найти те дизайн-решения, которые позволят подать образ и мировоззрение  героя  нужном для истории свете.


 
Дизайн-поиски главных героев Джуди Хопс и Ника Вайлда 
 

 
Дизайн-поиски главных героев Джуди Хопс и Ника Вайлда 
 
Кроме дизайна персонажей важной визуальной составляющей есть виртуальные миры, в которых происходят события. Тут учитывают географию, культуру, эпоху, погоду, освещение, цвета, масштаб… Все для того, чтобы зритель поверил в существование этого мира. И даже больше – захотел там оказаться. 

Такие миры всегда наделены определенными визуальными характеристиками, чтобы легко ориентироваться в сюжете. Например, все мы понимаем, что дома в городе и в деревне отличаются, солнце в Арктике и Сахаре воспринимается по-разному, горы в Китае совсем не похожи на Карпаты. Важно учитывать все это, чтобы создать правильную атмосферу.   

 
3D
 
Этот отдел тоже починает работу параллельно с дизайн-проектированием. Специалисты воссоздают все визуальные идеи и образы в 3D, поэтому здесь очень важна коммуникация между отделами. Утвердить дизайн – отправить в 3D. У 3D возникли вопросы – отправить назад в дизайн. 
 
Чтобы таких «ходок» было меньше, дизайнеры должны придумать красоту, а потом объяснить, как ее реализовать. Показать, как выглядит персонаж с разных сторон или прикрепить визуальные ориентиры того, как должна выглядеть шерсть, с какого материала пошить одежду и много другого. По сути, дизайнеры создают инструкцию по эксплуатации соих идей. И чем они понятнее – тем быстрее будет идти работа в остальных отделах.
 

 
Пример дизайн-уточнений для правильной визуализации в 3D
 
Основные направления 3D – это:
1. Моделирование – формирование всех объектов. Это можно сранить с лепкой глины, где сначала оттачивают основные формы, а потом работают над деталями.
 

2. Текстурирование – обработка 3D-моделей, чтобы придать текстуру, фактуру, локальных цветов и свойств материалам.

 
3. Layout – создание заготовок для всех локаций, чтобы протестировать и настроить работу камер, определить масштаб и рельеф местности. На них отыграют черновую игру персонажей, и в случае несоответствия одного другому – корректируют. Выглядит это так. 

 

 
4. Риггинг – создание шарнирного скелета внутри моделей персонажей, который состоит из взаимосвязанных опорных точек. Например, когда мы улыбаемся, мы задействуем не только кончики губ, но и все мышцы лица. Все эти визуальные мышцы нужно соединить между собой на этапе риггинга, чтобы персонаж улыбался правдоподобно, а не как серийный киллер


 
Тест анимации Джуди Хопс
 
Анимация
 
Наконец переходим к тому этапу, который лучше заметен в финальном продукте – к движениям и жестам. Чтобы аниматорам было что анимировать, свою работу должны уже выполнить сценаристы, дизайнеры, 3D отдел. Даже больше – должно быть записано чистовое озвучивание, где актер профессионально отыграет реплики своего персонажа, ведь аниматору придётся не только подобрать определенные движения и действия, но и движение губ. Посмотрите закулисное видео записи чистовой озвучки. 

 

 
Аниматоры часто сами становятся актёрами, когда анимируют персонажей. Ведь очень трудно создать что-то правдоподобное, не опираясь на что-то реальное. Они отыгрывают роль, смотрят на себя со стороны, повторяют основные движения, создают блокинг – заготовку движений, и постепенно отшлифовывают анимацию, делают ее плавной. Это очень важно – идти от общего к частному, чтобы не терять время на переделки.  
 
Парадокс в том, что персонажи мультфильма придуманы, но их движения должны быть реалистичными. Без анимационной стилизации и преувеличений они будут выглядеть как настоящие куклы. А у аниматоров стоит задача не просто отыграть сцену, но и заставить зрителя поверить в то, что персонаж думает и чувствует.
 
Также для качественной анимации аниматоры должны неплохо знать физику – силу притяжения, инерцию, массу, сопротивление и много другого. Только посмотрите, как может меняться один кадр – от референса до финальной анимации.  
 
 

Zootopia Progression Reel from Shaofu Zhang on Vimeo.

 
Симуляция и спецэффекты. 
 
Видели количество волосинок на животных Зверополиса? А воду, которая брызгает капельками? Дым, что идет с труб и ветер, который шевелит листья? Надеемся, вы не думаете, что Дисней настолько жестокий, что заставляет аниматоров двигать все в ручную.

 
Команда технарей Зверополиса гладит и изучает зверушек
 
На самом деле существует особенный отдел, который занимается программной симуляцией всех этих действий. Программисты создают программное обеспечение, чтобы решать определенные технические трудности.   
 
У Зверополиса особенный акцент был на создание правдоподобной шерсти. Для этого провели исследования разных типов шерсти, проанализировали ее размер, густоту, движение, отражение света. Все для того, чтобы в итоге зритель сам захотел погладить всех этих героев. Если хотите узнать о работе специалистов больше, посмотрите это видео.  

 
 
Освещение
 
Идем дальше. Представьте себе ситуацию: вы убрали в квартире, украсили ее, приготовили блюда, красиво оделись, пришли гости и … у вас выключили свет. С окна чуть-чуть видно луну. Да, силуэты можно рассмотреть, но вау-эффекта не произошло. И ваши гости не промах – один нашел свечи, другой новогодние гирлянды, кто-то включил вспышку на телефоне и вдруг комната заиграла новыми красками.
 
 
Так вот, специалисты по освещению – это как гости, работа которых над мультфильмом очень важная, потому что без света:
а) ничего не видно;
б) нет той особенной атмосферы, которая необходима истории. 
Задача этого отдела – отвечать за визуальную разработку решений относительно цвета и света, а также – «Да будет свет!» 
 

Каждый кадр (бывший ключ) отвечает одной секвенции. Он задает настрой действиям, тип и место основного источника освещения, силу, цвет и температуру света, его взаимодействие с объектами. Это дежурная инструкция, которую стоит повторять один в один (за редким исключением). 
 
Почему важно не придумывать ничего нового? Сценарий цветов содержит целостность. Некоторые кадры плавно перетекают один в другой – там нет острых сюжетных поворотов. Некоторые наоборот резко сменяют один другого – ведь именно так меняется рассказ. Самые яркие цвета, например, могут означать самый счастливый момент. Поэтому следующий кадр не может быть ярче и насыщение чем этот, иначе первый кадр уже не будет самым радостным. Для целостности проекта важно придерживаться правил проведения с цветом и светом. 

 
В каждом кадре, независимо от того, насколько он светлый и яркий, есть большое количество источников освещения. Это нужно, для того, чтобы тени не мешали, не заслоняли лицо персонажам, чтобы кадр был визуально эстетичным. Как на профессиональной фотосъемке.
 
Compositing & rendering
 
Финальная стадия производства. Волшебники этого отдела собирают весь хаос со всех предыдущих этапов пайплайна и превращают в мультфильм. Кроме сборки и сведения звука, на этапе компостинга происходит финальная коррекция сделанного материала: небольшие спецэффекты в виде blur, светокоррекция, баланс черного и белого. На этой стадии происходит финальная проверка, иногда небольшие изменения монтажа – последовательности или скорость отображения сцен. 
 
Рендермены, а точнее их компьютеры, обрабатывают и экспортируют весь проект и получают на выходе финальный продукт весом в несколько сотен гигабайт. А пока идет процесс рендера, команда наслаждается отдыхом.

 
600 работников Walt Disney возле студии в Калифорнии 
 
Анимационный пайплайн – это налаженная система, где каждый отдел и каждый участник – незаменимый элемент огромного механизма. Самостоятельность, умение слушать, думать вперед и прогнозировать возможные проблемы – делает с вас не просто творческую единицу, а и высококлассного профессионала. А быть частью этого волшебного конвейера – сплошное удовольствие.  
 
 
Кол. просмотров: (83)                            Кол. комментариев: (0)

Комментариев (0) К статье Анимагия: как создаются современные мультфильмы на примере ЗВЕРОПОЛИС