Обучающие статьи

История компьютерной анимации CGI в фильмах с 1950-х по 1980

Здесь собрана история компьютерной анимации в фильмах с 1958-го по 1970 год включительно. В фильмах и медиа. Вся эволюция CGI с 1958 года до 1980 года представлена в хронологическом порядке, с видеозаписями в высочайшем качестве, революционных фильмов CGI и других средств массовой информации. Вторая часть содержит анимационные фильмы с 1980-го и по наши дни

 

1950-х годов

Головокружение (1958)
Первая компьютерная анимация

Хичкок нанял Джона Уитни для создания компьютерной анимации открывающейся последовательности, Уитни установил на платформу компьютер противовоздушной наводки, под названием «Директор по оружию M5». Это был механический компьютер, для работы которого требовалось 5 солдат, но, тем не менее, компьютер. Затем он поместил клетки на эту платформу и использовал маятник для достижения необходимого бесконечного вращения. Он сотрудничал с графическим дизайнером Солом Бассом. Компьютерная анимация используется впервые в истории.

1960-х годов

Каталог (1961)
Первый компьютерный анимационный короткометражный фильм

Демонстрационный ролик Джона Уитни (аниматор, впервые создавший компьютерную анимацию в кино – « Головокружение» ), созданный на его волшебной машине с аналоговым компьютером / пленочной камерой, которую он построил из прицела зенитного орудия Второй мировой войны. Также Уитни и методы, которые он разработал на этой машине, вдохновили Дугласа Трамбалла (специальный FX-волшебник) на использование техники щелевого сканирования в фильме «2001: Космическая одиссея» (1968).

Рендеринг плановой трассы (1961)
Первая реалистичная компьютерная анимация

30-секундная векторная анимация автомобиля, едущего по запланированной трассе со скоростью 110 км / ч, была создана в Шведском королевском технологическом институте на компьютере BESK. Короткая анимация была показана 9 ноября 1961 года по национальному телевидению.

Компьютерный блокнот Sketchpad (1962)
Первая трехмерная каркасная анимация

Иван Сазерленд представил «Sketchpad» в 1962 году в своей диссертации: Точки могут быть отмечены на мониторе. Затем аналоговый компьютер (Lincoln TX-2, начиная с 1957 года) следовал инструкциям для построения линий или окружностей между точками. Для выбора инструкций рядом с руководством для компьютеров стояла небольшая коробка с ручками. С «Sketchpad» стало проще выполнять двухмерные чертежи или планы с множеством повторяющихся или разнообразных элементов. Интерфейс в Нидерландах планировался для легкого применения. “Sketchpad” был одним из первых удобных для пользователя интерфейсов человек-компьютер

 

Имитация двухдигравитационной градиентной ориентации
управления (1963)
Первые физические расчеты с помощью компьютерной анимации

В 1963 году Эдвард Заджак создал один из первых компьютерных фильмов в Bell Labs, который продемонстрировал, что спутник можно стабилизировать, чтобы всегда иметь сторону, обращенную к Земле на его орбите.

Кадры были запрограммированы на Фортране и сгенерированы мэйнфреймовым компьютером IBM 7090 (с 1959 года). Микропленочный рекордер Stromberg-Carlson 4020 (производства General Dynamics / Electrics, Сан-Диего / Калифорния, с 1959 года) представил и сохранил результаты.

Гиперкуб (1965)
Первая стереоскопическая 3D компьютерная анимация

Режиссер А. Майкл Нолл реализовал этот фильм по программе Bell Laboratories. Стереоскопические пленки экспонировали один объект в слегка смещенных ракурсах. Фильм, созданный в 1965 году, представил четырехмерный гиперкуб в виде вращающегося куба внутри куба.

Компьютерный балет (1965)
Первая человеческая фигура компьютерной анимации

Майкл Нолл (из Bell Telephone Laboratories, Inc.) создал компьютерный стереографический 3D-фильм – балет с фигурками палочек, движущихся по сцене.

Посадка на борт авианосца (1965)
Первый CGI 3D-симулятор самолета от первого лица

Режиссер: Уильям Феттер (компания Боинг). Позднее это трехмерное изображение от первого лица использовалось в видеоиграх и симуляторах для тысяч игроков (впервые в Advanced Simulator for Pilot Training (1974).

Колибри (1967)
Первый цифровой морфинг

Десятиминутный компьютерный анимационный фильм Чарльза Цури и Джеймса Шаффера. Был удостоен приза на 4-м ежегодном Международном конкурсе экспериментального кино в Брюсселе, Бельгия и в коллекции Музея современного искусства, Нью-Йорк. Предметом был рисунок линии колибри, для которого была запрограммирована последовательность движений, соответствующая птице. Более 30000 изображений, содержащих около 25 последовательностей движения, были сгенерированы компьютером.

Sine Curve Man (1967)
Первое цифровое преобразование человеческого лица

Расширяя раннюю работу Csuri по смешиванию изображений для рисования линий ( Hummingbird ), Марк Гилленсон (в настоящее время в IBM) разработал систему (WhatsIsFace), в которой использовались методы анимации по ключевым кадрам для смешивания изображений для создания лицевых рисунков, – система, которая особенно заинтересовала полицию и следственные органы. Эта система была одним из первых формальных вкладов в технологию, которая сейчас называется «морфинг».

 

Человек-палка (1967)
Первая цифровая кукла

Эти кадры были сняты на 16-мм пленке в режиме реального времени из системы Animac в мансардной лаборатории Ли Харрисона в Блу Белл, Пенсильвания. Сегменты линии управляются отдельными потенциометрами и были запрограммированы для связи друг с другом в древовидной структуре, которая позже называется родительской. Органы управления были прикреплены к ремню так, чтобы движения людей отображались на экране в режиме реального времени (цифровое кукольное представление).

Прекрасный шум (1968)
Первое цифровое кукольное лицо

 

Этот персонаж намного более продвинутый, чем предыдущий фильм, снятый Animac ( The Stick Man ) , он состоит из более сложных колебаний и синусоидального / косинусного рта, который открывается и закрывается синхронно с вокалистом. Это было создано Анимаком, и часть движения была из механического жгута. 16мм пленка.

Кошка (1968)
Первый реалистичный компьютерный анимационный персонаж

 

В 1968 году группа советских физиков и математиков, возглавляемая Н.Константиновым, создала математическую модель движения кошки («Кошечка» на русском языке). На компьютере БЭСМ-4 была разработана программа для решения обыкновенных дифференциальных уравнений для этой модели. Компьютер напечатал сотни кадров на бумаге, используя символы алфавита, которые были последовательно сняты в последовательности, создавая тем самым первую компьютерную анимацию персонажа, шагающего кота.

Flexipede (1968)
Первый компьютерный анимационный короткометражный фильм

 

Компьютерная лаборатория «Атлас» под Оксфордом в течение многих лет была основным центром компьютерной анимации в Британии. Первым созданным мультипликационным мультипликационным фильмом был «Флипипед» Тони Притчетта, который впервые был публично показан на выставке Cybernetic Serendipity в 1968 году.

1970

Метаданные (1971)
Первая компьютерная анимация ключевых кадров

Национальный совет по кинематографии Канады, уже являющийся мировым центром анимационного искусства, также начал экспериментировать с компьютерными технологиями в 1969 году. Самым известным из первых пионеров этого искусства был художник Питер Фолдес, который закончил метаданные в 1971 году. Этот фильм состоял из рисунки, анимированные постепенным переходом от одного изображения к другому, – техника, известная как «интерполяция» (также известная как «inbetweening» или «морфинг»), которая также фигурировала в ряде более ранних примеров искусства в 1960-х годах.

Компьютерная анимация рук (1972)
Первая полигональная 3D анимация

Режиссер Эд Кэтмалл (позже он работает в Pixar) и Фред Парке, короткометражный фильм демонстрирует компьютерную анимацию руки, а также человеческие лица. Фильм был введен в Национальный реестр фильмов в 2011 году.

Летающий куб (1973)
Компьютерная анимация первого многоугольного вращающегося объекта

Последовательность, сделанная Аланом Китчингом в 1973 году в Лаборатории Атласа, в основном как демонстрация того, что может сделать его недавно законченное программное обеспечение Antics

Westworld (1973)
Первая цифровая анимация в художественном фильме

Первое использование 2D цифровой компьютерной анимации в развлекательном художественном фильме (анимация в Vertigo была только в сегменте титров). Взгляд от лица стрелка Юла Бриннера был достигнут с помощью растровой графики.

Голод (1974)
Первый отсканированный растровый рендеринг

В 1974 году Питер Фолдс получил более широкое признание за свою двумерную анимацию «Голод (La Faim)», которая берет на себя характерные черты мультфильмов: Фолдс использовал процедуры линейной интерполяции, разработанные Нестором Буртником и Марчелли Вейном, чтобы превращать людей в автомобили. музыка превращается в женщин, женщин в молочный лед, мелков в еду. С 1971 года Буртник и Вейн представили в нескольких текстах 18 анимацию по ключевым кадрам как процедуру использования компьютерной интерполяции изображений для создания последовательностей фильма из «ключевых изображений» ( метаданных ). Способы интерполяции и временные интервалы («ключевые интервалы») можно было выбирать. (Морфинг)

Лица и части тела (1974)
Первый говорящий многоугольник

Дипломный фильм Фреда Парка (который ранее занимался компьютерной анимацией ) по моделированию лица в университете штата Юта, демонстрирующий глубокий прогресс в области «гримас из странной долины».

Превращение сферы наизнанку (1976)
Первая полигональная анимация физической модели

Режиссер Нельсон Макс, присоединился к анимационной компании «the Lab» в 1971 году, и чей (совместно с другим великим аниматором CGI Джеймсом Блинном) фильм 1976 года «Перевернуть сферу наизнанку» считается одним из классических ранних фильмов в cgi medium (Международное бюро кино, Чикаго, 1976).

Мир будущего (1976)
Первая реалистичная компьютерная модель человеческого лица

 

Анимация на мониторе в фильме представляет голову Питера Фонда в переходе от многоугольной анимации к сглаженным чертам лица со световыми рефлексами как часть производства двойника. Гэри Демос и Джон Уитни-младший сфотографировали лицо Фонда с разных сторон и перенесли эти данные через графический планшет в цифровое трехмерное пространство. Этот архив с данными о лицах послужил отправной точкой для дальнейших шагов анимации, представленных на мониторе управления как становление двойника голова в смену от края до гладких поверхностей.

Анима 2 (1977)
Первые процедурные компьютерные анимации

Система анимации ANIMA II, созданная Чарльзом Цури ( Hummingbird (1967) и Тимом Ван Хуком), поддерживала алгоритмы процедурного моделирования и кодирования длин серий, систему моделирования DG для генерации данных и другие вспомогательные системы и языки. В этот период в группу разработчиков вошли Роджер Уилсон и Уэйн Карлсон (ныне кафедра дизайна в OSU), а также ряд других аспирантов из разных отделов.

Pong Man (1977)
Первая полигональная анимация всего тела

Рон Хакаторн (reSource Marketing) работал над расширением системы анимации Knemeyer’s Anima, а Тим Ван Хук (SGI) предоставил пользователю представление о дизайне. В этот период также принимали участие аспиранты Сэм Кардман (СНГ) и Боб Рейнольдс (физика), а также преподаватели Хэл Меллеринг (география), Карл Олсен (Э.Э.), Карл Инглинг (Э.Е.), Лесли Миллер (математика) и Роберт МакГи ( EE) и сотрудник Диана Rainwater. Первая анимация всего тела была в Астромане (1968)

Корнелл в перспективе (1977)
Первая анимация архитектуры CGI

Дональд Гринберг и его ученики смоделировали большую часть университетского городка Корнелла, чтобы сделать одну из первых цветных компьютерных графических симуляций, Cornell in Perspective. Обложка «Scientific American» из художественного музея Корнелла Джонсона сопровождалась статьей, представляющей компьютерную графику для использования в архитектуре.

ДНК с этидием (1978)
Первая компьютерная биологическая модель

Нельсон Макс из LLNL (Ливерморская национальная лаборатория им. Лоуренса) и Bell Labs выпустил серию анимаций молекулярной структуры, которые показали роль CGI в научной визуализации. Наиболее известными из них являются ДНК с этидием (1978).

Время от времени в цирке (1978)
Первый многоугольный короткометражный фильм с сюжетной линией

3 минуты анимации с сюжетной линией – это было большое достижение в 1978 году и первые шаги к созданию полнометражных компьютерных фильмов.

Процедурные модели города и местности (1978)
Передовая архитектура компьютерной анимации

Произведенный университетом штата Огайо и поддержанный отделом ВМС

 

Путешественник 2 сталкивается с Юпитером (Voyager 2 Encounters Jupiter) (1978)
Первая космическая компьютерная анимация

 

Режиссер Джеймс Блинн для НАСА. Предсказанное будущее (произошло в 1979 г.) столкновение космического зонда Voyager 2 с Юпитером. Voyager 2 запущен в 1977 году.

Черная дыра (1979)
Самая длинная компьютерная анимация в кино (на тот момент)

Самая быстрая каркасная анимация в то время (хотя это может быть ускорено на ленте). Фильм Уолта Диснея «Черная дыра» (режиссер Гари Нельсон) с использованием оборудования инженеров Диснея сделал растровую каркасную модель рендеринга для открытых титров с изображением трехмерного каркаса черной дыры. На момент выхода фильма в фильме была показана самая длинная последовательность компьютерной графики, которая когда-либо появлялась в фильме.

Blobby Man (1979)
Продвинутая компьютерная анимация движений тела

Режиссер Джеймс Блинн который работал над Voyager 2 Encounters Jupiter.

Внутри кварка (1979)
Продвинутая анимация физической модели

Режиссер Нед Грин. Первая полноэкранная анимация (без черного или белого фона). Появился в сборнике Magic Egg (1984) для IMAX Dome.

Космос (1979)
Первая компьютерная анимация системы частиц

Космос: Персональное путешествие – сериал, снятый Карлом Саганом в 1979 году. выпущен в 1980 году.

Compleat Angler (1979)
CGI трассировки Первого Луча

Получив докторскую степень в NCSU в 1978 году, Тернер Уиттед отправился в Bell Labs и продолжил сотрясать мир CGI с помощью алгоритма, который мог проследить сцену за разумное количество времени. Его фильм The Compleat Angler является одним из наиболее имитируемых фрагментов работы CGI, когда каждый учащийся, участвующий в дисциплине, пытается создать последовательность прыгающих лучей.

Triple-1 Demo (1979)
Усовершенствованная анимация затенения и логотипа CGI

Коммерческая анимационная демоверсия от студии Triple-1. Самый продвинутый CGI 1970-х годов.

Заглавное фото с сайта buratinsburger.ru

Источник

Share: