<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>начинающему аниматору &#8211; MultTov Новости Анимации</title>
	<atom:link href="https://multtov.net.ua/article/tag/nachinayushhemu-animatoru/feed" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://multtov.net.ua</link>
	<description>новости анимации и мультипликации</description>
	<lastBuildDate>Thu, 22 Aug 2019 17:39:40 +0000</lastBuildDate>
	<language>ru-RU</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=5.7.15</generator>

<image>
	<url>https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/cropped-logo-Mult-Tov-krug2-32x32.png</url>
	<title>начинающему аниматору &#8211; MultTov Новости Анимации</title>
	<link>https://multtov.net.ua</link>
	<width>32</width>
	<height>32</height>
</image> 
	<item>
		<title>Контрапункт в анимации и какие виды его существуют</title>
		<link>https://multtov.net.ua/article/kontrapunkt-in-animation.html</link>
					<comments>https://multtov.net.ua/article/kontrapunkt-in-animation.html#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Линник]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 22 Aug 2019 17:35:43 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Обучающие статьи]]></category>
		<category><![CDATA[начинающему аниматору]]></category>
		<category><![CDATA[обучающие статьи]]></category>
		<category><![CDATA[уроки анимации]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://multtov.net.ua/?p=5503</guid>

					<description><![CDATA[<p>Общепринято считать контрапункт инструментом для драмы. Мы расскажем, как использовать контрапункт в анимации и что это такое. Работа со звуком в анимации это отдельная тема для упоминания. Аудиовизуальный контрапункт сложен тем, что изначально не все уверены кто им должен заниматься – звукорежиссер или режиссер. Сергей Эйзенштейн считал его очень важным элементом звуко-визуального ряда. Принцип Эйзенштейна заключался объединении двух «мелодий»: одна «мелодия» заключалась в изображении, а другая — в звуке. Часто контрапункт применяют, чтобы дополнить анимацию, яркий пример фильм «Астерикс и Обеликс: тайное зелье».   Практически всегда контрапункт — это анимация и мелодия. Есть несколько видов контрапункта. Конвергентный (сходящийся) В этом виде звук предвосхищает события. На самом деле мы можем наблюдать асинхронизацию звука и видео. Вслед за этим звук становится логичным и даже иллюстрирующим. Большое количество примеров есть среди фильмов ужасов, его также используют чтобы сформировать «нехорошее предчувствие» у зрителя. Дивергентный (расходящийся) Этот вид контрапункта характерен для сцен, где иллюстративный звуковой ряд начинает расходиться с изображением. Импрессивный контрапункт Здесь характерно резкое контрастное сочетание изображения и звука, из-за которого возникает дополнительная эмоционально-психологическая окраска сцены. Ассоциативный контрапункт Данный тип контрапункта появляется, если синтез аудио и видео вызывает определенные ассоциации у зрителя. Они могут быть как житейские (возникать, исходя из времени действия или создания музыки), так и появляться в ходе развития сюжета (таким часто появляется лейтмотив). Без сомнений, звук должен дополнять видеоряд музыкой, шумами одежды, погоды и посуды. Все это делает изображение «живым» и объемным. Но помните, что звуковой компонент в связке с изображением — это полноценный материал для творчества и для создания новых смыслов. Википедия дает следующее определение: контрапункт — осмысленное противопоставление или сопоставление звука и изображения. Противоположно синхрону — разновидности видеоматериала, где изображение и звук соответствуют одной пространственно-временной ситуации (чаще всего эпизод интервью — зритель видит человека и слышит шумы и речь, синхронизированные с изображением, записанные там же и тогда же, когда происходит разговор). Контрапункт могут создавать изображение и шум, изображение и музыка. Особенно ярким является контрапункт, в котором один смысловой пласт (изображение) контрастирует с другим (звук). Заглавное фото кадр из фильма &#8220;Артур и Минипуты&#8221; Источник материала TvKinoRadio</p>
<p>Сообщение <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua/article/kontrapunkt-in-animation.html">Контрапункт в анимации и какие виды его существуют</a> появились сначала на <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua">MultTov Новости Анимации</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Общепринято считать контрапункт инструментом для драмы. Мы расскажем, как использовать контрапункт в анимации и что это такое.</p>
<p>Работа со звуком в анимации это отдельная тема для упоминания. Аудиовизуальный контрапункт сложен тем, что изначально не все уверены кто им должен заниматься – звукорежиссер или режиссер. Сергей Эйзенштейн считал его очень важным элементом звуко-визуального ряда.</p>
<p>Принцип Эйзенштейна заключался объединении двух «мелодий»: одна «мелодия» заключалась в изображении, а другая — в звуке. Часто контрапункт применяют, чтобы дополнить анимацию, яркий пример фильм «Астерикс и Обеликс: тайное зелье».</p>
<p style="text-align: center;"> <iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/a10i198ZFCY?start=3933" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<p>Практически всегда контрапункт — это анимация и мелодия. Есть несколько видов контрапункта.</p>
<h3 style="text-align: center;">Конвергентный (сходящийся)</h3>
<p>В этом виде звук предвосхищает события. На самом деле мы можем наблюдать асинхронизацию звука и видео. Вслед за этим звук становится логичным и даже иллюстрирующим. Большое количество примеров есть среди фильмов ужасов, его также используют чтобы сформировать «нехорошее предчувствие» у зрителя.</p>
<p style="text-align: center;"><iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/rQ6aW-qK498?start=119&amp;end=143" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<h3 style="text-align: center;">Дивергентный (расходящийся)</h3>
<p>Этот вид контрапункта характерен для сцен, где иллюстративный звуковой ряд начинает расходиться с изображением.</p>
<p style="text-align: center;"><iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/rQ6aW-qK498?start=1402&amp;end=1421" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<h3 style="text-align: center;">Импрессивный контрапункт</h3>
<p>Здесь характерно резкое контрастное сочетание изображения и звука, из-за которого возникает дополнительная эмоционально-психологическая окраска сцены.</p>
<p style="text-align: center;"><iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/pmA4xwoMb_Y?start=3597&amp;end=3687" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<h3 style="text-align: center;">Ассоциативный контрапункт</h3>
<p>Данный тип контрапункта появляется, если синтез аудио и видео вызывает определенные ассоциации у зрителя. Они могут быть как житейские (возникать, исходя из времени действия или создания музыки), так и появляться в ходе развития сюжета (таким часто появляется лейтмотив).</p>
<p style="text-align: center;"><iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/jEQvhO3QCDg?start=3819&amp;end=3933" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<p>Без сомнений, звук должен дополнять видеоряд музыкой, шумами одежды, погоды и посуды. Все это делает изображение «живым» и объемным. Но помните, что звуковой компонент в связке с изображением — это полноценный материал для творчества и для создания новых смыслов.</p>
<p>Википедия дает следующее определение: контрапункт — осмысленное противопоставление или сопоставление звука и изображения. Противоположно синхрону — разновидности видеоматериала, где изображение и звук соответствуют одной пространственно-временной ситуации (чаще всего эпизод интервью — зритель видит человека и слышит шумы и речь, синхронизированные с изображением, записанные там же и тогда же, когда происходит разговор). Контрапункт могут создавать изображение и шум, изображение и музыка. Особенно ярким является контрапункт, в котором один смысловой пласт (изображение) контрастирует с другим (звук).</p>
<p>Заглавное фото кадр из фильма &#8220;Артур и Минипуты&#8221;</p>
<p>Источник материала <a href="https://tvkinoradio.ru/article/article14690-4-vida-zvukozritelnih-kontrapunktov" rel="nofollow">TvKinoRadio</a></p>
<p>Сообщение <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua/article/kontrapunkt-in-animation.html">Контрапункт в анимации и какие виды его существуют</a> появились сначала на <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua">MultTov Новости Анимации</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://multtov.net.ua/article/kontrapunkt-in-animation.html/feed</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
		 <enclosure url="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Kontrapunkt-v-Animatsii.jpg"/>	</item>
		<item>
		<title>Сторибординг: Управление взглядом зрителя.</title>
		<link>https://multtov.net.ua/article/storibording-upravlenie-vzglyadom-zritelya.html</link>
					<comments>https://multtov.net.ua/article/storibording-upravlenie-vzglyadom-zritelya.html#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Линник]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 07 Aug 2019 13:55:51 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Обучающие статьи]]></category>
		<category><![CDATA[Как создаются мультфильмы]]></category>
		<category><![CDATA[начинающему аниматору]]></category>
		<category><![CDATA[начинающий аниматор]]></category>
		<category><![CDATA[Создание анимации]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://multtov.net.ua/?p=5230</guid>

					<description><![CDATA[<p>Одна из проблем, с которой сталкивается каждый сторибордист — как направить взгляд зрителя. Зачастую эскиз истории будет отображаться на экране в течение секунды (или меньше), и очень важно, чтобы зритель понял значение того, что вы пытаетесь сказать в одно мгновение. Таким образом, очень важно знать, как заставить взгляд зрителя идти туда, куда вы хотите, чтобы он смотрел, а не фокусировался на неважных частях эскиза. (В этом посте я буду ссылаться на «отдел layout». Для тех, кто не знает, что это значит, это отдел, который занимается раскадровками и превращает их в настоящие кадры фильма, создавая «декорации»). В первых раскадровках художники часто рисовали основную часть действия и не всегда задумывались над тем, как направить взгляд зрителя. Там не было много дополнительной информации, чтобы отвлечь от основной идеи, поэтому направление глаз не было важной частью рассмотрения. Как бы я ни любил эти рисунки и всю личность в них, времена изменились. В наши дни художники-сторибордисты должны использовать все имеющиеся в их распоряжении инструменты, чтобы помочь рассказать историю наилучшим образом. Обычно это означает больше лейаутов, больше движений камеры и больше поз персонажа. Со всем этими дополнительными линиями, дополнительными элементами становится более важным знать, как управлять глазом зрителя. Очевидно, что эти идеи, которые я собираюсь обсудить, подходят для рисования, иллюстрации и дизайна. Они использовались на протяжении веков всеми видами художников. Так что, надеюсь, каждый получит что-то из этого обсуждения. Немного примеров, чтобы показать вам несколько вещей, которые я нашел полезными за эти годы, чтобы направить взгляд зрителя туда, куда я хочу. Они все невероятно просты. Для нашего первого примера я сделал быстрый, вялый рисунок парня, фотографирующего птицу в лесу. Я сделал этот набросок с двумя интересующими объектами (парень и птица), что, кстати, является большим «нет, нет», когда вы делаете набросок истории. Одно из кардинальных правил эскиза истории заключается в том, что за один раз должна быть представлена только одна идея. Каждая новая идея нуждается в новом наброске. Иначе зрители растеряны и не знают, где искать. Кроме того, если бы я собирался продать идею, что этот парень делает снимок, это потребовало бы более близкого снимка его и его телефона с камерой, или только телефона, или чего-то еще. Это слишком широко и далеко, чтобы ясно видеть такое тонкое действие. Но дело в том, что я сделал рисунок с двумя фокусными точками и множеством линий, чтобы показать вам, как управлять глазом зрителя. Итак, поехали &#8230; Вот оригинал. Посмотрите! Сколько линий! Как я могу заставить зрителя посмотреть, где я хочу, чтобы он смотрел? Здесь я добавил детали птице (на первом рисунке) и парню (на втором рисунке). Добавление деталей к области рисунка может помочь привлечь внимание зрителя к этой области рисунка. То же самое с добавлением текстуры. Сначала ваш взгляд обращается на текстуру, потому что она контрастирует с остальной частью кадра, который представляет собой линии одинакового веса и пустые области белого цвета. ТАК просто добавление текстуры может помочь создать область интереса. Всегда помните, что сначала глаз всегда будет обращен в область наибольшего контраста. Максимально возможный контраст на любом рисунке или картине &#8211; абсолютно черный против абсолютно белого. Если на снимке есть область с черным на белом, глаз всегда будет идти первым. Если нет чёрного на белом фоне, глаз перейдет в область наибольшего контраста, какой бы она ни была. Здесь, в каждом примере, я поместил черный на белый в одной области, а затем добавил серый к остальной части кадра, чтобы уменьшить контрастность на остальной части рисунка. Вы можете видеть, как ваш глаз попадает в область наибольшего контраста. Большие серые области сведены к минимуму, и вы принимаете их во вторую очередь. Помните, что он необязательно должен быть черным против белого, чтобы получить максимальный контраст. Все в кадре, которое контрастирует со всем остальным в кадре, подойдет. Проявите творческий подход и ищите различные способы использования этого эффекта в ваших интересах. Все, что отличается от всего остального в кадре, привлечет внимание зрителя. Если на черно-белом рисунке есть цветное пятно, цвет становится наиболее контрастным и быстро захватывает глаз. Это хороший момент, чтобы сделать паузу и вспомнить, что раскадровка не только заставляет аудиторию смотреть туда, куда мы хотим. Вы также пытаетесь рассказать историю эффективно, а также предлагаете план, который можно превратить в фильм. То, что вы делаете снимок, подобный приведенному выше, и он работает как эскиз истории, это не значит, что он работает как кадр фильма. Как только фильм будет закончен, весь кадр будет в полном цвете, и трюк, который я использовал выше, будет бесполезен. Если важно, чтобы аудитория сфокусировалась на человеке в коричневом, мне придется сначала вставить его крупным планом… или начать с него близко и отступить к этому широкому кадру… или что-то еще, что помогает аудитории сосредоточиться на нем. Ни один специалист по лейауту или специалист по освещению не может сделать широкий снимок выше и уделить так много внимания человеку в толпе, не создавая какого-то странного, неестественного эффекта. Так что имейте это в виду, когда думаете о внимание аудитории с реальным языком фильма, который имеет смысл и рассказывает историю наилучшим образом. Говоря о раскадровке с прицелом на создание полезного проекта фильма, давайте на минуту рассмотрим вопрос о тоне и о том, насколько он полезен для минимизации контраста, чтобы привлечь внимание зрителя. Как я уже говорил ранее, в старые времена раскадровки художники часто просто добавляли тон и контраст таким образом, чтобы сосредоточить внимание на том, что важно. Очень мало думали о том, как в конечном итоге будет выложена и освещена настоящая сцена. Раскадровки были всего лишь инструментом для выяснения истории и персонажей. Поэтому, если у вас была такая сцена, вы могли бы просто добавить немного серого тона, чтобы было легче увидеть, что происходит. Команда лайаута взяла бы ваши наброски, выяснила бы, как выложить сцену и осветить ее после того, как она была одобрена для перехода в макет. В наши дни при сжатых графиках производства мы склонны ожидать, что наши художники-сторибордисты будут больше думать о том, как можно освещать сцену. Это потому, что люди, которым приходится превращать раскадровки в настоящий фильм (художники по лейауту, аниматоры, осветители и т. д.), во многих случаях имеют очень мало времени для выполнения своей работы. Как бы ни были удивительны эти люди в решении проблем, если вы дадите им раскадровку, которая не [&#8230;]</p>
<p>Сообщение <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua/article/storibording-upravlenie-vzglyadom-zritelya.html">Сторибординг: Управление взглядом зрителя.</a> появились сначала на <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua">MultTov Новости Анимации</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Одна из проблем, с которой сталкивается каждый сторибордист — как направить взгляд зрителя. Зачастую эскиз истории будет отображаться на экране в течение секунды (или меньше), и очень важно, чтобы зритель понял значение того, что вы пытаетесь сказать в одно мгновение. Таким образом, очень важно знать, как заставить взгляд зрителя идти туда, куда вы хотите, чтобы он смотрел, а не фокусировался на неважных частях эскиза.</p>
<p>(В этом посте я буду ссылаться на «отдел layout». Для тех, кто не знает, что это значит, это отдел, который занимается раскадровками и превращает их в настоящие кадры фильма, создавая «декорации»).</p>
<p>В первых раскадровках художники часто рисовали основную часть действия и не всегда задумывались над тем, как направить взгляд зрителя. Там не было много дополнительной информации, чтобы отвлечь от основной идеи, поэтому направление глаз не было важной частью рассмотрения.</p>

<a href='https://multtov.net.ua/article/storibording-upravlenie-vzglyadom-zritelya.html/upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii'><img width="400" height="300" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-400x300.jpeg" class="attachment-medium size-medium" alt="Управление взглядом зрителя в анимации" loading="lazy" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-400x300.jpeg 400w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-200x150.jpeg 200w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii.jpeg 608w" sizes="(max-width: 400px) 100vw, 400px" /></a>
<a href='https://multtov.net.ua/article/storibording-upravlenie-vzglyadom-zritelya.html/upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-2'><img width="408" height="300" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-2-408x300.jpeg" class="attachment-medium size-medium" alt="Управление взглядом зрителя в анимации" loading="lazy" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-2-408x300.jpeg 408w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-2-400x294.jpeg 400w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-2.jpeg 632w" sizes="(max-width: 408px) 100vw, 408px" /></a>
<a href='https://multtov.net.ua/article/storibording-upravlenie-vzglyadom-zritelya.html/upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-3'><img width="411" height="300" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-3-411x300.jpeg" class="attachment-medium size-medium" alt="Управление взглядом зрителя в анимации" loading="lazy" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-3-411x300.jpeg 411w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-3-768x560.jpeg 768w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-3-400x292.jpeg 400w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-3.jpeg 888w" sizes="(max-width: 411px) 100vw, 411px" /></a>
<a href='https://multtov.net.ua/article/storibording-upravlenie-vzglyadom-zritelya.html/upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-4'><img width="411" height="300" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-4-411x300.jpeg" class="attachment-medium size-medium" alt="Управление взглядом зрителя в анимации" loading="lazy" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-4-411x300.jpeg 411w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-4-768x561.jpeg 768w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-4-400x292.jpeg 400w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-4.jpeg 880w" sizes="(max-width: 411px) 100vw, 411px" /></a>
<a href='https://multtov.net.ua/article/storibording-upravlenie-vzglyadom-zritelya.html/upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-5'><img width="412" height="300" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-5-412x300.jpeg" class="attachment-medium size-medium" alt="Управление взглядом зрителя в анимации" loading="lazy" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-5-412x300.jpeg 412w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-5-768x559.jpeg 768w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-5-400x291.jpeg 400w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-5.jpeg 878w" sizes="(max-width: 412px) 100vw, 412px" /></a>
<a href='https://multtov.net.ua/article/storibording-upravlenie-vzglyadom-zritelya.html/upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-6'><img width="407" height="300" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-6-407x300.jpeg" class="attachment-medium size-medium" alt="Управление взглядом зрителя в анимации" loading="lazy" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-6-407x300.jpeg 407w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-6-768x566.jpeg 768w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-6-400x295.jpeg 400w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-6.jpeg 858w" sizes="(max-width: 407px) 100vw, 407px" /></a>
<a href='https://multtov.net.ua/article/storibording-upravlenie-vzglyadom-zritelya.html/upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-7'><img width="402" height="300" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-7-402x300.jpeg" class="attachment-medium size-medium" alt="Управление взглядом зрителя в анимации" loading="lazy" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-7-402x300.jpeg 402w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-7-200x150.jpeg 200w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-7-400x299.jpeg 400w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-7.jpeg 651w" sizes="(max-width: 402px) 100vw, 402px" /></a>
<a href='https://multtov.net.ua/article/storibording-upravlenie-vzglyadom-zritelya.html/upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-8'><img width="414" height="300" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-8-414x300.jpeg" class="attachment-medium size-medium" alt="Управление взглядом зрителя в анимации" loading="lazy" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-8-414x300.jpeg 414w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-8-768x556.jpeg 768w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-8-400x290.jpeg 400w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-8.jpeg 899w" sizes="(max-width: 414px) 100vw, 414px" /></a>

<p>Как бы я ни любил эти рисунки и всю личность в них, времена изменились. В наши дни художники-сторибордисты должны использовать все имеющиеся в их распоряжении инструменты, чтобы помочь рассказать историю наилучшим образом. Обычно это означает больше лейаутов, больше движений камеры и больше поз персонажа. Со всем этими дополнительными линиями, дополнительными элементами становится более важным знать, как управлять глазом зрителя.</p>
<p>Очевидно, что эти идеи, которые я собираюсь обсудить, подходят для рисования, иллюстрации и дизайна. Они использовались на протяжении веков всеми видами художников. Так что, надеюсь, каждый получит что-то из этого обсуждения.</p>
<p>Немного примеров, чтобы показать вам несколько вещей, которые я нашел полезными за эти годы, чтобы направить взгляд зрителя туда, куда я хочу. Они все невероятно просты.</p>
<p>Для нашего первого примера я сделал быстрый, вялый рисунок парня, фотографирующего птицу в лесу. Я сделал этот набросок с двумя интересующими объектами (парень и птица), что, кстати, является большим «нет, нет», когда вы делаете набросок истории. Одно из кардинальных правил эскиза истории заключается в том, что за один раз должна быть представлена только одна идея. Каждая новая идея нуждается в новом наброске. Иначе зрители растеряны и не знают, где искать.<br />
Кроме того, если бы я собирался продать идею, что этот парень делает снимок, это потребовало бы более близкого снимка его и его телефона с камерой, или только телефона, или чего-то еще. Это слишком широко и далеко, чтобы ясно видеть такое тонкое действие.</p>
<p>Но дело в том, что я сделал рисунок с двумя фокусными точками и множеством линий, чтобы показать вам, как управлять глазом зрителя. Итак, поехали &#8230;</p>
<p>Вот оригинал. Посмотрите! Сколько линий! Как я могу заставить зрителя посмотреть, где я хочу, чтобы он смотрел?</p>
<div id="attachment_5239" style="width: 860px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-9.jpg"><img aria-describedby="caption-attachment-5239" loading="lazy" class="size-full wp-image-5239" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-9.jpg" alt="Управление взглядом зрителя в анимации" width="850" height="416" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-9.jpg 850w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-9-450x220.jpg 450w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-9-768x376.jpg 768w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-9-400x196.jpg 400w" sizes="(max-width: 850px) 100vw, 850px" /></a><p id="caption-attachment-5239" class="wp-caption-text">Фото с сайта sevencamels.blogspot.com</p></div>
<p>Здесь я добавил детали птице (на первом рисунке) и парню (на втором рисунке). Добавление деталей к области рисунка может помочь привлечь внимание зрителя к этой области рисунка.</p>

<a href='https://multtov.net.ua/article/storibording-upravlenie-vzglyadom-zritelya.html/upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-10'><img width="450" height="220" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-10-450x220.jpg" class="attachment-medium size-medium" alt="Управление взглядом зрителя в анимации" loading="lazy" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-10-450x220.jpg 450w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-10-768x376.jpg 768w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-10-400x196.jpg 400w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-10.jpg 850w" sizes="(max-width: 450px) 100vw, 450px" /></a>
<a href='https://multtov.net.ua/article/storibording-upravlenie-vzglyadom-zritelya.html/upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-11'><img width="450" height="221" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-11-450x221.jpg" class="attachment-medium size-medium" alt="Управление взглядом зрителя в анимации" loading="lazy" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-11-450x221.jpg 450w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-11-768x376.jpg 768w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-11-400x196.jpg 400w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-11.jpg 800w" sizes="(max-width: 450px) 100vw, 450px" /></a>

<p>То же самое с добавлением текстуры. Сначала ваш взгляд обращается на текстуру, потому что она контрастирует с остальной частью кадра, который представляет собой линии одинакового веса и пустые области белого цвета. ТАК просто добавление текстуры может помочь создать область интереса.</p>

<a href='https://multtov.net.ua/article/storibording-upravlenie-vzglyadom-zritelya.html/upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-12'><img width="450" height="221" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-12-450x221.jpg" class="attachment-medium size-medium" alt="Управление взглядом зрителя в анимации" loading="lazy" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-12-450x221.jpg 450w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-12-768x376.jpg 768w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-12-400x196.jpg 400w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-12.jpg 800w" sizes="(max-width: 450px) 100vw, 450px" /></a>
<a href='https://multtov.net.ua/article/storibording-upravlenie-vzglyadom-zritelya.html/upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-13'><img width="450" height="221" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-13-450x221.jpg" class="attachment-medium size-medium" alt="Управление взглядом зрителя в анимации" loading="lazy" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-13-450x221.jpg 450w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-13-768x376.jpg 768w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-13-400x196.jpg 400w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-13.jpg 800w" sizes="(max-width: 450px) 100vw, 450px" /></a>

<p>Всегда помните, что сначала глаз всегда будет обращен в область наибольшего контраста. Максимально возможный контраст на любом рисунке или картине &#8211; абсолютно черный против абсолютно белого.</p>
<p>Если на снимке есть область с черным на белом, глаз всегда будет идти первым. Если нет чёрного на белом фоне, глаз перейдет в область наибольшего контраста, какой бы она ни была.<br />
Здесь, в каждом примере, я поместил черный на белый в одной области, а затем добавил серый к остальной части кадра, чтобы уменьшить контрастность на остальной части рисунка. Вы можете видеть, как ваш глаз попадает в область наибольшего контраста. Большие серые области сведены к минимуму, и вы принимаете их во вторую очередь.</p>

<a href='https://multtov.net.ua/article/storibording-upravlenie-vzglyadom-zritelya.html/upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-14'><img width="450" height="221" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-14-450x221.jpg" class="attachment-medium size-medium" alt="Управление взглядом зрителя в анимации" loading="lazy" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-14-450x221.jpg 450w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-14-768x376.jpg 768w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-14-400x196.jpg 400w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-14.jpg 800w" sizes="(max-width: 450px) 100vw, 450px" /></a>
<a href='https://multtov.net.ua/article/storibording-upravlenie-vzglyadom-zritelya.html/upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-15'><img width="450" height="221" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-15-450x221.jpg" class="attachment-medium size-medium" alt="Управление взглядом зрителя в анимации" loading="lazy" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-15-450x221.jpg 450w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-15-768x376.jpg 768w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-15-400x196.jpg 400w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-15.jpg 800w" sizes="(max-width: 450px) 100vw, 450px" /></a>

<p>Помните, что он необязательно должен быть черным против белого, чтобы получить максимальный контраст. Все в кадре, которое контрастирует со всем остальным в кадре, подойдет. Проявите творческий подход и ищите различные способы использования этого эффекта в ваших интересах.</p>
<div id="attachment_5246" style="width: 810px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-16.jpg"><img aria-describedby="caption-attachment-5246" loading="lazy" class="size-full wp-image-5246" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-16.jpg" alt="Управление взглядом зрителя в анимации" width="800" height="392" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-16.jpg 800w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-16-450x221.jpg 450w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-16-768x376.jpg 768w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-16-400x196.jpg 400w" sizes="(max-width: 800px) 100vw, 800px" /></a><p id="caption-attachment-5246" class="wp-caption-text">Фото с сайта sevencamels.blogspot.com</p></div>
<p>Все, что отличается от всего остального в кадре, привлечет внимание зрителя.</p>
<div id="attachment_5247" style="width: 810px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-17.jpg"><img aria-describedby="caption-attachment-5247" loading="lazy" class="size-full wp-image-5247" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-17.jpg" alt="Управление взглядом зрителя в анимации" width="800" height="392" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-17.jpg 800w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-17-450x221.jpg 450w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-17-768x376.jpg 768w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-17-400x196.jpg 400w" sizes="(max-width: 800px) 100vw, 800px" /></a><p id="caption-attachment-5247" class="wp-caption-text">Фото с сайта sevencamels.blogspot.com</p></div>
<p>Если на черно-белом рисунке есть цветное пятно, цвет становится наиболее контрастным и быстро захватывает глаз.</p>
<div id="attachment_5248" style="width: 810px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-18.jpg"><img aria-describedby="caption-attachment-5248" loading="lazy" class="size-full wp-image-5248" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-18.jpg" alt="Управление взглядом зрителя в анимации" width="800" height="392" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-18.jpg 800w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-18-450x221.jpg 450w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-18-768x376.jpg 768w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-18-400x196.jpg 400w" sizes="(max-width: 800px) 100vw, 800px" /></a><p id="caption-attachment-5248" class="wp-caption-text">Фото с сайта sevencamels.blogspot.com</p></div>
<p>Это хороший момент, чтобы сделать паузу и вспомнить, что раскадровка не только заставляет аудиторию смотреть туда, куда мы хотим. Вы также пытаетесь рассказать историю эффективно, а также предлагаете план, который можно превратить в фильм. То, что вы делаете снимок, подобный приведенному выше, и он работает как эскиз истории, это не значит, что он работает как кадр фильма. Как только фильм будет закончен, весь кадр будет в полном цвете, и трюк, который я использовал выше, будет бесполезен. Если важно, чтобы аудитория сфокусировалась на человеке в коричневом, мне придется сначала вставить его крупным планом… или начать с него близко и отступить к этому широкому кадру… или что-то еще, что помогает аудитории сосредоточиться на нем. Ни один специалист по лейауту или специалист по освещению не может сделать широкий снимок выше и уделить так много внимания человеку в толпе, не создавая какого-то странного, неестественного эффекта. Так что имейте это в виду, когда думаете о внимание аудитории с реальным языком фильма, который имеет смысл и рассказывает историю наилучшим образом.</p>
<p>Говоря о раскадровке с прицелом на создание полезного проекта фильма, давайте на минуту рассмотрим вопрос о тоне и о том, насколько он полезен для минимизации контраста, чтобы привлечь внимание зрителя. Как я уже говорил ранее, в старые времена раскадровки художники часто просто добавляли тон и контраст таким образом, чтобы сосредоточить внимание на том, что важно. Очень мало думали о том, как в конечном итоге будет выложена и освещена настоящая сцена. Раскадровки были всего лишь инструментом для выяснения истории и персонажей.</p>
<p>Поэтому, если у вас была такая сцена, вы могли бы просто добавить немного серого тона, чтобы было легче увидеть, что происходит. Команда лайаута взяла бы ваши наброски, выяснила бы, как выложить сцену и осветить ее после того, как она была одобрена для перехода в макет.</p>
<div id="attachment_5249" style="width: 810px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-19.jpg"><img aria-describedby="caption-attachment-5249" loading="lazy" class="size-full wp-image-5249" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-19.jpg" alt="Управление взглядом зрителя в анимации" width="800" height="392" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-19.jpg 800w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-19-450x221.jpg 450w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-19-768x376.jpg 768w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-19-400x196.jpg 400w" sizes="(max-width: 800px) 100vw, 800px" /></a><p id="caption-attachment-5249" class="wp-caption-text">Фото с сайта sevencamels.blogspot.com</p></div>
<p>В наши дни при сжатых графиках производства мы склонны ожидать, что наши художники-сторибордисты будут больше думать о том, как можно освещать сцену. Это потому, что люди, которым приходится превращать раскадровки в настоящий фильм (художники по лейауту, аниматоры, осветители и т. д.), во многих случаях имеют очень мало времени для выполнения своей работы. Как бы ни были удивительны эти люди в решении проблем, если вы дадите им раскадровку, которая не имеет смысла с точки зрения разметки или освещения (или, если уж на то пошло, мудрости), им придется проделать много дополнительной работы, чтобы получить то, что хотят режиссёры. Поэтому мы стараемся не создавать больших головных болей людям, которые будут использовать сториборд в качестве плана для фильма, и мы стараемся делать вещи, которые имеют смысл везде, где это возможно.</p>
<p>Поэтому, чтобы осветить эту комнату, где наш персонаж сидит и читает книгу, я бы выяснил, какое лучшее решение находится в рамках истории. Является ли огонь в камине решением?</p>
<div id="attachment_5250" style="width: 1034px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-20.jpg"><img aria-describedby="caption-attachment-5250" loading="lazy" class="size-large wp-image-5250" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-20-1024x502.jpg" alt="Управление взглядом зрителя в анимации" width="1024" height="502" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-20-1024x502.jpg 1024w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-20-450x221.jpg 450w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-20-768x376.jpg 768w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-20-400x196.jpg 400w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-20.jpg 1600w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></a><p id="caption-attachment-5250" class="wp-caption-text">Фото с сайта sevencamels.blogspot.com</p></div>
<p>Лампа для чтения?</p>
<div id="attachment_5251" style="width: 810px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-21.jpg"><img aria-describedby="caption-attachment-5251" loading="lazy" class="size-full wp-image-5251" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-21.jpg" alt="Управление взглядом зрителя в анимации" width="800" height="392" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-21.jpg 800w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-21-450x221.jpg 450w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-21-768x376.jpg 768w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-21-400x196.jpg 400w" sizes="(max-width: 800px) 100vw, 800px" /></a><p id="caption-attachment-5251" class="wp-caption-text">Фото с сайта sevencamels.blogspot.com</p></div>
<p>Могу ли я использовать яркий лунный свет снаружи? Я сомневаюсь, что этот вариант правильный (кто будет сидеть в комнате и читать при лунном свете, идущем в окне?). Но. все зависит от ситуации.</p>
<div id="attachment_5252" style="width: 810px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-22.jpg"><img aria-describedby="caption-attachment-5252" loading="lazy" class="size-full wp-image-5252" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-22.jpg" alt="Управление взглядом зрителя в анимации" width="800" height="392" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-22.jpg 800w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-22-450x221.jpg 450w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-22-768x376.jpg 768w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-22-400x196.jpg 400w" sizes="(max-width: 800px) 100vw, 800px" /></a><p id="caption-attachment-5252" class="wp-caption-text">Фото с сайта sevencamels.blogspot.com</p></div>
<p>Так что рассмотрите освещение, когда вы садитесь на сцену, и что будет возможно и невозможно. Вы решаете проблемы для других людей, работая над сценой, или просто создаете головные боли? Освещение &#8211; это важная часть того, как вы создаете настроение для сцены, которую нужно учитывать на этапе раскадровки. Например, если ночью два человека идут по пустынной дороге, вам нужно подумать о том, как установить соответствующее настроение. Это страшная сцена? Если так, то, может быть, это безлунная ночь, и между ними есть только маленький фонарик… и его батареи разряжаются.</p>
<p>Но если вы хотите, чтобы одна и та же сцена была романтической, вам бы хотелось создать совершенно другое освещение. Может быть, есть полная луна, которая излучает свет повсюду. Может быть, есть светлячки. Возможно, двое из них несут фонарь или факел… все, что создает лучшее освещение для понимания настроения, которое вы пытаетесь создать, и подходит для периода времени и персонажей. И, задумавшись над этим на этапе раскадровки, мы можем помочь всем остальным в процессе создания фильма.</p>
<p>В зависимости от настроения, которого вы пытаетесь достичь, лучше подойдет резкий контрастный свет (например, в страшной или динамичной сцене) или мягкий, прозрачный свет (для романтического или более легкого момента). Все эти вещи должны быть рассмотрены художником раскадровки, когда они думают о сцене. Наша задача &#8211; рассказать историю наилучшим образом, а освещение и настроение являются ценным инструментом в нашем распоряжении. Даже если вы сделаете выбор, который в конечном итоге будет отклонен как неправильный выбор для сцены, вы помогли всем лучше понять, какой именно выбор является правильным в данном конкретном случае.</p>
<p>Итак, почему есть некоторые другие простые и легкие способы направить взгляд зрителя?<br />
Перспектива &#8211; это всегда легкий путь. Если у вас есть сильные линии, созданные точкой схода вашего рисунка, используйте это, чтобы указать на то, на чем мы должны сосредоточиться.</p>

<a href='https://multtov.net.ua/article/storibording-upravlenie-vzglyadom-zritelya.html/upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-23'><img width="450" height="221" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-23-450x221.jpg" class="attachment-medium size-medium" alt="Управление взглядом зрителя в анимации" loading="lazy" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-23-450x221.jpg 450w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-23-768x376.jpg 768w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-23-400x196.jpg 400w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-23.jpg 800w" sizes="(max-width: 450px) 100vw, 450px" /></a>
<a href='https://multtov.net.ua/article/storibording-upravlenie-vzglyadom-zritelya.html/upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-24'><img width="450" height="221" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-24-450x221.jpg" class="attachment-medium size-medium" alt="Управление взглядом зрителя в анимации" loading="lazy" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-24-450x221.jpg 450w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-24-768x376.jpg 768w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-24-400x196.jpg 400w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-24.jpg 800w" sizes="(max-width: 450px) 100vw, 450px" /></a>

<p>Я не сторонник прямых линий в моей перспективе (как вы можете сказать). Я просто рисую все, что выглядит правильно (конечно, я не делаю ничего такого, что было бы настолько обманом, что это было бы бесполезно для отдела лейаута). Я не рисую супер-прямые линии и проверяю, что все сходится точно &#8230; много раз, когда люди точны со своей точки зрения, все равно это выглядит отвлекающим и жестким (по крайней мере, для меня). Так что знайте, как работает точка с одной, двумя и тремя точками зрения, но не перебарщивайте в точности. Хорошая композиция всегда важнее, чем точная и точная перспектива (хотя со мной люди могут не согласиться).</p>
<p>Кроме того, вы можете нарисовать все в композиции так, чтобы она указывала туда, куда вы хотите, чтобы зритель посмотрел на то, что важно. Такие вещи, как растения, деревья, дороги, знаки и т. д., Бесконечно поддаются изменению, чтобы указывать на центр интереса.</p>

<a href='https://multtov.net.ua/article/storibording-upravlenie-vzglyadom-zritelya.html/upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-25'><img width="450" height="221" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-25-450x221.jpg" class="attachment-medium size-medium" alt="пример персонажа" loading="lazy" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-25-450x221.jpg 450w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-25-768x376.jpg 768w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-25-400x196.jpg 400w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-25.jpg 800w" sizes="(max-width: 450px) 100vw, 450px" /></a>
<a href='https://multtov.net.ua/article/storibording-upravlenie-vzglyadom-zritelya.html/upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-26'><img width="450" height="221" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-26-450x221.jpg" class="attachment-medium size-medium" alt="Направление взгляда на персонаж" loading="lazy" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-26-450x221.jpg 450w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-26-768x376.jpg 768w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-26-400x196.jpg 400w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-26.jpg 800w" sizes="(max-width: 450px) 100vw, 450px" /></a>

<p>Вес линии может иметь большое значение при создании иерархии того, на что важно смотреть, а что &#8211; просто фона. Посмотрите на этот рисунок человека в галерее:</p>
<div id="attachment_5257" style="width: 810px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-27.jpg"><img aria-describedby="caption-attachment-5257" loading="lazy" class="size-full wp-image-5257" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-27.jpg" alt="персонаж в галерее" width="800" height="392" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-27.jpg 800w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-27-450x221.jpg 450w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-27-768x376.jpg 768w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-27-400x196.jpg 400w" sizes="(max-width: 800px) 100vw, 800px" /></a><p id="caption-attachment-5257" class="wp-caption-text">Фото с сайта sevencamels.blogspot.com</p></div>
<p>Все одинаково яркие линии создают путаницу. Все одинаково важно. Но если я перерисовываю фон, неважные картины менее ярко&#8230;</p>
<div id="attachment_5258" style="width: 810px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-28.jpg"><img aria-describedby="caption-attachment-5258" loading="lazy" class="size-full wp-image-5258" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-28.jpg" alt="Выделение персонажа на фоне" width="800" height="392" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-28.jpg 800w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-28-450x221.jpg 450w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-28-768x376.jpg 768w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-28-400x196.jpg 400w" sizes="(max-width: 800px) 100vw, 800px" /></a><p id="caption-attachment-5258" class="wp-caption-text">Фото с сайта sevencamels.blogspot.com</p></div>
<p>Это устраняет все графические путаницы, и вы можете сосредоточиться на том, что важно.<br />
Это еще один полезный трюк с раскадровкой, который необходимо учитывать, когда вы спрашиваете себя, что будет полезно для лейаута. В таком случае я бы узнал, какова будет ситуация с освещением в галерее. Я определенно добавил бы освещение к этому эскизу истории, чтобы подчеркнуть две важные части эскиза (человека и ту картину). Но я привожу это здесь в качестве примера того, как использовать яркость линии, чтобы минимизировать путаницу и улучшить читаемость.</p>
<p>(Лично я сомневаюсь, что в любом случае мы бы спроектировали такую галерею. Это довольно беспорядочный беспорядок картин!)</p>
<p>Говоря о картинах… последний способ, которым я могу придумать, чтобы направить взгляд, &#8211; это старый трюк «кадр в кадре». Если вы создаете рамку внутри своей композиции, вы можете поместить самый важный элемент (или элементы) в рамку, и глаз будет притягиваться к этому месту как к центру интереса в композиции.</p>
<div id="attachment_5259" style="width: 810px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-29.jpg"><img aria-describedby="caption-attachment-5259" loading="lazy" class="size-full wp-image-5259" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-29.jpg" alt="Окно в окне" width="800" height="392" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-29.jpg 800w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-29-450x221.jpg 450w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-29-768x376.jpg 768w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-29-400x196.jpg 400w" sizes="(max-width: 800px) 100vw, 800px" /></a><p id="caption-attachment-5259" class="wp-caption-text">Фото с сайта sevencamels.blogspot.com</p></div>
<p>Снова, проявите творческий подход с этим. Да, вы можете использовать двери или окна, но возможности безграничны. Любой тип «меньшей сцены» в пределах большей рамки будет работать.</p>
<p>Я надеюсь, что это помогает, и все это имеет смысл. Извините за неопрятные рисунки, я сделал их в спешке. Все эти приемы попадают в категорию настолько простых, что кажутся немного бесполезными, но если вы посмотрите на работу великих иллюстраторов и художников, они уже давно эффективно используют эти приемы. И, как я всегда говорю, простые вещи &#8211; это то, что люди принимают как должное и забывают в первую очередь. Но если вы помните простые вещи, они могут оказать огромное влияние на эффективное общение и сделать разницу между тем, что работает, и тем, что не пригодится!<br />
Автор Марк Кеннеди</p>
<p><a href="https://vk.com/@dorogovsanimationinstitute-storibording-upravlenie-vzglyadom-zritelya" rel="nofollow">Источник</a> @dorogovsanimationinstitute</p>
<p><a href="http://sevencamels.blogspot.com/2014/06/directing-viewers-eye.html?view=magazine" rel="npfpllpw">Оригинал</a></p>
<p>Сообщение <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua/article/storibording-upravlenie-vzglyadom-zritelya.html">Сторибординг: Управление взглядом зрителя.</a> появились сначала на <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua">MultTov Новости Анимации</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://multtov.net.ua/article/storibording-upravlenie-vzglyadom-zritelya.html/feed</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
		 <enclosure url="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Upravlenie-vzglyadom-zritelya-v-animatsii-26.jpg"/>	</item>
		<item>
		<title>6 шагов к успешному портфолио CG-художника</title>
		<link>https://multtov.net.ua/article/6-shagov-uspeshnomu-portfolio-cg-hudozhnika.html</link>
					<comments>https://multtov.net.ua/article/6-shagov-uspeshnomu-portfolio-cg-hudozhnika.html#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Линник]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 06 Aug 2019 16:42:19 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Лица]]></category>
		<category><![CDATA[Обучающие статьи]]></category>
		<category><![CDATA[Tory Polska]]></category>
		<category><![CDATA[начинающему аниматору]]></category>
		<category><![CDATA[начинающий аниматор]]></category>
		<category><![CDATA[Тори Польска]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://multtov.net.ua/?p=5192</guid>

					<description><![CDATA[<p>Tory Polska, художник-аниматор и преподаватель курса, собрала шесть основных шагов которые нужно учитывать при работе над своим портфолио. Кратко изложены все моменты, есть примеры и советы. 2 сентября в школе Projector стартует годовая обучающая программа по компьютерной графике — CG ART Professium. Где будут рассматриваться разные сферы –эстетику комикса, графику для игр и кино, компьютерную иллюстрацию. Для работы в каждом из этих направлений художнику нужно портфолио. Мы разобрались, каким оно должно быть? Как его собрать? Что сделать, чтобы портфолио запомнилось? И к чему здесь проектное мышление? Рассказывает куратор курса CG ART Professium в Projector и художник американской студии Magic Hill Animation Tory Polska. Шаг 1. Разбираем антресоль Главное, что нужно понимать — портфолио презентует тебя как конкретного исполнителя. Оно ни в коем случае не может напоминать домашнюю антресоль, заваленную ненужными, забытыми вещами, которые просто жаль выбросить. Портфолио должно быть максимально конкретным, относиться напрямую к тому направлению, в котором ты хочешь получить работу. Если планируешь нырнуть в гейм-индустрию, покажи релевантные примеры. Не буклеты или логотипы, какими классными они бы тебе не казались. Если ты на самом деле умеешь делать разные вещи, тебе нужны разные портфолио — соответственно разных нишей рынка. Все должно быть лаконично и конкретно. Лучше недоговорить, чем перенасытить. Работодатель должен захотеть увидеть больше. И конечно, нужно отбирать только сильнейшие работы. Мы объективно не объективны к собственным работам. Если ты долгие недели возился над чем-то, и тебе жаль выбросить работу з портфолио, нужно себя заставить. Твое портфолио — не метро для ностальгии. &#160; Шаг 2. Ищем систему В начале своей карьеры, я занималась непонятным фрилансом и мечтала про заграничные студии. Поэтому начала учить портфолио художников, которые уже там работали. Где-то после пятого начинаешь видеть определенную системность. Их портфолио не были подборками случайных работ, сделанных вовремя фриланса и стажировок. Успешные художники презентовали собственные проекты — разработанные специально для портфолио. Это были приквелы и сиквелы кинофильмов, переосмысленные герои сказок, собственные истории и т. д. Выбранная тема объединяла все работы, придавала им тон и настроение. Эти портфолио были целостными и системными, а концептуальное мышление художника можно было проследить от картинки к картинке. Когда работаешь только с одним рисунком, с единичным заказом, сложно смотреть на него концептуально и целостно. Ведь ты развиваешь только одну часть своих умений. Чаще такие картинки выглядят, как упражнения по написанию одной и той же буквы в детсаду. Когда же работаешь над проектом, шире привлекаешь свое концептуальное мышление. Также проектное портфолио продемонстрирует потенциальному заказчику твою усидчивость и определенную профессиональную стабильность. Свой первый полноценный проет для портфолио я сделала на онлайн-курсе у художника из Disney — и именно это портфолио привело меня на первый 3D-мультфильм в Украине «Никита Кожемяка». Шаг 3. Учимся проектно Есть много способов наработать себе проектное портфолио. Наблюдать за трендами, вдохновляться путем других, брать участие в коллективных проектах — хороший способ собрать больше реакций и распространения своих работ. Можно начинать самостоятельно, но сложно представить реальный процесс, которого ты никогда не видел. Поэтому важно поработать под руководством профи, который направит и научит максимально эффективно соединять время и усилия. Для этого нужно найти ментора или хороший начальный курс. Выпускные и промежуточные задания могут стать хорошим началом первого самостоятельного проекта. К тому же, на курсе сразу есть фидбек. В этом году, мы с коллегой Татьяной Бульбой, 2D-художником в Playtech, запускаем годовой курс CG ART Professium в Projector. Поскольку моя работа уже давно перешла на проектный уровень, то и программу мы построили вокруг этого. Много курсов сосредотачиваются на работе с точечными навыками: перспектива, анатомия, теория цвета. По завершению вы выходите с круглым инструментарием, но без понимания, что с ним делать дальше. Мы взяли это во внимание и поработали в обратном направлении — начали с результатов, которые хотим, чтобы достигли наши студенты. Поэтому они будут работать над проектами, приближенными к реальности рынка, и постепенно будут закреплять знания и техники. Групповая работа на курсе дает возможность создать модель реальной работы с возможностью менять собственную позицию в процессе. Кто-то привык создавать дизайн, а кто-то — красить готовый лайн. Кто-то работает только с персонажами, к кто-то — с локациями. Групповой опыт даст возможность попробовать себя в разных этапах с разным уровнем ответственности. Tory Polska показывает процесс разработки портфолио Шаг 4. Ищем фидбек Если на обучающих курсах вы получите достаточно отклика и советов, то во время самостоятельной работы вам будет не хватать взгляда со стороны. Не бойтесь писать людям с индустрии, чьему мнению вы доверяете. Выберите ТОП художников, чьи взгляды на работу совпадают с вашими и попросите их оценить ваши работы. Обязательно напишите примерное вступление — почему вы обращаетесь за советом именно к этому человеку, почему его мнение важно. Точно сформируйте свою просьбу. Например: «Мне очень импонирует ваша работа с цветом, а что вы думаете про мой подход к этому?» Это должно быть лаконично и грамотно. Когда я оформляла свое первое портфолио, я сложила список из двадцати художников, чье мнение мне хотелось бы услышать. Примерно, это те художники, которых ты лайкаеш на Facebook, а они тебя нет. Из двадцати, мне ответили, человек шестнадцать — все написали развернутый ответ, обратили внимание на разные вещи, что помогло мне получить один сложный полноценный фидбек. Я поняла, какие моменты нужно учитывать в дальнейшей работе. &#160; Шаг 5. Рассказываем о портфолио всем. (на самом деле, всем-всем) Раскидать свои сети нужно максимально широко, ведь никогда не знаешь, когда и кто в них запутается. Портфолио должно быть не только классным, а и заметным. Поэтому приберегите силы к финалу — чтобы презентовать, рассказать, расширить в соцсетях, залить на все возможные сайты, опубликовать в пабликах. В этой индустрии нужно всегда учитывать обычную удачу — оказаться в нужном месте в нужное время. Нужно посмотреть, какая специфика и условные правила ведения страницы на каждом сайте. Например, ArtStation и Behance — это конкретные сайты-портфолио, где ты создаешь оформление страницы. А в социальных сетях есть фид, и там работают другие «алгоритмы». Стоит следить даже за временем публикаций. Если ты ориентируешься на американский рынок, нужно выходить в ленту поздно вечером, когда у них утро. В социальных сетях можно постить свои зарисовки, эскизы. Это будет умеренное напоминание о себе. На противовес Facebook и Instagram есть LinkedIn. В этой сети стоит вести себя максимально профессионально и быть требовательнее к собственному контенту. Тут [&#8230;]</p>
<p>Сообщение <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua/article/6-shagov-uspeshnomu-portfolio-cg-hudozhnika.html">6 шагов к успешному портфолио CG-художника</a> появились сначала на <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua">MultTov Новости Анимации</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Tory Polska, художник-аниматор и преподаватель курса, собрала шесть основных шагов которые нужно учитывать при работе над своим портфолио. Кратко изложены все моменты, есть примеры и советы.</p>
<p>2 сентября в школе Projector стартует годовая обучающая программа по компьютерной графике — CG ART Professium. Где будут рассматриваться разные сферы –эстетику комикса, графику для игр и кино, компьютерную иллюстрацию.</p>
<p style="text-align: left;">Для работы в каждом из этих направлений художнику нужно портфолио. Мы разобрались, каким оно должно быть? Как его собрать? Что сделать, чтобы портфолио запомнилось? И к чему здесь проектное мышление?</p>
<p style="text-align: left;">Рассказывает куратор курса CG ART Professium в Projector и художник американской студии Magic Hill Animation Tory Polska.</p>
<h3 style="text-align: center;">Шаг 1. Разбираем антресоль</h3>
<p>Главное, что нужно понимать — портфолио презентует тебя как конкретного исполнителя. Оно ни в коем</p>
<div id="attachment_5194" style="width: 209px" class="wp-caption alignright"><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Tory-Polska.jpg"><img aria-describedby="caption-attachment-5194" loading="lazy" class="wp-image-5194 size-medium" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Tory-Polska-199x300.jpg" alt="Tory Polska" width="199" height="300" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Tory-Polska-199x300.jpg 199w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Tory-Polska.jpg 398w" sizes="(max-width: 199px) 100vw, 199px" /></a><p id="caption-attachment-5194" class="wp-caption-text">Tory Polska, фото: Наталия Азаркина c сайта pryvit.media</p></div>
<p>случае не может напоминать домашнюю антресоль, заваленную ненужными, забытыми вещами, которые просто жаль выбросить. Портфолио должно быть максимально конкретным, относиться напрямую к тому направлению, в котором ты хочешь получить работу.</p>
<p>Если планируешь нырнуть в гейм-индустрию, покажи релевантные примеры. Не буклеты или логотипы, какими классными они бы тебе не казались. Если ты на самом деле умеешь делать разные вещи, тебе нужны разные портфолио — соответственно разных нишей рынка.</p>
<p>Все должно быть лаконично и конкретно. Лучше недоговорить, чем перенасытить. Работодатель должен захотеть увидеть больше. И конечно, нужно отбирать только сильнейшие работы.<br />
Мы объективно не объективны к собственным работам. Если ты долгие недели возился над чем-то, и тебе жаль выбросить работу з портфолио, нужно себя заставить. Твое портфолио — не метро для ностальгии.</p>
<p>&nbsp;</p>
<h3 style="text-align: center;">Шаг 2. Ищем систему</h3>
<p>В начале своей карьеры, я занималась непонятным фрилансом и мечтала про заграничные студии. Поэтому начала учить портфолио художников, которые уже там работали. Где-то после пятого начинаешь видеть определенную системность. Их портфолио не были подборками случайных работ, сделанных вовремя фриланса и стажировок.</p>
<p>Успешные художники презентовали собственные проекты — разработанные специально для портфолио. Это были приквелы и сиквелы кинофильмов, переосмысленные герои сказок, собственные истории и т. д. Выбранная тема объединяла все работы, придавала им тон и настроение. Эти портфолио были целостными и системными, а концептуальное мышление художника можно было проследить от картинки к картинке.</p>
<p>Когда работаешь только с одним рисунком, с единичным заказом, сложно смотреть на него концептуально и целостно. Ведь ты развиваешь только одну часть своих умений. Чаще такие картинки выглядят, как упражнения по написанию одной и той же буквы в детсаду. Когда же работаешь над проектом, шире привлекаешь свое концептуальное мышление.</p>
<p>Также проектное портфолио продемонстрирует потенциальному заказчику твою усидчивость и определенную профессиональную стабильность.</p>
<p>Свой первый полноценный проет для портфолио я сделала на онлайн-курсе у художника из Disney — и именно это портфолио привело меня на первый 3D-мультфильм в Украине «Никита Кожемяка».</p>
<h3 style="text-align: center;">Шаг 3. Учимся проектно</h3>
<p>Есть много способов наработать себе проектное портфолио. Наблюдать за трендами, вдохновляться путем других, брать участие в коллективных проектах — хороший способ собрать больше реакций и распространения своих работ.</p>
<p>Можно начинать самостоятельно, но сложно представить реальный процесс, которого ты никогда не видел. Поэтому важно поработать под руководством профи, который направит и научит максимально эффективно соединять время и усилия.</p>
<p>Для этого нужно найти ментора или хороший начальный курс. Выпускные и промежуточные задания могут стать хорошим началом первого самостоятельного проекта. К тому же, на курсе сразу есть фидбек.</p>
<p>В этом году, мы с коллегой <strong>Татьяной Бульбой</strong>, <strong>2D-художником в Playtech</strong>, запускаем годовой курс CG ART Professium в Projector. Поскольку моя работа уже давно перешла на проектный уровень, то и программу мы построили вокруг этого.</p>
<p>Много курсов сосредотачиваются на работе с точечными навыками: перспектива, анатомия, теория цвета. По завершению вы выходите с круглым инструментарием, но без понимания, что с ним делать дальше. Мы взяли это во внимание и поработали в обратном направлении — начали с результатов, которые хотим, чтобы достигли наши студенты. Поэтому они будут работать над проектами, приближенными к реальности рынка, и постепенно будут закреплять знания и техники.</p>
<p>Групповая работа на курсе дает возможность создать модель реальной работы с возможностью менять собственную позицию в процессе. Кто-то привык создавать дизайн, а кто-то — красить готовый лайн. Кто-то работает только с персонажами, к кто-то — с локациями. Групповой опыт даст возможность попробовать себя в разных этапах с разным уровнем ответственности.</p>

<a href='https://multtov.net.ua/article/6-shagov-uspeshnomu-portfolio-cg-hudozhnika.html/portfolio-hudozhnika'><img width="450" height="257" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/portfolio-hudozhnika-450x257.jpg" class="attachment-medium size-medium" alt="портфолио художника" loading="lazy" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/portfolio-hudozhnika-450x257.jpg 450w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/portfolio-hudozhnika-768x439.jpg 768w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/portfolio-hudozhnika-1024x585.jpg 1024w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/portfolio-hudozhnika-690x395.jpg 690w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/portfolio-hudozhnika-400x229.jpg 400w" sizes="(max-width: 450px) 100vw, 450px" /></a>
<a href='https://multtov.net.ua/article/6-shagov-uspeshnomu-portfolio-cg-hudozhnika.html/primer-portfolio-hudozhnika'><img width="450" height="258" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/primer-portfolio-hudozhnika-450x258.jpg" class="attachment-medium size-medium" alt="пример портфолио художника" loading="lazy" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/primer-portfolio-hudozhnika-450x258.jpg 450w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/primer-portfolio-hudozhnika-768x440.jpg 768w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/primer-portfolio-hudozhnika.jpg 1024w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/primer-portfolio-hudozhnika-690x395.jpg 690w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/primer-portfolio-hudozhnika-400x229.jpg 400w" sizes="(max-width: 450px) 100vw, 450px" /></a>

<p style="text-align: center;">Tory Polska показывает процесс разработки портфолио</p>
<h3 style="text-align: center;">Шаг 4. Ищем фидбек</h3>
<p>Если на обучающих курсах вы получите достаточно отклика и советов, то во время самостоятельной работы вам будет не хватать взгляда со стороны. Не бойтесь писать людям с индустрии, чьему мнению вы доверяете. Выберите ТОП художников, чьи взгляды на работу совпадают с вашими и попросите их оценить ваши работы.</p>
<p>Обязательно напишите примерное вступление — почему вы обращаетесь за советом именно к этому человеку, почему его мнение важно. Точно сформируйте свою просьбу. Например: «Мне очень импонирует ваша работа с цветом, а что вы думаете про мой подход к этому?» Это должно быть лаконично и грамотно.</p>
<p>Когда я оформляла свое первое портфолио, я сложила список из двадцати художников, чье мнение мне хотелось бы услышать. Примерно, это те художники, которых ты лайкаеш на <strong>Facebook</strong>, а они тебя нет. Из двадцати, мне ответили, человек шестнадцать — все написали развернутый ответ, обратили внимание на разные вещи, что помогло мне получить один сложный полноценный фидбек. Я поняла, какие моменты нужно учитывать в дальнейшей работе.</p>
<p>&nbsp;</p>
<h3 style="text-align: center;">Шаг 5. Рассказываем о портфолио всем.<br />
(на самом деле, всем-всем)</h3>
<p>Раскидать свои сети нужно максимально широко, ведь никогда не знаешь, когда и кто в них запутается.</p>
<p>Портфолио должно быть не только классным, а и заметным. Поэтому приберегите силы к финалу — чтобы презентовать, рассказать, расширить в соцсетях, залить на все возможные сайты, опубликовать в пабликах. В этой индустрии нужно всегда учитывать обычную удачу — оказаться в нужном месте в нужное время.</p>
<p>Нужно посмотреть, какая специфика и условные правила ведения страницы на каждом сайте. Например, <strong>ArtStation</strong> и <strong>Behance</strong> — это конкретные сайты-портфолио, где ты создаешь оформление страницы. А в социальных сетях есть фид, и там работают другие «алгоритмы». Стоит следить даже за временем публикаций. Если ты ориентируешься на американский рынок, нужно выходить в ленту поздно вечером, когда у них утро. В социальных сетях можно постить свои зарисовки, эскизы. Это будет умеренное напоминание о себе. На противовес <strong>Facebook</strong> и <strong>Instagram</strong> есть <strong>LinkedIn</strong>. В этой сети стоит вести себя максимально профессионально и быть требовательнее к собственному контенту. Тут строятся четкие профессиональные контакты, а значит — это не место для спама, тебя просто заблокируют.</p>
<h3 style="text-align: center;">Шаг 6. Изучаем опыт других</h3>
<h3 style="text-align: center;">Преподаватели курса рассказывают про работы из своего портфолио.</h3>
<p><strong>Tory Polska</strong>: «С начала воплощения моего плана захвата Disney я работала над десятью собственными и восемью рабочими проектами. Этот опыт помог сформировать целостный подход к решению любого задания, что в дальнейшем стало моей «фишкой».</p>

<a href='https://multtov.net.ua/article/6-shagov-uspeshnomu-portfolio-cg-hudozhnika.html/zobrazhennya-tori-polskoyi-z-seriyi-redwall'><img width="450" height="257" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Zobrazhennya-Tori-Polskoyi-z-seriyi-Redwall--450x257.jpg" class="attachment-medium size-medium" alt="Зображення Торі Польської з серії «Redwall»" loading="lazy" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Zobrazhennya-Tori-Polskoyi-z-seriyi-Redwall--450x257.jpg 450w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Zobrazhennya-Tori-Polskoyi-z-seriyi-Redwall--768x439.jpg 768w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Zobrazhennya-Tori-Polskoyi-z-seriyi-Redwall--690x395.jpg 690w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Zobrazhennya-Tori-Polskoyi-z-seriyi-Redwall--400x229.jpg 400w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Zobrazhennya-Tori-Polskoyi-z-seriyi-Redwall-.jpg 961w" sizes="(max-width: 450px) 100vw, 450px" /></a>
<a href='https://multtov.net.ua/article/6-shagov-uspeshnomu-portfolio-cg-hudozhnika.html/izobrazhenie-tory-polska-iz-serii-redwall'><img width="450" height="257" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Izobrazhenie-Tory-Polska-iz-serii-Redwall--450x257.jpg" class="attachment-medium size-medium" alt="Изображение Tory Polska из серии «Redwall»" loading="lazy" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Izobrazhenie-Tory-Polska-iz-serii-Redwall--450x257.jpg 450w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Izobrazhenie-Tory-Polska-iz-serii-Redwall--768x439.jpg 768w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Izobrazhenie-Tory-Polska-iz-serii-Redwall-.jpg 1024w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Izobrazhenie-Tory-Polska-iz-serii-Redwall--690x395.jpg 690w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Izobrazhenie-Tory-Polska-iz-serii-Redwall--400x229.jpg 400w" sizes="(max-width: 450px) 100vw, 450px" /></a>

<p>Один из моих личных проектов был переосмыслением истории про мишек<strong> Редвол («Redwall»)</strong>. Я хотела создать очень милый и добрый мир с тайнами и опасностями. Чем больше я погружалась в его создание, тем больше вопросов возникало, и тем больше ответов должен был предоставит мой дизайн. В итоге это привело меня к простым и стилизованным формам с реалистичным драматическим освещением».</p>
<h3 style="text-align: center;">Tata Che — «Game of Thrones»</h3>
<p>Дизайнер персонажей <strong>Tata Che</strong> почти полгода работала над собственным проектом, который в итоге</p>
<div id="attachment_5199" style="width: 310px" class="wp-caption alignright"><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/TataChe.png"><img aria-describedby="caption-attachment-5199" loading="lazy" class="wp-image-5199 size-medium" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/TataChe-300x300.png" alt="Tata Che" width="300" height="300" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/TataChe-300x300.png 300w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/TataChe-110x110.png 110w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/TataChe-400x400.png 400w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/TataChe.png 600w" sizes="(max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a><p id="caption-attachment-5199" class="wp-caption-text">Tata Che<br />Фото с сайта pryvit.media</p></div>
<p>оказался одной картинкой. Это линейка карикаторных персонажей к сериалу «Игра Престолов».</p>
<p><strong>Tata Che</strong>: «Этот арт я вначале задумала просто как тренировка для удовлетворения, ни про какое портфолио речь не шла. Я начала делать черно-белый эскиз общей группы, представляя, кого хочу нарисовать, но отталкиваясь от общей композиции и массы. Я определяла для них форму, ритм и цвет в общей композиции. Во время этих экспериментов, я пришла к тому, что это борьба за власть, и поэтому все так или иначе стремятся к центру композиции, где находится Железный Трон — символ власти. Важно было сохранить напряженность в композиции, которая возрастала бы к центру. Чтобы персонажи не просто стояли один около другого, а имели свою позу, которая бы разкрывала именно характер каждого».</p>
<p>&nbsp;</p>
<div id="attachment_5200" style="width: 1034px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Igra-Prestolov-art.jpg"><img aria-describedby="caption-attachment-5200" loading="lazy" class="size-large wp-image-5200" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Igra-Prestolov-art-1024x217.jpg" alt="Игра Престолов арт" width="1024" height="217" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Igra-Prestolov-art-1024x217.jpg 1024w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Igra-Prestolov-art-450x95.jpg 450w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Igra-Prestolov-art-768x163.jpg 768w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Igra-Prestolov-art-400x85.jpg 400w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></a><p id="caption-attachment-5200" class="wp-caption-text">Фото с сайта pryvit.media</p></div>
<p>«Обычно, я работала над проектом не каждый день, но в сумме получилось почти 5 месяцев работы. И хоть я начинала этот проект скорее ради практики и удовольствия, он получился очень полезным для моего пиара. Во-первых, популярность сериала обеспечила живой отклик на персонажей, появилось много подписчиков и заказчиков. На сегодня этому проекту уже года два, но ко мне до сих пор приходят люди со ссылкой именно на этот арт, и заказывают у мена работу. Директор американского полнометражного мультфильма, на котором я работаю уже полтора года, признался, что он следил на LinkedIn за развитием проекта и взял меня на работу именно из-за него».</p>
<h3 style="text-align: center;">Андрей Иванов — «MerMay»</h3>
<div id="attachment_5201" style="width: 310px" class="wp-caption alignright"><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Andrii-Ivanov.png"><img aria-describedby="caption-attachment-5201" loading="lazy" class="wp-image-5201 size-medium" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Andrii-Ivanov-300x300.png" alt="Андрей Иванов" width="300" height="300" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Andrii-Ivanov-300x300.png 300w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Andrii-Ivanov-110x110.png 110w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Andrii-Ivanov-400x400.png 400w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Andrii-Ivanov.png 600w" sizes="(max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a><p id="caption-attachment-5201" class="wp-caption-text">Фото с сайта pryvit.media</p></div>
<p><strong>MerMay</strong> — это международный челенж для художников и дизайнеров, который проводят каждый год в мае (игра слов — Mermaid+May). По правилам участник обязывается каждый день, на протяжении месяца рисовать одну русалку с разными характерами и настроением.</p>
<p><strong>Андрей Иванов, Concept Artist в Plarium,</strong> решил отойти от правил — и создал масштабный проект, который собрал не мало поклонников.</p>
<div id="attachment_5202" style="width: 310px" class="wp-caption alignleft"><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/andy-ivanov.jpg"><img aria-describedby="caption-attachment-5202" loading="lazy" class="wp-image-5202 size-medium" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/andy-ivanov-300x300.jpg" alt="" width="300" height="300" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/andy-ivanov-300x300.jpg 300w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/andy-ivanov-110x110.jpg 110w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/andy-ivanov-400x400.jpg 400w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/andy-ivanov.jpg 600w" sizes="(max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a><p id="caption-attachment-5202" class="wp-caption-text">Изображение Андрея Иванова для проекта MerMay Фото с сайта pryvit.media</p></div>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Андрей Иванов</strong>: «Моя идея заключалась в том, что я решил рисовать не разных русалок каждый день, а рассказать небольшую историю про одну. Я нарисовал первую картинку с портретом русалки Мей, и он очень зашел публике. Когда я работал над эскизами для следующей русалки, то понял, что у меня есть идея для полноценной история. В итоге удалось спланировать кадры до конца. Хоть я и отошел от правил челенджа — не постил новый фрейм каждый день — но это абсолютно на мешало проекту набирать популярность».</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Автор Юлия Клебан</p>
<p><a href="http://pryvit.media/media/article/cg-artist-portfolio/" rel="nofollow">Источник</a></p>
<p>Сообщение <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua/article/6-shagov-uspeshnomu-portfolio-cg-hudozhnika.html">6 шагов к успешному портфолио CG-художника</a> появились сначала на <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua">MultTov Новости Анимации</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://multtov.net.ua/article/6-shagov-uspeshnomu-portfolio-cg-hudozhnika.html/feed</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
		 <enclosure url="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Izobrazhenie-Tory-Polska-iz-serii-Redwall-.jpg"/>	</item>
		<item>
		<title>Линия контура в анимационном изображении</title>
		<link>https://multtov.net.ua/article/liniya-kontura-v-animatsionnom-izobrazhenii.html</link>
					<comments>https://multtov.net.ua/article/liniya-kontura-v-animatsionnom-izobrazhenii.html#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Линник]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 18 Mar 2019 07:26:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Обучающие статьи]]></category>
		<category><![CDATA[начинающему аниматору]]></category>
		<category><![CDATA[обучающие статьи]]></category>
		<category><![CDATA[уроки анимации]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://multtov.net.ua/?p=4246</guid>

					<description><![CDATA[<p>Педагог и мультипликатор Михаил Сафронов, рассказывает почему в анимационном фильме применяется линия контура. Что она подчеркивает и отделяет. Отличия линии контура в зависимость от стиля анимации. Толщина линии контура. В статье он также объясняет как  работать с линией контура. Кажется, что возможности анимации безграничны и ожившее изображение может быть каким угодно. Да, но авторам все равно приходится отвечать на возникающие при работе вопросы: какой стиль изображения, в каких взаимоотношениях будут персонаж и фон, каковы возможности персонажа. И любые ответы неизбежно рождают новые вопросы: сколько времени, сил и денег потребуется на такой стиль изображения и выполнимы ли такие задачи в принципе? Неизбежно придется коснуться вопроса линии контура и выбрать технологию производства. Сложность в том, что в отличие от статичного изображения, движение во многом обостряет происходящее, возникают новые технические задач, которые часто идут вразрез с художественными. Зачем нужен контур? &#160; Техническая задача контура, кажется, проста — автору необходимо отделить персонажа от всего остального пространства. Зритель должен видеть границы персонажа: вот его силуэт (общие границы), вот отдельные части героя (туловище, руки, ноги, лицо), вот еще более мелкие, но не менее значимые отдельные части общих частей (пальцы рук, черты лица). Используя контур в анимации даже при полном отсутствии цвета внутри и снаружи героя, мы получаем решение нашей задачи и классический острый графический стиль. Графика задает воздушность, пустоту, недосказанность. Графический стиль напоминает наброски художника, которые всегда пленят своей смелостью и легкостью. В фильме Константина Бронзита «Уборная история — любовная история» (2007) цвет вообще отсутствует, но персонажи не прилипают к фону. Цветной залитый персонаж более тяжелый и конкретный. Приобретая цвет, персонаж приобретает вес, приобретает качества и свойства. Если цвет не диктуется природой, то подбирается в соответствии с внутренним миром героя. В жизни мы ведь тоже используем в своей одежде те цвета, которые кажутся гармоничными именно для нас самих. Внутри линии контура мы, при желании, можем использовать цвет, текстуру и даже создавать иллюзию объема за счет добавления теней. Однако, именно говоря о возникновении теней, мы отчетливо видим два принципиально разных стиля изображения — плоскостное и объемное. Плоское и объемное изображение &#160; В плоском изображении, даже если оно притворяется объемным и включает в себя игру с тенями, ракурсы и перспективу, как в сериале Дениса Чернова «Смешарики» (2004), приходится отделять части от целого, ведь тени лишь создают необходимую иллюзию объема — название проекта отсылает зрителя к объемному шару, а не плоскому кругу. Тени здесь — только игра. В объемном же изображении решение заложено изначально — глубина теней (растяжка) всегда может отделить части от целого. В кукольной или пластилиновой технологии освещение и тени реальны, и отделять границы героя не нужно. В технологии 3D-анимации источники света виртуальные, но точно так же создают за счет глубины теней границы частей, отделяя их друг от друга. В фильме Байрона Ховарда и Ричи Мур «Зверополис» (2016) можно пристально исследовать каждый сантиметр изображения, но нигде мы не увидим проблемы границ частей, сливающихся с целым. Так что, если у вас есть возможность передать объем персонажей и пространства, то в линии контура просто нет необходимости. При технологии живописи по стеклу, как в случае с работами Александра Петрова, линия контура не требуется, потому что зритель видит объемное изображение, сложную игру света и тени. Такая технология, безусловно, требует не только кропотливой работы, сил и времени, но и настоящего мастерства художника, ведь свет и тень здесь не возникают сами по себе, как в случае с кукольной или 3D-анимацией — их создает из своего воображения автор. Простой открытый цвет в изображении за счет освещения превращается в сложные глубокие полутона, передающие объём изображения — это математическая наука и чтобы художнику создать такую иллюзию, ему необходимо владеть этим инструментом в совершенстве. Откуда возникает контур? &#160; Контур удобен в работе и эстетически органичен для персонажа. Классическая рисованная анимация — это контурная анимация, когда технологически работа идет последовательно именно от контура: толстым карандашом грубое движение, затем чистовая линия контура, потом уже прорисовка и заливка. Для технологии перекладки контур так же естественен и органичен, потому что персонаж, состоящий из набора деталей, эстетически сильно теряет, когда его «детальное устройство» пытаются скрыть за анимацией, и наоборот — сильно выигрывает, когда его «перекладочность» подчеркивается тем, что все детали выглядят именно как детали. Примером может служить фильм Михаила Алдашина «Про Ивана-дурака» (2004). Наличие линии контура у частей героя выглядит органично. Однако преследуя эстетические цели или, наоборот, технологически упрощая анимационный стиль изображения, авторы нередко отказываются от контура совсем или даже стараются его спрятать, увести из поля внимания зрителя. Аппликационный стиль &#160; Безконтурный плоский персонаж в зрительском восприятии всегда тяготеет к аппликационному изображению. В фильме Мишеля Осело «Принцы и принцессы» (2010) визуальный стиль решен в ключе силуэтной анимации. Изображение напоминает классический театр теней. Это случай, когда контур не только не требуется, но даже эстетически невозможен, потому что попросту будет лишним. А в сериале Трея Паркера и Мэтта Стоуна «Южный парк» (1997) кажется, что подчеркнуто плоское изображение существует без контура. Постепенно становится видно, что контур на самом деле есть, но предельно тонкий и подобран в тон к самой детали, которую он окружает. Авторы пытаются спрятать его от зрителя, чтобы подчеркнуть аппликационный стиль, но обойтись без него трудно. Тут при работе с аппликационными безконтурными персонажами возникает проблема — что происходит, когда рука перекрывает туловище? С контуром мы всегда показываем зрителю границы частей, а как показать эти границы в безконтурной аппликации? Возможно было бы ещё одно решение — в рамках одного цветового решения делать чуть разные оттенки у рук и тела. Так мы поступили при в нашем сериале «Петя Волк» (2015). При беглом взгляде части персонажей вместе воспринимаются в одном тоне, но когда рука перекрывает тело, она все-таки видна как отдельная часть. Еще один возможный вариант — это появление линии контура только в тот момент, когда части нужно отделить от целого, когда силуэтность персонажа пропадает. Для анимации, играющей в поле условности изображения, такой прием вполне органичен. Примером может служить фильм Натальи Чернышёвой «Два друга» (2014). Толщина контура &#160; Линия контура может быть разной толщины — если у персонажа есть контур, неизбежно придется выбирать и толщину. Более того, оказывается, что при разной крупности героя толщину линии контура хочется менять — при увеличении персонажа (крупные планы) хочется уменьшить толщину контура, а при уменьшении персонажа (адресный общий план), [&#8230;]</p>
<p>Сообщение <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua/article/liniya-kontura-v-animatsionnom-izobrazhenii.html">Линия контура в анимационном изображении</a> появились сначала на <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua">MultTov Новости Анимации</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Педагог и мультипликатор Михаил Сафронов, рассказывает почему в анимационном фильме применяется линия контура. Что она подчеркивает и отделяет. Отличия линии контура в зависимость от стиля анимации. Толщина линии контура. В статье он также объясняет как  работать с линией контура.</p>
<p>Кажется, что возможности анимации безграничны и ожившее изображение может быть каким угодно. Да, но авторам все равно приходится отвечать на возникающие при работе вопросы: какой стиль изображения, в каких взаимоотношениях будут персонаж и фон, каковы возможности персонажа. И любые ответы неизбежно рождают новые вопросы: сколько времени, сил и денег потребуется на такой стиль изображения и выполнимы ли такие задачи в принципе?</p>
<div id="attachment_4247" style="width: 1010px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/Howard-Lawrence-B.jpg"><img aria-describedby="caption-attachment-4247" loading="lazy" class="size-full wp-image-4247" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/Howard-Lawrence-B.jpg" alt="" width="1000" height="667" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/Howard-Lawrence-B.jpg 1000w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/Howard-Lawrence-B-450x300.jpg 450w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/Howard-Lawrence-B-768x512.jpg 768w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/Howard-Lawrence-B-330x220.jpg 330w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/Howard-Lawrence-B-400x267.jpg 400w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></a><p id="caption-attachment-4247" class="wp-caption-text"><em>Фото: Howard Lawrence B</em></p></div>
<p>Неизбежно придется коснуться вопроса линии контура и выбрать технологию производства. Сложность в том, что в отличие от статичного изображения, движение во многом обостряет происходящее, возникают новые технические задач, которые часто идут вразрез с художественными.</p>
<h2>Зачем нужен контур?</h2>
<p>&nbsp;</p>
<p>Техническая задача контура, кажется, проста — автору необходимо отделить персонажа от всего остального пространства. Зритель должен видеть границы персонажа: вот его силуэт (общие границы), вот отдельные части героя (туловище, руки, ноги, лицо), вот еще более мелкие, но не менее значимые отдельные части общих частей (пальцы рук, черты лица). Используя контур в анимации даже при полном отсутствии цвета внутри и снаружи героя, мы получаем решение нашей задачи и классический острый графический стиль.</p>
<p>Графика задает воздушность, пустоту, недосказанность. Графический стиль напоминает наброски художника, которые всегда пленят своей смелостью и легкостью. В фильме Константина Бронзита «Уборная история — любовная история» (2007) цвет вообще отсутствует, но персонажи не прилипают к фону. Цветной залитый персонаж более тяжелый и конкретный.</p>
<div id="attachment_4248" style="width: 1010px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/ubornaya-istoriya-lyubovnaya-istoriya.jpg"><img aria-describedby="caption-attachment-4248" loading="lazy" class="size-full wp-image-4248" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/ubornaya-istoriya-lyubovnaya-istoriya.jpg" alt="" width="1000" height="750" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/ubornaya-istoriya-lyubovnaya-istoriya.jpg 1000w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/ubornaya-istoriya-lyubovnaya-istoriya-200x150.jpg 200w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/ubornaya-istoriya-lyubovnaya-istoriya-400x300.jpg 400w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/ubornaya-istoriya-lyubovnaya-istoriya-768x576.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></a><p id="caption-attachment-4248" class="wp-caption-text"><em>Кадр из мультфильма «Уборная история — любовная история» (2007) / Фото: «Мельница»</em></p></div>
<p>Приобретая цвет, персонаж приобретает вес, приобретает качества и свойства. Если цвет не диктуется природой, то подбирается в соответствии с внутренним миром героя. В жизни мы ведь тоже используем в своей одежде те цвета, которые кажутся гармоничными именно для нас самих. Внутри линии контура мы, при желании, можем использовать цвет, текстуру и даже создавать иллюзию объема за счет добавления теней. Однако, именно говоря о возникновении теней, мы отчетливо видим два принципиально разных стиля изображения — плоскостное и объемное.</p>
<h2>Плоское и объемное изображение</h2>
<p>&nbsp;</p>
<p>В плоском изображении, даже если оно притворяется объемным и включает в себя игру с тенями, ракурсы и перспективу, как в сериале Дениса Чернова «Смешарики» (2004), приходится отделять части от целого, ведь тени лишь создают необходимую иллюзию объема — название проекта отсылает зрителя к объемному шару, а не плоскому кругу. Тени здесь — только игра.</p>
<div id="attachment_4249" style="width: 1010px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/smeshariki.jpg"><img aria-describedby="caption-attachment-4249" loading="lazy" class="size-full wp-image-4249" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/smeshariki.jpg" alt="" width="1000" height="556" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/smeshariki.jpg 1000w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/smeshariki-450x250.jpg 450w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/smeshariki-768x427.jpg 768w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/smeshariki-900x500.jpg 900w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/smeshariki-400x222.jpg 400w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></a><p id="caption-attachment-4249" class="wp-caption-text"><em>Кадр из мультсериала «Смешарики» / Фото: «Рики»</em></p></div>
<p>В объемном же изображении решение заложено изначально — глубина теней (растяжка) всегда может отделить части от целого. В кукольной или пластилиновой технологии освещение и тени реальны, и отделять границы героя не нужно. В технологии 3D-анимации источники света виртуальные, но точно так же создают за счет глубины теней границы частей, отделяя их друг от друга.</p>
<p>В фильме Байрона Ховарда и Ричи Мур «Зверополис» (2016) можно пристально исследовать каждый сантиметр изображения, но нигде мы не увидим проблемы границ частей, сливающихся с целым. Так что, если у вас есть возможность передать объем персонажей и пространства, то в линии контура просто нет необходимости.</p>
<div id="attachment_4250" style="width: 1010px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/zootopia-01.jpg"><img aria-describedby="caption-attachment-4250" loading="lazy" class="size-full wp-image-4250" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/zootopia-01.jpg" alt="" width="1000" height="667" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/zootopia-01.jpg 1000w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/zootopia-01-450x300.jpg 450w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/zootopia-01-768x512.jpg 768w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/zootopia-01-330x220.jpg 330w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/zootopia-01-400x267.jpg 400w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></a><p id="caption-attachment-4250" class="wp-caption-text"><em>Кадр из мультфильма «Зверополис» (2016) / Фото: Disney</em></p></div>
<p>При технологии живописи по стеклу, как в случае с работами Александра Петрова, линия контура не требуется, потому что зритель видит объемное изображение, сложную игру света и тени. Такая технология, безусловно, требует не только кропотливой работы, сил и времени, но и настоящего мастерства художника, ведь свет и тень здесь не возникают сами по себе, как в случае с кукольной или 3D-анимацией — их создает из своего воображения автор. Простой открытый цвет в изображении за счет освещения превращается в сложные глубокие полутона, передающие объём изображения — это математическая наука и чтобы художнику создать такую иллюзию, ему необходимо владеть этим инструментом в совершенстве.</p>
<h2>Откуда возникает контур?</h2>
<p>&nbsp;</p>
<p>Контур удобен в работе и эстетически органичен для персонажа. Классическая рисованная анимация — это контурная анимация, когда технологически работа идет последовательно именно от контура: толстым карандашом грубое движение, затем чистовая линия контура, потом уже прорисовка и заливка. Для технологии перекладки контур так же естественен и органичен, потому что персонаж, состоящий из набора деталей, эстетически сильно теряет, когда его «детальное устройство» пытаются скрыть за анимацией, и наоборот — сильно выигрывает, когда его «перекладочность» подчеркивается тем, что все детали выглядят именно как детали.</p>
<div id="attachment_4251" style="width: 1010px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/pro-ivana-duraka.jpg"><img aria-describedby="caption-attachment-4251" loading="lazy" class="size-full wp-image-4251" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/pro-ivana-duraka.jpg" alt="" width="1000" height="563" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/pro-ivana-duraka.jpg 1000w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/pro-ivana-duraka-450x253.jpg 450w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/pro-ivana-duraka-768x432.jpg 768w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/pro-ivana-duraka-400x225.jpg 400w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></a><p id="caption-attachment-4251" class="wp-caption-text"><em>Кадр из мультфильма «Про Ивана-дурака» (2004) / Фото: «Пилот»</em></p></div>
<p>Примером может служить фильм Михаила Алдашина «Про Ивана-дурака» (2004). Наличие линии контура у частей героя выглядит органично. Однако преследуя эстетические цели или, наоборот, технологически упрощая анимационный стиль изображения, авторы нередко отказываются от контура совсем или даже стараются его спрятать, увести из поля внимания зрителя.</p>
<h2>Аппликационный стиль</h2>
<p>&nbsp;</p>
<div id="attachment_4252" style="width: 1010px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/printsy-i-printsessy.jpg"><img aria-describedby="caption-attachment-4252" loading="lazy" class="size-full wp-image-4252" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/printsy-i-printsessy.jpg" alt="" width="1000" height="667" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/printsy-i-printsessy.jpg 1000w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/printsy-i-printsessy-450x300.jpg 450w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/printsy-i-printsessy-768x512.jpg 768w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/printsy-i-printsessy-330x220.jpg 330w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/printsy-i-printsessy-400x267.jpg 400w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></a><p id="caption-attachment-4252" class="wp-caption-text"><em>Кадр из мультфильма «Принцы и принцессы» (2000) / Фото: La Fabrique</em></p></div>
<p>Безконтурный плоский персонаж в зрительском восприятии всегда тяготеет к аппликационному изображению. В фильме Мишеля Осело «Принцы и принцессы» (2010) визуальный стиль решен в ключе силуэтной анимации. Изображение напоминает классический театр теней. Это случай, когда контур не только не требуется, но даже эстетически невозможен, потому что попросту будет лишним. А в сериале Трея Паркера и Мэтта Стоуна «Южный парк» (1997) кажется, что подчеркнуто плоское изображение существует без контура. Постепенно становится видно, что контур на самом деле есть, но предельно тонкий и подобран в тон к самой детали, которую он окружает. Авторы пытаются спрятать его от зрителя, чтобы подчеркнуть аппликационный стиль, но обойтись без него трудно.</p>
<div id="attachment_4253" style="width: 1010px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/south-park.png"><img aria-describedby="caption-attachment-4253" loading="lazy" class="size-full wp-image-4253" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/south-park.png" alt="" width="1000" height="563" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/south-park.png 1000w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/south-park-450x253.png 450w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/south-park-768x432.png 768w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/south-park-400x225.png 400w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></a><p id="caption-attachment-4253" class="wp-caption-text"><em>Кадр из мультфильма «Южный парк» / Фото: Viacom Media Networks</em></p></div>
<p>Тут при работе с аппликационными безконтурными персонажами возникает проблема — что происходит, когда рука перекрывает туловище? С контуром мы всегда показываем зрителю границы частей, а как показать эти границы в безконтурной аппликации? Возможно было бы ещё одно решение — в рамках одного цветового решения делать чуть разные оттенки у рук и тела. Так мы поступили при в нашем сериале «Петя Волк» (2015).</p>
<div id="attachment_4254" style="width: 1010px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/petya-volk.jpg"><img aria-describedby="caption-attachment-4254" loading="lazy" class="size-full wp-image-4254" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/petya-volk.jpg" alt="" width="1000" height="563" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/petya-volk.jpg 1000w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/petya-volk-450x253.jpg 450w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/petya-volk-768x432.jpg 768w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/petya-volk-400x225.jpg 400w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></a><p id="caption-attachment-4254" class="wp-caption-text"><em>Кадр из мультсериала «Петя Волк» / Фото: студия «ДА»</em></p></div>
<p>При беглом взгляде части персонажей вместе воспринимаются в одном тоне, но когда рука перекрывает тело, она все-таки видна как отдельная часть. Еще один возможный вариант — это появление линии контура только в тот момент, когда части нужно отделить от целого, когда силуэтность персонажа пропадает. Для анимации, играющей в поле условности изображения, такой прием вполне органичен. Примером может служить фильм Натальи Чернышёвой «Два друга» (2014).</p>
<h2>Толщина контура</h2>
<p>&nbsp;</p>
<p>Линия контура может быть разной толщины — если у персонажа есть контур, неизбежно придется выбирать и толщину. Более того, оказывается, что при разной крупности героя толщину линии контура хочется менять — при увеличении персонажа (крупные планы) хочется уменьшить толщину контура, а при уменьшении персонажа (адресный общий план), наоборот, увеличить. При этом толщина контура должна совпадать у всех персонажей в кадре, иначе они даже при одной стилистике получаются как будто из разных фильмов.</p>
<p>Другой вопрос, который возникает — это разная толщина линии контура «снаружи» и «внутри» одного и того же персонажа. Дело в том, что, отбивая героя от фона, его внешнюю линию контура, которая отвечает за силуэт, разумно делать четче и контрастнее, подчеркивать ее, делать выразительнее. Но внутри героя есть и другие линии — например, черты лица или линия рта при артикуляции. Они не могут быть такими же толстыми, как и внешняя линия силуэта.</p>
<div id="attachment_4255" style="width: 1010px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/tri-kotenka.jpg"><img aria-describedby="caption-attachment-4255" loading="lazy" class="size-full wp-image-4255" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/tri-kotenka.jpg" alt="" width="1000" height="563" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/tri-kotenka.jpg 1000w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/tri-kotenka-450x253.jpg 450w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/tri-kotenka-768x432.jpg 768w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/tri-kotenka-400x225.jpg 400w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></a><p id="caption-attachment-4255" class="wp-caption-text"><em>Кадр из мультфильма «Три котенка» / Фото: Мастер-фильм</em></p></div>
<p>В анимационном сериале Дмитрия Наумова «Три котенка» (2008) толщина контура у персонажей кажется очень смелой. Она настолько велика, что той же толщины оказываются сами руки у персонажа. С точки зрения эстетики изображения такая толщина выглядит крайне спорной. При этом рядом стоит другой анимационный пример — сериал Марка Бейкера «Свинка Пеппа» (2004), где ровно так же толщина контура персонажа совпадает с толщиной рук и ног героев. Однако эта линия просто тоньше и проблемы в восприятии не возникает.</p>
<div id="attachment_4256" style="width: 941px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/01-1-svinka-peppa.jpg"><img aria-describedby="caption-attachment-4256" loading="lazy" class="size-full wp-image-4256" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/01-1-svinka-peppa.jpg" alt="" width="931" height="563" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/01-1-svinka-peppa.jpg 931w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/01-1-svinka-peppa-450x272.jpg 450w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/01-1-svinka-peppa-768x464.jpg 768w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/01-1-svinka-peppa-400x242.jpg 400w" sizes="(max-width: 931px) 100vw, 931px" /></a><p id="caption-attachment-4256" class="wp-caption-text"><em>Кадр из мультсериала «Свинка Пеппа» / Фото: Astley Baker Davies Ltd</em></p></div>
<p>Толщина контура так же может быть не одинаковой, а разной, как если сравнивать контур, нарисованный векторным карандашом (толщина одинаковая) и векторной кистью (толщина свободно гуляет в зависимости от нажатия). Свободный по толщине контур сразу задает более смелый и в хорошем смысле «грязный» стиль. Примером тут может быть сериал Олега Куваева «Магазинчик Бо» (2003).</p>
<div id="attachment_4257" style="width: 640px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/bo.jpg"><img aria-describedby="caption-attachment-4257" loading="lazy" class="size-full wp-image-4257" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/bo.jpg" alt="" width="630" height="472" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/bo.jpg 630w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/bo-200x150.jpg 200w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/bo-400x300.jpg 400w" sizes="(max-width: 630px) 100vw, 630px" /></a><p id="caption-attachment-4257" class="wp-caption-text"><em>Кадр из мультсериала «Магазинчик Бо» / Фото: Мульт.ру</em></p></div>
<h2>Цвет линии контура</h2>
<p>Контур выделяет персонажа на фоне. Конечно, мы используем и другие, обратные возможности выделить персонажа — приглушать фон. И это верно — фон по отношению к герою должен быть менее детализированным, более блеклым или размытым. Задача непростая — герой с одной стороны, должен быть органичен пространству, в котором находится, с другой — должен не теряться «на фоне» пространства и забирать на себя больше внимания зрителя.</p>
<p>Жесткий контур сразу выделяет его по отношению к фону, работает принцип контраста. Самым грубым решением будет черный контур у героя при условии, что черного контура нет в фонах или он намного тоньше и прозрачнее. Такое решение помогает выделить персонажа, но задает часто неприемлемые эстетические рамки. Чаще всего художник вместе с режиссером пробуют разные варианты темного контура, близкого по тону к цветовому решению героя — тёмно-коричневая линия контура, тёмно-синяя, тёмно-серая и так далее. Рассматриваются варианты цвета контура одновременно с его разной толщиной и стилем.</p>
<div id="attachment_4258" style="width: 978px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/maugli-21.jpg"><img aria-describedby="caption-attachment-4258" loading="lazy" class="size-full wp-image-4258" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/maugli-21.jpg" alt="" width="968" height="563" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/maugli-21.jpg 968w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/maugli-21-450x262.jpg 450w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/maugli-21-768x447.jpg 768w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/maugli-21-400x233.jpg 400w" sizes="(max-width: 968px) 100vw, 968px" /></a><p id="caption-attachment-4258" class="wp-caption-text"><em>Кадр из мультфильма «Маугли» (1973) / Фото: «Союзмультфильм»</em></p></div>
<p>Бывают примеры, когда цвет линии контура, наоборот, не темнее, а светлее внутреннего цвета персонажа. Тут тоже действует принцип контраста. В анимационном фильме Романа Давыдова «Маугли» (1973) зритель видит два противоположных решения одновременно — светлый Маугли имеет темный контур, а темная пантера Багира или темный медведь Балу в той же сцене имеют контур светлый.</p>
<p>Итак, мы выяснили, что контур должен определять границы персонажа — где он начинается и где заканчивается в пространстве фона (линия силуэта). Так же контур должен отделять части персонажа друг от друга (линии контура внутри героя). Внутри контура герой имеет свой цвет, свою заливку и текстуру. Таким образом можно сказать, что линия контура проводит воображаемую границу между объемным и плоским изображением — при использовании света и тени необходимость в линии контура органически отпадает.</p>
<p>Миша Сафронов</p>
<p>Создатель сериалов «Летающие звери», «Малыши», «Машинки», автор книги «Вообразительное искусство».</p>
<p>Обложка: кадр из мультфильма «Два друга» (2014) / Наталья Чернышева</p>
<p>Источник <a href="https://tvkinoradio.ru/article/article15200-priemi-liniya-kontura-v-animacionnom-izobrazhenii" rel="nofollow">TVKinoRadio</a></p>
<p>Сообщение <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua/article/liniya-kontura-v-animatsionnom-izobrazhenii.html">Линия контура в анимационном изображении</a> появились сначала на <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua">MultTov Новости Анимации</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://multtov.net.ua/article/liniya-kontura-v-animatsionnom-izobrazhenii.html/feed</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
		 <enclosure url="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/liniya-kontura.jpg"/>	</item>
		<item>
		<title>Т-поза и А-поза</title>
		<link>https://multtov.net.ua/article/t-poza-i-a-poza.html</link>
					<comments>https://multtov.net.ua/article/t-poza-i-a-poza.html#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Линник]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 17 Mar 2019 11:45:41 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Обучающие статьи]]></category>
		<category><![CDATA[начинающему аниматору]]></category>
		<category><![CDATA[обучающие статьи]]></category>
		<category><![CDATA[уроки анимации]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://multtov.net.ua/?p=4227</guid>

					<description><![CDATA[<p>Мы немного расскажем, что такое Т-поза и А-поза, зачем эти позы аниматорам. Чем позы помогут, и на каком этапе производства анимации эти позы применяют. Кто работает с этими позами. Т-поза Одна из самых распространенных поз в анимации. Это поза персонажа с широко разведенными руками на высоте плеч. Ладони рук направлены вниз. Линии рук и тела, повторяют контуры буквы «Т». Ноги, чаще не сведены вместе, чтобы работать с трехмерным изображением ног. Есть еще разновидность этой позы, когда ноги чуть-чуть изгибают в коленях, персонаж незначительно опускает руки и добавляют сгиб в локтях. Это самая распространённая поза при создании, разработке и проработке персонажа. С этой позой работают художники, которые рисуют концепты персонажей, модельные листы. С этой позой работают моделеры создавая 3D модели персонажей. В этой позе сетапщик настраивает персонаж и создает, прикрепляет (чаще берется уже готовый скелет в 3ds Max, или авториг в Maya) скелет и контролы. В некоторых случаях контролы аниматор не видит, и просто анимирует нужную часть тела или лица персонажа. Эта поза позволяет подготовить персонаж для аниматора. А-поза При этой позе руки персонажа опущены под углом примерно 45 градусов. Образуя пирамиду. Эту позу персонажа, изначально применяли для создания 3D одежды. Со временем, эта поза, начинает соперничать с Т-позой при работе с дизайном персонажа. Но во многих случаях лучше применять Т-позу, она придумана не зря. При подготовке материала был использован этот источник</p>
<p>Сообщение <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua/article/t-poza-i-a-poza.html">Т-поза и А-поза</a> появились сначала на <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua">MultTov Новости Анимации</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Мы немного расскажем, что такое Т-поза и А-поза, зачем эти позы аниматорам. Чем позы помогут, и на каком этапе производства анимации эти позы применяют. Кто работает с этими позами.</p>
<h3 style="text-align: center;"><strong>Т-поза</strong></h3>
<p>Одна из самых распространенных поз в анимации. Это поза персонажа с широко разведенными руками на высоте плеч. Ладони рук направлены вниз. Линии рук и тела, повторяют контуры буквы «Т». Ноги, чаще не сведены вместе, чтобы работать с трехмерным изображением ног. Есть еще разновидность этой позы, когда ноги чуть-чуть изгибают в коленях, персонаж незначительно опускает руки и добавляют сгиб в локтях.</p>
<div id="attachment_4228" style="width: 450px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/T-poza.jpg"><img aria-describedby="caption-attachment-4228" loading="lazy" class="size-full wp-image-4228" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/T-poza.jpg" alt="" width="440" height="320" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/T-poza.jpg 440w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/T-poza-413x300.jpg 413w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/T-poza-400x291.jpg 400w" sizes="(max-width: 440px) 100vw, 440px" /></a><p id="caption-attachment-4228" class="wp-caption-text"><em>Фото с сайта 3dyuriki.com</em></p></div>
<p>Это самая распространённая поза при создании, разработке и проработке персонажа. С этой позой работают художники, которые рисуют концепты персонажей, модельные листы. С этой позой работают моделеры создавая 3D модели персонажей. В этой позе сетапщик настраивает персонаж и создает, прикрепляет (чаще берется уже готовый скелет в 3ds Max, или авториг в Maya) скелет и контролы. В некоторых случаях контролы аниматор не видит, и просто анимирует нужную часть тела или лица персонажа. Эта поза позволяет подготовить персонаж для аниматора.</p>
<h3 style="text-align: center;">А-поза</h3>
<div id="attachment_4231" style="width: 1034px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/a-poza.jpg"><img aria-describedby="caption-attachment-4231" loading="lazy" class="size-large wp-image-4231" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/a-poza-1024x789.jpg" alt="" width="1024" height="789" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/a-poza-1024x789.jpg 1024w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/a-poza-389x300.jpg 389w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/a-poza-768x592.jpg 768w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/a-poza-400x308.jpg 400w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/a-poza.jpg 1120w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></a><p id="caption-attachment-4231" class="wp-caption-text"><em>Фото с сайта <strong>art-talk.ru</strong> на сайт арт загружал <strong>Barre_Nick</strong></em></p></div>
<p>При этой позе руки персонажа опущены под углом примерно 45 градусов. Образуя пирамиду. Эту позу персонажа, изначально применяли для создания 3D одежды. Со временем, эта поза, начинает соперничать с Т-позой при работе с дизайном персонажа. Но во многих случаях лучше применять Т-позу, она придумана не зря.</p>
<p>При подготовке материала был использован этот <a href="http://3dyuriki.com/2009/06/21/t-obraznaya-poza-slovar/" rel="nofollow">источник</a></p>
<p>Сообщение <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua/article/t-poza-i-a-poza.html">Т-поза и А-поза</a> появились сначала на <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua">MultTov Новости Анимации</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://multtov.net.ua/article/t-poza-i-a-poza.html/feed</wfw:commentRss>
			<slash:comments>1</slash:comments>
		
		
		 <enclosure url="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/a-poza.jpg"/>	</item>
	</channel>
</rss>
