<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>История CGI &#8211; MultTov Новости Анимации</title>
	<atom:link href="https://multtov.net.ua/article/tag/istoriya-cgi/feed" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://multtov.net.ua</link>
	<description>новости анимации и мультипликации</description>
	<lastBuildDate>Sun, 14 Apr 2019 14:57:01 +0000</lastBuildDate>
	<language>ru-RU</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=5.7.15</generator>

<image>
	<url>https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/cropped-logo-Mult-Tov-krug2-32x32.png</url>
	<title>История CGI &#8211; MultTov Новости Анимации</title>
	<link>https://multtov.net.ua</link>
	<width>32</width>
	<height>32</height>
</image> 
	<item>
		<title>История компьютерной анимации CGI в фильмах с 1980-х по 1990</title>
		<link>https://multtov.net.ua/article/istoriya-animatsii-cgi-s-1980-1990.html</link>
					<comments>https://multtov.net.ua/article/istoriya-animatsii-cgi-s-1980-1990.html#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Линник]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 14 Apr 2019 14:35:50 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Обучающие статьи]]></category>
		<category><![CDATA[CGI]]></category>
		<category><![CDATA[История CGI]]></category>
		<category><![CDATA[история анимации]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://multtov.net.ua/?p=4686</guid>

					<description><![CDATA[<p>Здесь собрана история компьютерной анимации в фильмах с 1980-го по 1990 года. В фильмах и медиа. Это вторая часть общей истории компьютерной анимации. В пяти частях вся эволюция CGI с 1958 года до наших дней представлена в хронологическом порядке, с видеозаписями в высочайшем качестве, оригинальными постерами из революционных фильмов CGI и других средств массовой информации. Первая часть включает анимацию с 1058-го по 1970-й включительно, в остальных история анимации с 1990-го по наше время. &#160; 1980 Vol Libre (1980) Первая компьютерная анимация, сгенерированная фракталом Первый фильм с использованием фракталов для создания графики был снят Лорен Карпентер из Boeing. Он показал полет над фрактальным ландшафтом и был представлен на SIGGRAPH 1980. NYIT demo 1 (1980) Первая реалистичная компьютерная анимация в традиционном стиле Первым был этот тип анимации. С 1992 года все анимации в традиционном стиле сделаны в CGI таким же образом (впервые это было с Русалки (1989). NYIT demo 2 (1980) Первый примитивный фотореалистичный морфинг Первая трансформация была в Hummingbird (1967). Коммерческое демо CGI NYIT (Нью-Йоркский технологический институт) (смотрите также демонстрацию NYIT 1 ) . MAGI Synthavision Demo (1980) Первые космические корабли CGI MAGI (Группа по математическим приложениям, Inc) была основана в 1966 году с целью оценки воздействия ядерной радиации. MAGI Synthavision Demo 2 (1980) Первый идеально круглый движущийся 3D объект CGI Одно из самых больших достижений CGI. Компьютеру очень сложно анимировать круглые объекты, но в 1980 году он стал более совершенным. Looker (1981) Первый реалистичный CGI человеческого тела Режиссер Майкл Крайтон ( Westworld (1973)). Первый реалистичный CGI (статичный) человеческое тело на сцене девушки Синди (в исполнении Сьюзен Дей), футуристическое компьютерное сканирование. Остров Карлы (1981) Первая вода (жидкости) CGI анимация «Остров Карлы», редко встречающийся во всей полноте, был новаторской компьютерной анимацией, созданной Нельсоном Максом в 1981 году, с изображением волн и атмосферных эффектов. The Tactical Edge (1981) Первая реалистичная многоугольная анимация полета самолета Авиасимулятор с CGI-анимацией, созданный компанией Evans &#38; Sutherland &#8211; ведущей американской компьютерной фирмой в области компьютерной графики. Его текущие продукты используются в цифровых проекционных средах, таких как планетарии. Адам Пауэрс, Жонглер (1981) CGI анимация первого захвата движения Этот короткометражный фильм с компьютерной анимацией был выпущен компанией Information International Inc. в качестве образца ролика для выставки ежегодной конференции SIGGraph Ассоциации вычислительной техники в 1981 году. Демонстрируя как раскрывающий потенциал CGI, так и инновационную технику полигонального моделирования III, фильм обеспечил непосредственно к участие компании и продюсера Ричарда Ф. Тейлора в новаторском художественном фильме Диснея «Трон». TRON (1982) Первая комбинация CGI и живого действия Первое широкое использование (15 минут полностью сгенерированного компьютером) 3D CGI, включая знаменитую последовательность световых циклов. Также включает очень раннюю анимацию лица (для программы Master Control) (впервые анимация лица используется в Computer Animated Hand (1972). Анимация тела (NYIT) (1982) Усовершенствованный CGI человеческого тела Сделано в Нью-Йоркском технологическом институте (NYIT). Первая CGI сквош и растяжка анимации ( голова). Фото NYIT (1982) Первая система 3D-рисования в реальном времени Изображения (от Нью-Йоркского технологического института) &#8211; это система графического дизайна с возможностью рисования в реальном времени в режиме 3D (которая выглядит как современная игра VR Vive Tilt Brush). Представлен демонстрационный ролик лабораторной лаборатории NY Tech Computer Graphics. Звездный путь 2: Гнев Хана (1982) Первый реалистичный фрактальный пейзаж Подразделение компьютерной графики ILM разрабатывает «Genesis Effect», первый реалистичный и созданный на практике ландшафт. Билл Ривз возглавляет команду разработчиков Genesis Effect и создает новую графическую технику под названием «Системы частиц». С помощью систем частиц были созданы ажитированные поверхности, представляющие поля тепловой энергии. Кошмары (1983) Первая комбинация компьютерной графики и живого фона В отличие от TRON (1982) (где была сделана комбинация живого действия и CGI на фоне CGI), этот фильм &#8211; первая комбинация CGI и живого действия &#8211; с атором и живым фоном. Используется цветная каркасная графика. Will Powers &#8211; Adventures in Success (1983) Первое музыкальное видео с компьютерной анимацией В компьютерном мультфильме три маски двигают ртами, как будто они поют рефрен. Посредством наложения текстуры две из трех масок показывают черты лица Уилла Пауэрса. Если маски поворачиваются так далеко, что им приходится раскрывать свою заднюю часть, тогда вновь появляются их фронты: это всего лишь фасады. Впечатление от изменения направления создается оптическим обманом. Двумерные анимации часто выглядят как персонажи мультфильмов и ссылаются на рекламные заявления. Где дикие вещи (1983) Первая комбинация 3D CGI и стандартной анимации Детская книга Мориса Сендака «Где дикие вещи» легла в основу экспериментального 35-миллиметрового фильма Диснея, снятого Джоном Лассетером (будущий аниматор в Pixar). художественные компьютерные трехмерные фоны с традиционной классической рисованной анимацией (с цифровыми чернилами и красками) для двумерных персонажей. Сделано в студии MAGI Rock and Rule (1983) Первый традиционный анимационный фильм с использованием компьютерной графики. Стоимость производства, 8 миллионов долларов на студийные ресурсы, едва не вывела из строя анимационную студию Nelvana. «Rock &#38; Rule» (известное как «Кольцо силы» за пределами Северной Америки) &#8211; это канадский анимационный научно-фантастический фильм для взрослых. Последний Звездный истребитель (1984) Первые интегрированные фоны CGI Использует CGI для всех снимков с космического корабля, заменяя традиционные модели. Первое использование «интегрированного CGI», где эффекты должны представлять объекты реального мира (астероиды на фоне окна звездолета). Один из первых фильмов, в котором рассказывается о широком использовании CGI, и что наиболее важно, о интегрированном использовании фотореалистичных компьютерных моделей (CGI) для всех транспортных средств или космических кораблей Gunstar, для снимков планет и высокотехнологичного оборудования, а не более традиционные миниатюрные модели (как в 2001: Космическая Одиссея (1968) или Звездные войны (1977). Brilliance (1984) Усовершенствованный человеческий организм CGI   Сделанная Робертом Абелем и Associate рекламная реклама «Brilliance» для продуктов питания и рекламы представляет собой такую соблазнительную небольшую странность &#8211; красочный, яркий, ультрасовременный кусочек визуальной славы, рекламирующий достоинства почти самого скучного, самого неописуемого продукта, который только можно себе представить. Компания, возглавляемая ее основателем, пионером визуальных эффектов Робертом Абелем, была нанята компанией Ketchum Advertising в 1984 году для разработки тридцать второго места для Информационного совета по консервированным продуктам; цель состояла в том, чтобы это было настолько поразительно футуристическим, что это полностью разрушило бы популярный имидж консервов как архаичный и низший кулинарный продукт. В результате консервы здесь представлены не только как жизненная основа будущих поколений, занятых колонизацией Юпитера, но и сексуально. Суммирование эллипсоидов Гарднера (1984) CGI анимация частиц первого облака Интересный подход к CGI приписывается Джеффу Гарднеру из Grumman Data Systems для генерации данных о местности и эффектов в [&#8230;]</p>
<p>Сообщение <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua/article/istoriya-animatsii-cgi-s-1980-1990.html">История компьютерной анимации CGI в фильмах с 1980-х по 1990</a> появились сначала на <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua">MultTov Новости Анимации</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Здесь собрана история компьютерной анимации в фильмах с 1980-го по 1990 года. В фильмах и медиа. Это вторая часть общей истории компьютерной анимации. В пяти частях вся эволюция CGI с 1958 года до наших дней представлена в хронологическом порядке, с видеозаписями в высочайшем качестве, оригинальными постерами из революционных фильмов CGI и других средств массовой информации. <a href="https://multtov.net.ua/article/istoriya-cgi-v-filmah.html">Первая часть</a> включает анимацию с 1058-го по 1970-й включительно, в остальных история анимации с 1990-го по наше время.</p>
<p>&nbsp;</p>
<h2 style="text-align: center;">1980</h2>
<p style="text-align: center;">Vol Libre (1980)<br />
Первая компьютерная анимация, сгенерированная фракталом</p>
<p style="text-align: center;"><iframe loading="lazy" src="https://player.vimeo.com/video/5810737" width="640" height="480" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<p>Первый фильм с использованием фракталов для создания графики был снят Лорен Карпентер из Boeing. Он показал полет над фрактальным ландшафтом и был представлен на SIGGRAPH 1980.</p>
<p style="text-align: center;">NYIT demo 1 (1980)<br />
Первая реалистичная компьютерная анимация в традиционном стиле</p>
<p style="text-align: center;"><iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/aV_JzaO9hIQ" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<p>Первым был этот тип анимации. С 1992 года все анимации в традиционном стиле сделаны в CGI таким же образом (впервые это было с Русалки (1989).</p>
<p style="text-align: center;">NYIT demo 2 (1980)<br />
Первый примитивный фотореалистичный морфинг</p>
<p style="text-align: center;"><iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/4guGVe842fw" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<p>Первая трансформация была в Hummingbird (1967). Коммерческое демо CGI NYIT (Нью-Йоркский технологический институт) (смотрите также демонстрацию NYIT 1 ) .</p>
<p style="text-align: center;">MAGI Synthavision Demo (1980)<br />
Первые космические корабли CGI</p>
<p style="text-align: center;"><iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/BAS1FffSA5M" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<p>MAGI (Группа по математическим приложениям, Inc) была основана в 1966 году с целью оценки воздействия ядерной радиации.</p>
<p style="text-align: center;">MAGI Synthavision Demo 2 (1980)<br />
Первый идеально круглый движущийся 3D объект CGI</p>
<p style="text-align: center;"><iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/R6Gh30vjPaI" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<p>Одно из самых больших достижений CGI. Компьютеру очень сложно анимировать круглые объекты, но в 1980 году он стал более совершенным.</p>
<p style="text-align: center;">Looker (1981)<br />
Первый реалистичный CGI человеческого тела</p>
<p style="text-align: center;"><iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/Gf_o1NuBTEI" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<p>Режиссер Майкл Крайтон ( Westworld (1973)). Первый реалистичный CGI (статичный) человеческое тело на сцене девушки Синди (в исполнении Сьюзен Дей), футуристическое компьютерное сканирование.</p>
<p style="text-align: center;">Остров Карлы (1981)<br />
Первая вода (жидкости) CGI анимация</p>
<p style="text-align: center;"><iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/CUloIyGMM2A" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<p>«Остров Карлы», редко встречающийся во всей полноте, был новаторской компьютерной<br />
анимацией, созданной Нельсоном Максом в 1981 году, с изображением волн и атмосферных<br />
эффектов.</p>
<p style="text-align: center;">The Tactical Edge (1981)<br />
Первая реалистичная многоугольная анимация полета самолета</p>
<p style="text-align: center;"><iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/PPUT30oXD_E" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<p>Авиасимулятор с CGI-анимацией, созданный компанией Evans &amp; Sutherland &#8211; ведущей американской компьютерной фирмой в области компьютерной графики. Его текущие продукты используются в цифровых проекционных средах, таких как планетарии.</p>
<p style="text-align: center;">Адам Пауэрс, Жонглер (1981)<br />
CGI анимация первого захвата движения</p>
<p style="text-align: center;"><iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/q-czprsHl9g" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<p>Этот короткометражный фильм с компьютерной анимацией был выпущен компанией Information International Inc. в качестве образца ролика для выставки ежегодной конференции SIGGraph Ассоциации вычислительной техники в 1981 году. Демонстрируя как раскрывающий потенциал CGI, так и инновационную технику полигонального моделирования III, фильм обеспечил непосредственно к участие компании и продюсера Ричарда Ф. Тейлора в новаторском художественном фильме Диснея «Трон».</p>
<p style="text-align: center;">TRON (1982)<br />
Первая комбинация CGI и живого действия</p>
<p style="text-align: center;"><iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/5UMJHAdEhMI" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<p>Первое широкое использование (15 минут полностью сгенерированного компьютером) 3D CGI, включая знаменитую последовательность световых циклов. Также включает очень раннюю анимацию лица (для программы Master Control) (впервые анимация лица используется в Computer Animated Hand (1972).</p>
<p style="text-align: center;">Анимация тела (NYIT) (1982)<br />
Усовершенствованный CGI человеческого тела</p>
<p style="text-align: center;"><iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/F5pK8-A9wDg" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<p>Сделано в Нью-Йоркском технологическом институте (NYIT). Первая CGI сквош и растяжка анимации ( голова).</p>
<p style="text-align: center;">Фото NYIT (1982)<br />
Первая система 3D-рисования в реальном времени</p>
<p style="text-align: center;"><iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/G783hQ2zkQw" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<p>Изображения (от Нью-Йоркского технологического института) &#8211; это система графического дизайна с возможностью рисования в реальном времени в режиме 3D (которая выглядит как современная игра VR Vive Tilt Brush). Представлен демонстрационный ролик лабораторной лаборатории NY Tech Computer Graphics.</p>
<p style="text-align: center;">Звездный путь 2: Гнев Хана (1982)<br />
Первый реалистичный фрактальный пейзаж</p>
<p style="text-align: center;"><iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/Tq_sSxDE32c" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<p>Подразделение компьютерной графики ILM разрабатывает «Genesis Effect», первый реалистичный и созданный на практике ландшафт. Билл Ривз возглавляет команду разработчиков Genesis Effect и создает новую графическую технику под названием «Системы частиц». С помощью систем частиц были созданы ажитированные поверхности, представляющие поля тепловой энергии.</p>
<p style="text-align: center;">Кошмары (1983)<br />
Первая комбинация компьютерной графики и живого фона</p>
<p style="text-align: center;"><iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/CtXccMJ1XkY" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<p>В отличие от TRON (1982) (где была сделана комбинация живого действия и CGI на фоне CGI), этот фильм &#8211; первая комбинация CGI и живого действия &#8211; с атором и живым фоном. Используется цветная каркасная графика.</p>
<p style="text-align: center;">Will Powers &#8211; Adventures in Success (1983)<br />
Первое музыкальное видео с компьютерной анимацией</p>
<p style="text-align: center;"><iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/eh204ZmLblI" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<p>В компьютерном мультфильме три маски двигают ртами, как будто они поют рефрен. Посредством наложения текстуры две из трех масок показывают черты лица Уилла Пауэрса. Если маски поворачиваются так далеко, что им приходится раскрывать свою заднюю часть, тогда вновь появляются их фронты: это всего лишь фасады. Впечатление от изменения направления создается оптическим обманом. Двумерные анимации часто выглядят как персонажи мультфильмов и ссылаются на рекламные заявления.</p>
<p style="text-align: center;">Где дикие вещи (1983)<br />
Первая комбинация 3D CGI и стандартной анимации</p>
<p style="text-align: center;"><iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/ZIkTC37iN4g" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<p>Детская книга Мориса Сендака «Где дикие вещи» легла в основу экспериментального 35-миллиметрового фильма Диснея, снятого Джоном Лассетером (будущий аниматор в Pixar). художественные компьютерные трехмерные фоны с традиционной классической рисованной анимацией (с цифровыми чернилами и красками) для двумерных персонажей. Сделано в студии MAGI</p>
<p style="text-align: center;">Rock and Rule (1983)<br />
Первый традиционный анимационный фильм с использованием компьютерной графики.</p>
<p style="text-align: center;"><iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/zyuKIBSUlEw" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<p>Стоимость производства, 8 миллионов долларов на студийные ресурсы, едва не вывела из строя анимационную студию Nelvana. «Rock &amp; Rule» (известное как «Кольцо силы» за пределами Северной Америки) &#8211; это канадский анимационный научно-фантастический фильм для взрослых.</p>
<p style="text-align: center;">Последний Звездный истребитель (1984)<br />
Первые интегрированные фоны CGI</p>
<p style="text-align: center;"><iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/bkDzkjQodzs" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<p>Использует CGI для всех снимков с космического корабля, заменяя традиционные модели. Первое использование «интегрированного CGI», где эффекты должны представлять объекты реального мира (астероиды на фоне окна звездолета). Один из первых фильмов, в котором рассказывается о широком использовании CGI, и что наиболее важно, о интегрированном использовании фотореалистичных компьютерных моделей (CGI) для всех транспортных средств или космических кораблей Gunstar, для снимков планет и высокотехнологичного оборудования, а не более традиционные миниатюрные модели (как в 2001: Космическая Одиссея (1968) или Звездные войны (1977).</p>
<p style="text-align: center;">Brilliance (1984)<br />
Усовершенствованный человеческий организм CGI</p>
<p style="text-align: center;"> <iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/7OGlLKzqHHk" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<p>Сделанная Робертом Абелем и Associate рекламная реклама «Brilliance» для продуктов питания и рекламы представляет собой такую соблазнительную небольшую странность &#8211; красочный, яркий, ультрасовременный кусочек визуальной славы, рекламирующий достоинства почти самого скучного, самого неописуемого продукта, который только можно себе представить. Компания, возглавляемая ее основателем, пионером визуальных эффектов Робертом Абелем, была нанята компанией Ketchum Advertising в 1984 году для разработки тридцать второго места для Информационного совета по консервированным продуктам; цель состояла в том, чтобы это было настолько поразительно футуристическим, что это полностью разрушило бы популярный имидж консервов как архаичный и низший кулинарный продукт. В результате консервы здесь представлены не только как жизненная основа будущих поколений, занятых колонизацией Юпитера, но и сексуально.</p>
<p style="text-align: center;">Суммирование эллипсоидов Гарднера (1984)<br />
CGI анимация частиц первого облака</p>
<p style="text-align: center;"><iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/5MPZVPCM9ZU" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<p>Интересный подход к CGI приписывается Джеффу Гарднеру из Grumman Data Systems для генерации данных о местности и эффектов в симуляциях. Гарднер представил метод создания ландшафта, облаков, дыма и других объектов в документе SIGGRAPH 84, реалистическом дыме и облаках в документе 1985 года, который он расширил до дыма и огня в статье 1992 года. В представленных им моделях использовались квадрики или эллипсоиды ( которые являются очень недорогими в вычислительном отношении для таких вещей, как пересечение вида), которые были покрыты с использованием текстуры, полученной как функция пропускания прозрачности, которой должен обладать каждый эллипсоид. Коэффициент прозрачности варьировался от центра объекта к краям эллипсоида как математическая функция. Гарднер смог использовать эти эллипсоиды и прозрачные текстуры для моделирования местности, деревьев, облаков,</p>
<p style="text-align: center;">Биосенсор (1984)<br />
Первая CGI зеркальная анимация</p>
<p style="text-align: center;"><iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/y27Fa1eTiIk" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<p>Первая попытка анимировать зеркальную поверхность CGI была в Compleat Angler (1979). Используется захват движения профиля и встречных фильмов о тигриной ходьбе (техника Мюйбриджа). Сделано японским режиссером &#8211; это делает этот фильм первой японской революционной анимацией CGI.</p>
<p style="text-align: center;">Snoot and Muttly (1984)<br />
Продвинутый рассказ в фильме</p>
<p style="text-align: center;"><iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/wgUAWk0OGDY" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<p>Эта революционная анимация персонажей была сделана Сьюзен Ван Баерл и Дугом Кингсбери. Это была одна из первых анимаций, в которой правдоподобные эмоции передавались персонажам компьютерной графики.</p>
<p style="text-align: center;">Приключения Андре и Уолли Б. (1984)<br />
Первый эффект размытия в движении</p>
<p style="text-align: center;"><iframe loading="lazy" src="https://player.vimeo.com/video/157891698" width="640" height="468" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<p>Первый полный короткометражный CGI-фильм режиссера Джона Лассетера (ранее он снимал тестовый фильм « Где дикие вещи» (1983).</p>
<p style="text-align: center;">2010 (1984)<br />
Расширенное моделирование CGI планет</p>
<p style="text-align: center;"><iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/HRdoNEK2YC8" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<p>Турбулентная атмосфера Юпитера визуализируется CGI, в основном во время черных пятен. Фильм использовал CGI, чтобы создать динамично выглядящую облачную атмосферу планеты Юпитер, а также рой монолитов, которые поглощают планету и превращают ее в Солнце для планеты Европа.</p>
<p style="text-align: center;">Молодой Шерлок Холмс (1985)<br />
Первый реалистичный персонаж компьютерной графики на живом фоне</p>
<p style="text-align: center;"><iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/iB9KoJ79tGY" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<p>Фильм известен тем, что в него включен первый полностью сгенерированный компьютером фотореалистичный анимационный персонаж, рыцарь, состоящий из элементов из витража. Этот эффект был первым персонажем компьютерной графики, который был отсканирован и нанесен непосредственно на пленку с помощью лазера. Эффект был создан Джоном Лассетером из Lucasfilm  до того, как Pixar был продан.</p>
<p style="text-align: center;">Cranston / Csuri Clock Demo (1985)<br />
Первая компьютерная анимация на жидком металле</p>
<p style="text-align: center;"><iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/Eydz_KEWP4M" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<p>Cranston / Csuri Productions (CCP) &#8211; американская компания по компьютерной анимации, основанная учёным-программистом Чаком Чури и находящаяся в Колумбусе, штат Огайо. В 1981 году Csuri получил финансирование от The Cranston Companies, местной инвестиционной компании, возглавляемой Робертом Крэнстоном Канутом, для коммерческой эксплуатации компьютеров. Эффект жидкого металла, позже использованный в Terminator 2 (1991)</p>
<p style="text-align: center;">Интерфейс (1985)<br />
Первое взаимодействие человека и персонажа CGI</p>
<p style="text-align: center;"><iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/J7U_ZQ0p8b4" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<p>Сотрудники NYIT (Нью-Йоркского технологического института), в частности Джин Миллер, Лэнс Уильямс и Майкл Чоу, отвечали за инновационную технику рендеринга, называемую «отображение отражения», которая использовалась для обеспечения реалистичности блестящих объектов на телевидении и телевидении. фильмы (например, «Полет навигатора», «Терминатор» и «Бездна»). Один из первых таких видеороликов был снят Чоу, на котором девушка стояла рядом с блестящим синтетическим роботом и целовала его. NYIT опубликовал эту технику в SIGGRAPH в 1982 и 1984 годах, а в 1985 году использовал эту технику в коротком видеоролике под названием Interface.</p>
<p style="text-align: center;">Тони де Пелтри (1985)<br />
Самый длинный анимационный фильм CGI с речью (в то время)</p>
<p style="text-align: center;"> <iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/6GHJwBL1ySE" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<p>Канадский компьютерный анимационный короткометражный фильм. В короткометражном фильме показан первый анимированный человеческий персонаж, который выражает эмоции посредством речи (впервые), мимики и движений тела, которые затронули чувства аудитории. Ланглуа вылепил лицо и тело из глины и смоделировал в соответствии с желаемым чувством выражений.</p>
<p style="text-align: center;">Лабиринт (1986)<br />
Первое фотореалистичное животное CGI</p>
<p style="text-align: center;"><iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/QhRgaDwPI1M" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<p>Первого фотореалистический CGI nimal- (сова интро) компьютерная графика, сделанная некредитованной киностудией Lucasfilm. Режиссер Джим Хенсон.</p>
<p style="text-align: center;">Полет навигатора (1986)<br />
Расширенное отображение отражения</p>
<p style="text-align: center;"><iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/DTz709RYAPA" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<p>Первое использование карт отражения в художественном фильме, используемом для летающего космического корабля пришельцев. Эта техника также использовалась в Терминаторе 2: Судный день (1991), а также для отражающего космического корабля Набу в эпизоде ​​I Звездных войн: Призрачная угроза (1999). Режиссер Рэндал Клайзер (Grease).</p>
<p style="text-align: center;">Большой Детектив Мыши (1986)<br />
Первая анимация затенения, первая анимация CGI в традиционном анимационном фильме полной длины</p>
<p style="text-align: center;"><iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/FLjj0SJTuSM" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<p>В здании Feature Animation аниматоры Фил Ниббелинк и Дейв Гилоу потратили месяцы на разработку интерьера Биг-Бена, где каждая шестеренка создавалась в виде каркасной графики на компьютере, которая была распечатана и прослежена на анимационных кадрах, на которых цвета и символы были добавлены. Режиссер Рон Клементс. Студия Уолта Диснея.</p>
<p style="text-align: center;">Star Trek 4: The Voyage Home (1986)<br />
Первое фотореалистичное изменение лица</p>
<p style="text-align: center;"><iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/CZl4C7zNPSk" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<p> ILM работал с раскадровками МакКуарри и создал грубый макет или анимацию, чтобы показать Нимой и отточить направление последовательности. В самом начале сна внутренняя часть моста «Птица-хищник» была выкрашена в абсолютно белый цвет. заключительная последовательность включала превращение глав экипажа «Энтерпрайза» друг в друга; ILM оцифровало актеров</p>
<p style="text-align: center;">Золотое дитя (1986)<br />
Первый фотореалистичный CGI морфинг тела</p>
<p style="text-align: center;"><iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/BBDNnVAqoaE" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<p>Режиссер Майкл Ричи, звезды &#8211; Эдди Мерфи. Есть информация, что самая ранняя полная демонстрация морфинга была на конференции SIGGRAPH 1982 года, где Том Бригам из NYIT представил короткометражный фильм, в котором женщина превратилась или «трансформировалась» в рысь. Нет видео, чтобы доказать существование, если у вас есть, пожалуйста, поделитесь информацией.</p>
<p style="text-align: center;">Шезлонг (1986)<br />
Первое CGI взаимодействие с водой</p>
<p style="text-align: center;"><iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/bzWHMol478g" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<p>Короткометражный фильм Pixar (один из первых их фильмов). Он был создан в качестве анимационного теста Pixar, но позже был показан на SIGGRAPH 1986 года в Далласе, вместе с гораздо более известным Luxo Jr. Первая водная анимация CGI была на острове Карла (1981).</p>
<p style="text-align: center;">Flags and Waves (1986)<br />
Первое моделирование ткани</p>
<p style="text-align: center;"><iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/htSZwtIeHqY" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<p>Это было сделано в качестве теста анимации для затенения движения и освещения таких вещей, как рябь воды, чтобы сделать его правдоподобным. Позднее он был показан на SIGGRAPH 1986 года и включен в качестве пасхального яйца в подборку видеороликов Pixar Short Films 2007 года, том 1.</p>
<p style="text-align: center;">Luxo Jr. (1986)<br />
Продвинутый CGI-шейдинг</p>
<p style="text-align: center;"> <iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/D4NPQ8mfKU0" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<p>Сделано с помощью специально разработанного программного обеспечения Photorealistic Renderman. Первый фильм CGI будет номинирован на премию Оскар, добавленную в Национальный реестр фильмов в 2014 году. Catmull ( Computer Animated Hand ( 1972 ) и Лассетер работали круглосуточно, а Лассетер даже взял с собой спальный мешок и спал под столом, готовый к работе рано утром следующего дня. В общей сложности это заняло около четырех с половиной месяцев.</p>
<p style="text-align: center;">Капитан Пауэр и Солдаты будущего (1987)<br />
Первая комбинация CGI и живого действия в сериале</p>
<p style="text-align: center;"><iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/Kla8lUXkZxs" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<p>Видео (отрывки из эпизода 1)</p>
<p>Первый телесериал, включающий персонажей, смоделированных полностью с компьютерами (роботами), слитых с живым действием. Первым фильмом с комбинацией компьютерной графики и живых выступлений был молодой Шерлок Холмс (1985). Все цифровые эффекты были созданы в наборе редактирования до того, как были изобретены инструменты цифрового композитинга.</p>
<p style="text-align: center;">Динамическое моделирование гибких объектов (1987)<br />
Усовершенствованное физическое компьютерное моделирование</p>
<p style="text-align: center;"><iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/QM5tPvlfdLY" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<p>Режиссер Дэвид Хауманн (Университет штата Огайо). Танцевальная симуляция (флаг). Первое моделирование ткани было во Флагах и Волнах (1986)</p>
<p style="text-align: center;">Рандеву в Монреале (1987)<br />
Усовершенствованная CGI-анимация для лица</p>
<p style="text-align: center;"><iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/8lgKQXhEANY" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<p>Первый 3D-фильм с участием виртуальных актеров Мэрилин Монро и Хамфри Богарта. Основная цель Rendez-vous a Montreal состояла в том, чтобы показать, что настоящие синтетические актеры могут быть созданы. Этот фильм представляет собой технологический прорыв как со стороны программного обеспечения, так и самого фильма. Трехмерные модели Мэрилин и Хамфри были созданы путем рисования многоугольников и вершин на скульптурах Мэрилин и Хамфри и оцифровывания фотографий с этих гипсовых моделей.</p>
<p style="text-align: center;">Стэнли и Стелла в «Ломать лед» (1987).<br />
Первый CGI породил птичьи стаи и поведение рыбных школ.</p>
<p style="text-align: center;"><iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/o_eVA4-TuxY" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<p>Режиссер Ларри Мэлоун. Сделано на рабочих станциях Symbolics серии 3600.</p>
<p style="text-align: center;">Willow (1988)<br />
Продвинутый фотореалистичный CGI морфинг</p>
<p style="text-align: center;"><iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/s5WKWVyEFE4" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<p>Деннис Муррен (художник по спецэффектам из Industrial Light &amp; Magic) посчитал, что и стоп-кадры, и оптические эффекты слишком технически сложны, и решил, что сцена трансформации станет для ILM прекрасной возможностью для создания достижений с помощью технологии цифрового морфинга. Он предложил снимать каждого животного,  а затем подавать изображения в компьютерную программу, разработанную Дагом Смайтом. Затем программа создаст плавный переход от одного этапа к другому, прежде чем вывести результат обратно на пленку. Smythe начала разработку необходимого программного обеспечения в сентябре 1987 года. К марту 1988 года впечатляющий результат, достигнутый Муреном и коллегой-дизайнером Дэвидом Алленом, достиг того, что станет прорывом для компьютерных изображений.</p>
<p style="text-align: center;">Particle Dreams (1988)<br />
Продвинутая анимация частиц</p>
<p style="text-align: center;"><iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/RyWweubXwxw" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<p>Режиссер Карл Симс. Содержит коллекцию последовательностей снов, созданных с использованием методов систем трехмерных частиц. Правила поведения применяются к тысячам отдельных частиц, для моделирования сложных явлений, таких как взрыв, метель, шумная голова и водопад. Параллельное вычисление данных использовалось для одновременного физического моделирования тысяч частиц, по одному процессору для каждой частицы. Сделано сведение на машине СМ-2.</p>
<p style="text-align: center;">Computer Dreams 1 (1988)<br />
Компьютерная анимация продвинутых движений лица и человека</p>
<p style="text-align: center;"><iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/VVmpHfuF7HM" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<p>Из сборника &#8220;Компьютерные мечты&#8221;. Сделано Марио Камбергом (первое видео &#8211; рекламный ролик Desenex) и Rhytm and Hues, Wavefront (золотой ходячий человек).</p>
<p style="text-align: center;">Computer Dreams 2 (1988)<br />
Первый захват движения лица</p>
<p style="text-align: center;"> <iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/_AGUV_zA6rY" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<p>Из сборника &#8220;Компьютерные мечты&#8221;. Сделано Degraph и Wahrman и Робертом Абелем. Первый захват движения CGI был в Адаме Пауэрсе, Жонглере (1981). Второе видео этого сборника &#8211; первая полигональная цифровая кукла. Позднее этот эффект был использован в Robocop 2 (1990).</p>
<p style="text-align: center;">Потоп Леонардо (1988)<br />
Первый поток изображений CGI хореографии</p>
<p style="text-align: center;"><iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/70C7pp7lJzU" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<p>Сделано Карлом Симсом. Поток изображения &#8211; это продвинутая анимация частиц.</p>
<p style="text-align: center;">Пигмалион (1988)<br />
Первая полигональная анимация для взрослых</p>
<p style="text-align: center;"><iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/pB69KSwG6Xg" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<p>Первая полигональная нагота (Первый каркас был в Метаданных (1971). Французский фильм, снятый Моникой Нахас.</p>
<p style="text-align: center;">Tin Toy (1988)<br />
Первая детская CGI анимация</p>
<p style="text-align: center;"><iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/-ejfNSPWMQE" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<p>Третий короткометражный фильм, снятый небольшим анимационным подразделением компании, был рискованным вложением: из-за низкой выручки, производимой основным продуктом Pixar. Компания, выпускающая аппаратные средства, с их Pixar Image Computer в качестве основного продукта (система, в основном продаваемая правительственным учреждениям и научному и медицинскому сообществу), оказалась под финансовым ограничением. Tin Toy позже получит внимание от Disney, который заключил соглашение о создании Toy Story, которое было главным образом вдохновлено элементами из Tin Toy.</p>
<p style="text-align: center;">Бездна (1989)<br />
Первое фотореалистичное превращение жидкости</p>
<p style="text-align: center;"><iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/xNLtPLFECNw" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<p>ILM разработал программу для создания поверхностных волн различных размеров и кинетических свойств для пленочного водного существа-псевдопод, включая отражение, преломление и последовательность морфинга. Несмотря на то, что это удачное сочетание CGI и живого действия, считается важной вехой в определении направления дальнейшего развития отрасли.</p>
<p style="text-align: center;">Не трогай меня (1989)<br />
Усовершенствованный захват движения</p>
<p style="text-align: center;"><iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/W6_jxC6-ptA" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<p>Песня, записанная Дозо (Perla Batalla), режиссер Джефф Кляйзер, Wavefront. Разработан как художественный фильм, финансируемый Hewlett Packard, для демонстрации в техническом развитии виртуальных актеров в их нынешнем состоянии, без упоминания звезд на концертах. Первым фильмом захвата движения CGI был Адам Пауэрс, Жонглер (1981). второе &#8211; Brilliance (1984).</p>
<p style="text-align: center;">Эвритмия (1989)<br />
Продвинутая компьютерная анимация стаи птиц</p>
<p style="text-align: center;"><iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/GjoO1X2aVhA" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<p>Исследования, проведенные по стаям и походкам животных (с помощью программного обеспечения Flock) и танцам с помощью системы анимации существ PODA, разработанной Girard и Maciejewski в Университете штата Огайо (выполнено по проекту суперкомпьютера в Огайо).</p>
<p style="text-align: center;">Юбилей (1989)<br />
Самый длинный фильм CGI в то время</p>
<p style="text-align: center;"><iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/PRPw-OLgg_o" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<p>Длина &#8211; 10 минут анимации CGI. Тони де Пелтри (1985) длится 6 минут. Канадский фильм с живыми боевиками в начале и в конце (оригинальное название &#8211; L&#8217;anniversaire). Создан в честь 50-летия Национального совета по кинематографии Канады. Режиссер Марк Обри.</p>
<p style="text-align: center;">Locomotion (1989)<br />
Усовершенствованная CGI-анимация для сквоша и растяжки</p>
<p style="text-align: center;"><iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/qnqe3Qcoh-8" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<p>Ранний короткометражный фильм, созданный в Pacific Data Images (позже Шрека, Мадагаскар). Известный в то время для широкого использования squash-and-stretch и для создания историй и эмоций. S- анимация CGI для кваш-стрейч и позднее используется практически в любом детском анимационном фильме CGI. Впервые эта техника появилась в анимации тела (NYIT) (1982).</p>
<p style="text-align: center;">Megacycles (1989)<br />
CGI анимация первой толпы</p>
<p style="text-align: center;"><iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/FcCVkEKaqL0" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<p>Сделано на AT&amp;T Machine 964  на ресурсах студии AT&amp;T Bell Laboratories. Трассировка первого луча была в Compleat Angler (1979).</p>
<p style="text-align: center;">Peedee Meets the Dragon (1989)<br />
Первая реалистичная компьютерная анимация огня</p>
<p style="text-align: center;"><iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/7CYjAbuPQ3k" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<p>Первая анимация огня CGi была в Star Trek 2: Гнев Хана (1982) и Bio-Sensor (1984). Сделано на машинах Symbolis lisp и Connection 2 на суперкомпьютерах.</p>
<p>Заглавное фото с сайта shoutfactory.com</p>
<p><a href="https://computeranimationhistory-cgi.jimdo.com/" rel="nofollow">Источник</a></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Сообщение <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua/article/istoriya-animatsii-cgi-s-1980-1990.html">История компьютерной анимации CGI в фильмах с 1980-х по 1990</a> появились сначала на <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua">MultTov Новости Анимации</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://multtov.net.ua/article/istoriya-animatsii-cgi-s-1980-1990.html/feed</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
		 <enclosure url="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/04/CGI-1.jpeg"/>	</item>
		<item>
		<title>История компьютерной анимации CGI в фильмах с 1950-х по 1980</title>
		<link>https://multtov.net.ua/article/istoriya-cgi-v-filmah.html</link>
					<comments>https://multtov.net.ua/article/istoriya-cgi-v-filmah.html#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Линник]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 14 Apr 2019 09:35:24 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Обучающие статьи]]></category>
		<category><![CDATA[CGI]]></category>
		<category><![CDATA[История CGI]]></category>
		<category><![CDATA[история анимации]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://multtov.net.ua/?p=4685</guid>

					<description><![CDATA[<p>Здесь собрана история компьютерной анимации в фильмах с 1958-го по 1970 год включительно. В фильмах и медиа. Вся эволюция CGI с 1958 года до 1980 года представлена в хронологическом порядке, с видеозаписями в высочайшем качестве, революционных фильмов CGI и других средств массовой информации. Вторая часть содержит анимационные фильмы с 1980-го и по наши дни &#160; 1950-х годов Головокружение (1958) Первая компьютерная анимация Хичкок нанял Джона Уитни для создания компьютерной анимации открывающейся последовательности, Уитни установил на платформу компьютер противовоздушной наводки, под названием «Директор по оружию M5». Это был механический компьютер, для работы которого требовалось 5 солдат, но, тем не менее, компьютер. Затем он поместил клетки на эту платформу и использовал маятник для достижения необходимого бесконечного вращения. Он сотрудничал с графическим дизайнером Солом Бассом. Компьютерная анимация используется впервые в истории. 1960-х годов Каталог (1961) Первый компьютерный анимационный короткометражный фильм Демонстрационный ролик Джона Уитни (аниматор, впервые создавший компьютерную анимацию в кино &#8211; « Головокружение» ), созданный на его волшебной машине с аналоговым компьютером / пленочной камерой, которую он построил из прицела зенитного орудия Второй мировой войны. Также Уитни и методы, которые он разработал на этой машине, вдохновили Дугласа Трамбалла (специальный FX-волшебник) на использование техники щелевого сканирования в фильме «2001: Космическая одиссея» (1968). Рендеринг плановой трассы (1961) Первая реалистичная компьютерная анимация 30-секундная векторная анимация автомобиля, едущего по запланированной трассе со скоростью 110 км / ч, была создана в Шведском королевском технологическом институте на компьютере BESK. Короткая анимация была показана 9 ноября 1961 года по национальному телевидению. Компьютерный блокнот Sketchpad (1962) Первая трехмерная каркасная анимация Иван Сазерленд представил «Sketchpad» в 1962 году в своей диссертации: Точки могут быть отмечены на мониторе. Затем аналоговый компьютер (Lincoln TX-2, начиная с 1957 года) следовал инструкциям для построения линий или окружностей между точками. Для выбора инструкций рядом с руководством для компьютеров стояла небольшая коробка с ручками. С «Sketchpad» стало проще выполнять двухмерные чертежи или планы с множеством повторяющихся или разнообразных элементов. Интерфейс в Нидерландах планировался для легкого применения. &#8220;Sketchpad&#8221; был одним из первых удобных для пользователя интерфейсов человек-компьютер &#160; Имитация двухдигравитационной градиентной ориентации управления (1963) Первые физические расчеты с помощью компьютерной анимации В 1963 году Эдвард Заджак создал один из первых компьютерных фильмов в Bell Labs, который продемонстрировал, что спутник можно стабилизировать, чтобы всегда иметь сторону, обращенную к Земле на его орбите. Кадры были запрограммированы на Фортране и сгенерированы мэйнфреймовым компьютером IBM 7090 (с 1959 года). Микропленочный рекордер Stromberg-Carlson 4020 (производства General Dynamics / Electrics, Сан-Диего / Калифорния, с 1959 года) представил и сохранил результаты. Гиперкуб (1965) Первая стереоскопическая 3D компьютерная анимация Режиссер А. Майкл Нолл реализовал этот фильм по программе Bell Laboratories. Стереоскопические пленки экспонировали один объект в слегка смещенных ракурсах. Фильм, созданный в 1965 году, представил четырехмерный гиперкуб в виде вращающегося куба внутри куба. Компьютерный балет (1965) Первая человеческая фигура компьютерной анимации Майкл Нолл (из Bell Telephone Laboratories, Inc.) создал компьютерный стереографический 3D-фильм &#8211; балет с фигурками палочек, движущихся по сцене. Посадка на борт авианосца (1965) Первый CGI 3D-симулятор самолета от первого лица Режиссер: Уильям Феттер (компания Боинг). Позднее это трехмерное изображение от первого лица использовалось в видеоиграх и симуляторах для тысяч игроков (впервые в Advanced Simulator for Pilot Training (1974). Колибри (1967) Первый цифровой морфинг Десятиминутный компьютерный анимационный фильм Чарльза Цури и Джеймса Шаффера. Был удостоен приза на 4-м ежегодном Международном конкурсе экспериментального кино в Брюсселе, Бельгия и в коллекции Музея современного искусства, Нью-Йорк. Предметом был рисунок линии колибри, для которого была запрограммирована последовательность движений, соответствующая птице. Более 30000 изображений, содержащих около 25 последовательностей движения, были сгенерированы компьютером. Sine Curve Man (1967) Первое цифровое преобразование человеческого лица Расширяя раннюю работу Csuri по смешиванию изображений для рисования линий ( Hummingbird ), Марк Гилленсон (в настоящее время в IBM) разработал систему (WhatsIsFace), в которой использовались методы анимации по ключевым кадрам для смешивания изображений для создания лицевых рисунков, &#8211; система, которая особенно заинтересовала полицию и следственные органы. Эта система была одним из первых формальных вкладов в технологию, которая сейчас называется «морфинг». &#160; Человек-палка (1967) Первая цифровая кукла Эти кадры были сняты на 16-мм пленке в режиме реального времени из системы Animac в мансардной лаборатории Ли Харрисона в Блу Белл, Пенсильвания. Сегменты линии управляются отдельными потенциометрами и были запрограммированы для связи друг с другом в древовидной структуре, которая позже называется родительской. Органы управления были прикреплены к ремню так, чтобы движения людей отображались на экране в режиме реального времени (цифровое кукольное представление). Прекрасный шум (1968) Первое цифровое кукольное лицо   Этот персонаж намного более продвинутый, чем предыдущий фильм, снятый Animac ( The Stick Man ) , он состоит из более сложных колебаний и синусоидального / косинусного рта, который открывается и закрывается синхронно с вокалистом. Это было создано Анимаком, и часть движения была из механического жгута. 16мм пленка. Кошка (1968) Первый реалистичный компьютерный анимационный персонаж   В 1968 году группа советских физиков и математиков, возглавляемая Н.Константиновым, создала математическую модель движения кошки («Кошечка» на русском языке). На компьютере БЭСМ-4 была разработана программа для решения обыкновенных дифференциальных уравнений для этой модели. Компьютер напечатал сотни кадров на бумаге, используя символы алфавита, которые были последовательно сняты в последовательности, создавая тем самым первую компьютерную анимацию персонажа, шагающего кота. Flexipede (1968) Первый компьютерный анимационный короткометражный фильм   Компьютерная лаборатория «Атлас» под Оксфордом в течение многих лет была основным центром компьютерной анимации в Британии. Первым созданным мультипликационным мультипликационным фильмом был «Флипипед» Тони Притчетта, который впервые был публично показан на выставке Cybernetic Serendipity в 1968 году. 1970 Метаданные (1971) Первая компьютерная анимация ключевых кадров Национальный совет по кинематографии Канады, уже являющийся мировым центром анимационного искусства, также начал экспериментировать с компьютерными технологиями в 1969 году. Самым известным из первых пионеров этого искусства был художник Питер Фолдес, который закончил метаданные в 1971 году. Этот фильм состоял из рисунки, анимированные постепенным переходом от одного изображения к другому, &#8211; техника, известная как «интерполяция» (также известная как «inbetweening» или «морфинг»), которая также фигурировала в ряде более ранних примеров искусства в 1960-х годах. Компьютерная анимация рук (1972) Первая полигональная 3D анимация Режиссер Эд Кэтмалл (позже он работает в Pixar) и Фред Парке, короткометражный фильм демонстрирует компьютерную анимацию руки, а также человеческие лица. Фильм был введен в Национальный реестр фильмов в 2011 году. Летающий куб (1973) [&#8230;]</p>
<p>Сообщение <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua/article/istoriya-cgi-v-filmah.html">История компьютерной анимации CGI в фильмах с 1950-х по 1980</a> появились сначала на <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua">MultTov Новости Анимации</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Здесь собрана история компьютерной анимации в фильмах с 1958-го по 1970 год включительно. В фильмах и медиа. Вся эволюция CGI с 1958 года до 1980 года представлена в хронологическом порядке, с видеозаписями в высочайшем качестве, революционных фильмов CGI и других средств массовой информации. Вторая часть содержит анимационные фильмы с 1980-го и по наши дни</p>
<p>&nbsp;</p>
<h2 style="text-align: center;">1950-х годов</h2>
<p style="text-align: center;">Головокружение (1958)<br />
Первая компьютерная анимация<br />
<iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/GQwp6M2q1NE" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<p>Хичкок нанял Джона Уитни для создания компьютерной анимации открывающейся последовательности, Уитни установил на платформу компьютер противовоздушной наводки, под названием «Директор по оружию M5». Это был механический компьютер, для работы которого требовалось 5 солдат, но, тем не менее, компьютер. Затем он поместил клетки на эту платформу и использовал маятник для достижения необходимого бесконечного вращения. Он сотрудничал с графическим дизайнером Солом Бассом. Компьютерная анимация используется впервые в истории.</p>
<h2 style="text-align: center;">1960-х годов</h2>
<p style="text-align: center;">Каталог (1961)<br />
Первый компьютерный анимационный короткометражный фильм<br />
<iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/Nie3DAilv8Y" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<p>Демонстрационный ролик Джона Уитни (аниматор, впервые создавший компьютерную анимацию в кино &#8211; « Головокружение» ), созданный на его волшебной машине с аналоговым компьютером / пленочной камерой, которую он построил из прицела зенитного орудия Второй мировой войны. Также Уитни и методы, которые он разработал на этой машине, вдохновили Дугласа Трамбалла (специальный FX-волшебник) на использование техники щелевого сканирования в фильме «2001: Космическая одиссея» (1968).</p>
<p style="text-align: center;">Рендеринг плановой трассы (1961)<br />
Первая реалистичная компьютерная анимация<br />
<iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/oQMD7oufO4s" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<p>30-секундная векторная анимация автомобиля, едущего по запланированной трассе со скоростью 110 км / ч, была создана в Шведском королевском технологическом институте на компьютере BESK. Короткая анимация была показана 9 ноября 1961 года по национальному телевидению.</p>
<p style="text-align: center;">Компьютерный блокнот Sketchpad (1962)<br />
Первая трехмерная каркасная анимация<br />
<iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/Yb66RzGj8TI" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<p>Иван Сазерленд представил «Sketchpad» в 1962 году в своей диссертации: Точки могут быть отмечены на мониторе. Затем аналоговый компьютер (Lincoln TX-2, начиная с 1957 года) следовал инструкциям для построения линий или окружностей между точками. Для выбора инструкций рядом с руководством для компьютеров стояла небольшая коробка с ручками. С «Sketchpad» стало проще выполнять двухмерные чертежи или планы с множеством повторяющихся или разнообразных элементов. Интерфейс в Нидерландах планировался для легкого применения. &#8220;Sketchpad&#8221; был одним из первых удобных для пользователя интерфейсов человек-компьютер</p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: center;">Имитация двухдигравитационной градиентной ориентации<br />
управления (1963)<br />
Первые физические расчеты с помощью компьютерной анимации</p>
<p style="text-align: center;"><iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/GBlQb6Me_1k" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<p style="text-align: left;">В 1963 году Эдвард Заджак создал один из первых компьютерных фильмов в Bell Labs, который продемонстрировал, что спутник можно стабилизировать, чтобы всегда иметь сторону, обращенную к Земле на его орбите.</p>
<p>Кадры были запрограммированы на Фортране и сгенерированы мэйнфреймовым компьютером IBM 7090 (с 1959 года). Микропленочный рекордер Stromberg-Carlson 4020 (производства General Dynamics / Electrics, Сан-Диего / Калифорния, с 1959 года) представил и сохранил результаты.</p>
<p style="text-align: center;">Гиперкуб (1965)<br />
Первая стереоскопическая 3D компьютерная анимация</p>
<p style="text-align: center;"><iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/RqQvVts5Yj0" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<p>Режиссер А. Майкл Нолл реализовал этот фильм по программе Bell Laboratories. Стереоскопические пленки экспонировали один объект в слегка смещенных ракурсах. Фильм, созданный в 1965 году, представил четырехмерный гиперкуб в виде вращающегося куба внутри куба.</p>
<p style="text-align: center;">Компьютерный балет (1965)<br />
Первая человеческая фигура компьютерной анимации<br />
<iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/-dXQIUEwEGQ" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<p>Майкл Нолл (из Bell Telephone Laboratories, Inc.) создал компьютерный стереографический 3D-фильм &#8211; балет с фигурками палочек, движущихся по сцене.</p>
<p style="text-align: center;">Посадка на борт авианосца (1965)<br />
Первый CGI 3D-симулятор самолета от первого лица<br />
<iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/biKPSOl5fPI" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<p>Режиссер: Уильям Феттер (компания Боинг). Позднее это трехмерное изображение от первого лица использовалось в видеоиграх и симуляторах для тысяч игроков (впервые в Advanced Simulator for Pilot Training (1974).</p>
<p style="text-align: center;">Колибри (1967)<br />
Первый цифровой морфинг<br />
<iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/j-oX4duiFNs" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<p>Десятиминутный компьютерный анимационный фильм Чарльза Цури и Джеймса Шаффера. Был удостоен приза на 4-м ежегодном Международном конкурсе экспериментального кино в Брюсселе, Бельгия и в коллекции Музея современного искусства, Нью-Йорк. Предметом был рисунок линии колибри, для которого была запрограммирована последовательность движений, соответствующая птице. Более 30000 изображений, содержащих около 25 последовательностей движения, были сгенерированы компьютером.</p>
<p style="text-align: center;">Sine Curve Man (1967)<br />
Первое цифровое преобразование человеческого лица</p>
<p style="text-align: center;"><iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/CCUZWSrwtgI" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<p>Расширяя раннюю работу Csuri по смешиванию изображений для рисования линий ( Hummingbird ), Марк Гилленсон (в настоящее время в IBM) разработал систему (WhatsIsFace), в которой использовались методы анимации по ключевым кадрам для смешивания изображений для создания лицевых рисунков, &#8211; система, которая особенно заинтересовала полицию и следственные органы. Эта система была одним из первых формальных вкладов в технологию, которая сейчас называется «морфинг».</p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: center;">Человек-палка (1967)<br />
Первая цифровая кукла</p>
<p style="text-align: center;"><iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/XfeLRs6iMlI" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<p>Эти кадры были сняты на 16-мм пленке в режиме реального времени из системы Animac в мансардной лаборатории Ли Харрисона в Блу Белл, Пенсильвания. Сегменты линии управляются отдельными потенциометрами и были запрограммированы для связи друг с другом в древовидной структуре, которая позже называется родительской. Органы управления были прикреплены к ремню так, чтобы движения людей отображались на экране в режиме реального времени (цифровое кукольное представление).</p>
<p style="text-align: center;">Прекрасный шум (1968)<br />
Первое цифровое кукольное лицо</p>
<p style="text-align: center;"> <iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/XGqWn6fr0Q4" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<p>Этот персонаж намного более продвинутый, чем предыдущий фильм, снятый Animac ( The Stick Man ) , он состоит из более сложных колебаний и синусоидального / косинусного рта, который открывается и закрывается синхронно с вокалистом. Это было создано Анимаком, и часть движения была из механического жгута. 16мм пленка.</p>
<p style="text-align: center;">Кошка (1968)<br />
Первый реалистичный компьютерный анимационный персонаж</p>
<p style="text-align: center;"> <iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/OYrsjc9dz30" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<p>В 1968 году группа советских физиков и математиков, возглавляемая Н.Константиновым, создала математическую модель движения кошки («Кошечка» на русском языке). На компьютере БЭСМ-4 была разработана программа для решения обыкновенных дифференциальных уравнений для этой модели. Компьютер напечатал сотни кадров на бумаге, используя символы алфавита, которые были последовательно сняты в последовательности, создавая тем самым первую компьютерную анимацию персонажа, шагающего кота.</p>
<p style="text-align: center;">Flexipede (1968)<br />
Первый компьютерный анимационный короткометражный фильм</p>
<p style="text-align: center;"> <iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/J2-gEG3zSrM" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<p>Компьютерная лаборатория «Атлас» под Оксфордом в течение многих лет была основным центром компьютерной анимации в Британии. Первым созданным мультипликационным мультипликационным фильмом был «Флипипед» Тони Притчетта, который впервые был публично показан на выставке Cybernetic Serendipity в 1968 году.</p>
<h2 style="text-align: center;">1970</h2>
<p style="text-align: center;">Метаданные (1971)<br />
Первая компьютерная анимация ключевых кадров</p>
<p style="text-align: center;"><iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/6JY-gXYvDVk" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<p>Национальный совет по кинематографии Канады, уже являющийся мировым центром анимационного искусства, также начал экспериментировать с компьютерными технологиями в 1969 году. Самым известным из первых пионеров этого искусства был художник Питер Фолдес, который закончил метаданные в 1971 году. Этот фильм состоял из рисунки, анимированные постепенным переходом от одного изображения к другому, &#8211; техника, известная как «интерполяция» (также известная как «inbetweening» или «морфинг»), которая также фигурировала в ряде более ранних примеров искусства в 1960-х годах.</p>
<p style="text-align: center;">Компьютерная анимация рук (1972)<br />
Первая полигональная 3D анимация</p>
<p style="text-align: center;"><iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/fAhyBfLFyNA" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<p>Режиссер Эд Кэтмалл (позже он работает в Pixar) и Фред Парке, короткометражный фильм демонстрирует компьютерную анимацию руки, а также человеческие лица. Фильм был введен в Национальный реестр фильмов в 2011 году.</p>
<p style="text-align: center;">Летающий куб (1973)<br />
Компьютерная анимация первого многоугольного вращающегося объекта</p>
<p style="text-align: center;"><iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/BdHPJipDGrY" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<p>Последовательность, сделанная Аланом Китчингом в 1973 году в Лаборатории Атласа, в основном как демонстрация того, что может сделать его недавно законченное программное обеспечение Antics</p>
<p style="text-align: center;">Westworld (1973)<br />
Первая цифровая анимация в художественном фильме</p>
<p style="text-align: center;"><iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/nILKFlpOZi0" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<p>Первое использование 2D цифровой компьютерной анимации в развлекательном художественном фильме (анимация в Vertigo была только в сегменте титров). Взгляд от лица стрелка Юла Бриннера был достигнут с помощью растровой графики.</p>
<p style="text-align: center;">Голод (1974)<br />
Первый отсканированный растровый рендеринг</p>
<p style="text-align: center;"><iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/bICu1qvz7ro" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<p>В 1974 году Питер Фолдс получил более широкое признание за свою двумерную анимацию «Голод (La Faim)», которая берет на себя характерные черты мультфильмов: Фолдс использовал процедуры линейной интерполяции, разработанные Нестором Буртником и Марчелли Вейном, чтобы превращать людей в автомобили. музыка превращается в женщин, женщин в молочный лед, мелков в еду. С 1971 года Буртник и Вейн представили в нескольких текстах 18 анимацию по ключевым кадрам как процедуру использования компьютерной интерполяции изображений для создания последовательностей фильма из «ключевых изображений» ( метаданных ). Способы интерполяции и временные интервалы («ключевые интервалы») можно было выбирать. (Морфинг)</p>
<p style="text-align: center;">Лица и части тела (1974)<br />
Первый говорящий многоугольник</p>
<p style="text-align: center;"><iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/_kElpJjW8Yk" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<p>Дипломный фильм Фреда Парка (который ранее занимался компьютерной анимацией ) по моделированию лица в университете штата Юта, демонстрирующий глубокий прогресс в области «гримас из странной долины».</p>
<p style="text-align: center;">Превращение сферы наизнанку (1976)<br />
Первая полигональная анимация физической модели</p>
<p style="text-align: center;"><iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/j4CmeYHYgxs" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<p>Режиссер Нельсон Макс, присоединился к анимационной компании «the Lab» в 1971 году, и чей (совместно с другим великим аниматором CGI Джеймсом Блинном) фильм 1976 года «Перевернуть сферу наизнанку» считается одним из классических ранних фильмов в cgi medium (Международное бюро кино, Чикаго, 1976).</p>
<p style="text-align: center;">Мир будущего (1976)<br />
Первая реалистичная компьютерная модель человеческого лица</p>
<p style="text-align: center;">  <iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/4zlkFcGEv9g" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<p>Анимация на мониторе в фильме представляет голову Питера Фонда в переходе от многоугольной анимации к сглаженным чертам лица со световыми рефлексами как часть производства двойника. Гэри Демос и Джон Уитни-младший сфотографировали лицо Фонда с разных сторон и перенесли эти данные через графический планшет в цифровое трехмерное пространство. Этот архив с данными о лицах послужил отправной точкой для дальнейших шагов анимации, представленных на мониторе управления как становление двойника голова в смену от края до гладких поверхностей.</p>
<p style="text-align: center;">Анима 2 (1977)<br />
Первые процедурные компьютерные анимации</p>
<p style="text-align: center;"><iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/8sJGQOao7H8" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<p>Система анимации ANIMA II, созданная Чарльзом Цури ( Hummingbird (1967) и Тимом Ван Хуком), поддерживала алгоритмы процедурного моделирования и кодирования длин серий, систему моделирования DG для генерации данных и другие вспомогательные системы и языки. В этот период в группу разработчиков вошли Роджер Уилсон и Уэйн Карлсон (ныне кафедра дизайна в OSU), а также ряд других аспирантов из разных отделов.</p>
<p style="text-align: center;">Pong Man (1977)<br />
Первая полигональная анимация всего тела</p>
<p style="text-align: center;"><iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/cOyD832v2_U" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<p>Рон Хакаторн (reSource Marketing) работал над расширением системы анимации Knemeyer&#8217;s Anima, а Тим Ван Хук (SGI) предоставил пользователю представление о дизайне. В этот период также принимали участие аспиранты Сэм Кардман (СНГ) и Боб Рейнольдс (физика), а также преподаватели Хэл Меллеринг (география), Карл Олсен (Э.Э.), Карл Инглинг (Э.Е.), Лесли Миллер (математика) и Роберт МакГи ( EE) и сотрудник Диана Rainwater. Первая анимация всего тела была в Астромане (1968)</p>
<p style="text-align: center;">Корнелл в перспективе (1977)<br />
Первая анимация архитектуры CGI</p>
<p style="text-align: center;"><iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/qVPLkPMxVWM" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<p>Дональд Гринберг и его ученики смоделировали большую часть университетского городка Корнелла, чтобы сделать одну из первых цветных компьютерных графических симуляций, Cornell in Perspective. Обложка «Scientific American» из художественного музея Корнелла Джонсона сопровождалась статьей, представляющей компьютерную графику для использования в архитектуре.</p>
<p style="text-align: center;">ДНК с этидием (1978)<br />
Первая компьютерная биологическая модель</p>
<p style="text-align: center;"><iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/dASe5D06V10" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<p>Нельсон Макс из LLNL (Ливерморская национальная лаборатория им. Лоуренса) и Bell Labs выпустил серию анимаций молекулярной структуры, которые показали роль CGI в научной визуализации. Наиболее известными из них являются ДНК с этидием (1978).</p>
<p style="text-align: center;">Время от времени в цирке (1978)<br />
Первый многоугольный короткометражный фильм с сюжетной линией</p>
<p style="text-align: center;"><iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/kp6cTXesGfw" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<p>3 минуты анимации с сюжетной линией &#8211; это было большое достижение в 1978 году и первые шаги к созданию полнометражных компьютерных фильмов.</p>
<p style="text-align: center;">Процедурные модели города и местности (1978)<br />
Передовая архитектура компьютерной анимации</p>
<p style="text-align: center;"><iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/ezIsKcPgK7E" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<p>Произведенный университетом штата Огайо и поддержанный отделом ВМС</p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: center;">Путешественник 2 сталкивается с Юпитером (Voyager 2 Encounters Jupiter) (1978)<br />
Первая космическая компьютерная анимация</p>
<p style="text-align: center;"> <iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/o4xIJlEV8Kw" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<p>Режиссер Джеймс Блинн для НАСА. Предсказанное будущее (произошло в 1979 г.) столкновение космического зонда Voyager 2 с Юпитером. Voyager 2 запущен в 1977 году.</p>
<p style="text-align: center;">Черная дыра (1979)<br />
Самая длинная компьютерная анимация в кино (на тот момент)</p>
<p style="text-align: center;"><iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/VamFXyCbarw" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<p>Самая быстрая каркасная анимация в то время (хотя это может быть ускорено на ленте). Фильм Уолта Диснея «Черная дыра» (режиссер Гари Нельсон) с использованием оборудования инженеров Диснея сделал растровую каркасную модель рендеринга для открытых титров с изображением трехмерного каркаса черной дыры. На момент выхода фильма в фильме была показана самая длинная последовательность компьютерной графики, которая когда-либо появлялась в фильме.</p>
<p style="text-align: center;">Blobby Man (1979)<br />
Продвинутая компьютерная анимация движений тела</p>
<p style="text-align: center;"><iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/RjxkdEvuQUE" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<p>Режиссер Джеймс Блинн который работал над Voyager 2 Encounters Jupiter.</p>
<p style="text-align: center;">Внутри кварка (1979)<br />
Продвинутая анимация физической модели</p>
<p style="text-align: center;"><iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/eVGSluxIZ3o" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<p>Режиссер Нед Грин. Первая полноэкранная анимация (без черного или белого фона). Появился в сборнике Magic Egg (1984) для IMAX Dome.</p>
<p style="text-align: center;">Космос (1979)<br />
Первая компьютерная анимация системы частиц</p>
<p style="text-align: center;"><iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/uWhsLmFFhTI" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<p>Космос: Персональное путешествие &#8211; сериал, снятый Карлом Саганом в 1979 году. выпущен в 1980 году.</p>
<p style="text-align: center;">Compleat Angler (1979)<br />
CGI трассировки Первого Луча</p>
<p style="text-align: center;"><iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/0fy2bmXfOFs" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<p>Получив докторскую степень в NCSU в 1978 году, Тернер Уиттед отправился в Bell Labs и продолжил сотрясать мир CGI с помощью алгоритма, который мог проследить сцену за разумное количество времени. Его фильм The Compleat Angler является одним из наиболее имитируемых фрагментов работы CGI, когда каждый учащийся, участвующий в дисциплине, пытается создать последовательность прыгающих лучей.</p>
<p style="text-align: center;">Triple-1 Demo (1979)<br />
Усовершенствованная анимация затенения и логотипа CGI</p>
<p style="text-align: center;"><iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/Sdoo0s_t0V8" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<p>Коммерческая анимационная демоверсия от студии Triple-1. Самый продвинутый CGI 1970-х годов.</p>
<p>Заглавное фото с сайта buratinsburger.ru</p>
<p><a href="https://computeranimationhistory-cgi.jimdo.com/" rel="nofollow">Источник</a></p>
<p>Сообщение <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua/article/istoriya-cgi-v-filmah.html">История компьютерной анимации CGI в фильмах с 1950-х по 1980</a> появились сначала на <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua">MultTov Новости Анимации</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://multtov.net.ua/article/istoriya-cgi-v-filmah.html/feed</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
		 <enclosure url="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/04/CGI.jpeg"/>	</item>
	</channel>
</rss>
