<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Законодательство &#8211; MultTov Новости Анимации</title>
	<atom:link href="https://multtov.net.ua/article/category/zakonodatelstvo/feed" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://multtov.net.ua</link>
	<description>новости анимации и мультипликации</description>
	<lastBuildDate>Tue, 13 Aug 2019 06:17:46 +0000</lastBuildDate>
	<language>ru-RU</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=5.7.15</generator>

<image>
	<url>https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/cropped-logo-Mult-Tov-krug2-32x32.png</url>
	<title>Законодательство &#8211; MultTov Новости Анимации</title>
	<link>https://multtov.net.ua</link>
	<width>32</width>
	<height>32</height>
</image> 
	<item>
		<title>Музыка без авторских прав: где скачать и сколько стоит</title>
		<link>https://multtov.net.ua/article/music-avtor-prav-gde-skachat.html</link>
					<comments>https://multtov.net.ua/article/music-avtor-prav-gde-skachat.html#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Линник]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 12 Aug 2019 18:28:30 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Законодательство]]></category>
		<category><![CDATA[Обучающие статьи]]></category>
		<category><![CDATA[Звук]]></category>
		<category><![CDATA[Звук в анимации]]></category>
		<category><![CDATA[Музыка]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://multtov.net.ua/?p=5309</guid>

					<description><![CDATA[<p>Часто финальный монтаж фильма требует музыкальное сопровождение. TvKinoRadio подготовил материал и расскажет, почему музыка без авторских прав — это не всегда бесплатно. Типы лицензий и что о них нужно знать. ТОП три самых популярных площадки для скачивания музыки без нарушения авторских прав. Видео без музыкального сопровождения — довольно редкий случай. Рекламные ролики выделяются энергичными композициями, «продающими» товар, телевизионные заставки определяют стиль программы или всего канала, а в кинематографе музыка — один из главных инструментов драматургии. &#160; Найти подходящего композитора для проекта сложно, тем более в условиях постоянных дедлайнов и ограниченного бюджета. Чтобы облегчить эту задачу, существует музыка без авторских прав. Ее вы сможете свободно использовать в своих проектах, не боясь нарушить чью-то интеллектуальную собственность. Однако музыка без авторских и полностью бесплатные композиции — это не одно и то же, и сейчас вы узнаете почему. Типы лицензий Формулировка «музыка без авторских прав» не такая прозрачная, как может казаться на первый взгляд. Любая интеллектуальная собственность получает права с момента создания в какой-либо форме. При этом существует несколько видов прав. Однако, это не значит, что ваш новый фильм останется без музыки. Обычно под этой фразой подразумевают музыкальные композиции, которые можно скачать и свободно использовать в своих проектах бесплатно или же за минимальную плату. Такие варианты есть. Creative Commons (CC) Лицензии этого типа дают возможность использовать произведения с некоторыми ограничениями. У CC семь разновидностей. BY позволяет использовать материал в любых проектах, даже коммерческих. Вы можете без проблем копировать, распространять и даже отредактировать композицию. Единственное, чего требует этот тип лицензии — упоминания автора в титрах. BY-SA имеет те же ограничение и свободы, однако этот вид лицензии заставляет распространять вашу работу также без каких-либо ограничений. BY-NC повторяет требование указание авторства, но запрещает использование в коммерческих проектах. BY-NC-SA объединяет ограничения и свободы типов SA и NC. BY-ND требует указания автора и разрешает использовать произведение в коммерческих проектах, однако редактирование музыки запрещено. BY-NC-ND требует указания авторства, запрещает редактирование и использование не только в коммерческих проектах, но и вообще. Это самый бесполезный тип лицензии музыкального произведения для видеографов. Если вам уж очень понравилась композиция — свяжитесь с автором, чтобы обговорить отдельные условия использования в вашей работе. Тип CC0 наоборот, самый приятный для тех, кто ищет музыку для своего фильма: «Лицо, которое связало произведение с этим кратким описанием (Commons Deed), передало произведение в общественное достояние путем отказа от всех своих прав на произведение по всему миру в рамках законодательства об авторских правах, включая все связанные и смежные права, которые он или она имеют по отношению к данному произведению, в той степени, в которой это допускается законом. Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения». Royalty-free Музыкальные произведения, которые распространяются по этому принципу, наиболее популярны среди видеографов. Royalty-free означает, что вам не нужно выплачивать royalty с использования треков. Но и бесплатными эти работы бывают редко. Обычно вам предлагается заплатить за подписку на портале или за определенный трек, после чего вы можете добавлять композиции в ваш проект. Существует много типов лицензий, однако быстро и дешево или бесплатно музыка распространяется именно по этим принципам. Где скачать? Есть много сервисов, которые распространяют музыку по вышеназванным лицензиям. Работает эта система очень просто. Музыканты передают свои композиции порталам, которые на своих платформах продают их видеографам. Сервис получает с продажи проценты, как и композиторы. Все довольны, включая покупателей, ведь платить нужно лишь один раз. Без royalty. TvKinoRadio выбрали для вас три лучшие платформы для покупки и скачивания музыки. ARTLIST &#160; Сервис Artlist появился не так давно, но уже успел занять лидирующую позицию среди конкурентов. За $16,6 в месяц вы получите постоянно обновляющуюся библиотеку музыки на любой вкус. Удобная система навигации поможет быстро найти нужную композицию. Чтобы попробовать платформу, перейдите на страницу оформления бесплатной trial-версии. Кстати, помимо музыки для видео на сайте также можно найти раздел Artgrid со стоковыми видео. Все материалы распространяются по принципу royalty-free. О платформе Artlist Soundstripe &#160; Самый стильный сайт у Soundstripe. Но платформа удивляет не только этим. Библиотека портала большая и включает как одиночные композиции, так и полноценные плейлисты. Также здесь можно найти звуковые эффекты и неплохой блог с авторских контентом. Стоимость стандартной подписки на месяц — $11,25, а подписка премиум обойдется в $21 в месяц и даст доступ ко многим звуковым эффектам и возможности скачивать стэмы композиций. После скачивания вы можете использовать материалы по правилам royalty-free. Недавно сервис начал сотрудничать с Frame.io https://frame.io/ , так что этот вариант отлично подойдет для тех, кто постоянно работает с кино и видео. О платформе Soundstripe Bensound &#160; Веб-сайт французского музыканта Бенджамина Тиссота давно известен видеографам со стажем. На портале большая библиотека музыки, которая распространяется по принципу Creative Commons, однако есть возможность приобрести Pro-версию. Она стоит 34 евро за трек. Более подробно о лицензировании написано на сайте. Музыкальный трек Правильно подобрать музыку для кино или видеопроекта очень важно. От этого напрямую зависит восприятие вашей аудиовизуальной работы со зрителем. К сожалению, нельзя брать любую музыку из интернета. Авторы могут быть против использования своих работ в коммерческих проектах или вовсе разрешают их только передавать «послушать». Теперь вы знаете, какие типы лицензирования материалов подойдут для ваших проектов, и где можно скачать музыку без авторских прав.</p>
<p>Сообщение <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua/article/music-avtor-prav-gde-skachat.html">Музыка без авторских прав: где скачать и сколько стоит</a> появились сначала на <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua">MultTov Новости Анимации</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Часто финальный монтаж фильма требует музыкальное сопровождение. <span style="color: #0000ff;"><a style="color: #0000ff;" href="https://tvkinoradio.ru/article/article15988-muzika-bez-avtorskih-prav-gde-skachat-i-skolko-stoit" rel="nofollow">TvKinoRadio</a></span> подготовил материал и расскажет, почему музыка без авторских прав — это не всегда бесплатно. Типы лицензий и что о них нужно знать. ТОП три самых популярных площадки для скачивания музыки без нарушения авторских прав.</p>
<p>Видео без музыкального сопровождения — довольно редкий случай. Рекламные ролики выделяются энергичными композициями, «продающими» товар, телевизионные заставки определяют стиль программы или всего канала, а в кинематографе музыка — один из главных инструментов драматургии.</p>
<div id="attachment_5310" style="width: 856px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/omar-prestwich-E-unsplash.jpg"><img aria-describedby="caption-attachment-5310" loading="lazy" class="wp-image-5310 size-full" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/omar-prestwich-E-unsplash.jpg" alt="omar prestwich E-unsplash" width="846" height="512" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/omar-prestwich-E-unsplash.jpg 846w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/omar-prestwich-E-unsplash-450x272.jpg 450w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/omar-prestwich-E-unsplash-768x465.jpg 768w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/omar-prestwich-E-unsplash-400x242.jpg 400w" sizes="(max-width: 846px) 100vw, 846px" /></a><p id="caption-attachment-5310" class="wp-caption-text">Фото: Omar Prestwich/ с сайта tvkinoradio.ru</p></div>
<p>&nbsp;</p>
<p>Найти подходящего композитора для проекта сложно, тем более в условиях постоянных дедлайнов и ограниченного бюджета. Чтобы облегчить эту задачу, существует музыка без авторских прав. Ее вы сможете свободно использовать в своих проектах, не боясь нарушить чью-то интеллектуальную собственность. Однако музыка без авторских и полностью бесплатные композиции — это не одно и то же, и сейчас вы узнаете почему.</p>
<h3 style="text-align: center;">Типы лицензий</h3>
<p>Формулировка «музыка без авторских прав» не такая прозрачная, как может казаться на первый взгляд. Любая интеллектуальная собственность получает права с момента создания в какой-либо форме. При этом существует несколько видов прав.</p>
<p>Однако, это не значит, что ваш новый фильм останется без музыки. Обычно под этой фразой подразумевают музыкальные композиции, которые можно скачать и свободно использовать в своих проектах бесплатно или же за минимальную плату. Такие варианты есть.</p>
<h3 style="text-align: center;">Creative Commons (CC)</h3>
<div id="attachment_5311" style="width: 1010px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/tipy-litsenzij.jpg"><img aria-describedby="caption-attachment-5311" loading="lazy" class="size-full wp-image-5311" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/tipy-litsenzij.jpg" alt="типы лицензий" width="1000" height="553" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/tipy-litsenzij.jpg 1000w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/tipy-litsenzij-450x249.jpg 450w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/tipy-litsenzij-768x425.jpg 768w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/tipy-litsenzij-400x221.jpg 400w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></a><p id="caption-attachment-5311" class="wp-caption-text">Фото с сайта tvkinoradio.ru</p></div>
<p>Лицензии этого типа дают возможность использовать произведения с некоторыми ограничениями. У CC семь разновидностей.</p>
<ol>
<li><strong>BY</strong> позволяет использовать материал в любых проектах, даже коммерческих. Вы можете без проблем копировать, распространять и даже отредактировать композицию. Единственное, чего требует этот тип лицензии — упоминания автора в титрах.</li>
<li><strong>BY-SA</strong> имеет те же ограничение и свободы, однако этот вид лицензии заставляет распространять вашу работу также без каких-либо ограничений.</li>
<li><strong>BY-NC</strong> повторяет требование указание авторства, но запрещает использование в коммерческих проектах.</li>
<li><strong>BY-NC-SA</strong> объединяет ограничения и свободы типов SA и NC.</li>
<li><strong>BY-ND</strong> требует указания автора и разрешает использовать произведение в коммерческих проектах, однако редактирование музыки запрещено.</li>
<li><strong>BY-NC-ND</strong> требует указания авторства, запрещает редактирование и использование не только в коммерческих проектах, но и вообще. Это самый бесполезный тип лицензии музыкального произведения для видеографов. Если вам уж очень понравилась композиция — свяжитесь с автором, чтобы обговорить отдельные условия использования в вашей работе.</li>
<li>Тип <strong>CC0</strong> наоборот, самый приятный для тех, кто ищет музыку для своего фильма: «Лицо, которое связало произведение с этим кратким описанием (Commons Deed), передало произведение в общественное достояние путем отказа от всех своих прав на произведение по всему миру в рамках законодательства об авторских правах, включая все связанные и смежные права, которые он или она имеют по отношению к данному произведению, в той степени, в которой это допускается законом.</li>
</ol>
<p>Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения».</p>
<h3 style="text-align: center;">Royalty-free</h3>
<p>Музыкальные произведения, которые распространяются по этому принципу, наиболее популярны среди видеографов. Royalty-free означает, что вам не нужно выплачивать royalty с использования треков. Но и бесплатными эти работы бывают редко. Обычно вам предлагается заплатить за подписку на портале или за определенный трек, после чего вы можете добавлять композиции в ваш проект.</p>
<p>Существует много типов лицензий, однако быстро и дешево или бесплатно музыка распространяется именно по этим принципам.</p>
<h3 style="text-align: center;">Где скачать?</h3>
<p>Есть много сервисов, которые распространяют музыку по вышеназванным лицензиям. Работает эта система очень просто. Музыканты передают свои композиции порталам, которые на своих платформах продают их видеографам.</p>
<p>Сервис получает с продажи проценты, как и композиторы. Все довольны, включая покупателей, ведь платить нужно лишь один раз. Без royalty. TvKinoRadio выбрали для вас три лучшие платформы для покупки и скачивания музыки.</p>
<p style="text-align: center;"><strong>ARTLIST</strong></p>
<div id="attachment_5312" style="width: 1010px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/ARTLIST.jpg"><img aria-describedby="caption-attachment-5312" loading="lazy" class="size-full wp-image-5312" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/ARTLIST.jpg" alt="ARTLIST" width="1000" height="577" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/ARTLIST.jpg 1000w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/ARTLIST-450x260.jpg 450w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/ARTLIST-768x443.jpg 768w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/ARTLIST-400x231.jpg 400w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></a><p id="caption-attachment-5312" class="wp-caption-text">Скриншот сервиса Фото с сайта tvkinoradio.ru</p></div>
<p>&nbsp;</p>
<p>Сервис Artlist появился не так давно, но уже успел занять лидирующую позицию среди конкурентов. За $16,6 в месяц вы получите постоянно обновляющуюся библиотеку музыки на любой вкус.</p>
<p>Удобная система навигации поможет быстро найти нужную композицию. Чтобы попробовать платформу, перейдите на страницу оформления бесплатной <span style="color: #0000ff;"><a style="color: #0000ff;" href="https://artlist.io/free-trial" rel="nofollow">trial-версии</a></span>. Кстати, помимо музыки для видео на сайте также можно найти раздел Artgrid со стоковыми видео. Все материалы распространяются по принципу royalty-free.</p>
<p style="text-align: center;"><iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/mweBENolGHY" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<p>О платформе Artlist</p>
<p style="text-align: center;"><strong>Soundstripe</strong></p>
<div id="attachment_5313" style="width: 1010px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Soundstripe.jpg"><img aria-describedby="caption-attachment-5313" loading="lazy" class="size-full wp-image-5313" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Soundstripe.jpg" alt="Soundstripe" width="1000" height="516" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Soundstripe.jpg 1000w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Soundstripe-450x232.jpg 450w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Soundstripe-768x396.jpg 768w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Soundstripe-400x206.jpg 400w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></a><p id="caption-attachment-5313" class="wp-caption-text">Скриншот сервиса Фото с сайта tvkinoradio.ru</p></div>
<p>&nbsp;</p>
<p>Самый стильный сайт у Soundstripe. Но платформа удивляет не только этим. Библиотека портала большая и включает как одиночные композиции, так и полноценные плейлисты. Также здесь можно найти звуковые эффекты и неплохой блог с авторских контентом.</p>
<p>Стоимость стандартной подписки на месяц — $11,25, а подписка премиум обойдется в $21 в месяц и даст доступ ко многим звуковым эффектам и возможности скачивать стэмы композиций.</p>
<p>После скачивания вы можете использовать материалы по правилам royalty-free. Недавно сервис начал сотрудничать с Frame.io https://frame.io/ , так что этот вариант отлично подойдет для тех, кто постоянно работает с кино и видео.</p>
<p style="text-align: center;"><iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/CU-m8MS5lCg" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<p>О платформе Soundstripe</p>
<p style="text-align: center;"><strong>Bensound</strong></p>
<div id="attachment_5314" style="width: 1010px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Bensound.jpg"><img aria-describedby="caption-attachment-5314" loading="lazy" class="size-full wp-image-5314" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Bensound.jpg" alt="Bensound" width="1000" height="575" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Bensound.jpg 1000w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Bensound-450x259.jpg 450w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Bensound-768x442.jpg 768w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Bensound-400x230.jpg 400w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></a><p id="caption-attachment-5314" class="wp-caption-text">Скриншот сервиса Фото с сайта tvkinoradio.ru</p></div>
<p>&nbsp;</p>
<p>Веб-сайт французского музыканта Бенджамина Тиссота давно известен видеографам со стажем. На портале большая библиотека музыки, которая распространяется по принципу Creative Commons, однако есть возможность приобрести Pro-версию. Она стоит 34 евро за трек. Более подробно о лицензировании написано на <span style="color: #0000ff;"><a style="color: #0000ff;" href="https://www.bensound.com/licensing" rel="nofollow">сайте</a></span>.</p>
<p style="text-align: center;"><iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/XcKhYvRDyNI" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe><br />
Музыкальный трек</p>
<p>Правильно подобрать музыку для кино или видеопроекта очень важно. От этого напрямую зависит восприятие вашей аудиовизуальной работы со зрителем. К сожалению, нельзя брать любую музыку из интернета. Авторы могут быть против использования своих работ в коммерческих проектах или вовсе разрешают их только передавать «послушать».</p>
<p>Теперь вы знаете, какие типы лицензирования материалов подойдут для ваших проектов, и где можно скачать музыку без авторских прав.</p>
<p>Сообщение <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua/article/music-avtor-prav-gde-skachat.html">Музыка без авторских прав: где скачать и сколько стоит</a> появились сначала на <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua">MultTov Новости Анимации</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://multtov.net.ua/article/music-avtor-prav-gde-skachat.html/feed</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
		 <enclosure url="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/omar-prestwich-E-unsplash.jpg"/>	</item>
		<item>
		<title>Тайна третьей планеты: история создания</title>
		<link>https://multtov.net.ua/article/tajna-tretej-planety.html</link>
					<comments>https://multtov.net.ua/article/tajna-tretej-planety.html#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Линник]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 16 Jan 2019 05:13:15 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Законодательство]]></category>
		<category><![CDATA[как создавали анимацию Тайна третьей планеты]]></category>
		<category><![CDATA[как создавали мультфильм Алиса]]></category>
		<category><![CDATA[Тайна Третьей Планеты]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://multtov.net.ua/?p=3594</guid>

					<description><![CDATA[<p>В этой статье история создания мультфильма ««Тайна третьей планеты»: не процесс, а история. Вы узнаете почему Алиса не похожа на отца, как автор Кир Булычев отказался от инкогнито. Что послужило основой для образов Громозеки и планет. Союзмультфильм также рассказал про отличия успеха дубляжа 1987-го и 90-х. Все это в статье. История создания главного научно-фантастического мультфильма от Союзмультфильма. На нашей экранизации повести Кира Булычева о приключениях находчивой девочки Алисы и команды космобиологов успело вырасти уже несколько поколений юных мечтателей. В этом году «Тайне третьей планеты» Романа Качанова исполняется 38 лет. Эта история не теряет актуальности, ведь кроме захватывающего сюжета с межпланетными перелётами и космическими пиратами в ней есть вечные ценности: дружба и семья. Один из показателей всенародной любви — то, как легко фразы из мультфильма стали крылатыми. «Птица Говорун отличается умом и сообразительностью», «Сколько световых лет, сколько световых зим!», «Не люблю я этих тайн и загадок!» — и это только часть цитат, ушедших с экрана «в народ». Работа над фильмом продолжалась целых четыре года — и, по словам создателей «Тайны третьей планеты», была непростой. Изначально режиссёр Роман Качанов хотел делать фильм в особой технике, при использовании которой реальных актёров снимают на киноплёнку, а потом уже анимируют их движения, — но позже отказался от этой идеи. Кстати, до этого самые известные его работы были созданы в технике кукольной анимации: «Варежка», «Крокодил Гена», «Чебурашка». Для автора внешнего облика героев картины, художественного руководителя и режиссера студии «Анимос» Натальи Орловой, этот мультфильм был одним из первых после ВГИКа, и она волновалась, что не справится с задачей. Её любимым персонажем стал Громозека: в книгах Булычева нет детального описания этого героя, только «восемь рук, ноги как у слона и нос как воздушный шар» — и Орлова пользовалась творческой свободой в создании целостного обаятельного образа. Правда, количество рук у персонажа пришлось уменьшить из-за технических ограничений — вместо восьми их у него осталось «всего» шесть. Дочь Орловой, актриса Екатерина Семёнова, рассказывала, что Алиса в мультфильме была нарисована с неё, а прототипом капитану Зелёному послужил её отец, режиссёр Тенгиз Семёнов. Поклонники фильма не раз шутили по поводу сходства этих двух персонажей, которые по сценарию не состоят ни в каких родственных отношениях. Непростой задачей стало создание вымышленных планет, на которые попадали герои: «Я конечно смотрела литературу, но, скорее, шла от образов, которые были заложены в сценарии. Планета Шелезяка была вся из железных бункеров, населенная роботами, планета Блук – с зоопарком и зверями. Все строилось на фантазии», — поясняла художница. Дублированная версия «Тайны третьей планеты» в США впервые вышла в 1987 году, но она считается не слишком удачной. Совсем другая судьба была у второй версии, озвученной в 90-х: в ней Алисе подарила свой голос актриса Кирстен Данст, а птицу Говорун озвучил Джеймс Белуши. Позже фильм неоднократно переводили на разные языки, и в его озвучивании принимали участие такие звёзды, как Робби Уильямс, Хью Грант, Хью Лори, Жан Рено, Тото Кутуньо и Адриано Челентано. Кстати, оригинальную версию на русском языке тоже озвучивали звезды кино: Всеволод Ларионов (профессор Селезнев, птица Говорун), Василий Ливанов (Громозека), Рина Зеленая (Колина бабушка). Популярность фильма убедила научного сотрудника Института востоковедения Игоря Всеволодовича Можейко «признаться» в написании детских научно-фантастических книг. Дело в том, что он скрывал своё увлечение от руководства института и работал под псевдонимом Кир Булычев, опасаясь увольнения — но в 1982 году за создание фильма «Через тернии к звёздам» и мультфильма «Тайна третьей планеты» творческая группа была награждена Государственной премией СССР, и с инкогнито пришлось расстаться. Игорь Можейко (&#8220;Кир Булычев&#8221;) Кир Булычев на встрече с читателями Успех картины был невероятным, позже в нашей стране было снято еще пять фильмов о приключениях Алисы. Самым популярным из них стал сериал «Гостья из будущего».</p>
<p>Сообщение <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua/article/tajna-tretej-planety.html">Тайна третьей планеты: история создания</a> появились сначала на <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua">MultTov Новости Анимации</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>В этой статье история создания мультфильма ««Тайна третьей планеты»: не процесс, а история. Вы узнаете почему Алиса не похожа на отца, как автор Кир Булычев отказался от инкогнито. Что послужило основой для образов Громозеки и планет. Союзмультфильм также рассказал про отличия успеха дубляжа 1987-го и 90-х. Все это в статье.</p>
<p>История создания главного научно-фантастического мультфильма от <a href="https://vk.com/@soyuzmultfilm-taina-tretei-planety-istoriya-sozdaniya-glavnogo-nauchno-fan" rel="nofollow">Союзмультфильма</a>.<br />
На нашей экранизации повести Кира Булычева о приключениях находчивой девочки Алисы и команды космобиологов успело вырасти уже несколько поколений юных мечтателей. В этом году «Тайне третьей планеты» Романа Качанова исполняется 38 лет. Эта история не теряет актуальности, ведь кроме захватывающего сюжета с межпланетными перелётами и космическими пиратами в ней есть вечные ценности: дружба и семья.</p>
<p><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/01/Tayna.jpg"><img loading="lazy" class="aligncenter wp-image-3595 size-full" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/01/Tayna.jpg" alt="" width="807" height="517" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/01/Tayna.jpg 807w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/01/Tayna-450x288.jpg 450w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/01/Tayna-768x492.jpg 768w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/01/Tayna-400x256.jpg 400w" sizes="(max-width: 807px) 100vw, 807px" /></a></p>
<p>Один из показателей всенародной любви — то, как легко фразы из мультфильма стали крылатыми. «Птица Говорун отличается умом и сообразительностью», «Сколько световых лет, сколько световых зим!», «Не люблю я этих тайн и загадок!» — и это только часть цитат, ушедших с экрана «в народ».</p>
<p><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/01/02.jpg"><img loading="lazy" class="aligncenter wp-image-3596 size-full" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/01/02.jpg" alt="" width="714" height="504" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/01/02.jpg 714w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/01/02-425x300.jpg 425w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/01/02-400x282.jpg 400w" sizes="(max-width: 714px) 100vw, 714px" /></a></p>
<p>Работа над фильмом продолжалась целых четыре года — и, по словам создателей «Тайны третьей планеты», была непростой. Изначально режиссёр Роман Качанов хотел делать фильм в особой технике, при использовании которой реальных актёров снимают на киноплёнку, а потом уже анимируют их движения, — но позже отказался от этой идеи. Кстати, до этого самые известные его работы были созданы в технике кукольной анимации: «Варежка», «Крокодил Гена», «Чебурашка».</p>
<p>Для автора внешнего облика героев картины, художественного руководителя и режиссера студии «Анимос» Натальи Орловой, этот мультфильм был одним из первых после ВГИКа, и она волновалась, что не справится с задачей. Её любимым персонажем стал Громозека: в книгах Булычева нет детального описания этого героя, только «восемь рук, ноги как у слона и нос как воздушный шар» — и Орлова пользовалась творческой свободой в создании целостного обаятельного образа. Правда, количество рук у персонажа пришлось уменьшить из-за технических ограничений — вместо восьми их у него осталось «всего» шесть.</p>
<p><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/01/03.jpg"><img loading="lazy" class="aligncenter wp-image-3597 size-full" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/01/03.jpg" alt="" width="640" height="480" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/01/03.jpg 640w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/01/03-200x150.jpg 200w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/01/03-400x300.jpg 400w" sizes="(max-width: 640px) 100vw, 640px" /></a></p>
<p>Дочь Орловой, актриса Екатерина Семёнова, рассказывала, что Алиса в мультфильме была нарисована с неё, а прототипом капитану Зелёному послужил её отец, режиссёр Тенгиз Семёнов. Поклонники фильма не раз шутили по поводу сходства этих двух персонажей, которые по сценарию не состоят ни в каких родственных отношениях.</p>
<p><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/01/04.jpg"><img loading="lazy" class="aligncenter wp-image-3598 size-full" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/01/04.jpg" alt="" width="807" height="610" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/01/04.jpg 807w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/01/04-200x150.jpg 200w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/01/04-397x300.jpg 397w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/01/04-768x581.jpg 768w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/01/04-400x302.jpg 400w" sizes="(max-width: 807px) 100vw, 807px" /></a></p>
<p>Непростой задачей стало создание вымышленных планет, на которые попадали герои: «Я конечно смотрела литературу, но, скорее, шла от образов, которые были заложены в сценарии. Планета Шелезяка была вся из железных бункеров, населенная роботами, планета Блук – с зоопарком и зверями. Все строилось на фантазии», — поясняла художница.</p>
<p><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/01/05.jpg"><img loading="lazy" class="aligncenter wp-image-3599 size-full" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/01/05.jpg" alt="" width="807" height="605" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/01/05.jpg 807w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/01/05-200x150.jpg 200w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/01/05-400x300.jpg 400w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/01/05-768x576.jpg 768w" sizes="(max-width: 807px) 100vw, 807px" /></a></p>
<p>Дублированная версия «Тайны третьей планеты» в США впервые вышла в 1987 году, но она считается не слишком удачной. Совсем другая судьба была у второй версии, озвученной в 90-х: в ней Алисе подарила свой голос актриса Кирстен Данст, а птицу Говорун озвучил Джеймс Белуши. Позже фильм неоднократно переводили на разные языки, и в его озвучивании принимали участие такие звёзды, как Робби Уильямс, Хью Грант, Хью Лори, Жан Рено, Тото Кутуньо и Адриано Челентано.</p>
<p>Кстати, оригинальную версию на русском языке тоже озвучивали звезды кино: Всеволод Ларионов (профессор Селезнев, птица Говорун), Василий Ливанов (Громозека), Рина Зеленая (Колина бабушка).</p>
<p>Популярность фильма убедила научного сотрудника Института востоковедения Игоря Всеволодовича Можейко «признаться» в написании детских научно-фантастических книг. Дело в том, что он скрывал своё увлечение от руководства института и работал под псевдонимом Кир Булычев, опасаясь увольнения — но в 1982 году за создание фильма «Через тернии к звёздам» и мультфильма «Тайна третьей планеты» творческая группа была награждена Государственной премией СССР, и с инкогнито пришлось расстаться.</p>
<p><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/01/06.jpg"><img loading="lazy" class="aligncenter wp-image-3600 size-full" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/01/06.jpg" alt="" width="807" height="583" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/01/06.jpg 807w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/01/06-415x300.jpg 415w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/01/06-768x555.jpg 768w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/01/06-400x289.jpg 400w" sizes="(max-width: 807px) 100vw, 807px" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><em>Игорь Можейко (&#8220;Кир Булычев&#8221;)</em></p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/01/07.jpg"><img loading="lazy" class="aligncenter wp-image-3601 size-full" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/01/07.jpg" alt="" width="700" height="467" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/01/07.jpg 700w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/01/07-450x300.jpg 450w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/01/07-330x220.jpg 330w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/01/07-400x267.jpg 400w" sizes="(max-width: 700px) 100vw, 700px" /></a><br />
Кир Булычев на встрече с читателями</p>
<p>Успех картины был невероятным, позже в нашей стране было снято еще пять фильмов о приключениях Алисы. Самым популярным из них стал сериал «Гостья из будущего».</p>
<p>Сообщение <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua/article/tajna-tretej-planety.html">Тайна третьей планеты: история создания</a> появились сначала на <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua">MultTov Новости Анимации</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://multtov.net.ua/article/tajna-tretej-planety.html/feed</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
		 <enclosure url="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/01/Tayna.jpg"/>	</item>
		<item>
		<title>Трое из Простоквашино: История ремейка (Видео)</title>
		<link>https://multtov.net.ua/article/350_prostokvashino.html</link>
					<comments>https://multtov.net.ua/article/350_prostokvashino.html#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Multtov]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 28 Oct 2018 09:49:26 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Законодательство]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://multtov.net.ua/troe-iz-prostokvashino-istoriya-remeyka-video.html</guid>

					<description><![CDATA[<p>Первая экранизация произведения известного мультсериала Эдуарда Успенского, отличается от привычных нам героев мультсериала. Ниже вы сможете посмотреть все три серии первой экранизации и сравнить. Один из немногих ремейков которые затмили оригинал. Изначально «Трое из Простоквашино» назывались «Дядя Федор, пес и кот» как и книга Эдуарда Успенского Первая экранизация произведения известного мультсериала Эдуарда Успенского, отличается от привычных нам героев мультсериала. Ниже вы сможете посмотреть все три серии первой экранизации и сравнить. Один из немногих ремейков которые затмили оригинал. Изначально «Трое из Простоквашино» назывались «Дядя Федор, пес и кот» как и книга Эдуарда Успенского. Сама книга появилась благодаря библиотекарю Эдуарду Успенскому, который работал в детском лагере. Столкнувшись с дефицитом хороших детских книг, тогда еще начинающий писатель, начал придумывать историю о приключениях жителей деревни Простоквашино. Так появился «Дядя Федор, Матроскин, пес Шарик и почтальон Печкин. В первом замысле дядя Федор был лесником, и давно не ребенком. Но Борис Заходера посоветовал Успенскому сделать главного героя, ровесником потенциальных читателей. Перемена главного героя, заставила полностью переписать произведение, а главный герой сохранил черты взрослого. Над персонажами ремейка мультфильма, который получил название «Трое из Простоквашино», работали два художника. Персонажи люди мультфильма разработаны и нарисованы Левоном Хачатрян, его рука создавала образы Дяди Федора, почтальона Печкина, Маму и Папу. Художник по персонажам Николай Ерыкалов, создал персонажи животных: Матроскин с Шариком, корова Мурка и теленок Гаврюша творения его рук. Образ Галчонка оказался самым сложным, никак не хотел приобретать черты, которые видел в этом персонаже режиссер. Над Галчонком пришлось поработать сразу нескольким художникам-мультипликаторам.   Как водится, некоторые персонажи, били срисованы с реальных прототипов. Маму дяди Федора, Левон Хачатрян рисовал с своей жены, актриса Лариса Мясникова была маленького роста с короткой прической и в очках. Владимир Попов, как режиссер, внес свои поправки, изменив форму очков с круглых (были в первоначальном эскизе прим. Ред.) на квадратные, что благотворно отразилось и на мультфильме, и на личной жизни Хачатрян. Лариса Мясникова не осталась довольна срисованным с нее персонажем, слишком нервной и капризной выглядела срисованная с нее героиня на экране. А вот форма очков, помогла смените ее гнев на милость: «Я бы ни за что такие не надела. Надеюсь, все это понимают, и никто не станет ассоциировать вашу маму со мной» Персонаж дяди Федора вызывал бурные споры, и режиссер не был доволен результатом. Поэтому для работы над следующей серией «Каникулы в Простоквашино» подключили к работе над мультфильмом еще одного художника-мультипликатора Аркадия Шер. Именно он изменил внешний вид почти всех персонажей, а самые заметные изменения коснулись дяди Федора. Это стало причиной ссоры Левона Хачатрян с режиссером, и последующим уходом художника-постановщика с проекта. Над созданием третьей серии «Зима в Простоквашино» Хачатрян не принимал участия. При этом дядя Федор существенно изменился. Кот Матроскин создавался со своего прототипа – это относится больше к персонажу литературного произведения, а не персонажа мультфильма и имеет отношение к характеру и внешнему облику. Эдуард Успенский писал кота со своего друга Анатолия Тараскина, который работал в сатирическом киножурнале «Фитиль». Такие полюбившиеся черты характера как обстоятельность, рассудительность, практичность, хозяйственность и рационализм. А вот с фамилией, другой вопрос. В изначальном варианте он был котом Тараскиным. Правда прототип был против излишней карикатурности образа. &#8220;Ты с ума сошел! Ты хочешь меня на всю Москву высмеять? Не хочу быть каким-то книжным котом. Если бы ты предложил мне увековечить себя в более известном персонаже – я бы еще подумал…&#8221;. Кто бы мог знать каким популярным станет персонаж списанный с Анатолия Тараскина. По словам Успенского, позже он пожалел о своем решении и сказал: &#8220;Какой же я был дурак! Фамилию пожалел дать! Так хоть в историю бы вошел&#8221;. А вот у зрителей Матроскин больше ассоциируется с актером, который подарил ему свой голос, – гениальным Олегом Табаковым. Сценарный отдел потребовал переписать многие реплики. Эдуард Успенский рассказывал, что изначально кот Матроскин, расхаживая из угла в угол &#8220;как политзаключенный&#8221;, должен был произносить: &#8220;На дворе социализм построили, а у нас одна пара валенок на всех, как при царизме&#8221;. Но в окончательном варианте эта фраза звучит более &#8220;политкорректно&#8221;: &#8220;На дворе конец ХХ века, а у нас одна пара валенок на всех, как при царе Горохе&#8221;. Как пишет источник, на самом деле впервые книга Успенского &#8220;Дядя Федор, пес и кот&#8221; была экранизирована еще в 1975 году, однако трехсерийный одноименный мультфильм не имел успеха. Спустя 3 года его решили переснять, для чего Эдуарду Успенскому пришлось переписать сценарий. К счастью, результат оправдал все потраченные усилия – &#8220;Трое из Простоквашино&#8221; пользовались невероятной популярностью, в сотни раз большей, чем сама книга.  Мультфильм &#8220;Дядя Федор, Пес и Кот. Матроскин и Шарик&#8221; (первая экранизация &#8220;Трое из Простоквашено&#8221;)  Дядя Федор, Пес и Кот Мама и Папа (первая экранизация &#8220;Трое из Простоквашено&#8221;) Дядя Федор, Пес и Кот. Митя и Мурка (Первая экранизация &#8220;Трое из Простоквашено&#8221;)</p>
<p>Сообщение <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua/article/350_prostokvashino.html">Трое из Простоквашино: История ремейка (Видео)</a> появились сначала на <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua">MultTov Новости Анимации</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Первая экранизация произведения известного мультсериала Эдуарда Успенского, отличается от привычных нам героев мультсериала. Ниже вы сможете посмотреть все три серии первой экранизации и сравнить. Один из немногих ремейков которые затмили оригинал. Изначально «Трое из Простоквашино» назывались «Дядя Федор, пес и кот» как и книга Эдуарда Успенского</p>
<p>Первая экранизация произведения известного мультсериала Эдуарда Успенского, отличается от привычных нам героев мультсериала. Ниже вы сможете посмотреть все три серии первой экранизации и сравнить.</p>
<div></div>
<div>Один из немногих ремейков которые затмили оригинал. Изначально «Трое из Простоквашино» назывались «Дядя Федор, пес и кот» как и книга Эдуарда Успенского.</div>
<div></div>
<div>Сама книга появилась благодаря библиотекарю Эдуарду Успенскому, который работал в детском лагере. Столкнувшись с дефицитом хороших детских книг, тогда еще начинающий писатель, начал придумывать историю о приключениях жителей деревни Простоквашино. Так появился «Дядя Федор, Матроскин, пес Шарик и почтальон Печкин. В первом замысле дядя Федор был лесником, и давно не ребенком. Но Борис Заходера посоветовал Успенскому сделать главного героя, ровесником потенциальных читателей. Перемена главного героя, заставила полностью переписать произведение, а главный герой сохранил черты взрослого.</div>
<div></div>
<div>
<p><img loading="lazy" class="aligncenter" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/troe-iz-prostokvashino-istoriya-remeyka-video-1.jpg" alt="Трое из Простоквашино: История ремейка (Видео)" width="620" height="423" /></p>
</div>
<div></div>
<div></div>
<div>Над персонажами ремейка мультфильма, который получил название «Трое из Простоквашино», работали два художника. Персонажи люди мультфильма разработаны и нарисованы Левоном Хачатрян, его рука создавала образы Дяди Федора, почтальона Печкина, Маму и Папу. Художник по персонажам Николай Ерыкалов, создал персонажи животных: Матроскин с Шариком, корова Мурка и теленок Гаврюша творения его рук. Образ Галчонка оказался самым сложным, никак не хотел приобретать черты, которые видел в этом персонаже режиссер. Над Галчонком пришлось поработать сразу нескольким художникам-мультипликаторам.</div>
<div></div>
<div> <img loading="lazy" class="aligncenter" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/troe-iz-prostokvashino-istoriya-remeyka-video-2.jpg" alt="Трое из Простоквашино: История ремейка (Видео)" width="620" height="431" /></div>
<div></div>
<div>Как водится, некоторые персонажи, били срисованы с реальных прототипов. Маму дяди Федора, Левон Хачатрян рисовал с своей жены, актриса Лариса Мясникова была маленького роста с короткой прической и в очках. Владимир Попов, как режиссер, внес свои поправки, изменив форму очков с круглых (были в первоначальном эскизе прим. Ред.) на квадратные, что благотворно отразилось и на мультфильме, и на личной жизни Хачатрян. Лариса Мясникова не осталась довольна срисованным с нее персонажем, слишком нервной и капризной выглядела срисованная с нее героиня на экране. А вот форма очков, помогла смените ее гнев на милость: «Я бы ни за что такие не надела. Надеюсь, все это понимают, и никто не станет ассоциировать вашу маму со мной»</div>
<div></div>
<div><img loading="lazy" class="aligncenter" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/troe-iz-prostokvashino-istoriya-remeyka-video-3.jpg" alt="Трое из Простоквашино: История ремейка (Видео)" width="620" height="442" /></div>
<div></div>
<div>Персонаж дяди Федора вызывал бурные споры, и режиссер не был доволен результатом. Поэтому для работы над следующей серией «Каникулы в Простоквашино» подключили к работе над мультфильмом еще одного художника-мультипликатора Аркадия Шер. Именно он изменил внешний вид почти всех персонажей, а самые заметные изменения коснулись дяди Федора. Это стало причиной ссоры Левона Хачатрян с режиссером, и последующим уходом художника-постановщика с проекта. Над созданием третьей серии «Зима в Простоквашино» Хачатрян не принимал участия. При этом дядя Федор существенно изменился.</div>
<div></div>
<div><img loading="lazy" class="aligncenter" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/troe-iz-prostokvashino-istoriya-remeyka-video-4.jpg" alt="Трое из Простоквашино: История ремейка (Видео)" width="620" height="299" /></div>
<div></div>
<div>Кот Матроскин создавался со своего прототипа – это относится больше к персонажу литературного произведения, а не персонажа мультфильма и имеет отношение к характеру и внешнему облику. Эдуард Успенский писал кота со своего друга Анатолия Тараскина, который работал в сатирическом киножурнале «Фитиль». Такие полюбившиеся черты характера как обстоятельность, рассудительность, практичность, хозяйственность и рационализм. А вот с фамилией, другой вопрос. В изначальном варианте он был котом Тараскиным.</div>
<div></div>
<div><img loading="lazy" class="aligncenter" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/troe-iz-prostokvashino-istoriya-remeyka-video-5.jpg" alt="Трое из Простоквашино: История ремейка (Видео)" width="620" height="414" /></div>
<div></div>
<div>Правда прототип был против излишней карикатурности образа. &#8220;Ты с ума сошел! Ты хочешь меня на всю Москву высмеять? Не хочу быть каким-то книжным котом. Если бы ты предложил мне увековечить себя в более известном персонаже – я бы еще подумал…&#8221;. Кто бы мог знать каким популярным станет персонаж списанный с Анатолия Тараскина. По словам Успенского, позже он пожалел о своем решении и сказал: &#8220;Какой же я был дурак! Фамилию пожалел дать! Так хоть в историю бы вошел&#8221;. А вот у зрителей Матроскин больше ассоциируется с актером, который подарил ему свой голос, – гениальным Олегом Табаковым.</div>
<div></div>
<div><img loading="lazy" class="aligncenter" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/troe-iz-prostokvashino-istoriya-remeyka-video-6.jpg" alt="Трое из Простоквашино: История ремейка (Видео)" width="620" height="366" /></div>
<div></div>
<div>Сценарный отдел потребовал переписать многие реплики. Эдуард Успенский рассказывал, что изначально кот Матроскин, расхаживая из угла в угол &#8220;как политзаключенный&#8221;, должен был произносить: &#8220;На дворе социализм построили, а у нас одна пара валенок на всех, как при царизме&#8221;. Но в окончательном варианте эта фраза звучит более &#8220;политкорректно&#8221;: &#8220;На дворе конец ХХ века, а у нас одна пара валенок на всех, как при царе Горохе&#8221;.</div>
<div></div>
<div><img loading="lazy" class="aligncenter" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/troe-iz-prostokvashino-istoriya-remeyka-video-7.jpg" alt="Трое из Простоквашино: История ремейка (Видео)" width="620" height="416" /></div>
<div></div>
<div>Как пишет <a href="https://www.liveinternet.ru/community/1019203/post434754681/" rel="nofollow">источник</a>, на самом деле впервые книга Успенского &#8220;Дядя Федор, пес и кот&#8221; была экранизирована еще в 1975 году, однако трехсерийный одноименный мультфильм не имел успеха. Спустя 3 года его решили переснять, для чего Эдуарду Успенскому пришлось переписать сценарий. К счастью, результат оправдал все потраченные усилия – &#8220;Трое из Простоквашино&#8221; пользовались невероятной популярностью, в сотни раз большей, чем сама книга.</div>
<div></div>
<div></div>
<div> Мультфильм &#8220;Дядя Федор, Пес и Кот. Матроскин и Шарик&#8221; (первая экранизация &#8220;Трое из Простоквашено&#8221;)</div>
<p style="text-align: center;"><iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/OxFmodRTisE" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<p style="text-align: center;"> Дядя Федор, Пес и Кот Мама и Папа (первая экранизация &#8220;Трое из Простоквашено&#8221;)</p>
<p style="text-align: center;"><iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/YH4f7cTKgNc" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<p style="text-align: center;">Дядя Федор, Пес и Кот. Митя и Мурка (Первая экранизация &#8220;Трое из Простоквашено&#8221;)</p>
<p style="text-align: center;"><iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/eDHVSryHzHg" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<p style="text-align: center;">
<p>Сообщение <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua/article/350_prostokvashino.html">Трое из Простоквашино: История ремейка (Видео)</a> появились сначала на <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua">MultTov Новости Анимации</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://multtov.net.ua/article/350_prostokvashino.html/feed</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
		 <enclosure url="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/troe-iz-prostokvashino-istoriya-remeyka-video-7.jpg"/>	</item>
		<item>
		<title>С международным днем Анимации</title>
		<link>https://multtov.net.ua/article/351_s_dnem_animatora.html</link>
					<comments>https://multtov.net.ua/article/351_s_dnem_animatora.html#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Multtov]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 28 Oct 2018 09:49:16 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Законодательство]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://multtov.net.ua/s-mezhdunarodnym-dnem-animacii.html</guid>

					<description><![CDATA[<p> Поздравляем всех с Международным днем Анимации! 28 октября все, кто помогает оживать волшебству на экранах кинотеатров, мониторов, телевизоров и гаджетов празднуют профессиональный праздник. От чистого сердца желаем Вам успеха, легких ригов, быстрой работы техники. Сохранности наработанных эпизодов и шотов, надежной работы серверов. Спокойных дедлайнов и яркого творчества. Вы помогаете нам спрятаться от обыденности в уникальных мирах, которые Вы создаете. С днем Аниматора!</p>
<p>Сообщение <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua/article/351_s_dnem_animatora.html">С международным днем Анимации</a> появились сначала на <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua">MultTov Новости Анимации</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"> Поздравляем всех с Международным днем Анимации!</p>
<div>28 октября все, кто помогает оживать волшебству на экранах кинотеатров, мониторов, телевизоров и гаджетов празднуют профессиональный праздник.</div>
<div>
</div>
<div>От чистого сердца желаем Вам успеха, легких ригов, быстрой работы техники. Сохранности наработанных эпизодов и шотов, надежной работы серверов. Спокойных дедлайнов и яркого творчества. Вы помогаете нам спрятаться от обыденности в уникальных мирах, которые Вы создаете.</div>
<div>
</div>
<div style="text-align: center;">С днем Аниматора!</div>
<div></div>
<div><img loading="lazy" class="aligncenter" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/s-mezhdunarodnym-dnem-animacii-1.jpg" alt="С международным днем Анимации" width="620" height="401" /></div>
<div></div>
<p>Сообщение <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua/article/351_s_dnem_animatora.html">С международным днем Анимации</a> появились сначала на <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua">MultTov Новости Анимации</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://multtov.net.ua/article/351_s_dnem_animatora.html/feed</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
		 <enclosure url="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/s-mezhdunarodnym-dnem-animacii-1.jpg"/>	</item>
		<item>
		<title>Анимация фильма &#8211; Первому игроку приготовиться</title>
		<link>https://multtov.net.ua/article/343_pervomu_igroku.html</link>
					<comments>https://multtov.net.ua/article/343_pervomu_igroku.html#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Multtov]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 18 Sep 2018 09:51:36 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Законодательство]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://multtov.net.ua/animaciya-fil-ma-pervomu-igroku-prigotovit-sya.html</guid>

					<description><![CDATA[<p>Как работали над анимацией фильма &#8220;Первому игроку приготовиться: Внутри Оазиса&#8221;. Какие программы, и какую технику использовали для создания анимации. Работа с персонажами и виртуальным пространством, создание толпы и программирование движений. Все это читайте ниже    Действие фильма “Первому игроку приготовиться” (оригинальное название — Ready Player One) происходит в 2045 году, где люди могут войти в цифровую вселенную под названием Оазис (Oasis). В ней возможно идти куда угодно, делать все, что угодно, быть кем угодно. По словам режиссера Стивена Спилберга (Steven Spielberg), “с населением, охваченным безработицей, нищетой, перенаселенностью и полной безнадежностью, самое время сбежать в виртуальный мир, где вы можете прожить экстраординарную жизнь по средствам своего аватара”.    Благодаря захвату движения (motion capture) и компьютерной анимации актеры не только играли свои реальные роли, но также смогли вдохнуть жизнь в своих аватаров. Этот процесс включал сложный рабочий союз между Спилбергом, актерами, постановщиком Адамом Штокхаузеном (Adam Stockhausen), дизайнером по костюмам Касией Валикой Маймоне (Kasia Walicka Maimone) и двумя основными домами визуальных эффектов: Industrial Light &#38; Magic (ILM) и Digital Domain (DD).    Как правило, ILM занималась всем, что происходило внутри Оазиса, а Digital Domain — захватом движения и визуальными эффектами в реальном мире.    Спилберг использовал различные методы, чтобы обозначить визуальную разницу между виртуальным царством Оазиса и абсолютной реальностью нашего героя в реальном мире. По мере того, как события переместились из Оазиса в физический мир, Спилберг сменил цифровой формат камеры на съемку на 35-миллиметровой пленке, тесно сотрудничая с кинематографистом Янушем Камински (Janusz Kaminski), чтобы приглушить цветовую палитру реального мира.    Все в Оазисе, от аватаров до окружения, было в конечном итоге создано командой ILM, что сделало их работу не совсем похожей на работу над полностью анимированным мини-фильмом. Исполнительным руководителем визуальных эффектов был Роджер Гайетт (Roger Guyett), а Грэди Кофер (Grady Cofer) выступал в роли супервайзера по VFX от ILM. Команду DD, которая делала эффекты за пределами Оазиса, возглавлял руководитель визуальных эффектов Мэтью Батлер (Matthew Butler). Виртуальным руководителем и продюсером DD был Гэри Робертс (Gary Roberts), который отвечал за получение данных захвата движения и видеозаписей с мимикой, которые использовались ILM и DD. ILM: Внутри Оазиса    ILM обработала все анимированные эпизоды — около 90 минут фильма (свыше 900 сцен находились внутри Оазиса и выполнялись как 3D-анимация). Команда работала с руководителем по анимации Дэвидом Ширком (David Shirk), руководителем проекта по концептах Алексом Джегером (Alex Jaeger) и другими, чтобы развить каждый аспект виртуальных персонажей: от их внешнего вида и стиля движения до причесок, костюмов и уникальных цифровых текстур, которые видны на коже персонажей.    «Я думаю, что это потрясающе! Для человека, который сделал столько фильмов, сколько у него в своей карьере, чтобы продолжать быть таким энергичным и энтузиастом, — он любил проводить наши обзоры во время работы, — они длились часами каждую неделю», — прокомментировал Гайетт (Guyett) работу с легендарным оскароносным режиссером. В среднем, два раза в неделю Спилберг проводил по несколько часов, работая над сценами в ILM и обсуждая технические и мотивационные аспекты каждого эпизода. «Похоже, он просто наслаждался процессом, который был очень креативным», — добавил Кофер.    Хотя Спилберг и является технически подкованным в современном кино, «Было так интересно наблюдать, как он сосредоточился над игрой актеров», — говорит Гайетт. Спилберг сделал несколько сложных фильмов такого рода с цифровыми персонажами: «Приключениями Тинтина» (The Adventures of Tintin), «Большой и добрый великан» (BFG) и т. д.,  поэтому у него было большое желание работать с игрой актеров.    Стоит отметить, что команды визуальных эффектов (VFX) должны были плодотворно работать с режиссером, поскольку Спилберг еще работал над фильмом «Секретное досье» (The Post) в этот период. Персонажи    Кофер прокомментировал: «Процесс создания аватаров был довольно напряженным. ILM принимала участие с самых ранних этапов создания дизайнов.”    Art3mis был сложным персонажем. У нее слишком большие глаза, которые придают персонажу что-то эльфийское. Parzival было трудно балансировать между героическим персонажем и проигравшим. Также команда решила получить полную отдачу от актеров, без сложного поэтапного редактирования их игры.      Дизайн Aech представлял собой наибольшее несоответствие между человеком и ее альтер-эго. «Адам Штокхаузен (Adam Stockhausen) придумал некоторые действительно увлекательные образы», — говорит Кофер. «Aech — механик, поэтому он состоит наполовину из машины с гидравлическими частями. Если вы внимательно присмотритесь, его кожа похожа на жесткую шкуру носорога,  на голове также есть узорчатый рисунок манты».    Молодые актеры, которые были новичками в области захвата движения, согласились, что работа с их персонажами была очень сложной. Виртуальное производство    Для превизуализации картины, главным образом, режиссер использовал ультрасовременную гарнитуру VR в качестве инструмента работы в виртуальной среде, что позволило полностью спланировать сцены.    Также использовался набор программного обеспечения Digital Domain Zulu для съемки виртуального мира через захват движения. Первый этап как и в любом фильме, он будет выглядеть так: «Хорошо, тут мы на стедикаме, тут тянем камеру назад и т. д. Грейди или я часто работали с камерой», — говорит Гайет. «Но, конечно, вам также потребуется проработать детали и это будет второй этап. Затем можно вернуться и продолжить фильм, добавив некоторые кадры, или вернувшись снять все с других ракурсов». Поэтому фильм строиться слоями:  — Превизуализация, чтобы расставить ключевые моменты и грубые идеи для сцены.  div&#62; — Начало работы с захватом движения, но актеры — могут свободно исследовать свое актерское пространство. — Затем, когда у режиссера уже имеется два прохода камеры, он может вернуться и обновить записанную игру из любой точки, чтобы получить расширенную сцену. Съемка крупным планом или доработка кадров часто делалась в отдельный день в режиссерской палатке V-Cam, где просматривая сцену на нескольких экранах, он мог собрать ее и сделать дополнительные проходы камеры.    Спилберг прокомментировал после съемок: «Все в Оазисе является виртуальным, поэтому они создали для меня аватар, который позволил мне пройтись внутри и увидеть как это выглядит. И как только я понял, как я буду снимать каждый эпизод, я просил актеров надеть очки, чтобы они могли понять, как выглядит их окружающая среда. В противном случае, вы действуете в большой белой комнате с кучей цифровых камер, которые направлены на вас. Это смешно для любого актера или режиссера, ходить по пустой сцене и пытаться представить, что там. С очками же все, что нам нужно было сделать, это запомнить, как это выглядело, чтобы дальше работать с захватом движения».   [&#8230;]</p>
<p>Сообщение <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua/article/343_pervomu_igroku.html">Анимация фильма &#8211; Первому игроку приготовиться</a> появились сначала на <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua">MultTov Новости Анимации</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Как работали над анимацией фильма &#8220;Первому игроку приготовиться: Внутри Оазиса&#8221;. Какие программы, и какую технику использовали для создания анимации. Работа с персонажами и виртуальным пространством, создание толпы и программирование движений. Все это читайте ниже</p>
<div>   Действие фильма “Первому игроку приготовиться” (оригинальное название — Ready Player One) происходит в 2045 году, где люди могут войти в цифровую вселенную под названием Оазис (Oasis). В ней возможно идти куда угодно, делать все, что угодно, быть кем угодно. По словам режиссера Стивена Спилберга (Steven Spielberg), “с населением, охваченным безработицей, нищетой, перенаселенностью и полной безнадежностью, самое время сбежать в виртуальный мир, где вы можете прожить экстраординарную жизнь по средствам своего аватара”.</div>
<div></div>
<div></div>
<div>   Благодаря захвату движения (motion capture) и компьютерной анимации актеры не только играли свои реальные роли, но также смогли вдохнуть жизнь в своих аватаров. Этот процесс включал сложный рабочий союз между Спилбергом, актерами, постановщиком Адамом Штокхаузеном (Adam Stockhausen), дизайнером по костюмам Касией Валикой Маймоне (Kasia Walicka Maimone) и двумя основными домами визуальных эффектов: Industrial Light &amp; Magic (ILM) и Digital Domain (DD).</div>
<div></div>
<div><img loading="lazy" class="aligncenter" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/animaciya-fil-ma---pervomu-igroku-prigotovit-sya-1.jpg" alt="Анимация фильма - Первому игроку приготовиться" width="620" height="349" align="middle" /></div>
<div></div>
<div>   Как правило, ILM занималась всем, что происходило внутри Оазиса, а Digital Domain — захватом движения и визуальными эффектами в реальном мире.</div>
<div></div>
<div>   Спилберг использовал различные методы, чтобы обозначить визуальную разницу между виртуальным царством Оазиса и абсолютной реальностью нашего героя в реальном мире. По мере того, как события переместились из Оазиса в физический мир, Спилберг сменил цифровой формат камеры на съемку на 35-миллиметровой пленке, тесно сотрудничая с кинематографистом Янушем Камински (Janusz Kaminski), чтобы приглушить цветовую палитру реального мира.</div>
<div></div>
<div><img loading="lazy" class="aligncenter" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/animaciya-fil-ma---pervomu-igroku-prigotovit-sya-2.jpg" alt="Анимация фильма - Первому игроку приготовиться" width="620" height="332" /></div>
<div></div>
<div>   Все в Оазисе, от аватаров до окружения, было в конечном итоге создано командой ILM, что сделало их работу не совсем похожей на работу над полностью анимированным мини-фильмом. Исполнительным руководителем визуальных эффектов был Роджер Гайетт (Roger Guyett), а Грэди Кофер (Grady Cofer) выступал в роли супервайзера по VFX от ILM. Команду DD, которая делала эффекты за пределами Оазиса, возглавлял руководитель визуальных эффектов Мэтью Батлер (Matthew Butler). Виртуальным руководителем и продюсером DD был Гэри Робертс (Gary Roberts), который отвечал за получение данных захвата движения и видеозаписей с мимикой, которые использовались ILM и DD.</div>
<div></div>
<div><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-21.jpg"><img loading="lazy" class="aligncenter wp-image-3185 size-large" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-21-1024x592.jpg" alt="" width="1024" height="592" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-21-1024x592.jpg 1024w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-21-450x260.jpg 450w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-21-768x444.jpg 768w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-21-400x231.jpg 400w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-21.jpg 1900w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></a></div>
<div></div>
<div><strong>ILM: Внутри Оазиса</strong></div>
<div></div>
<div></div>
<div>   ILM обработала все анимированные эпизоды — около 90 минут фильма (свыше 900 сцен находились внутри Оазиса и выполнялись как 3D-анимация). Команда работала с руководителем по анимации Дэвидом Ширком (David Shirk), руководителем проекта по концептах Алексом Джегером (Alex Jaeger) и другими, чтобы развить каждый аспект виртуальных персонажей: от их внешнего вида и стиля движения до причесок, костюмов и уникальных цифровых текстур, которые видны на коже персонажей.</div>
<div></div>
<div>   «Я думаю, что это потрясающе! Для человека, который сделал столько фильмов, сколько у него в своей карьере, чтобы продолжать быть таким энергичным и энтузиастом, — он любил проводить наши обзоры во время работы, — они длились часами каждую неделю», — прокомментировал Гайетт (Guyett) работу с легендарным оскароносным режиссером. В среднем, два раза в неделю Спилберг проводил по несколько часов, работая над сценами в ILM и обсуждая технические и мотивационные аспекты каждого эпизода. «Похоже, он просто наслаждался процессом, который был очень креативным», — добавил Кофер.</div>
<div></div>
<div><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-20.jpg"><img loading="lazy" class="aligncenter wp-image-3184 size-large" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-20-1024x414.jpg" alt="" width="1024" height="414" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-20-1024x414.jpg 1024w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-20-450x182.jpg 450w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-20-768x311.jpg 768w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-20-400x162.jpg 400w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-20.jpg 1900w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></a></div>
<div></div>
<div>   Хотя Спилберг и является технически подкованным в современном кино, «Было так интересно наблюдать, как он сосредоточился над игрой актеров», — говорит Гайетт. Спилберг сделал несколько сложных фильмов такого рода с цифровыми персонажами: «Приключениями Тинтина» (The Adventures of Tintin), «Большой и добрый великан» (BFG) и т. д.,  поэтому у него было большое желание работать с игрой актеров.</div>
<div></div>
<div>   Стоит отметить, что команды визуальных эффектов (VFX) должны были плодотворно работать с режиссером, поскольку Спилберг еще работал над фильмом «Секретное досье» (The Post) в этот период.</div>
<div></div>
<div><img loading="lazy" class="aligncenter" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/animaciya-fil-ma---pervomu-igroku-prigotovit-sya-5.jpg" alt="Анимация фильма - Первому игроку приготовиться" width="620" height="260" /></div>
<div></div>
<div>Персонажи</div>
<div></div>
<div></div>
<div>   Кофер прокомментировал: «Процесс создания аватаров был довольно напряженным. ILM принимала участие с самых ранних этапов создания дизайнов.”</div>
<div></div>
<div>   Art3mis был сложным персонажем. У нее слишком большие глаза, которые придают персонажу что-то эльфийское. Parzival было трудно балансировать между героическим персонажем и проигравшим. Также команда решила получить полную отдачу от актеров, без сложного поэтапного редактирования их игры.</div>
<div></div>
<div> <img loading="lazy" class="aligncenter" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/animaciya-fil-ma---pervomu-igroku-prigotovit-sya-6.jpg" alt="Анимация фильма - Первому игроку приготовиться" width="620" height="257" /></div>
<div></div>
<div>   Дизайн Aech представлял собой наибольшее несоответствие между человеком и ее альтер-эго. «Адам Штокхаузен (Adam Stockhausen) придумал некоторые действительно увлекательные образы», — говорит Кофер. «Aech — механик, поэтому он состоит наполовину из машины с гидравлическими частями. Если вы внимательно присмотритесь, его кожа похожа на жесткую шкуру носорога,  на голове также есть узорчатый рисунок манты».</div>
<div></div>
<div>   Молодые актеры, которые были новичками в области захвата движения, согласились, что работа с их персонажами была очень сложной.</div>
<div></div>
<div><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-19.jpg"><img loading="lazy" class="aligncenter wp-image-3183 size-large" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-19-1024x429.jpg" alt="" width="1024" height="429" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-19-1024x429.jpg 1024w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-19-450x189.jpg 450w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-19-768x322.jpg 768w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-19-400x168.jpg 400w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-19.jpg 1900w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></a></div>
<div></div>
<div>Виртуальное производство</div>
<div></div>
<div></div>
<div>   Для превизуализации картины, главным образом, режиссер использовал ультрасовременную гарнитуру VR в качестве инструмента работы в виртуальной среде, что позволило полностью спланировать сцены.</div>
<div></div>
<div>   Также использовался набор программного обеспечения Digital Domain Zulu для съемки виртуального мира через захват движения. Первый этап как и в любом фильме, он будет выглядеть так: «Хорошо, тут мы на стедикаме, тут тянем камеру назад и т. д. Грейди или я часто работали с камерой», — говорит Гайет. «Но, конечно, вам также потребуется проработать детали и это будет второй этап. Затем можно вернуться и продолжить фильм, добавив некоторые кадры, или вернувшись снять все с других ракурсов».</div>
<div></div>
<div>Поэтому фильм строиться слоями:</div>
<div></div>
<div> — Превизуализация, чтобы расставить ключевые моменты и грубые идеи для сцены.</div>
<div>
<p> div&gt;</p>
<div>— Начало работы с захватом движения, но актеры — могут свободно исследовать свое актерское пространство.</div>
<div></div>
<div>— Затем, когда у режиссера уже имеется два прохода камеры, он может вернуться и обновить записанную игру из любой точки, чтобы получить расширенную сцену.</div>
<div></div>
<div>Съемка крупным планом или доработка кадров часто делалась в отдельный день в режиссерской палатке V-Cam, где просматривая сцену на нескольких экранах, он мог собрать ее и сделать дополнительные проходы камеры.</div>
<div></div>
<div><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-18.jpg"><img loading="lazy" class="aligncenter wp-image-3182 size-large" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-18-1024x576.jpg" alt="" width="1024" height="576" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-18-1024x576.jpg 1024w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-18-450x253.jpg 450w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-18-768x432.jpg 768w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-18-400x225.jpg 400w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-18.jpg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></a></div>
<div></div>
<div>   Спилберг прокомментировал после съемок: «Все в Оазисе является виртуальным, поэтому они создали для меня аватар, который позволил мне пройтись внутри и увидеть как это выглядит. И как только я понял, как я буду снимать каждый эпизод, я просил актеров надеть очки, чтобы они могли понять, как выглядит их окружающая среда. В противном случае, вы действуете в большой белой комнате с кучей цифровых камер, которые направлены на вас. Это смешно для любого актера или режиссера, ходить по пустой сцене и пытаться представить, что там. С очками же все, что нам нужно было сделать, это запомнить, как это выглядело, чтобы дальше работать с захватом движения».</div>
<div></div>
<div>   Спилберг также использовал виртуальную камеру, специально разработанную для него руководителем по производству захвата движения Клинтом Спиллером (Clint Spillers), который работал с режиссером на обоих его предыдущих мокап-фильмах. Спиллерс консультировался с инженером робототехники Джимом Кундигом (Jim Kundig) в Digital Domain, чтобы разработать и изготовить более легкую, эргономичную портативную виртуальную камеру по запросам Спилберга. «Стивен мог быстро переключиться между объективами или настроить свою перспективу одним нажатием кнопки. Это самая удобная камера, когда-либо созданная», — говорит Спиллерс с улыбкой.</div>
<div></div>
<div><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-17.jpg"><img loading="lazy" class="aligncenter wp-image-3181 size-large" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-17-1024x683.jpg" alt="" width="1024" height="683" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-17-1024x683.jpg 1024w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-17-450x300.jpg 450w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-17-768x512.jpg 768w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-17-330x220.jpg 330w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-17-400x267.jpg 400w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-17.jpg 1301w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></a></div>
<div></div>
<div>Устройство захвата лица состояло из 4 камер со скоростью съемки 60 кадров в секунду.</div>
<div></div>
<div>   Все данные захвата движений и видеозаписи на головной камере были переданы в ILM для окончательной анимации и визуализации каждого персонажа. Для “Первому игроку приготовиться” ILM использовали речевой инструмент SnapSolving. Библиотека мимики для каждого актера была создана с помощью, изобретенной Disney Zurich, установки Medusa. «Речь идет о том, чтобы все выраженные чувства были в цифровом персонаже, … Стивен сказал бы: «Я вижу, что Олива чувствует себя подозрительно, но не чувствую этого в ее аватаре»  — комментирует Гайетт.</div>
<div></div>
<div>   Чтобы получить подробные тонкие выражения ILM полагался, как всегда, на умение аниматоров персонажей, чтобы доработать любую тонкую игру актеров. Задача аниматоров для этого фильма состояла в том, чтобы удостовериться, что игра актеров полностью перенесена на цифровых персонажей.</div>
<div></div>
<div><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-16.jpg"><img loading="lazy" class="aligncenter wp-image-3180 size-large" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-16-1024x425.jpg" alt="" width="1024" height="425" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-16-1024x425.jpg 1024w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-16-450x187.jpg 450w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-16-768x319.jpg 768w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-16-400x166.jpg 400w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-16.jpg 1900w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></a></div>
<div></div>
<div>Ассеты</div>
<div></div>
<div></div>
<div>   При захвате движения использовался движок рендеринга в режиме реального времени. Ассеты были сделаны в двух вариантах low-res для VR и hi-res для съемки. «Мы сделали (в ILM) версии всех ассетов для рендеринга в реальном времени и передали их DD.», — пояснил Кофер. «Например, Клуб с невесомостью (The Distracted Globe) мы построили с огромным количеством мелких объектов, затем заменили все низко полигональными заглушками с сжатыми текстурами, и передали это все в DD. Чтобы они смогли использовать все это в реальном времени». После того как все сцены были отсняты, команда ILM снова смогла приступить к работе, доводя все до финального результата.</div>
<div></div>
<div>   ILM и DD тесно сотрудничали во всем проекте, и Гайетт указывает, что один из самых недооцененных аспектов современного кинопроизводства — это огромная работа, которую делают команды VFX для управления ассетами. Фильм содержит буквально тысячи ассетов, которые часто используются только один раз.</div>
<div></div>
<div>   VFX студиям не только приходилось использовать много ассетов, но и договариваться о их использовании. Дело не только в том, что бы получить одобрение на использование персонажа, многие из этих хорошо известных персонажей приходят с условиями. Например, иногда использование персонажей было одобрено, но убивать или изображать их в определенном свете ни в коем случае нельзя, только если они делают что-то классное</div>
<div></div>
<div><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-15.jpg"><img loading="lazy" class="aligncenter wp-image-3179 size-large" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-15-1024x425.jpg" alt="" width="1024" height="425" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-15-1024x425.jpg 1024w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-15-450x187.jpg 450w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-15-768x319.jpg 768w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-15-400x166.jpg 400w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-15.jpg 1900w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></a></div>
<div>
<div></div>
<div></div>
<div>
<div>   Игровые компании были особенно заинтересованы в том, чтобы в фильме были персонажи франшизы. «У нас было много компании, которые с радостью передавали свои ассеты», — говорит Кофер.</div>
<div></div>
<div>   «Люди здесь, в ILM, сходили с ума, узнав, что надо будет делать Delorean из “Назад в будущее”.</div>
<div></div>
<div>   «Художники ходили в Музей в Беверли-Хиллз, чтобы посмотреть на настоящий автомобиль, они пересмотрели все фильмы, чтобы воссоздать то, что есть в нашей ДНК, — мы выросли на этой культуре».</div>
<div></div>
<div><img loading="lazy" class="aligncenter" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/animaciya-fil-ma---pervomu-igroku-prigotovit-sya-12.jpg" alt="Анимация фильма - Первому игроку приготовиться" width="620" height="260" /></div>
<div></div>
<div></div>
</div>
<div>Толпа</div>
<div></div>
<div></div>
<div>   Чтобы заполнить Оазис, особенно во время кульминационной сцены битвы, ILM разработала современную систему управления толпой, благодаря которой у них была возможность генерировать тысячи цифровых персонажей.</div>
<div></div>
<div>   Поскольку герои сражались в игре, в фильме персонажи умирали не сразу. У них были как бы щиты, которые позволяли выдерживать определенный урон перед уничтожением. «Мы на самом деле построили все это в нашей системе толпы. Все это было построено в Houdini. Использовался MoCap, основанный на процедурном взаимодействием между переходами, позволяя сражаться с общим врагом», — Кофер.</div>
<div></div>
<div>   Используя новый метод симуляции толпы ILM, смогла управлять до 750 000 персонажами: все бегали, оставляя следы на снегу, и двигались осмысленными и конкретными способами, благодаря чему огромная толпа не выглядела неорганизованной или случайной.</div>
<div></div>
<div><img loading="lazy" class="aligncenter" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/animaciya-fil-ma---pervomu-igroku-prigotovit-sya-13.jpg" alt="Анимация фильма - Первому игроку приготовиться" width="620" height="257" /></div>
<div></div>
<div>   Гайетт добавляет: «Если вы смотрите фильм в стиле Pixar, когда говорит персонаж, он почти всегда хорошо освещен, как если бы персонаж носил с собой собственную осветительную установку. Когда мы начали вести диалог в этом фильме о постановке света, желание осветить персонажей было очень великим, но Стивен был тверд в своем решение оставлять их в тени.»</div>
<div></div>
<div><img loading="lazy" class="aligncenter" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/animaciya-fil-ma---pervomu-igroku-prigotovit-sya-14.jpg" alt="Анимация фильма - Первому игроку приготовиться" width="620" height="260" /></div>
<div></div>
<div>Action</div>
<div></div>
<div></div>
<div>   Первым заданием в состязании “Halliday” от создателя Оазиса была дикая, головокружительная гонка через виртуальный Нью-Йорк с безумным количеством опасностей. Большинство из которых — вдохновение поп-культурой. Этот эпизод представлял собой другую, но столь же сложную задачу, для команд дизайна и VFX. «Мы создали много ассетов в разных масштабах, от Манхэттена в начале — до улицы, с крупными планами во время гонки», — вспоминает Кофер. «Мы много уделяли внимания реалистичности, используя плотную сетку с мелкими деталями. Также не обошлось без «dressing to camera». Мы погружались в VR, просматривая что видит камера, и в пустое место помещали объекты, из обширного набора реквизита, который у нас был».</div>
<div></div>
<div>   Гонка была задействована дважды — один раз как основная, второй раз из-под дороги, во время получения первого приза.</div>
<div></div>
<div>   ILM использовал RIS RenderMan для рендеринга. «У нас был подход создания Пиксаровских фильмов, где мы пытались отрендерить все за один проход, — говорит Гайетт, — Этот подход безумен для использования в VFX, но мы хотели, чтобы мир смотрелся целостно».</div>
<div></div>
<div><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-14.jpg"><img loading="lazy" class="aligncenter wp-image-3178 size-large" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-14-1024x425.jpg" alt="" width="1024" height="425" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-14-1024x425.jpg 1024w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-14-450x187.jpg 450w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-14-768x319.jpg 768w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-14-400x166.jpg 400w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-14.jpg 1900w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></a></div>
<div></div>
<div>   В качестве примера приверженности художников из ILM к фильму  — Art3mis гоняет на байке из Akira.</div>
<div></div>
<div>   После поломки мотоцикла Art3mis, Parzival приглашает ее в гараж Aech, чтобы отремонтировать его. Для проницательных поклонников — мастерская настоящий кладезь, с рядом знаковых автомобилей и кораблей из самых запоминающихся научно-фантастических фильмов. Также гараж имеет название одного из анимационного фильма «Стальной Гигант».</div>
<div></div>
<div><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-13.jpg"><img loading="lazy" class="aligncenter wp-image-3177 size-large" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-13-1024x424.jpg" alt="" width="1024" height="424" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-13-1024x424.jpg 1024w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-13-450x186.jpg 450w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-13-768x318.jpg 768w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-13-400x166.jpg 400w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-13.jpg 1900w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></a></div>
<div></div>
<div>   Для Кофера создание Стального Гиганта было личным удовольствием: «Наша семья смотрела «Стального Гиганта» не реже одного раза в год, для меня возможность воссоздать его для большого экрана была радостью.»</div>
<div></div>
<div>
<p><img loading="lazy" class="aligncenter" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/animaciya-fil-ma---pervomu-igroku-prigotovit-sya-17.jpg" alt="Анимация фильма - Первому игроку приготовиться" width="620" height="349" /></p>
</div>
<div></div>
<div>   Все четыре студии ILM работали над фильмом: в Калифорнии, Сингапуре, Канаде и Лондоне чуть больше года.</div>
<div></div>
<div>   Библиотека в фильме управляется довольно властным куратором, смоделированным с покойного артиста Артура Трехера, чье имя стало синонимом квинтэссенционного английского дворецкого.</div>
<div></div>
<div><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-12.jpg"><img loading="lazy" class="aligncenter wp-image-3176 size-full" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-12.jpg" alt="" width="1000" height="563" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-12.jpg 1000w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-12-450x253.jpg 450w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-12-768x432.jpg 768w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-12-400x225.jpg 400w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></a></div>
<div></div>
<div>“Сияние”</div>
<div></div>
<div></div>
<div>   Стэнли Кубрик и Стивен Спилберг были друзьями. ILM было поручено воссоздать фильм “Сияние” (The Shining 1980).</div>
<div></div>
<div>   Идея заключалась в том, чтобы не просто перенести персонажей в сам фильм Стэнли Кубрика, а в создании собственной версию в Оазисе. «Поскольку Спилберг бывал на съемочной площадке “Сияние”, было весьма интересно слушать его рассказы о фильме», — вспоминает Гайетт.</div>
<div></div>
<div>   «Не смотря на то, что в оригинальной книге не было некоторых эпизодов, таких как “Сияние”, Эрни постоянно принимал участие в создании фильма. И это очень удобно, когда рядом есть парень, который написал книгу, чтобы всегда можно было у него уточнить, в духе истории это или нет», — комментирует Гайетт, ссылаясь на автора Эрнеста Клайна.</div>
<div></div>
<div>
<p><img loading="lazy" class="aligncenter" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/animaciya-fil-ma---pervomu-igroku-prigotovit-sya-19.jpg" alt="Анимация фильма - Первому игроку приготовиться" width="620" height="277" /></p>
</div>
<div><em> </em></div>
<div style="text-align: center;"><em>Режиссер Стивен Спилберг и автор Эрнест Клайн</em></div>
<div></div>
<div><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-11.jpg"><img loading="lazy" class="aligncenter wp-image-3175 size-large" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-11-1024x497.jpg" alt="" width="1024" height="497" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-11-1024x497.jpg 1024w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-11-450x218.jpg 450w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-11-768x373.jpg 768w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-11-400x194.jpg 400w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-11.jpg 1900w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></a></div>
<div></div>
<div style="text-align: center;">Digital Domain: вне игры</div>
<div></div>
<div></div>
<div>   Роль Digital Domain (DD) заключалась в захвате движения, а также в создании более 300 сцен с визуальными эффектами за пределами Оазиса. Их команда была под руководством VFX супервайзера Мэтью Батлера. Кроме того, Скотт Медоус (Scott Meadows), глава визуализации в DD, руководил превизуализацией для всего фильма, Гэри Робертс (Gary Roberts) занимался обработкой захвата движения.</div>
<div></div>
<div>   DD работали не только с 35-миллиметровой пленкой, отсканированной в Warner Bros., но и с анаморфным материалом, что делает подход к трекингу и созданию VFX решительно отличающимся от созданного полностью цифрового мира Оазиса. DD построили сложную модель каждого объектива с имитацией всего диапазона f-stop и focus, и это очень помогло отслеживать и сопоставлять рендеринг для композитинга.</div>
<div></div>
<div>   Также некоторые сцены снимались на цифру, например, разрушения стеков было отснято на Alexa, другое соотношение сторон кадра позволило дорисовать некоторые элементы с последующим реформатом кадра.</div>
<div></div>
<div>   В ключевом эпизоде пересечения реального и виртуального мира Sorrento приглашает Parzival на встречу в офис в виде голограммы. Батлер объясняет: «Итак, у вас есть аватар Уэйда, который нужно показать в реальном мире, и он должен быть представлен в виде голограммы. Мы все видели голограммы, и все понимаем как они должны выглядеть. Однако, как человек занимающийся эффектами, я должен сделать все максимально близко к реальности, но в то же время так, чтобы аудитория узнала, что это такое. Придумать что-то новое было сложной задачей, но я очень доволен результатом». «Digital Domain выполнила один из величайших эффектов во всей картине, — подтверждает Спилберг. Работа, которую они сделали с голограммой — потрясающая!».</div>
<div></div>
<div><img loading="lazy" class="aligncenter" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/animaciya-fil-ma---pervomu-igroku-prigotovit-sya-21.jpg" alt="Анимация фильма - Первому игроку приготовиться" width="620" height="344" /></div>
<div></div>
<div>   Персонажу, которым поделилась команда из ILM, был изменен риг в DD, чтобы отобразить его в виде воксельных частиц. «Мы перепробовали много способов проецирования, чтобы использовать рендеры, которые мы запросили у ILM, но в конечном итоге все было выпущено в этом голографическом ключе, используя совершенно другую систему». Персонаж был построен в Houdini, отрендерен в Mantra и V-Ray.</div>
<div></div>
<div>   Понятие голограммы в фильме не новое. Команде DD пришлось создать такой персонаж, который был бы не таким как в Оазисе, чтобы избежать путаницы. «Мы думали, что, возможно, наша голограмма — это частицы энергии, которые наследуют некоторые инерционные характеристики человека”, — объясняет Батлер. “Кроме того, по нашему мнению, воксели нужно обновлять и для отображения их в реальном мире, нужно задействовать много вычислительной мощности. Сочетание вокселей, задержек и перетаскиваемых патчей или кубов света в сочетании с некоторыми лазерными эффектами (световыми проекторами) произвели потрясающий конечный результат.”</div>
<div></div>
<div><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-10.jpg"><img loading="lazy" class="aligncenter wp-image-3174 size-large" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-10-1024x576.jpg" alt="" width="1024" height="576" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-10-1024x576.jpg 1024w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-10-450x253.jpg 450w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-10-768x432.jpg 768w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-10-400x225.jpg 400w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-10.jpg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></a></div>
<div></div>
<div>Захват движения</div>
<div></div>
<div></div>
<div>   Гэри Робертс (Gary Roberts) возглавил команду, которая занималась захватом движения для всего фильма. На то время Робертс был супервайзером виртуального производства DD, в настоящее время является основателем Fierce Hair Studios. Он и его команда построили 3 студии в Великобритании, а также использовали собственную стадию DD в Playa Vista для дополнительных захватов движения. Робертс также отвечал за изготовление специальных инструментов, используемых Спилбергом в палатке V-Cam.</div>
<div></div>
<div>   Роль VR была гораздо больше, чем просто виртуальная кинематография. «Это не просто захват движения, это также виртуальный дизайн. Гэри и его команда создали среду, которая позволяла Стивену погрузиться в мир, который ILM позже завершит», — объясняет Батлер. Способность работать таким образом в режиме реального времени в Digital Domain делает их уникальными во всем мире.</div>
<div></div>
<div>   Во время первого свидания Parzival и Art3mis в ночном клубе “The Distracted Globe” в Оазисе, где на танцполе отсутствует гравитация, Шеридану и Кук пришлось сниматься поднятыми на ремнях в большом павильоне. Тем не менее, для более сложных движений использовался захват движения профессиональных танцоров и трапецеистов.</div>
<div></div>
<div>
<p><img loading="lazy" class="aligncenter" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/animaciya-fil-ma---pervomu-igroku-prigotovit-sya-23.jpg" alt="Анимация фильма - Первому игроку приготовиться" width="620" height="348" /></p>
</div>
<div></div>
<div>Костюм</div>
<div></div>
<div></div>
<div>   Одной из наиболее эффективных частей VFX, сделанных DD, был костюм, который Уэйд покупает как только разбогател. DD необходимо было показать, как Art3mis, касаясь Parzival в Оазис, создавала тактильное ощущение на Уэйде в реальном мире. Тей Шеридан носил очень сложный костюм на съемочной площадке, но в итоге было решено его заменить цифровым.</div>
<div></div>
<div>
<p><img loading="lazy" class="aligncenter" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/animaciya-fil-ma---pervomu-igroku-prigotovit-sya-24.jpg" alt="Анимация фильма - Первому игроку приготовиться" width="620" height="257" /></p>
</div>
<div></div>
<div>Sixers</div>
<div></div>
<div></div>
<div>   Офис Сорренто был поднят на сваях и имел стеклянную стену от пола до потолка, чтобы он мог наблюдать за своей огромной «военной комнатой», укомплектованной нескончаемым количеством Sixer’ов. Сцены были сняты на звуковой сцене в Ливесдене, в Великобритании.</div>
<div></div>
<div>   Военная комната полностью сделана в CG.</div>
<div></div>
<div>   Установки для Sixer были спроектированы супервайзером SFX Нилом Корбоудом (Neil Corbould), по его словам: «Мы долго занимались разработкой первоначального дизайна установки. Когда все были довольны моделью, мы просто размножили ее 80 раз».</div>
<div></div>
<div>
<p><img loading="lazy" class="aligncenter" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/animaciya-fil-ma---pervomu-igroku-prigotovit-sya-25.jpg" alt="Анимация фильма - Первому игроку приготовиться" width="620" height="349" /></p>
</div>
<div></div>
<div>   Батлер из Digital Domain подтверждает: «Военная комната существовала только частично. И нашей задачей было сделать ее гораздо большей, поэтому мы создали полную искусственную (цифровую) версию. Также нам нужно было заполнить ее людьми, это один из примеров, когда мы делали захват движения для реального мира, а не для Оазиса». Само собой использовалась и ручная анимация, но большинство было захватом движения.</div>
<div></div>
<div><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-9.jpg"><img loading="lazy" class="aligncenter wp-image-3173 size-large" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-9-1024x576.jpg" alt="" width="1024" height="576" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-9-1024x576.jpg 1024w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-9-450x253.jpg 450w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-9-768x432.jpg 768w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-9-400x225.jpg 400w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-9.jpg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></a></div>
<div></div>
<div>Взрывы</div>
<div></div>
<div></div>
<div>   Digital Domain также обрабатывала и все другие визуальные эффекты для сцен в физическом мире, включая большое количество взрывов. Живые взрывы делались в основном для референсов и контактного освещения. Фактического разрушения от пиротехники не производилось, взрывы рендерились в Mantra (Houdini). Сцена с разрушением стека представляла собой следующее: всё разрушение — это элементы CG, потом на плашке размещались кадры актера Ти Шеридана (Парзиваль / Уэйд), бегущего на камеру.</div>
<div></div>
<div>   Реалистичная постройка стека также была дорисована DD, с помощью V-Ray и Maya с последующим композингом в Nuke.</div>
<div></div>
<div><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-8.jpg"><img loading="lazy" class="aligncenter wp-image-3172 size-large" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-8-1024x576.jpg" alt="" width="1024" height="576" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-8-1024x576.jpg 1024w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-8-450x253.jpg 450w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-8-768x432.jpg 768w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-8-400x225.jpg 400w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-8.jpg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></a></div>
<div></div>
<div>   Уэйд бежит из стека, который разрушиться в пост-продакшене благодаря DD.</div>
<div></div>
<div>   Digital Domain также занимались дронами, дополнениями и эффектами в штаб-квартире IOI, где находится Центр лояльности, состоящий из бесконечных рядов небольших металлических ячеек, в каждом из которых заперт человек в механизме от IOI, отрабатывающий свой долг.</div>
<div></div>
<div>   Мы спросили Мэтью Батлера, какое ретро-обращение ему лично понравилось больше всего, на удивление, оно не было визуальным. Батлер признался, что именно музыка фильма заставила его улыбнуться. «Для меня, это был поход в клуб, когда они слушали “Blue Monday”»!</div>
<div></div>
<div>Оригиналстатьи находится <a href="http://www.polytrain.com.ua/pervomu-igroku-prigotovitsya-vnutri-oazisa/" rel="nofollow">тут</a>.</div>
</div>
</div>
<p>Сообщение <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua/article/343_pervomu_igroku.html">Анимация фильма &#8211; Первому игроку приготовиться</a> появились сначала на <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua">MultTov Новости Анимации</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://multtov.net.ua/article/343_pervomu_igroku.html/feed</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
		 <enclosure url="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/animaciya-fil-ma---pervomu-igroku-prigotovit-sya-25.jpg"/>	</item>
		<item>
		<title>Мельница: Краткий рассказ о студии</title>
		<link>https://multtov.net.ua/article/340_melnitsa.html</link>
					<comments>https://multtov.net.ua/article/340_melnitsa.html#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Multtov]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 18 Apr 2017 09:51:55 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Законодательство]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://multtov.net.ua/mel-nica-kratkiy-rasskaz-o-studii.html</guid>

					<description><![CDATA[<p>Как и из чего появилась студия Мельница, как родилось ее название. Первые проекты, и как рождались &#8220;Богатыри&#8221;. Чем руководствовалась, и как себя видит на рынке анимации. СТУДИЯ &#8220;МЕЛЬНИЦА&#8221; РАССКАЗЫВАЕТ СЕРГЕЙ СЕЛЬЯНОВ, соучредитель студии &#8220;Мельница&#8221;, председатель правления Ассоциации продюсеров кино и ТВ О создании студии    В Советском Союзе, как всем известно, очень много было сделано замечательных мультфильмов, была школа. Делались они в основном в Москве на &#8220;Союзмультфильме&#8221;, также в Киеве и Ереване. Но в Питере не было анимационной студии. Поэтому если бы мне сказали в середине 90-х, что я буду этим делом заниматься, я бы очень удивился и не поверил.    Мультфильмы я люблю, но наша кинокомпания СТВ, которая тоже находится в Петербурге, снимала обычные художественные игровые фильмы. И в какой-то момент мой товарищ Александр Боярский, у которого была студия звукозаписи, — вскоре после фильма «Брат», который мы закончили в 97-м году, — позвонил мне и сказал (денег совсем не было, и все искали возможность, где заработать — везде, где только можно): вот тут обратились ко мне англичане, мы для них делали техническую анимационную работу, связанную не только со звуком.    Мы ее закончили, даже команда собралась, потому что какие-то люди в Питере были. Константин Бронзит прежде всего, который теперь уже является одним из мировых лидеров в авторской анимации. У него было несколько человек, которые делали техническую работу: вся творческая была в Англии, а задача моих питерских коллег была в том, чтобы совершить ряд технологических анимационных операций. Ну и, соответственно, как я сказал, заработать немножко денег. Продюсер Сергей Сельянов    Вот мы закончили эту работу, и Боярский мне говорит: как-то жалко, может, что-то с этой анимацией поделаем дальше? Он тоже никогда не имел никакого отношения к этой самой анимации — звуком занимался всю жизнь. И я ему ответил: да, давай, просто потому что я это очень люблю. Хотя у меня ни опыта, ни какой-то специальной анимационной выучки. Ну сказали и начали делать. Начали собирать еще людей, кого-то обучать. Была на &#8220;Леннаучфильме&#8221;, где мы базировались, так называемая техническая анимация. То есть делал &#8220;Леннаучфильм&#8221; учебные фильмы, иногда анимационные. Например, помню до сих пор замечательный фильм &#8220;Дельта-функция&#8221;, который весь состоял из графиков, из кривых, из всяких математических абстракций, но был весьма любопытен. Но это специфический прикладной вид анимации.    Тем не менее мы какие-то творческие кадры оттуда почерпнули. И решили, что будем делать &#8220;Волшебника изумрудного города&#8221;. Вскоре к нам присоединилось НТВ, услышав о нашем проекте. Сказали: давайте, нам это тоже интересно. Ну вот, вместе с ними сделали четыре телевизионные серии: про Элли, Дровосека, Тотошку и так далее. Но тут с НТВ произошли известные события: сменили владельца, сменили все. Деятельность наша совместная прекратилась, но мы уже остановиться не могли.    И решили замахнуться на большой полнометражный фильм — какую-то уже уверенность в своих силах ощущали. Это был &#8220;Карлик Нос&#8221; по сказке Гауфа. Мы ее переписали, внесли в нее мотивы из других сказок Гауфа, не только из этой — и пошло-поехало. Вот так родилась &#8220;Мельница&#8221;. Сначала просто работали вместе, но вскоре создали собственную студию. Название — от &#8220;Леннаучфильма&#8221;, который располагается на Мельничной улице, дом 4. Там напротив большой мельничный комбинат — муку вырабатывал. Недолго думая, назвали &#8220;Мельница&#8221;. Кадр из фильма &#8220;Карлик Нос&#8221;   О &#8220;Богатырях&#8221; и воле случая    Естественно, когда студия создана, она должна работать. Мы с самого начала хотели постоянно работающую индустриальную студию. Не ту, где собираются от проекта к проекту: сделали какой-то фильм, короткий или длинный, — и все разбежались, нашли другой проект. А такая требует, чтобы всегда было над чем работать. Стало быть, делая один проект, вы должны уже разрабатывать другой. В этом еще одно отличие от студий игрового кино, где идет проектная работа. На каждый проект собирается так называемый временный трудовой коллектив, то есть съемочная группа. Сняли — разбежались. Там это естественно. А в анимации, если постоянно рабочая студия, она должна работать всегда, как доменные печи, которые нельзя остановить. Поэтому мы думали, что делать дальше. И тут — а в кино много счастливых случаев — приходит к нам такой вопрос по электронной почте: &#8220;Пишу сценарии мультфильмов на заказ&#8221;. &#8220;Максим Свешников&#8221; — подписано это было. Ну знать не знаем, кто это. Но раз пишет, подготовили ответ: пришли, что есть почитать, чтобы понять, можешь ты это делать или нет. Через день-два пришел текст страниц на 20, там не было диалогов. Но была какая-то хорошая правильная атмосфера. Это был короткометражный анимационный фильм без диалогов. Но был там правильный витамин, и нам понравилось. Связались с автором. Сказали: давай писать полный метр, нам интересно. А кто ты, кстати, собственно, такой? Он сказал, что студент, из Днепропетровска или из Харькова… Я забыл. Мы говорим: отлично. Давай дорабатывай свой хороший текст до полного метра.    Костя Бронзит принял активное участие в доработке сценария. Он стал режиссером этого фильма. Поскольку денег тогда было очень мало, мы не очень могли вызвать этого самого Максима Свешникова, чтобы познакомиться. Работали дистанционно. И Костя много написал, и Александр Боярский, и я как-то участвовал. В общем, создавали проект. Через какое-то время все-таки решили познакомиться. Оказалось, что лет ему вовсе не 21, а 18. Или даже 17, и абсолютно ничего до этого произведения, которое он нам прислал, он никогда не писал. Кадр из фильма &#8220;Три богатыря и Морской царь&#8221;   То есть дело было так: написал он этот свой первый призыв в совершенно авантюрном ключе. Ничего у него не было, просто ему нравились мультфильмы. А когда ему сказали: присылай образцы своего творчества, то он за сутки этот текст и написал. Ну как-то отвечать надо было. Мы и сейчас продолжаем с ним работать. Пишем очередную серию про богатырей вместе с ним и его братом Вадимом.    Вот так и родились &#8220;Богатыри&#8221; — таким позитивным образом. Мне кажется, это в общем история успеха, в том числе этих молодых авторов. Ну и нашего, конечно. Как американская мечта. Знаете, в чем она заключается? Каждый может добиться всего в этой жизни, самых больших высот. Она, эта мечта, осуществилась в нашем сотрудничестве с этими ребятами. И пошло-поехало. С одной стороны, нас мотивирует необходимость все время что-то производить. Мы не можем распустить наш совершенно замечательный коллектив. Во-первых, потому что всех потом просто не соберешь. Во-вторых, потому что — ну как [&#8230;]</p>
<p>Сообщение <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua/article/340_melnitsa.html">Мельница: Краткий рассказ о студии</a> появились сначала на <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua">MultTov Новости Анимации</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Как и из чего появилась студия Мельница, как родилось ее название. Первые проекты, и как рождались &#8220;Богатыри&#8221;. Чем руководствовалась, и как себя видит на рынке анимации.</p>
<p>СТУДИЯ &#8220;МЕЛЬНИЦА&#8221;</p>
<div>РАССКАЗЫВАЕТ СЕРГЕЙ СЕЛЬЯНОВ,</div>
<div>соучредитель студии &#8220;Мельница&#8221;, председатель правления Ассоциации продюсеров кино и ТВ</div>
<div></div>
<div><strong>О создании студии</strong></div>
<div>   В Советском Союзе, как всем известно, очень много было сделано замечательных мультфильмов, была школа. Делались они в основном в Москве на &#8220;Союзмультфильме&#8221;, также в Киеве и Ереване. Но в Питере не было анимационной студии. Поэтому если бы мне сказали в середине 90-х, что я буду этим делом заниматься, я бы очень удивился и не поверил.</div>
<div>   Мультфильмы я люблю, но наша кинокомпания СТВ, которая тоже находится в Петербурге, снимала обычные художественные игровые фильмы. И в какой-то момент мой товарищ Александр Боярский, у которого была студия звукозаписи, — вскоре после фильма «Брат», который мы закончили в 97-м году, — позвонил мне и сказал (денег совсем не было, и все искали возможность, где заработать — везде, где только можно): вот тут обратились ко мне англичане, мы для них делали техническую анимационную работу, связанную не только со звуком.</div>
<div>   Мы ее закончили, даже команда собралась, потому что какие-то люди в Питере были. Константин Бронзит прежде всего, который теперь уже является одним из мировых лидеров в авторской анимации. У него было несколько человек, которые делали техническую работу: вся творческая была в Англии, а задача моих питерских коллег была в том, чтобы совершить ряд технологических анимационных операций. Ну и, соответственно, как я сказал, заработать немножко денег.</div>
<div></div>
<div><img loading="lazy" class="aligncenter" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/mel-nica-kratkiy-rasskaz-o-studii-1.jpg" alt="Мельница: Краткий рассказ о студии" width="620" height="413" /></div>
<div></div>
<div style="text-align: center;"><em>Продюсер Сергей Сельянов</em></div>
<div></div>
<div>   Вот мы закончили эту работу, и Боярский мне говорит: как-то жалко, может, что-то с этой анимацией поделаем дальше? Он тоже никогда не имел никакого отношения к этой самой анимации — звуком занимался всю жизнь. И я ему ответил: да, давай, просто потому что я это очень люблю. Хотя у меня ни опыта, ни какой-то специальной анимационной выучки. Ну сказали и начали делать.</div>
<div>Начали собирать еще людей, кого-то обучать. Была на &#8220;Леннаучфильме&#8221;, где мы базировались, так называемая техническая анимация. То есть делал &#8220;Леннаучфильм&#8221; учебные фильмы, иногда анимационные. Например, помню до сих пор замечательный фильм &#8220;Дельта-функция&#8221;, который весь состоял из графиков, из кривых, из всяких математических абстракций, но был весьма любопытен. Но это специфический прикладной вид анимации.</div>
<div>   Тем не менее мы какие-то творческие кадры оттуда почерпнули. И решили, что будем делать &#8220;Волшебника изумрудного города&#8221;. Вскоре к нам присоединилось НТВ, услышав о нашем проекте. Сказали: давайте, нам это тоже интересно. Ну вот, вместе с ними сделали четыре телевизионные серии: про Элли, Дровосека, Тотошку и так далее. Но тут с НТВ произошли известные события: сменили владельца, сменили все. Деятельность наша совместная прекратилась, но мы уже остановиться не могли.</div>
<div>   И решили замахнуться на большой полнометражный фильм — какую-то уже уверенность в своих силах ощущали. Это был &#8220;Карлик Нос&#8221; по сказке Гауфа. Мы ее переписали, внесли в нее мотивы из других сказок Гауфа, не только из этой — и пошло-поехало. Вот так родилась &#8220;Мельница&#8221;. Сначала просто работали вместе, но вскоре создали собственную студию. Название — от &#8220;Леннаучфильма&#8221;, который располагается на Мельничной улице, дом 4. Там напротив большой мельничный комбинат — муку вырабатывал. Недолго думая, назвали &#8220;Мельница&#8221;.</div>
<div></div>
<div><img loading="lazy" class="aligncenter" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/mel-nica-kratkiy-rasskaz-o-studii-2.jpg" alt="Мельница: Краткий рассказ о студии" width="620" height="367" /></div>
<div></div>
<div style="text-align: center;"><em>Кадр из фильма &#8220;Карлик Нос&#8221;</em></div>
<div></div>
<div><strong> </strong></div>
<div><strong>О &#8220;Богатырях&#8221; и воле случая</strong></div>
<div></div>
<div>   Естественно, когда студия создана, она должна работать. Мы с самого начала хотели постоянно работающую индустриальную студию. Не ту, где собираются от проекта к проекту: сделали какой-то фильм, короткий или длинный, — и все разбежались, нашли другой проект. А такая требует, чтобы всегда было над чем работать. Стало быть, делая один проект, вы должны уже разрабатывать другой. В этом еще одно отличие от студий игрового кино, где идет проектная работа. На каждый проект собирается так называемый временный трудовой коллектив, то есть съемочная группа. Сняли — разбежались. Там это естественно. А в анимации, если постоянно рабочая студия, она должна работать всегда, как доменные печи, которые нельзя остановить. Поэтому мы думали, что делать дальше. И тут — а в кино много счастливых случаев — приходит к нам такой вопрос по электронной почте: &#8220;Пишу сценарии мультфильмов на заказ&#8221;. &#8220;Максим Свешников&#8221; — подписано это было. Ну знать не знаем, кто это. Но раз пишет, подготовили ответ: пришли, что есть почитать, чтобы понять, можешь ты это делать или нет. Через день-два пришел текст страниц на 20, там не было диалогов. Но была какая-то хорошая правильная атмосфера. Это был короткометражный анимационный фильм без диалогов. Но был там правильный витамин, и нам понравилось. Связались с автором. Сказали: давай писать полный метр, нам интересно. А кто ты, кстати, собственно, такой? Он сказал, что студент, из Днепропетровска или из Харькова… Я забыл. Мы говорим: отлично. Давай дорабатывай свой хороший текст до полного метра.</div>
<div>   Костя Бронзит принял активное участие в доработке сценария. Он стал режиссером этого фильма. Поскольку денег тогда было очень мало, мы не очень могли вызвать этого самого Максима Свешникова, чтобы познакомиться. Работали дистанционно. И Костя много написал, и Александр Боярский, и я как-то участвовал. В общем, создавали проект. Через какое-то время все-таки решили познакомиться. Оказалось, что лет ему вовсе не 21, а 18. Или даже 17, и абсолютно ничего до этого произведения, которое он нам прислал, он никогда не писал.</div>
<div></div>
<div><img loading="lazy" class="aligncenter" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/mel-nica-kratkiy-rasskaz-o-studii-3.jpg" alt="Мельница: Краткий рассказ о студии" width="620" height="335" /></div>
<div></div>
<div style="text-align: center;"><em>Кадр из фильма &#8220;Три богатыря и Морской царь&#8221;</em></div>
<div></div>
<div>  То есть дело было так: написал он этот свой первый призыв в совершенно авантюрном ключе. Ничего у него не было, просто ему нравились мультфильмы. А когда ему сказали: присылай образцы своего творчества, то он за сутки этот текст и написал. Ну как-то отвечать надо было. Мы и сейчас продолжаем с ним работать. Пишем очередную серию про богатырей вместе с ним и его братом Вадимом.</div>
<div>   Вот так и родились &#8220;Богатыри&#8221; — таким позитивным образом. Мне кажется, это в общем история успеха, в том числе этих молодых авторов. Ну и нашего, конечно. Как американская мечта. Знаете, в чем она заключается? Каждый может добиться всего в этой жизни, самых больших высот. Она, эта мечта, осуществилась в нашем сотрудничестве с этими ребятами. И пошло-поехало.</div>
<div>С одной стороны, нас мотивирует необходимость все время что-то производить. Мы не можем распустить наш совершенно замечательный коллектив. Во-первых, потому что всех потом просто не соберешь. Во-вторых, потому что — ну как это, мы же отвечаем перед этими людьми. Их уже 350 на &#8220;Мельнице&#8221;, даже больше. Ну и как-то просто — что же мы, безработными их что ли оставим? Ну и самим дело это нравится.</div>
<div>   Хотя это непросто. Самое сложное — создавать проекты. Сочинять истории такие, чтобы были интересны зрителю. Чтобы самим интересно было делать. Стараемся выдерживать.</div>
<div></div>
<div><img loading="lazy" class="aligncenter" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/mel-nica-kratkiy-rasskaz-o-studii-4.jpg" alt="Мельница: Краткий рассказ о студии" width="620" height="347" /></div>
<div></div>
<div style="text-align: center;"><em>Художник-аниматор во время работы над фильмом &#8220;Добрыня Никитич и Змей Горыныч&#8221;</em></div>
<div></div>
<div></div>
<div><strong>О любимых работах</strong></div>
<div></div>
<div>   Правда, все нравятся. Иначе бы не делали. Все знают про &#8220;Богатырей&#8221;, знают Ивана Царевича, которого тоже мы делаем вместе с Квартетом И — нашими талантливыми коллегами, написавшими сценарии. Кроме того, мы вместе с каналом &#8220;Россия&#8221; делали и продолжаем делать уже много лет два сериала для детей — это &#8220;Лунтик и его друзья&#8221; и &#8220;Барбоскины&#8221;. Они чрезвычайно тоже успешны. И еще мы сделали несколько фильмов, которые не у всех на слуху, но которыми мы гордимся. С художественной точки зрения, на наш взгляд, они очень интересны, особенны. Это &#8220;Сказ про Федота-стрельца&#8221; по сказке Филатова (вместе с Первым каналом делали) и фильм &#8220;Крепость&#8221; про оборону Смоленска — был такой исторический эпизод во время польской интервенции, когда Шеин со товарищи два года держали оборону против поляков. И мы эту историю в анимационном виде рассказали: она очень сложная по технике. И мы ее любим, гордимся ею.</div>
<div>Кроме того, Костя Бронзит сделал на студии несколько короткометражных авторских своих фильмов. Два из них номинировались на &#8220;Оскар&#8221;. Последний — в прошлом году. &#8220;Мы не можем жить без космоса&#8221; называется.</div>
<div>   Авторская короткометражная анимация — она и в советское время была, и в нынешнее существует, и наши аниматоры больших успехов добиваются. Для короткометражек в России вообще нет рынка — их негде показывать. Да, в интернете можно, но это монетизируется слабо. Но в основном мы делаем это, чтобы доказать свою состоятельность как лидеры. Россия — один из лидеров мировой авторской анимации, и мы считаем своим долгом поддерживать этот статус. Ну и кроме того, ну как оставить Константина Бронзита без авторской работы? Это как Ломоносову не давать химическую лабораторию. Как не дать? Это наш очень приятный и почетный долг — создать ему условия&#8230;</div>
<div></div>
<div><img loading="lazy" class="aligncenter" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/mel-nica-kratkiy-rasskaz-o-studii-5.jpg" alt="Мельница: Краткий рассказ о студии" width="620" height="413" /></div>
<div></div>
<div style="text-align: center;"><em>Кадр из мультфильма Константина Бронзита &#8220;Мы не можем жить без космоса&#8221; </em></div>
<div></div>
<div><strong>О российской анимации в целом</strong></div>
<div></div>
<div>   В авторской анимации хватает всего. Это вопрос персонального таланта режиссера. Что касается зрительской анимации — полнометражной и мультсериальной — вот мы сейчас выпускать будем &#8220;Урфин Джюс и деревянные солдаты&#8221;, которых сделали вместе с каналом &#8220;Россия&#8221;; это 3D-мультфильм высокого технического уровня.</div>
<div>   На его примере могу сказать: с большим отрывом впереди мейджоры, крупные американские студии, некоторые все знают — Disney, Pixar; некоторые знают поменьше — Illumination. Всего штук шесть. Они собирают большую кассу по всему миру, а дальше с большим отрывом идут все остальные, включая американских же, но не мейджоров, французов, у которых тоже сильная анимация, других европейцев, канадцев, южноафриканцев. В их числе мы располагаемся в лидирующей тройке.</div>
<div>Но это дорогостоящий вид деятельности. Очень сложный технологически — сложнее, чем игровое кино, например. И там очень сложная научная составляющая. Нам чрезвычайно важен софт, там огромное количество профессий, и все это упирается в итоге в деньги. Но одно дело десятки миллионов долларов. И другое дело — наши суммы. Но несмотря на это, мы достаточно уверенно себя чувствуем на мировых рынках. Но нужны деньги — и дальше шаг за шагом будем догонять. У нас есть для этого все остальное.</div>
<div>   Вторая причина тоже связана с развитием. Мало пока в стране специалистов. Но чем больше производят, тем больше их становится. Они воспитываются. Растут. Чтобы получился хороший аниматор, нужно пять-семь лет. Из человека, у которого задатки необходимые уже есть вроде бы, но чтобы овладел — нужен рост на хорошем материале. Это все проблемы времени, роста и денег. А все остальное — надеюсь, справимся.</div>
<div></div>
<div><img loading="lazy" class="aligncenter" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/mel-nica-kratkiy-rasskaz-o-studii-6.jpg" alt="Мельница: Краткий рассказ о студии" width="620" height="412" /></div>
<div></div>
<div style="text-align: center;"><em>Актер Константин Хабенский во время озвучивания фильма &#8220;Урфин Джюс и его деревянные солдаты&#8221;</em></div>
<div></div>
<div>Автор:Тимур  Фехретдинов</div>
<div>Подробнее на <a href="https://tass.ru/spec/melnitsa" rel="nofollow">ТАСС</a>:</div>
<div></div>
<p>Сообщение <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua/article/340_melnitsa.html">Мельница: Краткий рассказ о студии</a> появились сначала на <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua">MultTov Новости Анимации</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://multtov.net.ua/article/340_melnitsa.html/feed</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
		 <enclosure url="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/mel-nica-kratkiy-rasskaz-o-studii-6.jpg"/>	</item>
		<item>
		<title>Мультипликаторы о перспективах российской анимации</title>
		<link>https://multtov.net.ua/article/335_multiplikatoram.html</link>
					<comments>https://multtov.net.ua/article/335_multiplikatoram.html#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Multtov]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 01 Dec 2016 09:52:16 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Законодательство]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://multtov.net.ua/mul-tiplikatory-o-perspektivah-rossiyskoy-animacii.html</guid>

					<description><![CDATA[<p>Встреча российских аниматоров подняла ряд важных вопросов о будущем отрасли. Обсуждались вопросы кадров, налогообложения. Роль регионов и &#8220;Союзмультфильма&#8221;. В статье присутствует видео встречи &#160; С какими проблемами российские аниматоры пришли в Совет Федерации?  Мультипликаторам откроют «зелёную улицу» ХУДОЖНИК-МУЛЬТИПЛИКАТОР НА КИНОСТУДИИ &#8220;СОЮЗМУЛЬТФИЛЬМ&#8221;. ФОТО: ВЛАДИМИР АФАНАСЬЕВ    Столь крупный разговор стал первым за последние годы. Спикер Совета Федерации Валентина Матвиенко пригласила на встречу не только директоров киностудий и художников, но и телевизионщиков. Именно они сегодня являются основными проводниками мультипликационной продукции для зрителей. Мультсериалы – это беспроигрышно    Действительно, сегодня очень невелико количество мультфильмов, которые могут как-то пробиться к зрителю. И это несмотря на то, что полнометражные фильмы, пусть и производятся в небольших количествах, идут в кинотеатрах, собирая прибыль. А вот авторские мультики чаще всего обречены на узкую аудиторию анимационных фестивалей и закрытых показов.     Об этом с болью говорил народный артист России, режиссёр, художник-мультипликатор Юрий Норштейн. Он считает, что при всей доходности сериалов именно авторское кино – короткометражки – и есть лицо российской анимации. Да, художники встречаются на фестивалях, оценивают друг друга и держатся вместе. Но, уверен Норштейн, не за горами то время, когда все эти люди будут бежать друг от друга, потому что при нынешней системе тендеров и конкурсов по-другому не бывать.    «До распада СССР мы работали пусть и в не идеальных условиях, но знали, что эта будет плановая работа и будут сценарии, а сейчас мы становимся врагами. То есть у кого-то приняли сценарий, у кого-то нет. Кому-то дают деньги, а кому-то нет. И как быть?» – задаётся вопросом известный мультипликатор. Он считает, что в рамках киностудии «Союзмультфильм» и нужно набирать сценарии, координировать работу создателей мультфильмов. По мнению художника, студия, которая «рухнула при полной незаинтересованности государства», восстановится не скоро.    Исполняющий обязанности директора «Союзмультфильма» Глеб Давыдов оказался настроен более оптимистично. Тем более что в конце декабря должна завершиться основная стадия переезда студии из легендарного, но совершенно непригодного для работы здания на Долгоруковской улице в Москве на улицу Академика Королёва. Давыдов напомнил, что в 2016 году студии исполнилось 80 лет, и хочется следующий этап её жизни начать уже не с повторения ошибок прошлого, а сделать качественно новый рывок вперёд.  Видео встречи Валентины Матвиенко с представителями российской анимации     Что же касается творческой составляющей, то тут Давыдов расписался в искреннем уважении к авторской и дебютной анимации, но подчеркнул, что она прибыли не приносит. И это нужно понимать. А «Союзмультфильм» последние годы ни на что больше внимания не обращал. Например, задачи по производству сериальной анимации просто не ставились. «Это неправильно. Такой великий бренд, как «Союзмультфильм», должен быть самодостаточен. Мы же с вами не можем представить ТВ-канал, который не стремится к тому, чтобы быть самоокупаемым и обеспечивать собственное развитие!» – объяснил исполняющий обязанности директора. Он пообещал, что как только студия расквитается со всеми насущными техническими вопросами, ей нужно начинать, при всём уважении к авторской анимации, двигаться в сторону рынка. Кстати, в конце октября стало известно, что два отечественных мультсериала «Ми-ми-мишки» и «Сказочный патруль» впервые в истории вошли в топ-30 самых популярных анимационных проектов мира.    Давыдов упомянул и о Стратегии государственной культурной политики до 2030 года, где прописаны задачи для увеличения внебюджетных источников финансирования производства кино и мультфильмов.  «Если этот процесс пойдёт, то на базе «Союзмультфильма» может быть создан центр российской анимации. Об этом говорилось ещё в 2011 году в поручении тогда премьер-министра Владимира Путина», – сказал Давыдов.    Председатель Совета Федерации Валентина Матвиенко на это заметила, что сейчас именно на дирекции «Союзмультфильма» лежит ответственность за будущее отечественной анимации. «Все мы выросли на мультиках этой киностудии, а Центр российской анимации и сама студия должны стать местом непрерывного творчества и встреч профессионалов, ведь российская школа мультфильмов – уникальна». Кадровый ресурс анимации — регионы    Регионы – кадровый ресурс анимации. Так считают в Министерстве культуры и призывают субъекты федерации открывать курсы по подготовке специалистов в анимационной сфере, а также предусматривать в своих бюджетах средства на приобретение короткометражных фильмов отечественного производства для проката.    Что же касается полнометражных лент, то тут Минкульт собирается совершить прорыв – закрепить квоту на производство полнометражной анимации через Фонд кино. С его помощью в 2016 году было создано 7 полнометражных лент, в 2017 году планируется 10. Эти данные привёл замминистра культуры Сергей Обрывалин. Он напомнил, что квота на финансирование анимации закреплена в бюджете Минкультуры, а Фонд кино выделяет средства на производство потенциально успешных в прокате картин. В прошлом году Министерство культуры зафиксировало в своём кинобюджете около 3 миллиардов рублей, 25 процентов из которых должны выделяться и на создание мультфильмов, и детского кино. В 2014 году эта доля была равна 15 процентам.    Хорошо, если будут давать деньги на производство мультиков, но главное, чтобы было кому их создавать. Ректор Всероссийского государственного института кинематографии им. С.А. Герасимова (ВГИК) Владимир Малышев вообще предложил разработать федеральную программу по подготовке кадров в области анимации, а также сформировать аналитическую группу, которая определит, сколько режиссёров-аниматоров, например, потребуется через пять лет.    В среднем во ВГИКе ежегодно выпускают около 15 режиссёров-аниматоров. «У нас совершенно немного бюджетных мест, групп режиссёров-аниматоров по бюджету – 7-8 мест и столько же платных, хотя конкурс – 10 человек на место», – рассказал Малышев. А вот у Норштейна иное мнение. Он считает, что сегодня анимация испытывает острую нехватку молодых специалистов особенно первого звена: «Никакой ВГИК не сможет изменить сложившуюся систему, когда человек заканчивает такой вуз и не знает, куда ему идти». По словам мультипликатора, раньше молодые выпускники шли на пару лет в ассистенты и дальше постепенно становились на ноги, а сейчас они болтаются по частным студиям. И то, если повезёт.    Присутствующих примирила Валентина Матвиенко, которая пообещала лично контролировать ситуацию с отечественной анимацией и восстановлением «Союзмультфильма» не только как фабрики кино, но и как места трудоустройства специалистов.    О том, что налоги губят киностудии, рассказал гендиректор «Центральной киностудии детских и юношеских фильмов имени М. Горького» Сергей Зернов. Он попросил спикера Совета Федерации как-то помочь в решении проблемы – внести соответствующие поправки в законодательство.    «Как вы знаете, все большие студии, которые имеют собственную производственную базу, в той или иной степени зависимы от налоговых льгот и от налоговых требований, которые ежегодно растут», – напомнил Зернов. По его словам, киностудии им. Горького пришлось столкнуться с [&#8230;]</p>
<p>Сообщение <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua/article/335_multiplikatoram.html">Мультипликаторы о перспективах российской анимации</a> появились сначала на <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua">MultTov Новости Анимации</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Встреча российских аниматоров подняла ряд важных вопросов о будущем отрасли. Обсуждались вопросы кадров, налогообложения. Роль регионов и &#8220;Союзмультфильма&#8221;. В статье присутствует видео встречи</p>
<p>&nbsp;</p>
<div></div>
<div>С какими проблемами российские аниматоры пришли в Совет Федерации?</div>
<div></div>
<div><img loading="lazy" class="aligncenter" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/mul-tiplikatory-o-perspektivah-rossiyskoy-animacii-1.jpg" alt="Мультипликаторы о перспективах российской анимации" width="620" height="410" /></div>
<div></div>
<div> Мультипликаторам откроют «зелёную улицу» ХУДОЖНИК-МУЛЬТИПЛИКАТОР НА КИНОСТУДИИ &#8220;СОЮЗМУЛЬТФИЛЬМ&#8221;. ФОТО: ВЛАДИМИР АФАНАСЬЕВ</div>
<div></div>
<div>   Столь крупный разговор стал первым за последние годы. Спикер Совета Федерации Валентина Матвиенко пригласила на встречу не только директоров киностудий и художников, но и телевизионщиков. Именно они сегодня являются основными проводниками мультипликационной продукции для зрителей.</div>
<div></div>
<div>Мультсериалы – это беспроигрышно</div>
<div>   Действительно, сегодня очень невелико количество мультфильмов, которые могут как-то пробиться к зрителю. И это несмотря на то, что полнометражные фильмы, пусть и производятся в небольших количествах, идут в кинотеатрах, собирая прибыль. А вот авторские мультики чаще всего обречены на узкую аудиторию анимационных фестивалей и закрытых показов.</div>
<div></div>
<div>    Об этом с болью говорил народный артист России, режиссёр, художник-мультипликатор Юрий Норштейн. Он считает, что при всей доходности сериалов именно авторское кино – короткометражки – и есть лицо российской анимации. Да, художники встречаются на фестивалях, оценивают друг друга и держатся вместе. Но, уверен Норштейн, не за горами то время, когда все эти люди будут бежать друг от друга, потому что при нынешней системе тендеров и конкурсов по-другому не бывать.</div>
<div></div>
<div>   «До распада СССР мы работали пусть и в не идеальных условиях, но знали, что эта будет плановая работа и будут сценарии, а сейчас мы становимся врагами. То есть у кого-то приняли сценарий, у кого-то нет. Кому-то дают деньги, а кому-то нет. И как быть?» – задаётся вопросом известный мультипликатор. Он считает, что в рамках киностудии «Союзмультфильм» и нужно набирать сценарии, координировать работу создателей мультфильмов. По мнению художника, студия, которая «рухнула при полной незаинтересованности государства», восстановится не скоро.</div>
<div></div>
<div>   Исполняющий обязанности директора «Союзмультфильма» Глеб Давыдов оказался настроен более оптимистично. Тем более что в конце декабря должна завершиться основная стадия переезда студии из легендарного, но совершенно непригодного для работы здания на Долгоруковской улице в Москве на улицу Академика Королёва. Давыдов напомнил, что в 2016 году студии исполнилось 80 лет, и хочется следующий этап её жизни начать уже не с повторения ошибок прошлого, а сделать качественно новый рывок вперёд.</div>
<div></div>
<div></div>
<p style="text-align: center;"><iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/D3uEsXDNCrQ" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<div> Видео встречи Валентины Матвиенко с представителями российской анимации</div>
<div></div>
<div>    Что же касается творческой составляющей, то тут Давыдов расписался в искреннем уважении к авторской и дебютной анимации, но подчеркнул, что она прибыли не приносит. И это нужно понимать. А «Союзмультфильм» последние годы ни на что больше внимания не обращал. Например, задачи по производству сериальной анимации просто не ставились.</div>
<div>«Это неправильно. Такой великий бренд, как «Союзмультфильм», должен быть самодостаточен. Мы же с вами не можем представить ТВ-канал, который не стремится к тому, чтобы быть самоокупаемым и обеспечивать собственное развитие!» – объяснил исполняющий обязанности директора. Он пообещал, что как только студия расквитается со всеми насущными техническими вопросами, ей нужно начинать, при всём уважении к авторской анимации, двигаться в сторону рынка. Кстати, в конце октября стало известно, что два отечественных мультсериала «Ми-ми-мишки» и «Сказочный патруль» впервые в истории вошли в топ-30 самых популярных анимационных проектов мира.</div>
<div></div>
<div>   Давыдов упомянул и о Стратегии государственной культурной политики до 2030 года, где прописаны задачи для увеличения внебюджетных источников финансирования производства кино и мультфильмов.  «Если этот процесс пойдёт, то на базе «Союзмультфильма» может быть создан центр российской анимации. Об этом говорилось ещё в 2011 году в поручении тогда премьер-министра Владимира Путина», – сказал Давыдов.</div>
<div></div>
<div>   Председатель Совета Федерации Валентина Матвиенко на это заметила, что сейчас именно на дирекции «Союзмультфильма» лежит ответственность за будущее отечественной анимации. «Все мы выросли на мультиках этой киностудии, а Центр российской анимации и сама студия должны стать местом непрерывного творчества и встреч профессионалов, ведь российская школа мультфильмов – уникальна».</div>
<div></div>
<div><img loading="lazy" class="aligncenter" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/mul-tiplikatory-o-perspektivah-rossiyskoy-animacii-2.jpg" alt="Мультипликаторы о перспективах российской анимации" width="620" height="410" /></div>
<div></div>
<div>Кадровый ресурс анимации — регионы</div>
<div>   Регионы – кадровый ресурс анимации. Так считают в Министерстве культуры и призывают субъекты федерации открывать курсы по подготовке специалистов в анимационной сфере, а также предусматривать в своих бюджетах средства на приобретение короткометражных фильмов отечественного производства для проката.</div>
<div></div>
<div>   Что же касается полнометражных лент, то тут Минкульт собирается совершить прорыв – закрепить квоту на производство полнометражной анимации через Фонд кино. С его помощью в 2016 году было создано 7 полнометражных лент, в 2017 году планируется 10. Эти данные привёл замминистра культуры Сергей Обрывалин. Он напомнил, что квота на финансирование анимации закреплена в бюджете Минкультуры, а Фонд кино выделяет средства на производство потенциально успешных в прокате картин. В прошлом году Министерство культуры зафиксировало в своём кинобюджете около 3 миллиардов рублей, 25 процентов из которых должны выделяться и на создание мультфильмов, и детского кино. В 2014 году эта доля была равна 15 процентам.</div>
<div></div>
<div>   Хорошо, если будут давать деньги на производство мультиков, но главное, чтобы было кому их создавать. Ректор Всероссийского государственного института кинематографии им. С.А. Герасимова (ВГИК) Владимир Малышев вообще предложил разработать федеральную программу по подготовке кадров в области анимации, а также сформировать аналитическую группу, которая определит, сколько режиссёров-аниматоров, например, потребуется через пять лет.</div>
<div></div>
<div>   В среднем во ВГИКе ежегодно выпускают около 15 режиссёров-аниматоров. «У нас совершенно немного бюджетных мест, групп режиссёров-аниматоров по бюджету – 7-8 мест и столько же платных, хотя конкурс – 10 человек на место», – рассказал Малышев. А вот у Норштейна иное мнение. Он считает, что сегодня анимация испытывает острую нехватку молодых специалистов особенно первого звена: «Никакой ВГИК не сможет изменить сложившуюся систему, когда человек заканчивает такой вуз и не знает, куда ему идти». По словам мультипликатора, раньше молодые выпускники шли на пару лет в ассистенты и дальше постепенно становились на ноги, а сейчас они болтаются по частным студиям. И то, если повезёт.</div>
<div></div>
<div>   Присутствующих примирила Валентина Матвиенко, которая пообещала лично контролировать ситуацию с отечественной анимацией и восстановлением «Союзмультфильма» не только как фабрики кино, но и как места трудоустройства специалистов.</div>
<div></div>
<div>   О том, что налоги губят киностудии, рассказал гендиректор «Центральной киностудии детских и юношеских фильмов имени М. Горького» Сергей Зернов. Он попросил спикера Совета Федерации как-то помочь в решении проблемы – внести соответствующие поправки в законодательство.</div>
<div></div>
<div>   «Как вы знаете, все большие студии, которые имеют собственную производственную базу, в той или иной степени зависимы от налоговых льгот и от налоговых требований, которые ежегодно растут», – напомнил Зернов. По его словам, киностудии им. Горького пришлось столкнуться с ситуацией, когда помещение было отнесено к категории торговых объектов. В итоге, имущественный налог киностудии в 2016 году вырос в 54 раза – со 161 тысячи рублей до 9 миллионов рублей с учётом кадастровой оценки.</div>
<div>   По мнению Зернова, необходимо исключить имущественные комплексы предприятий культуры, осуществляющих деятельность в сфере киноиндустрии, из перечня объектов недвижимого имущества, в отношении которых база определяется не от кадастровой стоимости. Валентина Матвиенко отреагировала немедленно: «В суд! Мы вам окажем сопровождение. Суд отменит это решение. Мы вас услышали, берём на себя контроль ситуации вместе с Министерством культуры. Такого по определению быть не должно: нельзя к коммерческим объектам приравнивать киностудии, театры и музеи».</div>
<div></div>
<div>   Секретарь Союза кинематографистов РФ, директор Открытого российского фестиваля анимационного кино Александр Герасимов обратился к Валентине Матвиенко с просьбой присвоить Дню российской анимации статус официального праздника: «Мы для себя назвали 8 апреля Днём российской анимации, но это пока неофициальный праздник: это был день первого показа мультфильма в России (в 1912 году 8 апреля в России состоялась премьера первого отечественного мультипликационного фильма «Прекрасная Люканида» Владислава Старевича. – Прим. ред.)».</div>
<div></div>
<div>   В итоге участники встречи, приободрившись, выразили надежду, что российская анимация в ближайшие годы окончательно поднимется с колен и заявит о себе не только благодаря успешным сериальным проектам, но и в целом как мощная и качественная индустрия.</div>
<div></div>
<div><a href="https://www.pnp.ru/culture/2016/11/23/multiplikatoram-otkroyut-zelyonuyu-ulicu.html" rel="nofollow">Источник</a></div>
<p>Сообщение <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua/article/335_multiplikatoram.html">Мультипликаторы о перспективах российской анимации</a> появились сначала на <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua">MultTov Новости Анимации</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://multtov.net.ua/article/335_multiplikatoram.html/feed</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
		 <enclosure url="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/mul-tiplikatory-o-perspektivah-rossiyskoy-animacii-2.jpg"/>	</item>
		<item>
		<title>Судьба 2D анимации</title>
		<link>https://multtov.net.ua/article/333_umerlo_2d.html</link>
					<comments>https://multtov.net.ua/article/333_umerlo_2d.html#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Multtov]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 11 Oct 2016 09:52:33 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Законодательство]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://multtov.net.ua/sud-ba-2d-animacii.html</guid>

					<description><![CDATA[<p>В статье Вы узнаете о разнице между 2D анимацией и Классической анимацией. Обсуждается перспективы применения 2D анимации в мультипликационных проектах. И как влияет классическая анимация на 3D Умерла ли 2D анимация?    Это довольно провокационный вопрос, волнующий многих людей. Все началось с того момента, когда такой гигантский анимационный монстр, как «Дисней» (основоположник стиля) сообщил о закрытии своего 2D отделения. Всех взволновал вопрос , что же это значит для будущего классической анимации»? Означает ли это то, что больше не будет классической анимации?    Я все чаще и чаще сталкиваюсь с молодыми специалистами, которые предпочитают 2D анимацию, но работают именно в 3D. Когда я их спрашиваю почему, то ответ по большей части один и тот же –  «Но ведь у 2D анимации нет будущего. Классическая анимация умерла!» Но правда ли это? Действительно ли умерла 2D анимация? Давайте разберемся.    Для начала «2D анимация» и «классическая анимация»- это два абсолютно разных понятия. Одно из них означает направление, вид анимации, «2D» – плоская, двумерная анимация. А другое понятие означает технику. Классическая техника – работа на анимационном столе с использованием 12 принципов Диснея. Эти два понятия ни в коем случае нельзя путать.    «Классическая анимация», расшифровка этого понятия в самом названии – «КЛАССИЧЕСКАЯ». Многие годы анимация делалась на анимационных столах, с использованием все тех же неизменных 12 принципов, которые были придуманы  уже давно. Это классика, как и другие хорошие классические вещи в нашем мире, как музыка Моцарта например. Проходит их время, но мы все равно их ценим и идем дальше, используя накопленный опыт. Но нельзя говорить о том, что классическая анимация умерла. Она всего лишь претерпела изменения, идя в ногу со временем и  адаптируясь к требованиям нового поколения зрителей.    Сейчас уже сложно говорить об одном определенном виде анимации. Границы стерлись. Редко в самом начале проекта студия знает в 2D или 3D она собирается делать проект. Сначала проводится тестирование – в  в каком направлении анимации идея будет понятнее всего, легче всего для создания и  конечно же, быстрее всего. И уже потом, исходя из результатов многочисленных тестов, иногда даже многолетних, решается, какую технику будут использовать.    К примеру фильм «Клаус» (www.cinesite.com/klasus) (Этот фильм все еще находится на стадии  разработки в компании «Cinesit»,  Монреаль,  Канада). Судьба фильма еще не решена. Одни из самых талантливых людей, разрабатывающие этот фильм, еще не решили какой  вид анимации  они будут использовать. Хотя SergioPablos создавал тизер к фильму именно в классической технике, но выглядит фильм абсолютно как 3D. То есть не важно, в каком виде анимации фильм будет создаваться, выглядеть он  все равно будет одинаково.      Я считаю, что  сейчас наступила золотая эра анимации. Нет больше 2D или 3D анимации, есть просто «хорошая анимация». В создании любого хорошего фильма есть место обоим направлениям. Используют и 2D, и 3D. И таких примеров куча. 1)      «Отель Трансильвания» –  когда чуть-ли не каждую позу прорисовывали поверх 3D позы, исправляя и утрируя. Стиль анимации «Cartoon», а мультяшная анимация всегда относилась к 2D. 2)      Фильм “Book of Life”, атакже «Cloudy with meatballs”, «Мадагаскар».    В этих мультфильмах аниматоры использовали классические приемы, такие как сжатие и растяжение, преувеличение, движения тела и даже общий вид мультфильмов.    А сколько тестов было сделано в классической 2D анимации прежде чем начать анимировать в 3D?  В последнем мультфильме компании Laika – «Кубо» были наняты классические аниматоры чтобы протестировать стиль движения персонажей прежде, чем начать анимировать куклы.    «Таngled» очень даже классический мультфильм. Его создатели хотели сделать мультик так, как будто бы он был сделан на анимационном столе. Не в плане карандашной линии,  а в плане стиля движения персонажей.      Кроме того, сейчас создается огромное количество прорисованных сторибордов, которые по сути являются аниматиками, то есть почти анимациями. Эра цифровой анимации:     Сейчас наступила эра цифровой анимации. Столами уже никто не пользуется. Это нерентабельно для студии. Там, где раньше стоял один анимационный стол можно поставить 2 стола с Cintiq, также за счет этого намного убыстряется и производство.    Большая часть 2D анимации сейчас создается для телевизионных сериалов. Для того, чтобы можно было работать еще быстрее стали комбинировать технику перекладки и классической анимации. Поэтому и процветают всевозможные программы позволяющие комбинировать эти 2 стиля. Царство таких программ, как Animatecc( Flash), Harmony, Photoshop.    Если внимательно проанализировать анимационную индустрию то можно заметить, что после каждого успешного полнометражного фильма всегда выходит сериал. Итак: Croods (Feature film in 3D) &#8211; Dawn of Croods (tv-series, Harmony programm) Tangled (Feature film in 3D) &#8211; Tangled (tv-series, Harmony programm) Home (Feature film in 3D) &#8211; Home tv-series, Animate-CC( Flash) program Turbo (Feature Film in 3D) &#8211; Turbo tv-series, Animate-CC(Flash)program Sherman and Mr.Peabody (feature film 3D) tv-series ( Flash)    Помимо этого, каждый год производится огромное количество 2D сериалов для каналов Cartoon Network, Nickelodeon, Disney. Например: Tin Titans (Nickelodeon), Feature Worm (Adult Swim), Jack and Neverland (Disney),Star vs the forces of evil (Disney)    Так действительно умерла ли 2D анимация? Конечно же нет! Просто классический стиль анимации трансформировался. На основе техники анимационных столов и прошлой эры гигантов анимационной индустрии развилось что-то новое. Так что сейчас идет расцвет 2D анимации, а не ее конец. Автор: Ирина Голина</p>
<p>Сообщение <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua/article/333_umerlo_2d.html">Судьба 2D анимации</a> появились сначала на <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua">MultTov Новости Анимации</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>В статье Вы узнаете о разнице между 2D анимацией и Классической анимацией. Обсуждается перспективы применения 2D анимации в мультипликационных проектах. И как влияет классическая анимация на 3D</p>
<div>Умерла ли 2D анимация?</div>
<div></div>
<div><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/004-36.jpg"><img loading="lazy" class="aligncenter wp-image-3149 size-full" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/004-36.jpg" alt="" width="821" height="500" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/004-36.jpg 821w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/004-36-450x274.jpg 450w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/004-36-768x468.jpg 768w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/004-36-400x244.jpg 400w" sizes="(max-width: 821px) 100vw, 821px" /></a></div>
<div></div>
<div>   Это довольно провокационный вопрос, волнующий многих людей. Все началось с того момента, когда такой гигантский анимационный монстр, как «Дисней» (основоположник стиля) сообщил о закрытии своего 2D отделения. Всех взволновал вопрос , что же это значит для будущего классической анимации»? Означает ли это то, что больше не будет классической анимации?</div>
<div></div>
<div>   Я все чаще и чаще сталкиваюсь с молодыми специалистами, которые предпочитают 2D анимацию, но работают именно в 3D. Когда я их спрашиваю почему, то ответ по большей части один и тот же –  «Но ведь у 2D анимации нет будущего. Классическая анимация умерла!» Но правда ли это? Действительно ли умерла 2D анимация? Давайте разберемся.</div>
<div></div>
<div>   Для начала «2D анимация» и «классическая анимация»- это два абсолютно разных понятия. Одно из них означает направление, вид анимации, «2D» – плоская, двумерная анимация. А другое понятие означает технику. Классическая техника – работа на анимационном столе с использованием 12 принципов Диснея. Эти два понятия ни в коем случае нельзя путать.</div>
<div></div>
<div>   «Классическая анимация», расшифровка этого понятия в самом названии – «КЛАССИЧЕСКАЯ». Многие годы анимация делалась на анимационных столах, с использованием все тех же неизменных 12 принципов, которые были придуманы  уже давно. Это классика, как и другие хорошие классические вещи в нашем мире, как музыка Моцарта например. Проходит их время, но мы все равно их ценим и идем дальше, используя накопленный опыт. Но нельзя говорить о том, что классическая анимация умерла. Она всего лишь претерпела изменения, идя в ногу со временем и  адаптируясь к требованиям нового поколения зрителей.</div>
<div></div>
<div>   Сейчас уже сложно говорить об одном определенном виде анимации. Границы стерлись. Редко в самом начале проекта студия знает в 2D или 3D она собирается делать проект. Сначала проводится тестирование – в  в каком направлении анимации идея будет понятнее всего, легче всего для создания и  конечно же, быстрее всего. И уже потом, исходя из результатов многочисленных тестов, иногда даже многолетних, решается, какую технику будут использовать.</div>
<div></div>
<div>
<p><img loading="lazy" class="aligncenter" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/sud-ba-2d-animacii-2.jpg" alt="Судьба 2D анимации" width="620" height="349" /></p>
</div>
<div></div>
<div>   К примеру фильм «Клаус» (www.cinesite.com/klasus) (Этот фильм все еще находится на стадии  разработки в компании «Cinesit»,  Монреаль,  Канада). Судьба фильма еще не решена. Одни из самых талантливых людей, разрабатывающие этот фильм, еще не решили какой  вид анимации  они будут использовать. Хотя SergioPablos создавал тизер к фильму именно в классической технике, но выглядит фильм абсолютно как 3D. То есть не важно, в каком виде анимации фильм будет создаваться, выглядеть он  все равно будет одинаково.</div>
<div></div>
<div> <img loading="lazy" class="aligncenter" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/sud-ba-2d-animacii-3.jpg" alt="Судьба 2D анимации" width="620" height="335" /></div>
<div></div>
<div>   Я считаю, что  сейчас наступила золотая эра анимации. Нет больше 2D или 3D анимации, есть просто «хорошая анимация». В создании любого хорошего фильма есть место обоим направлениям. Используют и 2D, и 3D. И таких примеров куча.</div>
<div></div>
<div>1)      «Отель Трансильвания» –  когда чуть-ли не каждую позу прорисовывали поверх 3D позы, исправляя и утрируя. Стиль анимации «Cartoon», а мультяшная анимация всегда относилась к 2D.</div>
<div></div>
<div>
<p><img loading="lazy" class="aligncenter" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/sud-ba-2d-animacii-4.jpg" alt="Судьба 2D анимации" width="620" height="435" /></p>
</div>
<div></div>
<div>2)      Фильм “Book of Life”, атакже «Cloudy with meatballs”, «Мадагаскар».</div>
<div></div>
<div>
<p><img loading="lazy" class="aligncenter" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/sud-ba-2d-animacii-5.jpg" alt="Судьба 2D анимации" width="620" height="465" /></p>
</div>
<div></div>
<div>   В этих мультфильмах аниматоры использовали классические приемы, такие как сжатие и растяжение, преувеличение, движения тела и даже общий вид мультфильмов.</div>
<div></div>
<div>   А сколько тестов было сделано в классической 2D анимации прежде чем начать анимировать в 3D?  В последнем мультфильме компании Laika – «Кубо» были наняты классические аниматоры чтобы протестировать стиль движения персонажей прежде, чем начать анимировать куклы.</div>
<div></div>
<div>   «Таngled» очень даже классический мультфильм. Его создатели хотели сделать мультик так, как будто бы он был сделан на анимационном столе. Не в плане карандашной линии,  а в плане стиля движения персонажей.</div>
<div></div>
<div>
<p><img loading="lazy" class="aligncenter" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/sud-ba-2d-animacii-6.jpg" alt="Судьба 2D анимации" width="620" height="429" /></p>
</div>
<div></div>
<div></div>
<div> <img loading="lazy" class="aligncenter" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/sud-ba-2d-animacii-7.jpg" alt="Судьба 2D анимации" width="620" height="335" /></div>
<div></div>
<div><img loading="lazy" class="aligncenter" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/sud-ba-2d-animacii-8.jpg" alt="Судьба 2D анимации" width="620" height="344" /></div>
<div></div>
<div>   Кроме того, сейчас создается огромное количество прорисованных сторибордов, которые по сути являются аниматиками, то есть почти анимациями.</div>
<div></div>
<div>Эра цифровой анимации:</div>
<div></div>
<div>    Сейчас наступила эра цифровой анимации. Столами уже никто не пользуется. Это нерентабельно для студии. Там, где раньше стоял один анимационный стол можно поставить 2 стола с Cintiq, также за счет этого намного убыстряется и производство.</div>
<div></div>
<div>   Большая часть 2D анимации сейчас создается для телевизионных сериалов. Для того, чтобы можно было работать еще быстрее стали комбинировать технику перекладки и классической анимации. Поэтому и процветают всевозможные программы позволяющие комбинировать эти 2 стиля. Царство таких программ, как Animatecc( Flash), Harmony, Photoshop.</div>
<div></div>
<div>   Если внимательно проанализировать анимационную индустрию то можно заметить, что после каждого успешного полнометражного фильма всегда выходит сериал.</div>
<div>Итак:</div>
<div></div>
<div>Croods (Feature film in 3D) &#8211; Dawn of Croods (tv-series, Harmony programm)</div>
<div>Tangled (Feature film in 3D) &#8211; Tangled (tv-series, Harmony programm)</div>
<div>Home (Feature film in 3D) &#8211; Home tv-series, Animate-CC( Flash) program</div>
<div>Turbo (Feature Film in 3D) &#8211; Turbo tv-series, Animate-CC(Flash)program</div>
<div>Sherman and Mr.Peabody (feature film 3D) tv-series ( Flash)</div>
<div></div>
<div>   Помимо этого, каждый год производится огромное количество 2D сериалов для каналов Cartoon Network, Nickelodeon, Disney. Например: Tin Titans (Nickelodeon), Feature Worm (Adult Swim), Jack and Neverland (Disney),Star vs the forces of evil (Disney)</div>
<div></div>
<div><img loading="lazy" class="aligncenter" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/sud-ba-2d-animacii-9.jpg" alt="Судьба 2D анимации" width="620" height="349" /></div>
<div></div>
<div>   Так действительно умерла ли 2D анимация? Конечно же нет! Просто классический стиль анимации трансформировался. На основе техники анимационных столов и прошлой эры гигантов анимационной индустрии развилось что-то новое. Так что сейчас идет расцвет 2D анимации, а не ее конец.</div>
<div></div>
<div>Автор: <a href="https://animationclub.ru/blogs/4627/2970/2" rel="nofollow">Ирина Голина</a></div>
<div></div>
<p>Сообщение <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua/article/333_umerlo_2d.html">Судьба 2D анимации</a> появились сначала на <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua">MultTov Новости Анимации</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://multtov.net.ua/article/333_umerlo_2d.html/feed</wfw:commentRss>
			<slash:comments>1</slash:comments>
		
		
		 <enclosure url="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/sud-ba-2d-animacii-9.jpg"/>	</item>
		<item>
		<title>Пост релиз CG Weekend 2 июля</title>
		<link>https://multtov.net.ua/article/326_master_klass_2d.html</link>
					<comments>https://multtov.net.ua/article/326_master_klass_2d.html#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Multtov]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 14 Jul 2016 09:53:35 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Законодательство]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://multtov.net.ua/post-reliz-cg-weekend-2-iyulya.html</guid>

					<description><![CDATA[<p>Пост релиз, о мастер классах по 2D анимации окружения и 3D анимации. Какие вопросы были рассмотрены, и краткая информация об лекторах. Также ссылка на фото отчет мастер классов. 2 июля в Киеве в рамках международного проекта «CG Weekend» состоялись PRO-мастер-классы для профессионалов и ведущих специалистов в сфере 2D, 3D анимация, постпродакшн и компьютерной графики. В кадре Фа Мулан из одноименного мультфильма &#8220;Мулан&#8221;. Незабываемый мультфильм и столь же  удивительная история от Tory . Всего пару кадров, один персонаж&#8230; и сколько информации    Мероприятие проходило при генеральной поддержке Autodesk и SoftProm by ERC. Организатор проекта &#8211; международная компания CinemaHall. Между двух леди, особенно когда одна в радости, другая в печали. И не такое может произойти))     В рамках ивента был прочитан мастер-класс &#8220;Стилизация как универсальный язык коммуникации со зрителем&#8221; от ведущего концепт-художника Тори Польска. О путях доставки и тогкостях  &#8220;упаковки&#8221; рассказывала Tory Polcka на лекции &#8220;Стилизация как универсальный язык комуникации со зрителем&#8221;    Тори работает в украинской анимационной студии Panama Grand Prix над первым украинским полнометражным 3D мультфильмом &#8220;Никита Кожемяка&#8221;, права на которые выкупили 15 стран мира. Специализация Тори дизайн окружения.    Андрей Богданов, 3D дизайнер, прочитал мастер-класс на тему &#8220;MAYA как мощный инструмент Layout 3D сцен&#8221;. Андрей Богданов. Зона ответственности &#8220;Создаем то, что нельзя снять, just a magic&#8230;&#8221;    В сфере дизайна Андрей работает более 7 лет, с 2011 в компании Postmodern Digital работал над такими проектами, как: &#8220;Мотыльки&#8221; &#8211; Lead 3D modeler, &#8220;Сын Отца Народов&#8221; &#8211; Lead 3D modeler, &#8220;В Мире людей&#8221; (Тизер) &#8211; Lead 3D modeler and TD Artist, WarThunder &#8220;Победа за нами&#8221; &#8211; Lead 3D modeler/3D Superviser, &#8220;Незламна&#8221; &#8211; Lead 3D modeler. Дважды номинирован на VES Awards. По доброй нашей традиции спикеров еще долго спрашивают, спрашивают&#8230; И учасников можно понять, ну очень интересно)) В рамках мастер-классов были рассмотрены следующие вопросы: &#8211; секреты Layout 3D сцен в Maya, &#8211; какие сложности могут возникнуть при Layout и как их решить, &#8211; поствиз и создание мастер-сцены с последующим рендером, &#8211; пути доставки и тонкости упаковки месседжа, &#8211; секреты создания анимационного фильма Мастер-классы посетили более 100 человек. Мероприятие сопровождалось активным нетворкингом, обменом идеями между участниками мероприятия. Фотографии с мероприятия:</p>
<p>Сообщение <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua/article/326_master_klass_2d.html">Пост релиз CG Weekend 2 июля</a> появились сначала на <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua">MultTov Новости Анимации</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Пост релиз, о мастер классах по 2D анимации окружения и 3D анимации. Какие вопросы были рассмотрены, и краткая информация об лекторах. Также ссылка на фото отчет мастер классов.</p>
<p>2 июля в Киеве в рамках международного проекта «CG Weekend» состоялись PRO-мастер-классы для профессионалов и ведущих специалистов в сфере 2D, 3D анимация, постпродакшн и компьютерной графики.</p>
<p style="text-align: center;"><img loading="lazy" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/post-reliz-cg-weekend-2-iyulya-1.jpg" alt="Пост релиз CG Weekend 2 июля" width="620" height="411" /></p>
<p style="text-align: center;"><em>В кадре Фа Мулан из одноименного мультфильма &#8220;Мулан&#8221;. Незабываемый мультфильм и столь же  удивительная история от Tory . Всего пару кадров, один персонаж&#8230; и сколько информации</em></p>
<div>   Мероприятие проходило при генеральной поддержке Autodesk и SoftProm by ERC. Организатор проекта &#8211; международная компания CinemaHall.</div>
<div></div>
<div><img loading="lazy" class="aligncenter" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/post-reliz-cg-weekend-2-iyulya-2.jpg" alt="Пост релиз CG Weekend 2 июля" width="620" height="411" /></div>
<div></div>
<div style="text-align: center;"><em>Между двух леди, особенно когда одна в радости, другая в печали. И не такое может произойти)) </em></div>
<div></div>
<div>   В рамках ивента был прочитан мастер-класс &#8220;Стилизация как универсальный язык коммуникации со зрителем&#8221; от ведущего концепт-художника Тори Польска.</div>
<div></div>
<div><img loading="lazy" class="aligncenter" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/post-reliz-cg-weekend-2-iyulya-3.jpg" alt="Пост релиз CG Weekend 2 июля" width="400" height="603" /></div>
<div></div>
<div style="text-align: center;">О<em> путях доставки и тогкостях  &#8220;упаковки&#8221; рассказывала Tory Polcka на лекции &#8220;Стилизация как универсальный язык комуникации со зрителем&#8221;</em></div>
<div></div>
<div>   Тори работает в украинской анимационной студии Panama Grand Prix над первым украинским полнометражным 3D мультфильмом &#8220;Никита Кожемяка&#8221;, права на которые выкупили 15 стран мира. Специализация Тори дизайн окружения.</div>
<div></div>
<div>   Андрей Богданов, 3D дизайнер, прочитал мастер-класс на тему &#8220;MAYA как мощный инструмент Layout 3D сцен&#8221;.</div>
<div></div>
<div><img loading="lazy" class="aligncenter" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/post-reliz-cg-weekend-2-iyulya-4.jpg" alt="Пост релиз CG Weekend 2 июля" width="620" height="411" /></div>
<div></div>
<div style="text-align: center;"><em>Андрей Богданов. Зона ответственности &#8220;Создаем то, что нельзя снять, just a magic&#8230;&#8221;</em></div>
<div></div>
<div>   В сфере дизайна Андрей работает более 7 лет, с 2011 в компании Postmodern Digital работал над такими проектами, как: &#8220;Мотыльки&#8221; &#8211; Lead 3D modeler, &#8220;Сын Отца Народов&#8221; &#8211; Lead 3D modeler, &#8220;В Мире людей&#8221; (Тизер) &#8211; Lead 3D modeler and TD Artist, WarThunder &#8220;Победа за нами&#8221; &#8211; Lead 3D modeler/3D Superviser, &#8220;Незламна&#8221; &#8211; Lead 3D modeler. Дважды номинирован на VES Awards.</div>
<div></div>
<div><img loading="lazy" class="aligncenter" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/post-reliz-cg-weekend-2-iyulya-5.jpg" alt="Пост релиз CG Weekend 2 июля" width="620" height="411" /></div>
<div></div>
<div style="text-align: center;"><em>По доброй нашей традиции спикеров еще долго спрашивают, спрашивают&#8230; И учасников можно понять, ну очень интересно))</em></div>
<div></div>
<div>В рамках мастер-классов были рассмотрены следующие вопросы:</div>
<div>&#8211; секреты Layout 3D сцен в Maya,</div>
<div>&#8211; какие сложности могут возникнуть при Layout и как их решить,</div>
<div>&#8211; поствиз и создание мастер-сцены с последующим рендером,</div>
<div>&#8211; пути доставки и тонкости упаковки месседжа,</div>
<div>&#8211; секреты создания анимационного фильма</div>
<div></div>
<div>Мастер-классы посетили более 100 человек.</div>
<div>Мероприятие сопровождалось активным нетворкингом, обменом идеями между участниками мероприятия.</div>
<div>
</div>
<div><a href="https://www.facebook.com/pg/Softprom/photos/?tab=album&amp;album_id=1420111234667937">Фотографии с мероприятия:</a></div>
<div></div>
<div>
</div>
<div></div>
<p>Сообщение <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua/article/326_master_klass_2d.html">Пост релиз CG Weekend 2 июля</a> появились сначала на <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua">MultTov Новости Анимации</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://multtov.net.ua/article/326_master_klass_2d.html/feed</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
		 <enclosure url="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/post-reliz-cg-weekend-2-iyulya-5.jpg"/>	</item>
		<item>
		<title>Студия Pixar покажет новинки только в 2019 году</title>
		<link>https://multtov.net.ua/article/324_pixar_new.html</link>
					<comments>https://multtov.net.ua/article/324_pixar_new.html#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Multtov]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 08 Jul 2016 09:53:43 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Законодательство]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://multtov.net.ua/studiya-pixar-pokazhet-novinki-tol-ko-v-2019-godu.html</guid>

					<description><![CDATA[<p>Президент Pixar Джим Морис рассказал что в ближайшие годы студия будет выпускать только сиквелы уже получивших признание зрителя мультфильмов. Но с 2019 года нас ждут только оригинальные мультфильмы Студия Pixar порадует оригинальными историями только в 2019 году. Три из четырех ближайших проеков Pixar будут продолжениями хитов студии — «Тачки 3», «История игрушек 4» и «Суперсемейка 2» против «Коко» Ли Анкрича. Президент Pixar Джим Моррис в интервью Entertainment Weekly успокоил фанатов анимационного бренда: после 2019 года — только оригинальные истории. Фанатская армия Pixar обеспокоена тем, что на студии закончились оригинальные идеи: в ближайшие годы Pixar планирует капитализировать успех проверенных временем хитов. Моррис просит не делать из этого трагедии: «Мы распланировали наш график релизов следующим образом: выпускаем оригинальный проект каждый год и через год, если есть достойные идеи, возвращаемся к сиквелам. Если посмотреть на нашу фильмографию, то все сходится: 21 проект, из которых семь — продолжения. Мы так и планировали, просто слегка изменилось последовательность выхода картин. У Эндрю родилась идея, как сделать сиквел, потом Брэд предложил свою идею — иногда это просто происходит». «После &#8220;Истории игрушек 4&#8221; и &#8220;Суперсемейки 2&#8221; мы будем заниматься только оригинальными проектами», — продолжает Моррис. Следующим, после идущего сейчас в прокате «В поисках Дори», релизом студии станут «Тачки 3», которые выйдут 16 июня 2017 года. Затем Ли Анкрич («Корпорация монcтров», «В поисках Немо», «История игрушек: Большой побег») выпустит «Коко», вдохновленный мексиканским праздником День мертвых — 22 ноября 2017 года. Следующие два года будут отданы под продолжения: 15 июня 2018 года — «История игрушек 4», 21 июня 2019 года — «Суперсемейка 2». Начиная с 2020 года в планах студии только оригинальный контент: «Первые герои боевиков» (First Action Heroes) и «Пушистые псы» (Fluffy Dogs) расписаны соответственно на 19 июня и 25 ноября 2020 года. По словам Морриса, в обоих действие происходит в «необычных, но правдоподобных мирах, в которых поклонники Pixar еще никогда не были». Президент добавил, что сейчас ведется разработка еще двух оригинальных проектов. Студия не торопится официально заявлять их в график релизов, но вероятность их появления на свет очень высока. Ни одного сиквела в разработке у Pixar больше нет. Тем временем «В поисках Дори» уже добрался до второй строчки чарта самых кассовых релизов студии в американском прокате. На родине больше сиквела «пиксаровской» классики 2003 года заработал только «История игрушек: Большой побег» — $415 млн. У «В поисках Дори» — $372,25 млн. Идущая третьей «Головоломка» освоила в Америке $356,46 млн. С учетом сборов в иностранном прокате в первой пятерке самых доходных проектов Pixar — два продолжения: «История игрушек: Большой побег» — на первом месте ($1,063 млрд — единственный «пиксаровский» «миллиардер») и «Университет монстров» — на четвертом ($743,6 млн). Мировая касса «В поисках Дори» на сегодня составляет $538,25 млн. Источник</p>
<p>Сообщение <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua/article/324_pixar_new.html">Студия Pixar покажет новинки только в 2019 году</a> появились сначала на <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua">MultTov Новости Анимации</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Президент Pixar Джим Морис рассказал что в ближайшие годы студия будет выпускать только сиквелы уже получивших признание зрителя мультфильмов. Но с 2019 года нас ждут только оригинальные мультфильмы</p>
<div>Студия Pixar порадует оригинальными историями только в 2019 году. Три из четырех ближайших проеков Pixar будут продолжениями хитов студии — «Тачки 3», «История игрушек 4» и «Суперсемейка 2» против «Коко» Ли Анкрича. Президент Pixar Джим Моррис в интервью Entertainment Weekly успокоил фанатов анимационного бренда: после 2019 года — только оригинальные истории.</div>
<div></div>
<div><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/004-35.jpg"><img loading="lazy" class="aligncenter wp-image-3129 size-full" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/004-35.jpg" alt="" width="363" height="139" /></a></div>
<div></div>
<div>Фанатская армия Pixar обеспокоена тем, что на студии закончились оригинальные идеи: в ближайшие годы Pixar планирует капитализировать успех проверенных временем хитов.</div>
<div></div>
<div>Моррис просит не делать из этого трагедии: «Мы распланировали наш график релизов следующим образом: выпускаем оригинальный проект каждый год и через год, если есть достойные идеи, возвращаемся к сиквелам. Если посмотреть на нашу фильмографию, то все сходится: 21 проект, из которых семь — продолжения. Мы так и планировали, просто слегка изменилось последовательность выхода картин. У Эндрю родилась идея, как сделать сиквел, потом Брэд предложил свою идею — иногда это просто происходит».</div>
<div></div>
<div>«После &#8220;Истории игрушек 4&#8221; и &#8220;Суперсемейки 2&#8221; мы будем заниматься только оригинальными проектами», — продолжает Моррис.</div>
<div></div>
<div>Следующим, после идущего сейчас в прокате «В поисках Дори», релизом студии станут «Тачки 3», которые выйдут 16 июня 2017 года. Затем Ли Анкрич («Корпорация монcтров», «В поисках Немо», «История игрушек: Большой побег») выпустит «Коко», вдохновленный мексиканским праздником День мертвых — 22 ноября 2017 года. Следующие два года будут отданы под продолжения: 15 июня 2018 года — «История игрушек 4», 21 июня 2019 года — «Суперсемейка 2».</div>
<div></div>
<div><img loading="lazy" class="aligncenter" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/studiya-pixar-pokazhet-novinki-tol-ko-v-2019-godu-2.jpg" alt="Студия Pixar покажет новинки только в 2019 году" width="620" height="207" /></div>
<div></div>
<div>Начиная с 2020 года в планах студии только оригинальный контент: «Первые герои боевиков» (First Action Heroes) и «Пушистые псы» (Fluffy Dogs) расписаны соответственно на 19 июня и 25 ноября 2020 года. По словам Морриса, в обоих действие происходит в «необычных, но правдоподобных мирах, в которых поклонники Pixar еще никогда не были».</div>
<div></div>
<div>Президент добавил, что сейчас ведется разработка еще двух оригинальных проектов. Студия не торопится официально заявлять их в график релизов, но вероятность их появления на свет очень высока. Ни одного сиквела в разработке у Pixar больше нет.</div>
<div></div>
<div>Тем временем «В поисках Дори» уже добрался до второй строчки чарта самых кассовых релизов студии в американском прокате. На родине больше сиквела «пиксаровской» классики 2003 года заработал только «История игрушек: Большой побег» — $415 млн. У «В поисках Дори» — $372,25 млн. Идущая третьей «Головоломка» освоила в Америке $356,46 млн. С учетом сборов в иностранном прокате в первой пятерке самых доходных проектов Pixar — два продолжения: «История игрушек: Большой побег» — на первом месте ($1,063 млрд — единственный «пиксаровский» «миллиардер») и «Университет монстров» — на четвертом ($743,6 млн). Мировая касса «В поисках Дори» на сегодня составляет $538,25 млн.</div>
<div></div>
<div><a href="http://vnews.agency/news/culture/37819-studiya-pixar-poraduet-originalnymi-istoriyami-tolko-v-2019-godu.html" rel="nofollow">Источник</a></div>
<div></div>
<div></div>
<p>Сообщение <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua/article/324_pixar_new.html">Студия Pixar покажет новинки только в 2019 году</a> появились сначала на <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua">MultTov Новости Анимации</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://multtov.net.ua/article/324_pixar_new.html/feed</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
		 <enclosure url="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/studiya-pixar-pokazhet-novinki-tol-ko-v-2019-godu-2.jpg"/>	</item>
	</channel>
</rss>
