<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>как разработать персонажа &#8211; MultTov Новости Анимации</title>
	<atom:link href="https://multtov.net.ua/article/tag/kak-razrabotat-personazha/feed" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://multtov.net.ua</link>
	<description>новости анимации и мультипликации</description>
	<lastBuildDate>Fri, 07 Jun 2019 16:07:24 +0000</lastBuildDate>
	<language>ru-RU</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=5.7.15</generator>

<image>
	<url>https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/cropped-logo-Mult-Tov-krug2-32x32.png</url>
	<title>как разработать персонажа &#8211; MultTov Новости Анимации</title>
	<link>https://multtov.net.ua</link>
	<width>32</width>
	<height>32</height>
</image> 
	<item>
		<title>Максим Костенко: дизайн персонажей – это не о мелких деталях.</title>
		<link>https://multtov.net.ua/article/maksim-kostenko-dizajn-personazhej.html</link>
					<comments>https://multtov.net.ua/article/maksim-kostenko-dizajn-personazhej.html#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Линник]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 07 Jun 2019 15:50:43 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Лица]]></category>
		<category><![CDATA[Обучающие статьи]]></category>
		<category><![CDATA[как разработать персонажа]]></category>
		<category><![CDATA[Максим Костенко]]></category>
		<category><![CDATA[разработка персонажа]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://multtov.net.ua/?p=4975</guid>

					<description><![CDATA[<p>Сегодня Максим Костенко крупный дизайнер по персонажам, уже работал над фильмами «Покемон. Детектив Пикачу» (2019), «Артемис Фаул» (2019), «Монстр Траки», «Фантастические твари и где они обитают» и многие другие, а так же с 2018 года тесно сотрудничает с DreamWorks Pictures. Максим не понаслышке знает, как нужно максимально точно подойти к созданию правильного образа персонажа. И на Global Animation forum 2019 поделился не только некоторыми секретами, но и своей историей. За это дело Максим взялся из-за того, что ему нравилось оживлять что-то. Он не ставил никаких целей, ему просто нравилось брать плоский рисунок и делать из него что-то объемное. В основном это были персонажи с большой головой и маленьким телом. И только на первом серьезном проекте он понял, что дизайн персонажа это прежде всего – хороший и крепкий рисунок. Он должен быть достаточно узнаваем, даже тогда, когда зритель видит только его тень. Дизайнер отмечает, что когда люди приходят к нему на курсы, и начинают создавать персонажей, они, в первую очередь, придают значение деталям. Им кажется, что так достигается полный образ персонажа, но на самом деле нужна лишь основа, нужны крупные пятна. «Люди украшая &#8211; усложняют. Делайте проще: простыми и понятными шагами, потом переходите к сложному». Да, дизайн персонажа дело серьезное, но именно поэтому к нему нужно относиться как можно проще. Максим Костенко сравнивает это с игрой в конструктор. Это всегда постоянный подбор и эксперимент форм и размеров. Ведь никогда не знаешь откуда придет идея для того или иного образа. Так, например, идею дизайна дракона для фильма «Фантастические твари и где они обитают» Максиму подсказал голубь. Звучит невероятно, но так оно и есть! Оперенья голубя, напомнило дизайнеру колючки дракона, что потом и вошло в финальный образ. Но перед этим были плавные и пластичные линии, то, что передает сущность персонажа. Однако просто «собирать конструктор» это еще не все. Помимо этого нужно быть «жонглером», т.е. уметь держать несколько вещей в голове – пластика, эмоции, определенные черты лица и др. Но если в этом пока нет опыта, то и не стоит пытаться первое время. Достаточно взять один элемент и постепенно добавлять к нему другие. В конце Максим Костенко подчеркивает, что в создании дизайна персонажа не бывает черновиков. Наоборот нужно создавать как можно больше разнообразных образов и не бояться использовать максимально разные направления. Автор Юлия Цыгулева</p>
<p>Сообщение <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua/article/maksim-kostenko-dizajn-personazhej.html">Максим Костенко: дизайн персонажей – это не о мелких деталях.</a> появились сначала на <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua">MultTov Новости Анимации</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Сегодня Максим Костенко крупный дизайнер по персонажам, уже работал над фильмами «Покемон. Детектив Пикачу» (2019), «Артемис Фаул» (2019), «Монстр Траки», «Фантастические твари и где они обитают» и многие другие, а так же с 2018 года тесно сотрудничает с DreamWorks Pictures.</p>
<p><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/06/Maksim-Kostenko.jpg"><img loading="lazy" class="aligncenter size-full wp-image-4976" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/06/Maksim-Kostenko.jpg" alt="" width="1280" height="960" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/06/Maksim-Kostenko.jpg 1280w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/06/Maksim-Kostenko-200x150.jpg 200w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/06/Maksim-Kostenko-400x300.jpg 400w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/06/Maksim-Kostenko-768x576.jpg 768w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/06/Maksim-Kostenko-1024x768.jpg 1024w" sizes="(max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /></a><br />
Максим не понаслышке знает, как нужно максимально точно подойти к созданию правильного образа персонажа. И на Global Animation forum 2019 поделился не только некоторыми секретами, но и своей историей.</p>
<p>За это дело Максим взялся из-за того, что ему нравилось оживлять что-то. Он не ставил никаких целей, ему просто нравилось брать плоский рисунок и делать из него что-то объемное. В основном это были персонажи с большой головой и маленьким телом.</p>
<p>И только на первом серьезном проекте он понял, что дизайн персонажа это прежде всего – хороший и крепкий рисунок. Он должен быть достаточно узнаваем, даже тогда, когда зритель видит только его тень.</p>
<p><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/06/Maks-Kostenko-1.jpg"><img loading="lazy" class="aligncenter size-full wp-image-4978" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/06/Maks-Kostenko-1.jpg" alt="" width="1100" height="733" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/06/Maks-Kostenko-1.jpg 1100w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/06/Maks-Kostenko-1-450x300.jpg 450w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/06/Maks-Kostenko-1-768x512.jpg 768w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/06/Maks-Kostenko-1-1024x682.jpg 1024w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/06/Maks-Kostenko-1-330x220.jpg 330w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/06/Maks-Kostenko-1-400x267.jpg 400w" sizes="(max-width: 1100px) 100vw, 1100px" /></a><br />
Дизайнер отмечает, что когда люди приходят к нему на курсы, и начинают создавать персонажей, они, в первую очередь, придают значение деталям. Им кажется, что так достигается полный образ персонажа, но на самом деле нужна лишь основа, нужны крупные пятна.</p>
<p style="text-align: center;"><em>«Люди украшая &#8211; усложняют. Делайте проще: простыми и понятными шагами, потом переходите к сложному».</em></p>
<p>Да, дизайн персонажа дело серьезное, но именно поэтому к нему нужно относиться как можно проще. Максим Костенко сравнивает это с игрой в конструктор. Это всегда постоянный подбор и эксперимент форм и размеров. Ведь никогда не знаешь откуда придет идея для того или иного образа.</p>
<p>Так, например, идею дизайна дракона для фильма «Фантастические твари и где они обитают» Максиму подсказал голубь. Звучит невероятно, но так оно и есть! Оперенья голубя, напомнило дизайнеру колючки дракона, что потом и вошло в финальный образ. Но перед этим были плавные и пластичные линии, то, что передает сущность персонажа.</p>
<p>Однако просто «собирать конструктор» это еще не все. Помимо этого нужно быть «жонглером», т.е. уметь держать несколько вещей в голове – пластика, эмоции, определенные черты лица и др. Но если в этом пока нет опыта, то и не стоит пытаться первое время. Достаточно взять один элемент и постепенно добавлять к нему другие.</p>
<p>В конце Максим Костенко подчеркивает, что в создании дизайна персонажа не бывает черновиков. Наоборот нужно создавать как можно больше разнообразных образов и не бояться использовать максимально разные направления.</p>
<p>Автор Юлия Цыгулева</p>
<p>Сообщение <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua/article/maksim-kostenko-dizajn-personazhej.html">Максим Костенко: дизайн персонажей – это не о мелких деталях.</a> появились сначала на <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua">MultTov Новости Анимации</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://multtov.net.ua/article/maksim-kostenko-dizajn-personazhej.html/feed</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
		 <enclosure url="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/06/Maks-Kostenko-1.jpg"/>	</item>
		<item>
		<title>Разработка персонажа</title>
		<link>https://multtov.net.ua/article/razrabotka-personazha.html</link>
					<comments>https://multtov.net.ua/article/razrabotka-personazha.html#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Линник]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 20 Jan 2019 18:33:28 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Обучающие статьи]]></category>
		<category><![CDATA[как разработать персонажа]]></category>
		<category><![CDATA[обучающие статьи]]></category>
		<category><![CDATA[обучающие статьи анимация]]></category>
		<category><![CDATA[разработка персонажа]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://multtov.net.ua/?p=3639</guid>

					<description><![CDATA[<p>В статье рассмотрены сложности при создание персонажей. Силуэт персонажа, и почему это важно. Зона напряжения персонажа, и зона отдыха при разработке дизайна персонажа. Масса и ее связь с характером. За основу статьи взят материал встречи с Ирой Мазо про дизайн персонажа игры, информация актуальна для анимации. Силуэт персонажа. Еще в восемнадцатом веке придумали работу с силуэтом. Как яркий пример картина «Странник над морем тумана». В силуэте персонажа главную роль играет узнаваемость. Уникальность силуэте и его дизайн, позволят легче ассоциировать Вашего персонажа. Силуэт, дает представление о том, кто Ваш персонаж. Он несет характер, эмоцию. С помощью позы, общих масс отдельно взятых групп, зритель улавливает настроение персонажа. Фото: картина &#8220;Странник над морем тумана&#8221; Так известно, что у Микки Мауса видны оба уха при любом повороте головы. Особенность дизайна персонажа, которая работает на узнаваемость. Фото pinterest.ru Вариативность: Работа с силуэтными набросками позволяет генерировать множество идей. Изменять исходные данные и комбинировать их между собой. Полезно рисовать много силуэтов. Когда закончатся очевидные идеи, могут родиться более нестандартные решения и сочетания. &#160; Композиция. Основным качеством который используется в композиции это гармоничная целостность формы, она возникает в результате особого отношения всех частей целого. Ниже следующие категории: Органичность формы – форма не должна выглядеть противоестественно, все детали должны дополнять образ, и не вступать в конфликт друг с другом. Целостность – персонаж единое целое. Все его детали дополняют друг друга, и сохраняют единство форм. Пропорциональность. Принципы силуэта 60х30х10 основные параметры создания персонажа для игры. Где 10 это зона напряжения, и основная часть персонажа. Ритм. Создание персонажа, учитывает ритм который задает дизайн. Масштабность. Силуэты позволяют показать масштабы персонажа. Так, если будут изображены скалы, мы не сможем узнать реальные масштабы, а если у скалы будет персонаж, мы можем понять, что скалы большие. При изображении моря, мы не можем оценить расстояние. Маленький силуэт парусника, позволяет нам понять расстояние до него, и масштабность картины Пластичность. Когда создается персонаж, учитывается пластичность его движений. Если персонаж массивный и тучный, соответственно ему не свойственна грация. Он будет широко размахивать руками или оружием, и тяжело шагать. Масса в дизайне персонажа может зависеть и от того какой характер вкладывается. Большой атлет, отличается от толстяка по характеру и пластике движений. Изящный персонаж, склонен к гибкости и пластичности. Дизайн персонажа, играет роль и влияет на его характер. Завершенность композиции объекта сводится к тому, что весь персонаж решается цельно и начинает восприниматься как естественно созданный. И то же время объединяющим фактором может стать контраст. Контраст персонажа может выступать как контрастом форм, контрастом тоновых решений. Использовать выразительность. Контраст состоит из трех основных элементов. Для контраста может быть использована сложная группа. Сложная группа позволит акцентировать внимание на нужном объекте, детали. Так при наличии многих персонажей, за счет дизайна и формы можно сделать контраст на главном герое. Декоративный элемент, как часть дизайна персонажа может подчеркнуть характер. Указать на статус или ассоциировать с видом деятельности. Цветовой акцент, при использовании этого фактора используется цвет. Яркие цвета, могут работать в контрасте с окружающим фоном или дизайном персонажа. Контраст в композиции. Пропорции являются средством композиции с помощью которого достигается организованность формы. Общая форма должна сохраняться и преобладать над деталями. Работа с зонами отдыха и напряжения (концентрации). Что такое зона напряжения – это такой, своего рода, композиционный узел, который привлекает Ваше внимание. Это может быть ярко красный пояс, яркий шарф или оружие. Основное внимание сосредоточено на зоне напряжения. Зона отдыха выступает в роли фона. Зона отдыха может быть не только фоном окружающим персонаж. Это может быть остальная часть дизайна персонажа. Так зоной напряжения выступает яркий пояс, а зона отдыха серые шаровары и серая туника. Не стоит перегружать персонажа зоной напряжения, она должна занимать не более 10%. Тогда зритель не будет уставать переключая внимание. На одной из встреч которые организовала команда ребят из POLYTRAINE Ира Мазо рассказала о создании персонажа. Именно этот материал был взят за основу при создании этой статьи.</p>
<p>Сообщение <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua/article/razrabotka-personazha.html">Разработка персонажа</a> появились сначала на <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua">MultTov Новости Анимации</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>В статье рассмотрены сложности при создание персонажей. Силуэт персонажа, и почему это важно. Зона напряжения персонажа, и зона отдыха при разработке дизайна персонажа. Масса и ее связь с характером. За основу статьи взят материал встречи с <a href="https://www.artstation.com/krrowl" rel="nofollow">Ирой Мазо</a> про дизайн персонажа игры, информация актуальна для анимации.<a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/01/Ira-Mazo.jpg"><img loading="lazy" class="size-medium wp-image-3640 aligncenter" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/01/Ira-Mazo-450x281.jpg" alt="" width="450" height="281" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/01/Ira-Mazo-450x281.jpg 450w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/01/Ira-Mazo-768x480.jpg 768w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/01/Ira-Mazo-1024x640.jpg 1024w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/01/Ira-Mazo-400x250.jpg 400w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/01/Ira-Mazo.jpg 1280w" sizes="(max-width: 450px) 100vw, 450px" /></a></p>
<p><strong>Силуэт персонажа</strong>. Еще в восемнадцатом веке придумали работу с силуэтом. Как яркий пример картина «Странник над морем тумана». В силуэте персонажа главную роль играет узнаваемость. Уникальность силуэте и его дизайн, позволят легче ассоциировать Вашего персонажа. Силуэт, дает представление о том, кто Ваш персонаж. Он несет характер, эмоцию. С помощью позы, общих масс отдельно взятых групп, зритель улавливает настроение персонажа.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/01/Strannik-nad-morem-tumana.jpg"><img loading="lazy" class="size-medium wp-image-3641 aligncenter" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/01/Strannik-nad-morem-tumana-430x300.jpg" alt="" width="430" height="300" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/01/Strannik-nad-morem-tumana-430x300.jpg 430w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/01/Strannik-nad-morem-tumana-768x536.jpg 768w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/01/Strannik-nad-morem-tumana-1024x714.jpg 1024w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/01/Strannik-nad-morem-tumana-283x198.jpg 283w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/01/Strannik-nad-morem-tumana-400x279.jpg 400w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/01/Strannik-nad-morem-tumana.jpg 2000w" sizes="(max-width: 430px) 100vw, 430px" /></a>Фото: картина &#8220;Странник над морем тумана&#8221;</p>
<p>Так известно, что у Микки Мауса видны оба уха при любом повороте головы. Особенность дизайна персонажа, которая работает на узнаваемость.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/01/Siluet-Mikki-Mausa.jpg"><img loading="lazy" class="size-medium wp-image-3642 aligncenter" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/01/Siluet-Mikki-Mausa-239x300.jpg" alt="" width="239" height="300" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/01/Siluet-Mikki-Mausa-239x300.jpg 239w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/01/Siluet-Mikki-Mausa-768x963.jpg 768w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/01/Siluet-Mikki-Mausa.jpg 817w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/01/Siluet-Mikki-Mausa-400x501.jpg 400w" sizes="(max-width: 239px) 100vw, 239px" /></a>Фото pinterest.ru</p>
<p><strong>Вариативность:</strong> Работа с силуэтными набросками позволяет генерировать множество идей. Изменять исходные данные и комбинировать их между собой. Полезно рисовать много силуэтов. Когда закончатся очевидные идеи, могут родиться более нестандартные решения и сочетания.</p>
<p><img loading="lazy" class="aligncenter wp-image-3645 size-medium" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/01/Variativnost-450x253.jpg" alt="" width="450" height="253" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/01/Variativnost-450x253.jpg 450w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/01/Variativnost-768x432.jpg 768w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/01/Variativnost-1024x576.jpg 1024w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/01/Variativnost-400x225.jpg 400w" sizes="(max-width: 450px) 100vw, 450px" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/01/Variativnost-2.jpg"><img loading="lazy" class="size-medium wp-image-3646 aligncenter" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/01/Variativnost-2-450x253.jpg" alt="" width="450" height="253" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/01/Variativnost-2-450x253.jpg 450w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/01/Variativnost-2-768x432.jpg 768w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/01/Variativnost-2-1024x576.jpg 1024w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/01/Variativnost-2-400x225.jpg 400w" sizes="(max-width: 450px) 100vw, 450px" /></a><br />
<strong>Композиция</strong>. Основным качеством который используется в композиции это гармоничная целостность формы, она возникает в результате особого отношения всех частей целого.</p>
<p><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/01/kompozitsiya.jpg"><img loading="lazy" class="size-medium wp-image-3648 aligncenter" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/01/kompozitsiya-450x253.jpg" alt="" width="450" height="253" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/01/kompozitsiya-450x253.jpg 450w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/01/kompozitsiya-768x432.jpg 768w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/01/kompozitsiya-1024x576.jpg 1024w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/01/kompozitsiya-400x225.jpg 400w" sizes="(max-width: 450px) 100vw, 450px" /></a></p>
<p>Ниже следующие категории:<br />
Органичность формы – форма не должна выглядеть противоестественно, все детали должны дополнять образ, и не вступать в конфликт друг с другом.</p>
<p>Целостность – персонаж единое целое. Все его детали дополняют друг друга, и сохраняют единство форм.</p>
<p>Пропорциональность. Принципы силуэта 60х30х10 основные параметры создания персонажа для игры. Где 10 это зона напряжения, и основная часть персонажа.</p>
<p>Ритм. Создание персонажа, учитывает ритм который задает дизайн.</p>
<p>Масштабность. Силуэты позволяют показать масштабы персонажа. Так, если будут изображены скалы, мы не сможем узнать реальные масштабы, а если у скалы будет персонаж, мы можем понять, что скалы большие. При изображении моря, мы не можем оценить расстояние.</p>
<p><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/01/20180929_164045.jpg"><img loading="lazy" class="size-medium wp-image-3644 aligncenter" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/01/20180929_164045-450x253.jpg" alt="" width="450" height="253" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/01/20180929_164045-450x253.jpg 450w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/01/20180929_164045-768x432.jpg 768w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/01/20180929_164045-1024x576.jpg 1024w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/01/20180929_164045-400x225.jpg 400w" sizes="(max-width: 450px) 100vw, 450px" /></a></p>
<p>Маленький силуэт парусника, позволяет нам понять расстояние до него, и масштабность картины</p>
<p><strong>Пластичность</strong>. Когда создается персонаж, учитывается пластичность его движений. Если персонаж массивный и тучный, соответственно ему не свойственна грация. Он будет широко размахивать руками или оружием, и тяжело шагать. Масса в дизайне персонажа может зависеть и от того какой характер вкладывается. Большой атлет, отличается от толстяка по характеру и пластике движений. Изящный персонаж, склонен к гибкости и пластичности. Дизайн персонажа, играет роль и влияет на его характер.</p>
<p>Завершенность композиции объекта сводится к тому, что весь персонаж решается цельно и начинает восприниматься как естественно созданный. И то же время объединяющим фактором может стать контраст.</p>
<p>Контраст персонажа может выступать как контрастом форм, контрастом тоновых решений. Использовать выразительность.</p>
<p><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/01/kontrast.jpg"><img loading="lazy" class="size-medium wp-image-3647 aligncenter" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/01/kontrast-450x253.jpg" alt="" width="450" height="253" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/01/kontrast-450x253.jpg 450w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/01/kontrast-768x432.jpg 768w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/01/kontrast-1024x576.jpg 1024w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/01/kontrast-400x225.jpg 400w" sizes="(max-width: 450px) 100vw, 450px" /></a></p>
<p>Контраст состоит из трех основных элементов. Для контраста может быть использована сложная группа. Сложная группа позволит акцентировать внимание на нужном объекте, детали. Так при наличии многих персонажей, за счет дизайна и формы можно сделать контраст на главном герое.<br />
Декоративный элемент, как часть дизайна персонажа может подчеркнуть характер. Указать на статус или ассоциировать с видом деятельности. Цветовой акцент, при использовании этого фактора используется цвет. Яркие цвета, могут работать в контрасте с окружающим фоном или дизайном персонажа.</p>
<p>Контраст в композиции. Пропорции являются средством композиции с помощью которого достигается организованность формы.</p>
<p style="text-align: center;"><em><strong>Общая форма должна сохраняться и преобладать над деталями.</strong></em></p>
<p><strong>Работа с зонами отдыха и напряжения (концентрации)</strong>. Что такое зона напряжения – это такой, своего рода, композиционный узел, который привлекает Ваше внимание. Это может быть ярко красный пояс, яркий шарф или оружие. Основное внимание сосредоточено на зоне напряжения. Зона отдыха выступает в роли фона. Зона отдыха может быть не только фоном окружающим персонаж. Это может быть остальная часть дизайна персонажа. Так зоной напряжения выступает яркий пояс, а зона отдыха серые шаровары и серая туника.</p>
<p>Не стоит перегружать персонажа зоной напряжения, она должна занимать не более 10%. Тогда зритель не будет уставать переключая внимание.</p>
<p><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/01/Ira-Mazo-perzentatsiya.jpg"><img loading="lazy" class="size-medium wp-image-3643 aligncenter" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/01/Ira-Mazo-perzentatsiya-450x281.jpg" alt="" width="450" height="281" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/01/Ira-Mazo-perzentatsiya-450x281.jpg 450w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/01/Ira-Mazo-perzentatsiya-768x480.jpg 768w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/01/Ira-Mazo-perzentatsiya-1024x640.jpg 1024w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/01/Ira-Mazo-perzentatsiya-400x250.jpg 400w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/01/Ira-Mazo-perzentatsiya.jpg 1280w" sizes="(max-width: 450px) 100vw, 450px" /></a></p>
<p>На одной из встреч которые организовала команда ребят из <a href="http://www.polytrain.com.ua/" rel="nofollow">POLYTRAINE</a> Ира Мазо рассказала о создании персонажа. Именно этот материал был взят за основу при создании этой статьи.</p>
<p>Сообщение <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua/article/razrabotka-personazha.html">Разработка персонажа</a> появились сначала на <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua">MultTov Новости Анимации</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://multtov.net.ua/article/razrabotka-personazha.html/feed</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
		 <enclosure url="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/01/Variativnost-2.jpg"/>	</item>
		<item>
		<title>Анимагия: как создаются современные мультфильмы на примере ЗВЕРОПОЛИС</title>
		<link>https://multtov.net.ua/article/352_zveropolis_sozdanie.html</link>
					<comments>https://multtov.net.ua/article/352_zveropolis_sozdanie.html#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Multtov]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 04 Nov 2018 09:46:16 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Обучающие статьи]]></category>
		<category><![CDATA[вырезанные сцены Зверополис]]></category>
		<category><![CDATA[как делали Зверополис]]></category>
		<category><![CDATA[как делают анимацию]]></category>
		<category><![CDATA[как делают мультики]]></category>
		<category><![CDATA[как разработать персонажа]]></category>
		<category><![CDATA[Как создаются мультфильмы]]></category>
		<category><![CDATA[персонажи Зверополис]]></category>
		<category><![CDATA[стори борд]]></category>
		<category><![CDATA[стори борд Зверополис]]></category>
		<category><![CDATA[сториборд]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://multtov.net.ua/?p=383</guid>

					<description><![CDATA[<p>Город Зверополис. В центре действия – кролик Джулия Хопс, которая с детства мечтала стать полицейским. Не обращая внимание на беспокойство родителей, она окончила полицейскую академию с отличием и едет на поиски счастья. Как получается, что мы верим и сопереживаем кролику-полицейскому? Как выдуманная история заставляет плакать, смеяться и тем временем собирает миллионы долларов в прокате? Создание мультфильмов – это, конечно, романтично, но прежде всего это конвейер. В хорошем смысле. Производство анимационного кино не зря называют «pipeline». Пайплайн, он же конвейер – это производственная система, в которой рабочий процесс разделен на последовательные стадии, чтобы увеличить продуктивность. От студии к студии, от режиссера к режиссеру, от проекта к проекту производственный процесс меняют и адаптируют под нужды и возможности. Неизменными остаются лишь три основные этапа: 1.Препродакшн – формирование идеи и концепции; 2.Продакшн – работа со всеми задачами; 3.Постпродакшн – коррекция, сбор готового материала. Но отмотаем немного назад. Перед запуском конвейер нужно продумать и найти деньги на запуск. Именно с планирования начинается производство анимационного фильма. Идея – универсальное топливо для запуска любого продакшна. Светлая, свежая, актуальная идея, которая зажжет свет и нажмет кнопку ON. Анимационный пайплайн Важно понимать, что «идея» – это и стартовая площадка, и наставник на каждом этапе процесса. Идея подсказывает, куда можно идти, а куда нет. Если придерживаться этого простого правила – финальный результат будет целостным. Рассмотрим нудную изначальную схему на примере очень целостного и идейного мультфильма студии Disney – «Зверополис». Кадр из фильма «Зверополис» Идея «Зверополис» начался со светлой мысли Байрона Ховарда, говоря, давненько Дисней не выпускаль мультфильм о антропоморфных (очеловеченных) зверей. Так он и сказал главе студии, каких в свою очередь сказал: «Не слова больше. Езжайте в Африку, изучайте животный мир, а что будет дальше – решим». Команда супервайзеров проекта во время исследовательской поездки в Африку Создатели фильма провели время в Африке, узнали о привычках разных видов животных, изучили их распорядок дня и нашли интригующий момент – водопой. Водопой – неотделимая часть существования абсолютно всех видов. Это такая себе нейтральная территория, где хищники и травоядные находятся совсем рядом. Да, они все еще подозрительно смотрят один на другого, с подозрением осматриваются. Но именно этот момент перемирия ради выживания, и стал основой мультфильма. Эволюция. Сценарий Следующий этап состоит из понимания масштаба собранной информации: ее сортируют, анализируют и начинают строить логические цепочки. Все начинается с синопсиса – нескольких страниц текста про главное. Это как фундамент на стройке, очень важный этап. Выбирают главного героя, его оппонентов – кого-то или что-то, что нарушит его равновесие, пути ее восстановления и то, в чем главный герой в этот момент научится. У большинства фильмов и мультфильмов используется трехтактная структура рассказа: 1-й акт: вступление + завязка; 2-й акт: развитие действий + кульминация; 3-й акт: развязка + эпилог. Именно на этой стадии определяют основных героев, проблематику и сюжетные повороты. Снова и снова. Когда синопсис устраивает сценариста, режиссера и продюсера, команда начинает процесс наполнения истории деталями: образы героев, последовательность действий, второстепенные сюжетные линии и персонажи. Чтобы написать сценарий для мультфильма, который в среднем займет 120 – 150 страниц текста, нужно много времени: кроме самого сюжета следует уточнить интерьер, экстерьер, разбивку на секвенции (последовательность взаимосвязанных сцен). В то время, пока пишется сценарий, все производство не может позволить себе сидеть без дела. Поэтому параллельно запускаются следующие конвейерные ленты: раскадровка и дизайн. Здесь можно посмотреть сценарий «Зверополиса» в оригинале. Раскадровка Стори-артисты, они же раскадровщики, отвечают за первую визуализацию проекта. Они могут все еще окончательно не знать, как выглядят герои и на что похож их мир, но они точно знают, что происходит в каждой секвенции, динамично или статично развивается действие, какуе эмоции и состояние нужно вызвать у зрителя. Сторибордисты начинают делать маленькие зарисовки  – thumbnails, в которых виден формат кадра, его план (дальний, средний, крупный), размещение камеры (прямо, снизу, сверху) и линию ее движения (по горизонтали, по вертикали, статично или динамично). Они формируют кинематографическое пространство и постепенно наполняют его существенными деталями. Рисунки схематичные, поэтому что их главное условие – узнаваемость. На другое нет времени, потому что на одну версию фильма разрабатывают десятки, а то и сотни тысяч раскадровок. Да, на одну версию. А сложить фильм с первого раза практически невозможно. Аниматик Собранные в один видеоролик кадры сториботда вместе с черновым звуком складывают аниматик – черновик фильма (вот как они выглядели). На больших студиях черновые сборки делают примерно раз в 4 месяца. Именно столько нужно команде из примерно 25 стори-артистов на то, чтобы нарисовать и собрать аниматик. Сторибордисты «Зверополиса» Дальше устраивают групповые просмотры, после которых – комментарии и обсуждения на тему того, что работает, что стоит переделать, а от чего нужно вообще отказаться. Например, так выглядят удаленные сцены мультфильма.  Большинство американских проектов выделяется на фоне конкурентов за счет больших финансовых возможностей, которые покрывают время поиска «правильной» версии фильма. Тут как и с любой работой: глаз замыливается, мозги устают, не замечают ошибок и не генерируют новых идей. Нужно время, чтобы подумать. Дизайн &#160; &#160; Мультфильмы – это форма визуального искусства. Поэтому большая роль предоставляется visual development – созданию всех визуальных образов. Благодаря грамотному, осознанному дизайну, проекту удается установить мощный контакт со зрителем и донести ему ту идею, которая была вложена режиссером с самого начала. Концептуальный подход – то, что отличает работающий дизайн от неработающего. Его суть в том, что все дизайн-решения связаны между собой и работают на одну идею. Есть хорошая аналогия с выбором одежды. Чтобы подобрать образ, нужно сначала понять цели. Например, я одеваюсь на свидание. Оцениваю возможности – выбираю с вещей, какие есть в наличии, или думаю, что можно приобрести. Конкретизирую задачу зависимо от места свидания: если это ресторан – подойдет платье, прогулка в горах – джинсы. Если лето – одену сарафан и туфли, зимой – колготки, платье, сапоги, пальто, шапку, шарф. Учитываю пожелания пары – любит сдержанные, строгие образы или свободные, комфортные. Добавлю собственный контекст: какой я хочу показать себя? Сдержанной или резкой, романтичной или дерзкой? Еще не забыть о том, чтобы вещи объединялись и создавали полноценный образ. Как вы уже поняли, нет понятия «правильный образ», есть только «образ, который отвечает поставленной цели». Именно этим и занимаются дизайнеры на производстве – оценивают информацию с сценария, ожидания и предпочтения режиссера, технические возможности по реализации. Они собирают и перерабатывают информацию, стремятся найти те дизайн-решения, которые [&#8230;]</p>
<p>Сообщение <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua/article/352_zveropolis_sozdanie.html">Анимагия: как создаются современные мультфильмы на примере ЗВЕРОПОЛИС</a> появились сначала на <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua">MultTov Новости Анимации</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<div></div>
<div>Город Зверополис. В центре действия – кролик Джулия Хопс, которая с детства мечтала стать полицейским. Не обращая внимание на беспокойство родителей, она окончила полицейскую академию с отличием и едет на поиски счастья.</div>
<div></div>
<div>Как получается, что мы верим и сопереживаем кролику-полицейскому? Как выдуманная история заставляет плакать, смеяться и тем временем собирает миллионы долларов в прокате? Создание мультфильмов – это, конечно, романтично, но прежде всего это конвейер. В хорошем смысле.</div>
<div></div>
<div>Производство анимационного кино не зря называют «pipeline». Пайплайн, он же конвейер – это производственная система, в которой рабочий процесс разделен на последовательные стадии, чтобы увеличить продуктивность.</div>
<div></div>
<div>От студии к студии, от режиссера к режиссеру, от проекта к проекту производственный процесс меняют и адаптируют под нужды и возможности.</div>
<div>Неизменными остаются лишь три основные этапа:</div>
<div>1.Препродакшн – формирование идеи и концепции;</div>
<div>2.Продакшн – работа со всеми задачами;</div>
<div>3.Постпродакшн – коррекция, сбор готового материала.</div>
<div>Но отмотаем немного назад. Перед запуском конвейер нужно продумать и найти деньги на запуск. Именно с планирования начинается производство анимационного фильма.</div>
<div></div>
<div>Идея – универсальное топливо для запуска любого продакшна. Светлая, свежая, актуальная идея, которая зажжет свет и нажмет кнопку ON.</div>
<div></div>
<div><img loading="lazy" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/animagiya-kak-sozdayutsya-sovremennye-mul-tfil-my-na-primere-zveropolis-1.jpg" alt="Анимагия: как создаются современные мультфильмы на примере ЗВЕРОПОЛИС" width="620" height="362" /></div>
<div></div>
<div><em>Анимационный пайплайн</em></div>
<div></div>
<div>Важно понимать, что «идея» – это и стартовая площадка, и наставник на каждом этапе процесса. Идея подсказывает, куда можно идти, а куда нет. Если придерживаться этого простого правила – финальный результат будет целостным.</div>
<div></div>
<div>Рассмотрим нудную изначальную схему на примере очень целостного и идейного мультфильма студии Disney – «Зверополис».</div>
<div></div>
<div><img loading="lazy" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/animagiya-kak-sozdayutsya-sovremennye-mul-tfil-my-na-primere-zveropolis-2.jpg" alt="Анимагия: как создаются современные мультфильмы на примере ЗВЕРОПОЛИС" width="620" height="362" /></div>
<div></div>
<div><em>Кадр из фильма «Зверополис»</em></div>
<div></div>
<div><strong>Идея</strong></div>
<div></div>
<div>«Зверополис» начался со светлой мысли Байрона Ховарда, говоря, давненько Дисней не выпускаль мультфильм о антропоморфных (очеловеченных) зверей. Так он и сказал главе студии, каких в свою очередь сказал: «Не слова больше. Езжайте в Африку, изучайте животный мир, а что будет дальше – решим».</div>
<div></div>
<div><img loading="lazy" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/animagiya-kak-sozdayutsya-sovremennye-mul-tfil-my-na-primere-zveropolis-3.jpg" alt="Анимагия: как создаются современные мультфильмы на примере ЗВЕРОПОЛИС" width="620" height="362" /></div>
<div></div>
<div><em>Команда супервайзеров проекта во время исследовательской поездки в Африку</em></div>
<div></div>
<div>Создатели фильма провели время в Африке, узнали о привычках разных видов животных, изучили их распорядок дня и нашли интригующий момент – водопой.</div>
<div></div>
<div>Водопой – неотделимая часть существования абсолютно всех видов. Это такая себе нейтральная территория, где хищники и травоядные находятся совсем рядом. Да, они все еще подозрительно смотрят один на другого, с подозрением осматриваются. Но именно этот момент перемирия ради выживания, и стал основой мультфильма. Эволюция.</div>
<div></div>
<div><strong>Сценарий</strong></div>
<div></div>
<div>Следующий этап состоит из понимания масштаба собранной информации: ее сортируют, анализируют и начинают строить логические цепочки.</div>
<div></div>
<div>Все начинается с синопсиса – нескольких страниц текста про главное. Это как фундамент на стройке, очень важный этап. Выбирают главного героя, его оппонентов – кого-то или что-то, что нарушит его равновесие, пути ее восстановления и то, в чем главный герой в этот момент научится. У большинства фильмов и мультфильмов используется трехтактная структура рассказа:</div>
<div>1-й акт: вступление + завязка;</div>
<div>2-й акт: развитие действий + кульминация;</div>
<div>3-й акт: развязка + эпилог.</div>
<div></div>
<div>Именно на этой стадии определяют основных героев, проблематику и сюжетные повороты. Снова и снова.</div>
<div></div>
<div>Когда синопсис устраивает сценариста, режиссера и продюсера, команда начинает процесс наполнения истории деталями: образы героев, последовательность действий, второстепенные сюжетные линии и персонажи. Чтобы написать сценарий для мультфильма, который в среднем займет 120 – 150 страниц текста, нужно много времени: кроме самого сюжета следует уточнить интерьер, экстерьер, разбивку на секвенции (последовательность взаимосвязанных сцен).</div>
<div></div>
<div>В то время, пока пишется сценарий, все производство не может позволить себе сидеть без дела. Поэтому параллельно запускаются следующие конвейерные ленты: раскадровка и дизайн.</div>
<div></div>
<div>Здесь можно посмотреть сценарий «Зверополиса» в оригинале.</div>
<div></div>
<div><strong>Раскадровка</strong></div>
<div></div>
<div>Стори-артисты, они же раскадровщики, отвечают за первую визуализацию проекта. Они могут все еще окончательно не знать, как выглядят герои и на что похож их мир, но они точно знают, что происходит в каждой секвенции, динамично или статично развивается действие, какуе эмоции и состояние нужно вызвать у зрителя.</div>
<div></div>
<div>Сторибордисты начинают делать маленькие зарисовки  – thumbnails, в которых виден формат кадра, его план (дальний, средний, крупный), размещение камеры (прямо, снизу, сверху) и линию ее движения (по горизонтали, по вертикали, статично или динамично). Они формируют кинематографическое пространство и постепенно наполняют его существенными деталями.</div>
<div></div>
<div>Рисунки схематичные, поэтому что их главное условие – узнаваемость. На другое нет времени, потому что на одну версию фильма разрабатывают десятки, а то и сотни тысяч раскадровок. Да, на одну версию. А сложить фильм с первого раза практически невозможно.</div>
<div></div>
<div><img loading="lazy" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/animagiya-kak-sozdayutsya-sovremennye-mul-tfil-my-na-primere-zveropolis-4.jpg" alt="Анимагия: как создаются современные мультфильмы на примере ЗВЕРОПОЛИС" width="620" height="159" /></div>
<div></div>
<div><strong>Аниматик</strong></div>
<div></div>
<div>Собранные в один видеоролик кадры сториботда вместе с черновым звуком складывают аниматик – черновик фильма</div>
<div></div>
<p style="text-align: center;"><iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/ue2kttUZsPk" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<div></div>
<div><em>(вот как они выглядели).</em></div>
<div></div>
<div>На больших студиях черновые сборки делают примерно раз в 4 месяца. Именно столько нужно команде из примерно 25 стори-артистов на то, чтобы нарисовать и собрать аниматик.</div>
<div></div>
<div><img loading="lazy" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/animagiya-kak-sozdayutsya-sovremennye-mul-tfil-my-na-primere-zveropolis-5.jpg" alt="Анимагия: как создаются современные мультфильмы на примере ЗВЕРОПОЛИС" width="620" height="252" /></div>
<div></div>
<div><em>Сторибордисты «Зверополиса»</em></div>
<div></div>
<div>Дальше устраивают групповые просмотры, после которых – комментарии и обсуждения на тему того, что работает, что стоит переделать, а от чего нужно вообще отказаться.</div>
<div></div>
<div></div>
<p style="text-align: center;"><iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/R_lMdm0BRJI" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<div></div>
<div><em>Например, так выглядят удаленные сцены мультфильма. </em></div>
<div></div>
<div>Большинство американских проектов выделяется на фоне конкурентов за счет больших финансовых возможностей, которые покрывают время поиска «правильной» версии фильма. Тут как и с любой работой: глаз замыливается, мозги устают, не замечают ошибок и не генерируют новых идей. Нужно время, чтобы подумать.</div>
<div></div>
<div><strong>Дизайн</strong></div>
<div>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
</div>
<div></div>
<div>Мультфильмы – это форма визуального искусства. Поэтому большая роль предоставляется visual development – созданию всех визуальных образов. Благодаря грамотному, осознанному дизайну, проекту удается установить мощный контакт со зрителем и донести ему ту идею, которая была вложена режиссером с самого начала.</div>
<div></div>
<div>Концептуальный подход – то, что отличает работающий дизайн от неработающего. Его суть в том, что все дизайн-решения связаны между собой и работают на одну идею.</div>
<div></div>
<div>Есть хорошая аналогия с выбором одежды. Чтобы подобрать образ, нужно сначала понять цели. Например, я одеваюсь на свидание. Оцениваю возможности – выбираю с вещей, какие есть в наличии, или думаю, что можно приобрести. Конкретизирую задачу зависимо от места свидания: если это ресторан – подойдет платье, прогулка в горах – джинсы. Если лето – одену сарафан и туфли, зимой – колготки, платье, сапоги, пальто, шапку, шарф. Учитываю пожелания пары – любит сдержанные, строгие образы или свободные, комфортные. Добавлю собственный контекст: какой я хочу показать себя? Сдержанной или резкой, романтичной или дерзкой? Еще не забыть о том, чтобы вещи объединялись и создавали полноценный образ. Как вы уже поняли, нет понятия «правильный образ», есть только «образ, который отвечает поставленной цели».</div>
<div></div>
<div>Именно этим и занимаются дизайнеры на производстве – оценивают информацию с сценария, ожидания и предпочтения режиссера, технические возможности по реализации. Они собирают и перерабатывают информацию, стремятся найти те дизайн-решения, которые позволят подать образ и мировоззрение  героя  нужном для истории свете.</div>
<div></div>
<div>
<p><img loading="lazy" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/animagiya-kak-sozdayutsya-sovremennye-mul-tfil-my-na-primere-zveropolis-6.jpg" alt="Анимагия: как создаются современные мультфильмы на примере ЗВЕРОПОЛИС" width="620" height="362" /></p>
</div>
<div></div>
<div><em>Дизайн-поиски главных героев Джуди Хопс и Ника Вайлда </em></div>
<div></div>
<div>
<p><img loading="lazy" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/animagiya-kak-sozdayutsya-sovremennye-mul-tfil-my-na-primere-zveropolis-7.jpg" alt="Анимагия: как создаются современные мультфильмы на примере ЗВЕРОПОЛИС" width="620" height="362" /></p>
</div>
<div></div>
<div><em>Дизайн-поиски главных героев Джуди Хопс и Ника Вайлда </em></div>
<div></div>
<div>Кроме дизайна персонажей важной визуальной составляющей есть виртуальные миры, в которых происходят события. Тут учитывают географию, культуру, эпоху, погоду, освещение, цвета, масштаб… Все для того, чтобы зритель поверил в существование этого мира. И даже больше – захотел там оказаться.</div>
<div></div>
<div>Такие миры всегда наделены определенными визуальными характеристиками, чтобы легко ориентироваться в сюжете. Например, все мы понимаем, что дома в городе и в деревне отличаются, солнце в Арктике и Сахаре воспринимается по-разному, горы в Китае совсем не похожи на Карпаты. Важно учитывать все это, чтобы создать правильную атмосферу.</div>
<div></div>
<div><img loading="lazy" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/animagiya-kak-sozdayutsya-sovremennye-mul-tfil-my-na-primere-zveropolis-8.jpg" alt="Анимагия: как создаются современные мультфильмы на примере ЗВЕРОПОЛИС" width="620" height="256" /></div>
<div></div>
<div><strong>3D</strong></div>
<div></div>
<div>Этот отдел тоже починает работу параллельно с дизайн-проектированием. Специалисты воссоздают все визуальные идеи и образы в 3D, поэтому здесь очень важна коммуникация между отделами. Утвердить дизайн – отправить в 3D. У 3D возникли вопросы – отправить назад в дизайн.</div>
<div></div>
<div>Чтобы таких «ходок» было меньше, дизайнеры должны придумать красоту, а потом объяснить, как ее реализовать. Показать, как выглядит персонаж с разных сторон или прикрепить визуальные ориентиры того, как должна выглядеть шерсть, с какого материала пошить одежду и много другого. По сути, дизайнеры создают инструкцию по эксплуатации соих идей. И чем они понятнее – тем быстрее будет идти работа в остальных отделах.</div>
<div></div>
<div>
<p><img loading="lazy" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/animagiya-kak-sozdayutsya-sovremennye-mul-tfil-my-na-primere-zveropolis-9.jpg" alt="Анимагия: как создаются современные мультфильмы на примере ЗВЕРОПОЛИС" width="620" height="362" /></p>
</div>
<div></div>
<div><em>Пример дизайн-уточнений для правильной визуализации в 3D</em></div>
<div></div>
<div>Основные направления 3D – это:</div>
<div>1. Моделирование – формирование всех объектов. Это можно сранить с лепкой глины, где сначала оттачивают основные формы, а потом работают над деталями.</div>
<div></div>
<div><img loading="lazy" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/animagiya-kak-sozdayutsya-sovremennye-mul-tfil-my-na-primere-zveropolis-10.jpg" alt="Анимагия: как создаются современные мультфильмы на примере ЗВЕРОПОЛИС" width="620" height="362" /></div>
<div></div>
<div>2. Текстурирование – обработка 3D-моделей, чтобы придать текстуру, фактуру, локальных цветов и свойств материалам.</div>
<div></div>
<div><img loading="lazy" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/animagiya-kak-sozdayutsya-sovremennye-mul-tfil-my-na-primere-zveropolis-11.jpg" alt="Анимагия: как создаются современные мультфильмы на примере ЗВЕРОПОЛИС" width="620" height="362" /></div>
<div></div>
<div>3. Layout – создание заготовок для всех локаций, чтобы протестировать и настроить работу камер, определить масштаб и рельеф местности. На них отыграют черновую игру персонажей, и в случае несоответствия одного другому – корректируют. Выглядит это так.</div>
<div></div>
<div></div>
<p style="text-align: center;"><iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/ZHURiOqMVTI" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<div></div>
<div>4.Риггинг – создание шарнирного скелета внутри моделей персонажей, который состоит из взаимосвязанных опорных точек. Например, когда мы улыбаемся, мы задействуем не только кончики губ, но и все мышцы лица. Все эти визуальные мышцы нужно соединить между собой на этапе риггинга, чтобы персонаж улыбался правдоподобно, а не как серийный киллер</div>
<div></div>
<div>
<p><img loading="lazy" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/animagiya-kak-sozdayutsya-sovremennye-mul-tfil-my-na-primere-zveropolis-12.jpg" alt="Анимагия: как создаются современные мультфильмы на примере ЗВЕРОПОЛИС" width="620" height="362" /></p>
</div>
<div></div>
<div><em>Тест анимации Джуди Хопс</em></div>
<div></div>
<div><strong>Анимация</strong></div>
<div></div>
<div>Наконец переходим к тому этапу, который лучше заметен в финальном продукте – к движениям и жестам. Чтобы аниматорам было что анимировать, свою работу должны уже выполнить сценаристы, дизайнеры, 3D отдел. Даже больше – должно быть записано чистовое озвучивание, где актер профессионально отыграет реплики своего персонажа, ведь аниматору придётся не только подобрать определенные движения и действия, но и движение губ. Посмотрите закулисное видео записи чистовой озвучки.</div>
<div></div>
<div></div>
<p style="text-align: center;"><iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/KCBRoWrHTAI" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<div></div>
<div>Аниматоры часто сами становятся актёрами, когда анимируют персонажей. Ведь очень трудно создать что-то правдоподобное, не опираясь на что-то реальное. Они отыгрывают роль, смотрят на себя со стороны, повторяют основные движения, создают блокинг – заготовку движений, и постепенно отшлифовывают анимацию, делают ее плавной. Это очень важно – идти от общего к частному, чтобы не терять время на переделки.</div>
<div></div>
<div>Парадокс в том, что персонажи мультфильма придуманы, но их движения должны быть реалистичными. Без анимационной стилизации и преувеличений они будут выглядеть как настоящие куклы. А у аниматоров стоит задача не просто отыграть сцену, но и заставить зрителя поверить в то, что персонаж думает и чувствует.</div>
<div></div>
<div>Также для качественной анимации аниматоры должны неплохо знать физику – силу притяжения, инерцию, массу, сопротивление и много другого. Только посмотрите, как может меняться один кадр – от референса до финальной анимации.</div>
<div></div>
<div></div>
<p style="text-align: center;"><iframe loading="lazy" src="https://player.vimeo.com/video/239981254" width="640" height="360" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<p style="text-align: center;">Zootopia Progression Reel from Shaofu Zhang on Vimeo.</p>
<div></div>
<div><strong>Симуляция и спецэффекты. </strong></div>
<div></div>
<div>Видели количество волосинок на животных Зверополиса? А воду, которая брызгает капельками? Дым, что идет с труб и ветер, который шевелит листья? Надеемся, вы не думаете, что Дисней настолько жестокий, что заставляет аниматоров двигать все в ручную.</div>
<div></div>
<div><img loading="lazy" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/animagiya-kak-sozdayutsya-sovremennye-mul-tfil-my-na-primere-zveropolis-13.jpg" alt="Анимагия: как создаются современные мультфильмы на примере ЗВЕРОПОЛИС" width="620" height="362" /></div>
<div></div>
<div><em>Команда технарей Зверополиса гладит и изучает зверушек</em></div>
<div></div>
<div>На самом деле существует особенный отдел, который занимается программной симуляцией всех этих действий. Программисты создают программное обеспечение, чтобы решать определенные технические трудности.</div>
<div></div>
<div>У Зверополиса особенный акцент был на создание правдоподобной шерсти. Для этого провели исследования разных типов шерсти, проанализировали ее размер, густоту, движение, отражение света. Все для того, чтобы в итоге зритель сам захотел погладить всех этих героев. Если хотите узнать о работе специалистов больше, посмотрите это видео.</div>
<div></div>
<p style="text-align: center;"><iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/d-XMYPVhjzY" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<div></div>
<div></div>
<div><strong>Освещение</strong></div>
<div></div>
<div>Идем дальше. Представьте себе ситуацию: вы убрали в квартире, украсили ее, приготовили блюда, красиво оделись, пришли гости и … у вас выключили свет. С окна чуть-чуть видно луну. Да, силуэты можно рассмотреть, но вау-эффекта не произошло. И ваши гости не промах – один нашел свечи, другой новогодние гирлянды, кто-то включил вспышку на телефоне и вдруг комната заиграла новыми красками.</div>
<div></div>
<div></div>
<div>Так вот, специалисты по освещению – это как гости, работа которых над мультфильмом очень важная, потому что без света:</div>
<div>а) ничего не видно;</div>
<div>б) нет той особенной атмосферы, которая необходима истории.</div>
<div>Задача этого отдела – отвечать за визуальную разработку решений относительно цвета и света, а также – «Да будет свет!»</div>
<div></div>
<div><img loading="lazy" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/animagiya-kak-sozdayutsya-sovremennye-mul-tfil-my-na-primere-zveropolis-14.jpg" alt="Анимагия: как создаются современные мультфильмы на примере ЗВЕРОПОЛИС" width="620" height="212" /></div>
<div></div>
<div>Каждый кадр (бывший ключ) отвечает одной секвенции. Он задает настрой действиям, тип и место основного источника освещения, силу, цвет и температуру света, его взаимодействие с объектами. Это дежурная инструкция, которую стоит повторять один в один (за редким исключением).</div>
<div></div>
<div>Почему важно не придумывать ничего нового? Сценарий цветов содержит целостность. Некоторые кадры плавно перетекают один в другой – там нет острых сюжетных поворотов. Некоторые наоборот резко сменяют один другого – ведь именно так меняется рассказ. Самые яркие цвета, например, могут означать самый счастливый момент. Поэтому следующий кадр не может быть ярче и насыщение чем этот, иначе первый кадр уже не будет самым радостным. Для целостности проекта важно придерживаться правил проведения с цветом и светом.</div>
<div></div>
<div><img loading="lazy" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/animagiya-kak-sozdayutsya-sovremennye-mul-tfil-my-na-primere-zveropolis-15.jpg" alt="Анимагия: как создаются современные мультфильмы на примере ЗВЕРОПОЛИС" width="620" height="178" /></div>
<div></div>
<div>В каждом кадре, независимо от того, насколько он светлый и яркий, есть большое количество источников освещения. Это нужно, для того, чтобы тени не мешали, не заслоняли лицо персонажам, чтобы кадр был визуально эстетичным. Как на профессиональной фотосъемке.</div>
<div></div>
<div><strong>Compositing &amp; rendering</strong></div>
<div></div>
<div>Финальная стадия производства. Волшебники этого отдела собирают весь хаос со всех предыдущих этапов пайплайна и превращают в мультфильм. Кроме сборки и сведения звука, на этапе компостинга происходит финальная коррекция сделанного материала: небольшие спецэффекты в виде blur, светокоррекция, баланс черного и белого. На этой стадии происходит финальная проверка, иногда небольшие изменения монтажа – последовательности или скорость отображения сцен.</div>
<div></div>
<div>Рендермены, а точнее их компьютеры, обрабатывают и экспортируют весь проект и получают на выходе финальный продукт весом в несколько сотен гигабайт. А пока идет процесс рендера, команда наслаждается отдыхом.</div>
<div></div>
<div><img loading="lazy" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/animagiya-kak-sozdayutsya-sovremennye-mul-tfil-my-na-primere-zveropolis-16.jpg" alt="Анимагия: как создаются современные мультфильмы на примере ЗВЕРОПОЛИС" width="620" height="362" /></div>
<div></div>
<div><em>600 работников Walt Disney возле студии в Калифорнии </em></div>
<div></div>
<div>Анимационный пайплайн – это налаженная система, где каждый отдел и каждый участник – незаменимый элемент огромного механизма. Самостоятельность, умение слушать, думать вперед и прогнозировать возможные проблемы – делает с вас не просто творческую единицу, а и высококлассного профессионала. А быть частью этого волшебного конвейера – сплошное удовольствие.</div>
<div></div>
<div>Источник</div>
<div></div>
<h3>Читайте также:</h3>
<ul>
<li>О внесении изменений в некоторые законы Украины относительно поддержки национального кинематографа</li>
<li>Суздальский фестиваль</li>
<li>Художники по всему миру используют iPad в качестве инструмента для рисования</li>
<li>19-й Открытый российский фестиваль анимационного кино расширяет границы</li>
<li>Урок Flash анимации №1</li>
</ul>
<p>Сообщение <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua/article/352_zveropolis_sozdanie.html">Анимагия: как создаются современные мультфильмы на примере ЗВЕРОПОЛИС</a> появились сначала на <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua">MultTov Новости Анимации</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://multtov.net.ua/article/352_zveropolis_sozdanie.html/feed</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
		 <enclosure url="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/animagiya-kak-sozdayutsya-sovremennye-mul-tfil-my-na-primere-zveropolis-2.jpg"/>	</item>
	</channel>
</rss>
