Законодательство

Анимация фильма – Первому игроку приготовиться

Как работали над анимацией фильма “Первому игроку приготовиться: Внутри Оазиса”. Какие программы, и какую технику использовали для создания анимации. Работа с персонажами и виртуальным пространством, создание толпы и программирование движений. Все это читайте ниже

   Действие фильма “Первому игроку приготовиться” (оригинальное название — Ready Player One) происходит в 2045 году, где люди могут войти в цифровую вселенную под названием Оазис (Oasis). В ней возможно идти куда угодно, делать все, что угодно, быть кем угодно. По словам режиссера Стивена Спилберга (Steven Spielberg), “с населением, охваченным безработицей, нищетой, перенаселенностью и полной безнадежностью, самое время сбежать в виртуальный мир, где вы можете прожить экстраординарную жизнь по средствам своего аватара”.
   Благодаря захвату движения (motion capture) и компьютерной анимации актеры не только играли свои реальные роли, но также смогли вдохнуть жизнь в своих аватаров. Этот процесс включал сложный рабочий союз между Спилбергом, актерами, постановщиком Адамом Штокхаузеном (Adam Stockhausen), дизайнером по костюмам Касией Валикой Маймоне (Kasia Walicka Maimone) и двумя основными домами визуальных эффектов: Industrial Light & Magic (ILM) и Digital Domain (DD).
Анимация фильма - Первому игроку приготовиться
   Как правило, ILM занималась всем, что происходило внутри Оазиса, а Digital Domain — захватом движения и визуальными эффектами в реальном мире.
   Спилберг использовал различные методы, чтобы обозначить визуальную разницу между виртуальным царством Оазиса и абсолютной реальностью нашего героя в реальном мире. По мере того, как события переместились из Оазиса в физический мир, Спилберг сменил цифровой формат камеры на съемку на 35-миллиметровой пленке, тесно сотрудничая с кинематографистом Янушем Камински (Janusz Kaminski), чтобы приглушить цветовую палитру реального мира.
Анимация фильма - Первому игроку приготовиться
   Все в Оазисе, от аватаров до окружения, было в конечном итоге создано командой ILM, что сделало их работу не совсем похожей на работу над полностью анимированным мини-фильмом. Исполнительным руководителем визуальных эффектов был Роджер Гайетт (Roger Guyett), а Грэди Кофер (Grady Cofer) выступал в роли супервайзера по VFX от ILM. Команду DD, которая делала эффекты за пределами Оазиса, возглавлял руководитель визуальных эффектов Мэтью Батлер (Matthew Butler). Виртуальным руководителем и продюсером DD был Гэри Робертс (Gary Roberts), который отвечал за получение данных захвата движения и видеозаписей с мимикой, которые использовались ILM и DD.
ILM: Внутри Оазиса
   ILM обработала все анимированные эпизоды — около 90 минут фильма (свыше 900 сцен находились внутри Оазиса и выполнялись как 3D-анимация). Команда работала с руководителем по анимации Дэвидом Ширком (David Shirk), руководителем проекта по концептах Алексом Джегером (Alex Jaeger) и другими, чтобы развить каждый аспект виртуальных персонажей: от их внешнего вида и стиля движения до причесок, костюмов и уникальных цифровых текстур, которые видны на коже персонажей.
   «Я думаю, что это потрясающе! Для человека, который сделал столько фильмов, сколько у него в своей карьере, чтобы продолжать быть таким энергичным и энтузиастом, — он любил проводить наши обзоры во время работы, — они длились часами каждую неделю», — прокомментировал Гайетт (Guyett) работу с легендарным оскароносным режиссером. В среднем, два раза в неделю Спилберг проводил по несколько часов, работая над сценами в ILM и обсуждая технические и мотивационные аспекты каждого эпизода. «Похоже, он просто наслаждался процессом, который был очень креативным», — добавил Кофер.
   Хотя Спилберг и является технически подкованным в современном кино, «Было так интересно наблюдать, как он сосредоточился над игрой актеров», — говорит Гайетт. Спилберг сделал несколько сложных фильмов такого рода с цифровыми персонажами: «Приключениями Тинтина» (The Adventures of Tintin), «Большой и добрый великан» (BFG) и т. д.,  поэтому у него было большое желание работать с игрой актеров.
   Стоит отметить, что команды визуальных эффектов (VFX) должны были плодотворно работать с режиссером, поскольку Спилберг еще работал над фильмом «Секретное досье» (The Post) в этот период.
Анимация фильма - Первому игроку приготовиться
Персонажи
   Кофер прокомментировал: «Процесс создания аватаров был довольно напряженным. ILM принимала участие с самых ранних этапов создания дизайнов.”
   Art3mis был сложным персонажем. У нее слишком большие глаза, которые придают персонажу что-то эльфийское. Parzival было трудно балансировать между героическим персонажем и проигравшим. Также команда решила получить полную отдачу от актеров, без сложного поэтапного редактирования их игры.
 Анимация фильма - Первому игроку приготовиться
   Дизайн Aech представлял собой наибольшее несоответствие между человеком и ее альтер-эго. «Адам Штокхаузен (Adam Stockhausen) придумал некоторые действительно увлекательные образы», — говорит Кофер. «Aech — механик, поэтому он состоит наполовину из машины с гидравлическими частями. Если вы внимательно присмотритесь, его кожа похожа на жесткую шкуру носорога,  на голове также есть узорчатый рисунок манты».
   Молодые актеры, которые были новичками в области захвата движения, согласились, что работа с их персонажами была очень сложной.
Виртуальное производство
   Для превизуализации картины, главным образом, режиссер использовал ультрасовременную гарнитуру VR в качестве инструмента работы в виртуальной среде, что позволило полностью спланировать сцены.
   Также использовался набор программного обеспечения Digital Domain Zulu для съемки виртуального мира через захват движения. Первый этап как и в любом фильме, он будет выглядеть так: «Хорошо, тут мы на стедикаме, тут тянем камеру назад и т. д. Грейди или я часто работали с камерой», — говорит Гайет. «Но, конечно, вам также потребуется проработать детали и это будет второй этап. Затем можно вернуться и продолжить фильм, добавив некоторые кадры, или вернувшись снять все с других ракурсов».
Поэтому фильм строиться слоями:
 — Превизуализация, чтобы расставить ключевые моменты и грубые идеи для сцены.

 div>

— Начало работы с захватом движения, но актеры — могут свободно исследовать свое актерское пространство.
— Затем, когда у режиссера уже имеется два прохода камеры, он может вернуться и обновить записанную игру из любой точки, чтобы получить расширенную сцену.
Съемка крупным планом или доработка кадров часто делалась в отдельный день в режиссерской палатке V-Cam, где просматривая сцену на нескольких экранах, он мог собрать ее и сделать дополнительные проходы камеры.
   Спилберг прокомментировал после съемок: «Все в Оазисе является виртуальным, поэтому они создали для меня аватар, который позволил мне пройтись внутри и увидеть как это выглядит. И как только я понял, как я буду снимать каждый эпизод, я просил актеров надеть очки, чтобы они могли понять, как выглядит их окружающая среда. В противном случае, вы действуете в большой белой комнате с кучей цифровых камер, которые направлены на вас. Это смешно для любого актера или режиссера, ходить по пустой сцене и пытаться представить, что там. С очками же все, что нам нужно было сделать, это запомнить, как это выглядело, чтобы дальше работать с захватом движения».
   Спилберг также использовал виртуальную камеру, специально разработанную для него руководителем по производству захвата движения Клинтом Спиллером (Clint Spillers), который работал с режиссером на обоих его предыдущих мокап-фильмах. Спиллерс консультировался с инженером робототехники Джимом Кундигом (Jim Kundig) в Digital Domain, чтобы разработать и изготовить более легкую, эргономичную портативную виртуальную камеру по запросам Спилберга. «Стивен мог быстро переключиться между объективами или настроить свою перспективу одним нажатием кнопки. Это самая удобная камера, когда-либо созданная», — говорит Спиллерс с улыбкой.
Устройство захвата лица состояло из 4 камер со скоростью съемки 60 кадров в секунду.
   Все данные захвата движений и видеозаписи на головной камере были переданы в ILM для окончательной анимации и визуализации каждого персонажа. Для “Первому игроку приготовиться” ILM использовали речевой инструмент SnapSolving. Библиотека мимики для каждого актера была создана с помощью, изобретенной Disney Zurich, установки Medusa. «Речь идет о том, чтобы все выраженные чувства были в цифровом персонаже, … Стивен сказал бы: «Я вижу, что Олива чувствует себя подозрительно, но не чувствую этого в ее аватаре»  — комментирует Гайетт.
   Чтобы получить подробные тонкие выражения ILM полагался, как всегда, на умение аниматоров персонажей, чтобы доработать любую тонкую игру актеров. Задача аниматоров для этого фильма состояла в том, чтобы удостовериться, что игра актеров полностью перенесена на цифровых персонажей.
Ассеты
   При захвате движения использовался движок рендеринга в режиме реального времени. Ассеты были сделаны в двух вариантах low-res для VR и hi-res для съемки. «Мы сделали (в ILM) версии всех ассетов для рендеринга в реальном времени и передали их DD.», — пояснил Кофер. «Например, Клуб с невесомостью (The Distracted Globe) мы построили с огромным количеством мелких объектов, затем заменили все низко полигональными заглушками с сжатыми текстурами, и передали это все в DD. Чтобы они смогли использовать все это в реальном времени». После того как все сцены были отсняты, команда ILM снова смогла приступить к работе, доводя все до финального результата.
   ILM и DD тесно сотрудничали во всем проекте, и Гайетт указывает, что один из самых недооцененных аспектов современного кинопроизводства — это огромная работа, которую делают команды VFX для управления ассетами. Фильм содержит буквально тысячи ассетов, которые часто используются только один раз.
   VFX студиям не только приходилось использовать много ассетов, но и договариваться о их использовании. Дело не только в том, что бы получить одобрение на использование персонажа, многие из этих хорошо известных персонажей приходят с условиями. Например, иногда использование персонажей было одобрено, но убивать или изображать их в определенном свете ни в коем случае нельзя, только если они делают что-то классное
   Игровые компании были особенно заинтересованы в том, чтобы в фильме были персонажи франшизы. «У нас было много компании, которые с радостью передавали свои ассеты», — говорит Кофер.
   «Люди здесь, в ILM, сходили с ума, узнав, что надо будет делать Delorean из “Назад в будущее”.
   «Художники ходили в Музей в Беверли-Хиллз, чтобы посмотреть на настоящий автомобиль, они пересмотрели все фильмы, чтобы воссоздать то, что есть в нашей ДНК, — мы выросли на этой культуре».
Анимация фильма - Первому игроку приготовиться
Толпа
   Чтобы заполнить Оазис, особенно во время кульминационной сцены битвы, ILM разработала современную систему управления толпой, благодаря которой у них была возможность генерировать тысячи цифровых персонажей.
   Поскольку герои сражались в игре, в фильме персонажи умирали не сразу. У них были как бы щиты, которые позволяли выдерживать определенный урон перед уничтожением. «Мы на самом деле построили все это в нашей системе толпы. Все это было построено в Houdini. Использовался MoCap, основанный на процедурном взаимодействием между переходами, позволяя сражаться с общим врагом», — Кофер.
   Используя новый метод симуляции толпы ILM, смогла управлять до 750 000 персонажами: все бегали, оставляя следы на снегу, и двигались осмысленными и конкретными способами, благодаря чему огромная толпа не выглядела неорганизованной или случайной.
Анимация фильма - Первому игроку приготовиться
   Гайетт добавляет: «Если вы смотрите фильм в стиле Pixar, когда говорит персонаж, он почти всегда хорошо освещен, как если бы персонаж носил с собой собственную осветительную установку. Когда мы начали вести диалог в этом фильме о постановке света, желание осветить персонажей было очень великим, но Стивен был тверд в своем решение оставлять их в тени.»
Анимация фильма - Первому игроку приготовиться
Action
   Первым заданием в состязании “Halliday” от создателя Оазиса была дикая, головокружительная гонка через виртуальный Нью-Йорк с безумным количеством опасностей. Большинство из которых — вдохновение поп-культурой. Этот эпизод представлял собой другую, но столь же сложную задачу, для команд дизайна и VFX. «Мы создали много ассетов в разных масштабах, от Манхэттена в начале — до улицы, с крупными планами во время гонки», — вспоминает Кофер. «Мы много уделяли внимания реалистичности, используя плотную сетку с мелкими деталями. Также не обошлось без «dressing to camera». Мы погружались в VR, просматривая что видит камера, и в пустое место помещали объекты, из обширного набора реквизита, который у нас был».
   Гонка была задействована дважды — один раз как основная, второй раз из-под дороги, во время получения первого приза.
   ILM использовал RIS RenderMan для рендеринга. «У нас был подход создания Пиксаровских фильмов, где мы пытались отрендерить все за один проход, — говорит Гайетт, — Этот подход безумен для использования в VFX, но мы хотели, чтобы мир смотрелся целостно».
   В качестве примера приверженности художников из ILM к фильму  — Art3mis гоняет на байке из Akira.
   После поломки мотоцикла Art3mis, Parzival приглашает ее в гараж Aech, чтобы отремонтировать его. Для проницательных поклонников — мастерская настоящий кладезь, с рядом знаковых автомобилей и кораблей из самых запоминающихся научно-фантастических фильмов. Также гараж имеет название одного из анимационного фильма «Стальной Гигант».
   Для Кофера создание Стального Гиганта было личным удовольствием: «Наша семья смотрела «Стального Гиганта» не реже одного раза в год, для меня возможность воссоздать его для большого экрана была радостью.»

Анимация фильма - Первому игроку приготовиться

   Все четыре студии ILM работали над фильмом: в Калифорнии, Сингапуре, Канаде и Лондоне чуть больше года.
   Библиотека в фильме управляется довольно властным куратором, смоделированным с покойного артиста Артура Трехера, чье имя стало синонимом квинтэссенционного английского дворецкого.
“Сияние”
   Стэнли Кубрик и Стивен Спилберг были друзьями. ILM было поручено воссоздать фильм “Сияние” (The Shining 1980).
   Идея заключалась в том, чтобы не просто перенести персонажей в сам фильм Стэнли Кубрика, а в создании собственной версию в Оазисе. «Поскольку Спилберг бывал на съемочной площадке “Сияние”, было весьма интересно слушать его рассказы о фильме», — вспоминает Гайетт.
   «Не смотря на то, что в оригинальной книге не было некоторых эпизодов, таких как “Сияние”, Эрни постоянно принимал участие в создании фильма. И это очень удобно, когда рядом есть парень, который написал книгу, чтобы всегда можно было у него уточнить, в духе истории это или нет», — комментирует Гайетт, ссылаясь на автора Эрнеста Клайна.

Анимация фильма - Первому игроку приготовиться

 
Режиссер Стивен Спилберг и автор Эрнест Клайн
Digital Domain: вне игры
   Роль Digital Domain (DD) заключалась в захвате движения, а также в создании более 300 сцен с визуальными эффектами за пределами Оазиса. Их команда была под руководством VFX супервайзера Мэтью Батлера. Кроме того, Скотт Медоус (Scott Meadows), глава визуализации в DD, руководил превизуализацией для всего фильма, Гэри Робертс (Gary Roberts) занимался обработкой захвата движения.
   DD работали не только с 35-миллиметровой пленкой, отсканированной в Warner Bros., но и с анаморфным материалом, что делает подход к трекингу и созданию VFX решительно отличающимся от созданного полностью цифрового мира Оазиса. DD построили сложную модель каждого объектива с имитацией всего диапазона f-stop и focus, и это очень помогло отслеживать и сопоставлять рендеринг для композитинга.
   Также некоторые сцены снимались на цифру, например, разрушения стеков было отснято на Alexa, другое соотношение сторон кадра позволило дорисовать некоторые элементы с последующим реформатом кадра.
   В ключевом эпизоде пересечения реального и виртуального мира Sorrento приглашает Parzival на встречу в офис в виде голограммы. Батлер объясняет: «Итак, у вас есть аватар Уэйда, который нужно показать в реальном мире, и он должен быть представлен в виде голограммы. Мы все видели голограммы, и все понимаем как они должны выглядеть. Однако, как человек занимающийся эффектами, я должен сделать все максимально близко к реальности, но в то же время так, чтобы аудитория узнала, что это такое. Придумать что-то новое было сложной задачей, но я очень доволен результатом». «Digital Domain выполнила один из величайших эффектов во всей картине, — подтверждает Спилберг. Работа, которую они сделали с голограммой — потрясающая!».
Анимация фильма - Первому игроку приготовиться
   Персонажу, которым поделилась команда из ILM, был изменен риг в DD, чтобы отобразить его в виде воксельных частиц. «Мы перепробовали много способов проецирования, чтобы использовать рендеры, которые мы запросили у ILM, но в конечном итоге все было выпущено в этом голографическом ключе, используя совершенно другую систему». Персонаж был построен в Houdini, отрендерен в Mantra и V-Ray.
   Понятие голограммы в фильме не новое. Команде DD пришлось создать такой персонаж, который был бы не таким как в Оазисе, чтобы избежать путаницы. «Мы думали, что, возможно, наша голограмма — это частицы энергии, которые наследуют некоторые инерционные характеристики человека”, — объясняет Батлер. “Кроме того, по нашему мнению, воксели нужно обновлять и для отображения их в реальном мире, нужно задействовать много вычислительной мощности. Сочетание вокселей, задержек и перетаскиваемых патчей или кубов света в сочетании с некоторыми лазерными эффектами (световыми проекторами) произвели потрясающий конечный результат.”
Захват движения
   Гэри Робертс (Gary Roberts) возглавил команду, которая занималась захватом движения для всего фильма. На то время Робертс был супервайзером виртуального производства DD, в настоящее время является основателем Fierce Hair Studios. Он и его команда построили 3 студии в Великобритании, а также использовали собственную стадию DD в Playa Vista для дополнительных захватов движения. Робертс также отвечал за изготовление специальных инструментов, используемых Спилбергом в палатке V-Cam.
   Роль VR была гораздо больше, чем просто виртуальная кинематография. «Это не просто захват движения, это также виртуальный дизайн. Гэри и его команда создали среду, которая позволяла Стивену погрузиться в мир, который ILM позже завершит», — объясняет Батлер. Способность работать таким образом в режиме реального времени в Digital Domain делает их уникальными во всем мире.
   Во время первого свидания Parzival и Art3mis в ночном клубе “The Distracted Globe” в Оазисе, где на танцполе отсутствует гравитация, Шеридану и Кук пришлось сниматься поднятыми на ремнях в большом павильоне. Тем не менее, для более сложных движений использовался захват движения профессиональных танцоров и трапецеистов.

Анимация фильма - Первому игроку приготовиться

Костюм
   Одной из наиболее эффективных частей VFX, сделанных DD, был костюм, который Уэйд покупает как только разбогател. DD необходимо было показать, как Art3mis, касаясь Parzival в Оазис, создавала тактильное ощущение на Уэйде в реальном мире. Тей Шеридан носил очень сложный костюм на съемочной площадке, но в итоге было решено его заменить цифровым.

Анимация фильма - Первому игроку приготовиться

Sixers
   Офис Сорренто был поднят на сваях и имел стеклянную стену от пола до потолка, чтобы он мог наблюдать за своей огромной «военной комнатой», укомплектованной нескончаемым количеством Sixer’ов. Сцены были сняты на звуковой сцене в Ливесдене, в Великобритании.
   Военная комната полностью сделана в CG.
   Установки для Sixer были спроектированы супервайзером SFX Нилом Корбоудом (Neil Corbould), по его словам: «Мы долго занимались разработкой первоначального дизайна установки. Когда все были довольны моделью, мы просто размножили ее 80 раз».

Анимация фильма - Первому игроку приготовиться

   Батлер из Digital Domain подтверждает: «Военная комната существовала только частично. И нашей задачей было сделать ее гораздо большей, поэтому мы создали полную искусственную (цифровую) версию. Также нам нужно было заполнить ее людьми, это один из примеров, когда мы делали захват движения для реального мира, а не для Оазиса». Само собой использовалась и ручная анимация, но большинство было захватом движения.
Взрывы
   Digital Domain также обрабатывала и все другие визуальные эффекты для сцен в физическом мире, включая большое количество взрывов. Живые взрывы делались в основном для референсов и контактного освещения. Фактического разрушения от пиротехники не производилось, взрывы рендерились в Mantra (Houdini). Сцена с разрушением стека представляла собой следующее: всё разрушение — это элементы CG, потом на плашке размещались кадры актера Ти Шеридана (Парзиваль / Уэйд), бегущего на камеру.
   Реалистичная постройка стека также была дорисована DD, с помощью V-Ray и Maya с последующим композингом в Nuke.
   Уэйд бежит из стека, который разрушиться в пост-продакшене благодаря DD.
   Digital Domain также занимались дронами, дополнениями и эффектами в штаб-квартире IOI, где находится Центр лояльности, состоящий из бесконечных рядов небольших металлических ячеек, в каждом из которых заперт человек в механизме от IOI, отрабатывающий свой долг.
   Мы спросили Мэтью Батлера, какое ретро-обращение ему лично понравилось больше всего, на удивление, оно не было визуальным. Батлер признался, что именно музыка фильма заставила его улыбнуться. «Для меня, это был поход в клуб, когда они слушали “Blue Monday”»!
Оригиналстатьи находится тут.
Share: