<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>обучающие статьи &#8211; MultTov Новости Анимации</title>
	<atom:link href="https://multtov.net.ua/article/tag/obuchayushhie-stati/feed" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://multtov.net.ua</link>
	<description>новости анимации и мультипликации</description>
	<lastBuildDate>Thu, 22 Aug 2019 17:39:40 +0000</lastBuildDate>
	<language>ru-RU</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=5.7.15</generator>

<image>
	<url>https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/cropped-logo-Mult-Tov-krug2-32x32.png</url>
	<title>обучающие статьи &#8211; MultTov Новости Анимации</title>
	<link>https://multtov.net.ua</link>
	<width>32</width>
	<height>32</height>
</image> 
	<item>
		<title>Контрапункт в анимации и какие виды его существуют</title>
		<link>https://multtov.net.ua/article/kontrapunkt-in-animation.html</link>
					<comments>https://multtov.net.ua/article/kontrapunkt-in-animation.html#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Линник]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 22 Aug 2019 17:35:43 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Обучающие статьи]]></category>
		<category><![CDATA[начинающему аниматору]]></category>
		<category><![CDATA[обучающие статьи]]></category>
		<category><![CDATA[уроки анимации]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://multtov.net.ua/?p=5503</guid>

					<description><![CDATA[<p>Общепринято считать контрапункт инструментом для драмы. Мы расскажем, как использовать контрапункт в анимации и что это такое. Работа со звуком в анимации это отдельная тема для упоминания. Аудиовизуальный контрапункт сложен тем, что изначально не все уверены кто им должен заниматься – звукорежиссер или режиссер. Сергей Эйзенштейн считал его очень важным элементом звуко-визуального ряда. Принцип Эйзенштейна заключался объединении двух «мелодий»: одна «мелодия» заключалась в изображении, а другая — в звуке. Часто контрапункт применяют, чтобы дополнить анимацию, яркий пример фильм «Астерикс и Обеликс: тайное зелье».   Практически всегда контрапункт — это анимация и мелодия. Есть несколько видов контрапункта. Конвергентный (сходящийся) В этом виде звук предвосхищает события. На самом деле мы можем наблюдать асинхронизацию звука и видео. Вслед за этим звук становится логичным и даже иллюстрирующим. Большое количество примеров есть среди фильмов ужасов, его также используют чтобы сформировать «нехорошее предчувствие» у зрителя. Дивергентный (расходящийся) Этот вид контрапункта характерен для сцен, где иллюстративный звуковой ряд начинает расходиться с изображением. Импрессивный контрапункт Здесь характерно резкое контрастное сочетание изображения и звука, из-за которого возникает дополнительная эмоционально-психологическая окраска сцены. Ассоциативный контрапункт Данный тип контрапункта появляется, если синтез аудио и видео вызывает определенные ассоциации у зрителя. Они могут быть как житейские (возникать, исходя из времени действия или создания музыки), так и появляться в ходе развития сюжета (таким часто появляется лейтмотив). Без сомнений, звук должен дополнять видеоряд музыкой, шумами одежды, погоды и посуды. Все это делает изображение «живым» и объемным. Но помните, что звуковой компонент в связке с изображением — это полноценный материал для творчества и для создания новых смыслов. Википедия дает следующее определение: контрапункт — осмысленное противопоставление или сопоставление звука и изображения. Противоположно синхрону — разновидности видеоматериала, где изображение и звук соответствуют одной пространственно-временной ситуации (чаще всего эпизод интервью — зритель видит человека и слышит шумы и речь, синхронизированные с изображением, записанные там же и тогда же, когда происходит разговор). Контрапункт могут создавать изображение и шум, изображение и музыка. Особенно ярким является контрапункт, в котором один смысловой пласт (изображение) контрастирует с другим (звук). Заглавное фото кадр из фильма &#8220;Артур и Минипуты&#8221; Источник материала TvKinoRadio</p>
<p>Сообщение <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua/article/kontrapunkt-in-animation.html">Контрапункт в анимации и какие виды его существуют</a> появились сначала на <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua">MultTov Новости Анимации</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Общепринято считать контрапункт инструментом для драмы. Мы расскажем, как использовать контрапункт в анимации и что это такое.</p>
<p>Работа со звуком в анимации это отдельная тема для упоминания. Аудиовизуальный контрапункт сложен тем, что изначально не все уверены кто им должен заниматься – звукорежиссер или режиссер. Сергей Эйзенштейн считал его очень важным элементом звуко-визуального ряда.</p>
<p>Принцип Эйзенштейна заключался объединении двух «мелодий»: одна «мелодия» заключалась в изображении, а другая — в звуке. Часто контрапункт применяют, чтобы дополнить анимацию, яркий пример фильм «Астерикс и Обеликс: тайное зелье».</p>
<p style="text-align: center;"> <iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/a10i198ZFCY?start=3933" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<p>Практически всегда контрапункт — это анимация и мелодия. Есть несколько видов контрапункта.</p>
<h3 style="text-align: center;">Конвергентный (сходящийся)</h3>
<p>В этом виде звук предвосхищает события. На самом деле мы можем наблюдать асинхронизацию звука и видео. Вслед за этим звук становится логичным и даже иллюстрирующим. Большое количество примеров есть среди фильмов ужасов, его также используют чтобы сформировать «нехорошее предчувствие» у зрителя.</p>
<p style="text-align: center;"><iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/rQ6aW-qK498?start=119&amp;end=143" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<h3 style="text-align: center;">Дивергентный (расходящийся)</h3>
<p>Этот вид контрапункта характерен для сцен, где иллюстративный звуковой ряд начинает расходиться с изображением.</p>
<p style="text-align: center;"><iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/rQ6aW-qK498?start=1402&amp;end=1421" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<h3 style="text-align: center;">Импрессивный контрапункт</h3>
<p>Здесь характерно резкое контрастное сочетание изображения и звука, из-за которого возникает дополнительная эмоционально-психологическая окраска сцены.</p>
<p style="text-align: center;"><iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/pmA4xwoMb_Y?start=3597&amp;end=3687" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<h3 style="text-align: center;">Ассоциативный контрапункт</h3>
<p>Данный тип контрапункта появляется, если синтез аудио и видео вызывает определенные ассоциации у зрителя. Они могут быть как житейские (возникать, исходя из времени действия или создания музыки), так и появляться в ходе развития сюжета (таким часто появляется лейтмотив).</p>
<p style="text-align: center;"><iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/jEQvhO3QCDg?start=3819&amp;end=3933" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<p>Без сомнений, звук должен дополнять видеоряд музыкой, шумами одежды, погоды и посуды. Все это делает изображение «живым» и объемным. Но помните, что звуковой компонент в связке с изображением — это полноценный материал для творчества и для создания новых смыслов.</p>
<p>Википедия дает следующее определение: контрапункт — осмысленное противопоставление или сопоставление звука и изображения. Противоположно синхрону — разновидности видеоматериала, где изображение и звук соответствуют одной пространственно-временной ситуации (чаще всего эпизод интервью — зритель видит человека и слышит шумы и речь, синхронизированные с изображением, записанные там же и тогда же, когда происходит разговор). Контрапункт могут создавать изображение и шум, изображение и музыка. Особенно ярким является контрапункт, в котором один смысловой пласт (изображение) контрастирует с другим (звук).</p>
<p>Заглавное фото кадр из фильма &#8220;Артур и Минипуты&#8221;</p>
<p>Источник материала <a href="https://tvkinoradio.ru/article/article14690-4-vida-zvukozritelnih-kontrapunktov" rel="nofollow">TvKinoRadio</a></p>
<p>Сообщение <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua/article/kontrapunkt-in-animation.html">Контрапункт в анимации и какие виды его существуют</a> появились сначала на <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua">MultTov Новости Анимации</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://multtov.net.ua/article/kontrapunkt-in-animation.html/feed</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
		 <enclosure url="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Kontrapunkt-v-Animatsii.jpg"/>	</item>
		<item>
		<title>КАК ПРАВИЛЬНО УЧАСТВОВАТЬ В ПИТЧИНГЕ</title>
		<link>https://multtov.net.ua/article/pravilno-v-pitchinge.html</link>
					<comments>https://multtov.net.ua/article/pravilno-v-pitchinge.html#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Линник]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 23 Mar 2019 05:15:36 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Обучающие статьи]]></category>
		<category><![CDATA[обучающие статьи]]></category>
		<category><![CDATA[питчинг]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://multtov.net.ua/?p=4335</guid>

					<description><![CDATA[<p>В этой статье будет сформировано несколько основных советов, которые помогут достигнуть успеха в питчинге проектов. Советы сформированы на основе статьи режиссера, сценариста и продюсера Курта Хаймунгала. Основная проблема — это статус. В большинстве случаев, участник питчинга находится по другую сторону от богатства, власти и известности. Вы рады, что вам уделили время, но на самом деле один из толпы. Таких как вы было много до вас, и после вас будет еще больше. «Таких, как ты, много, но если они звонят тебе, чтобы назначить встречу в рамках питчинга, значит, ты их заинтересовал, и это хорошая новость. Смотри на это, как на свидание. Если девушка согласна пойти с тобой, значит, ты чем-то её зацепил.» Курт Хаймунгал Главное, запомните, никто не находится «над» вами. Вас пригласили, и теперь нужно приложить все силы, чтобы вас запомнили. Что для этого нужно, ниже несколько советов &#160; Создайте &#8220;локальный&#8221; статус. Конечно, в &#8220;глобальном&#8221; плане вам его не изменить, но &#8220;локальный&#8221; – вполне под силу. Бывший президент Барак Обама &#8211; один из самых влиятельных людей в мире, но когда доктор Ронни Джексон просил его снять штаны и сесть на кушетку в углу комнаты, Обама делал это. Потому, что в больнице &#8220;локальный&#8221; статус врача выше. Подготовить презентацию для питчинга &#8211; все равно, что написать сценарий. Вы должны всё хорошенько продумать, чтобы она прошла успешно. Большинство людей придут и сделают малозначимый 20-минутный доклад, ожидая положительной реакции. Хочешь знать, как это выглядит со стороны? &#8220;Здравствуйте. Я отчаянно пытаюсь продать этот сценарий, и, ради Бога, не будете ли вы так добры, купить его, потому что я не должен продолжать жить в подвале у моей мамы и по-прежнему, покупать салфетки Swiffer для ее старых полов&#8221;. Отчаявшийся человек не может понравиться &#8211; ни на свидании, ни здесь, на питчинге. У вас есть план, не отступайте от него ни на шаг. Нет слайдов (да, и правда, слайдов нет) &#8211; ничего страшного. Удерживайте внимание слушателей на себе. И помните, один маленький жест может многое рассказать о человеке. Ты профессионал, так и веди себя соответственно. Никто никому ничего не должен. Если вы думаете, что кто-то, как по волшебству, сам предложит финансировать ваш проект, потому ваш сценарий, так хорош, вы ошибаетесь. Это вы не должны упустить свой шанс. Помощь в виде кавалерии не придет. Готовясь к питчингу, большинство людей думают: &#8220;Как же мне донести до слушателей весь объем информации?&#8221; Не превращайте свое выступление в скучный доклад. Как только вы увидите, что слушатели начали проверять телефоны или смотреть на часы, или уже пару секунд что-то чиркают в блокноте, знайте – всё кончено. Ты используешь не те части своего мозга &#8211; ты всю жизнь питчинговался неправильно. Четко представляя себе свою идею или сценарий, мы стараемся донести ее до инвесторов путем логических рассуждений. Но при принятии решений они не всегда руководствуются здравой логикой. Согласно одной из теорий, наш мозг представляет из себя иерархическую структуру из 3-х частей: &#8211; неокортекс (отвечает за логическое мышление, взвешивающее все плюсы и минусы); &#8211; средний мозг (анализирует социальный контекст: кто обладает большей властью, каковы взаимоотношения); &#8211; “мозг рептилии” (отвечает за первобытные инстинкты: борьба или бегство, еда или голод, секс или смерть). Большинство людей, стремясь донести информацию, выстраивают цепь логических рассуждений, полагая, что у слушателя при ее восприятии будет работать неокортекс. В этом и состоит главная ошибка. Мозг воспринимает информацию совершенно по-другому. Сначала на нее реагирует “мозг рептилии”, затем средний мозг, и только потом неокортекс. Если вы не хотите терять потенциальные тысячи или даже миллионы долларов, вы должны запомнить, что самым главным является “мозг рептилии”. Правило номер один: продолжительность презентации должна быть не больше 20 минут. Итак, прежде чем информация попадает в средний мозг и неокортекс, она проходит через “мозг рептилии”. Этот участок способен принимать решения, только по 3-м пунктам: Должен ли я убить его? Должен ли я съесть его? Должен ли я заняться с ним сексом? Если информация не подходит ни под одну из этих категорий, она классифицируется как “скучная”, а выделяемый при этом нейротоксин ассоциирует это с вашем выступлением (ака вашим сценарием), и слушатель теряет внимание. “Мозг рептилии” реагирует только на высококонтрастные понятия: да \ нет, жарко \ холодно, добро \ зло. Итак, почему же нужно обязательно учитывать особенности этой части мозга во время питчинга? Потому что именно она первой реагирует на любую информацию. “Мозг рептилии” хочет, чтобы его постоянно развлекали и удерживали его внимание. Вспомните, как обучают собаку какому-то трюку. Вы даете ей что-то вкусное и хвалите её или, если вы грубый человек, бьете, чтобы добиться нужного результата. Почему? Потому что собака воспринимает все через “мозг рептилии”. Обучение выстраивается только на инстинктах. Именно так видит мир практически любое животное, и вы должны делать то же самое во время питчинга, презентуя свой сценарий. Как привлечь и удержать внимание инвесторов. Вам доводилось когда-нибудь показывать своему боссу показатели продаж за последние несколько недель, свидетельствующие о вашем хорошем выполнении своих обязанностей, и все лишь для того, чтобы босс, закинув ноги на стол, невнятно проворчал “И?” “Хм&#8230; Но здесь же ясно видно, что за последние несколько месяцев я заработал 15% для вашей компании, и я хотел бы поговорить о&#8230; возможной прибавке к жалованию?&#8221; Он указывает рукой на дверь, отворачиваясь от вас на стуле, и говорит: &#8221; На это нет денег”. Ну же! Даже когда цифры в вашу пользу, вы не можете спорить с ним, настаивая на своем?! Это говорит о том, что вы держите себя в так называемых “рамках” и не можете выйти за их пределы. Подобное может случиться и на презентации во время питчинга. Сначала разберемся с терминологией. Выделяют 3 основных типа самоограничений или “рамок”: &#8211; рамки силы, &#8211; временные рамки, &#8211; рамки анализа. Чтобы добиться превосходства, заставить обратить на себя внимание и в конечном итоге продать свой сценарий, вы, находясь в своих “рамках”, противопоставляете себя другому человеку, у которого тоже есть свои “рамки”. Рамки силы. “Рамки” определяет сам человек. Кто-то поверил в свою исключительность и, исходя из этого, решил, что ему позволено больше, чем другим. Вспомните о том боссе, который никак не может выкроить время для вас, или об охраннике, ощущающим себя владыкой мира. Люди, возомнившие о себе такое, как правило, высокомерны и не слушают других. Иногда могут быть очень грубыми. Для того чтобы противостоять им, нужно [&#8230;]</p>
<p>Сообщение <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua/article/pravilno-v-pitchinge.html">КАК ПРАВИЛЬНО УЧАСТВОВАТЬ В ПИТЧИНГЕ</a> появились сначала на <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua">MultTov Новости Анимации</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>В этой статье будет сформировано несколько основных советов, которые помогут достигнуть успеха в питчинге проектов. Советы сформированы на основе статьи режиссера, сценариста и продюсера Курта Хаймунгала.</p>
<p>Основная проблема — это статус. В большинстве случаев, участник питчинга находится по другую сторону от богатства, власти и известности. Вы рады, что вам уделили время, но на самом деле один из толпы. Таких как вы было много до вас, и после вас будет еще больше.</p>
<p style="text-align: center;"><em>«Таких, как ты, много, но если они звонят тебе, чтобы назначить встречу в рамках питчинга, значит, ты их заинтересовал, и это хорошая новость. Смотри на это, как на свидание. Если девушка согласна пойти с тобой, значит, ты чем-то её зацепил.» Курт Хаймунгал</em></p>
<p>Главное, запомните, никто не находится «над» вами. Вас пригласили, и теперь нужно приложить все силы, чтобы вас запомнили. Что для этого нужно, ниже несколько советов</p>
<p>&nbsp;</p>
<h3>Создайте &#8220;локальный&#8221; статус.</h3>
<p>Конечно, в &#8220;глобальном&#8221; плане вам его не изменить, но &#8220;локальный&#8221; – вполне под силу. Бывший президент Барак Обама &#8211; один из самых влиятельных людей в мире, но когда доктор Ронни Джексон просил его снять штаны и сесть на кушетку в углу комнаты, Обама делал это. Потому, что в больнице &#8220;локальный&#8221; статус врача выше.</p>
<p>Подготовить презентацию для питчинга &#8211; все равно, что написать сценарий. Вы должны всё хорошенько продумать, чтобы она прошла успешно.</p>
<p>Большинство людей придут и сделают малозначимый 20-минутный доклад, ожидая положительной реакции. Хочешь знать, как это выглядит со стороны? &#8220;Здравствуйте. Я отчаянно пытаюсь продать этот сценарий, и, ради Бога, не будете ли вы так добры, купить его, потому что я не должен продолжать жить в подвале у моей мамы и по-прежнему, покупать салфетки Swiffer для ее старых полов&#8221;.</p>
<p>Отчаявшийся человек не может понравиться &#8211; ни на свидании, ни здесь, на питчинге. У вас есть план, не отступайте от него ни на шаг. Нет слайдов (да, и правда, слайдов нет) &#8211; ничего страшного. Удерживайте внимание слушателей на себе. И помните, один маленький жест может многое рассказать о человеке. Ты профессионал, так и веди себя соответственно.</p>
<h3>Никто никому ничего не должен.</h3>
<p>Если вы думаете, что кто-то, как по волшебству, сам предложит финансировать ваш проект, потому ваш сценарий, так хорош, вы ошибаетесь. Это вы не должны упустить свой шанс. Помощь в виде кавалерии не придет.</p>
<p>Готовясь к питчингу, большинство людей думают: &#8220;Как же мне донести до слушателей весь объем информации?&#8221; Не превращайте свое выступление в скучный доклад. Как только вы увидите, что слушатели начали проверять телефоны или смотреть на часы, или уже пару секунд что-то чиркают в блокноте, знайте – всё кончено.</p>
<h3>Ты используешь не те части своего мозга &#8211; ты всю жизнь питчинговался неправильно.</h3>
<p>Четко представляя себе свою идею или сценарий, мы стараемся донести ее до инвесторов путем логических рассуждений. Но при принятии решений они не всегда руководствуются здравой логикой.</p>
<p>Согласно одной из теорий, наш мозг представляет из себя иерархическую структуру из 3-х частей:<br />
&#8211; неокортекс (отвечает за логическое мышление, взвешивающее все плюсы и минусы);<br />
&#8211; средний мозг (анализирует социальный контекст: кто обладает большей властью, каковы взаимоотношения);<br />
&#8211; “мозг рептилии” (отвечает за первобытные инстинкты: борьба или бегство, еда или голод, секс или смерть).</p>
<p>Большинство людей, стремясь донести информацию, выстраивают цепь логических рассуждений, полагая, что у слушателя при ее восприятии будет работать неокортекс. В этом и состоит главная ошибка. Мозг воспринимает информацию совершенно по-другому. Сначала на нее реагирует “мозг рептилии”, затем средний мозг, и только потом неокортекс. Если вы не хотите терять потенциальные тысячи или даже миллионы долларов, вы должны запомнить, что самым главным является “мозг рептилии”.</p>
<h3>Правило номер один: продолжительность презентации должна быть не больше 20 минут.</h3>
<p>Итак, прежде чем информация попадает в средний мозг и неокортекс, она проходит через “мозг рептилии”. Этот участок способен принимать решения, только по 3-м пунктам: Должен ли я убить его? Должен ли я съесть его? Должен ли я заняться с ним сексом?<br />
Если информация не подходит ни под одну из этих категорий, она классифицируется как “скучная”, а выделяемый при этом нейротоксин ассоциирует это с вашем выступлением (ака вашим сценарием), и слушатель теряет внимание. “Мозг рептилии” реагирует только на высококонтрастные понятия: да \ нет, жарко \ холодно, добро \ зло.</p>
<p>Итак, почему же нужно обязательно учитывать особенности этой части мозга во время питчинга? Потому что именно она первой реагирует на любую информацию. “Мозг рептилии” хочет, чтобы его постоянно развлекали и удерживали его внимание. Вспомните, как обучают собаку какому-то трюку. Вы даете ей что-то вкусное и хвалите её или, если вы грубый человек, бьете, чтобы добиться нужного результата. Почему? Потому что собака воспринимает все через “мозг рептилии”. Обучение выстраивается только на инстинктах. Именно так видит мир практически любое животное, и вы должны делать то же самое во время питчинга, презентуя свой сценарий.</p>
<div id="attachment_4336" style="width: 1034px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/pitching_cinepromo.jpg"><img aria-describedby="caption-attachment-4336" loading="lazy" class="size-large wp-image-4336" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/pitching_cinepromo-1024x683.jpg" alt="" width="1024" height="683" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/pitching_cinepromo-1024x683.jpg 1024w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/pitching_cinepromo-450x300.jpg 450w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/pitching_cinepromo-768x512.jpg 768w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/pitching_cinepromo-330x220.jpg 330w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/pitching_cinepromo-400x267.jpg 400w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/pitching_cinepromo.jpg 1500w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></a><p id="caption-attachment-4336" class="wp-caption-text">Фото с сайта cinepromo.ru</p></div>
<h3>Как привлечь и удержать внимание инвесторов.</h3>
<p>Вам доводилось когда-нибудь показывать своему боссу показатели продаж за последние несколько недель, свидетельствующие о вашем хорошем выполнении своих обязанностей, и все лишь для того, чтобы босс, закинув ноги на стол, невнятно проворчал “И?” “Хм&#8230; Но здесь же ясно видно, что за последние несколько месяцев я заработал 15% для вашей компании, и я хотел бы поговорить о&#8230; возможной прибавке к жалованию?&#8221; Он указывает рукой на дверь, отворачиваясь от вас на стуле, и говорит: &#8221; На это нет денег”. Ну же! Даже когда цифры в вашу пользу, вы не можете спорить с ним, настаивая на своем?! Это говорит о том, что вы держите себя в так называемых “рамках” и не можете выйти за их пределы. Подобное может случиться и на презентации во время питчинга.</p>
<p>Сначала разберемся с терминологией. Выделяют 3 основных типа самоограничений или “рамок”:<br />
&#8211; рамки силы,<br />
&#8211; временные рамки,<br />
&#8211; рамки анализа.</p>
<p>Чтобы добиться превосходства, заставить обратить на себя внимание и в конечном итоге продать свой сценарий, вы, находясь в своих “рамках”, противопоставляете себя другому человеку, у которого тоже есть свои “рамки”.</p>
<h3>Рамки силы.</h3>
<p>“Рамки” определяет сам человек. Кто-то поверил в свою исключительность и, исходя из этого, решил, что ему позволено больше, чем другим. Вспомните о том боссе, который никак не может выкроить время для вас, или об охраннике, ощущающим себя владыкой мира. Люди, возомнившие о себе такое, как правило, высокомерны и не слушают других. Иногда могут быть очень грубыми.<br />
Для того чтобы противостоять им, нужно их ослабить и сделать для этого все возможное.</p>
<p>Орен Клафф, автор книги “<a href="https://www.litres.ru/oren-klaff-2/idealnyy-pitch-revolucionnyy-metod-zaklucheniya-krupnyh-sdelok/" rel="nofollow">Pitch Anything</a>”, называет такие действия “маленькими актами отказа и неповиновения”.</p>
<p>На презентации в рамках одного из питчингов произошел такой случай. В какой-то момент выступающий заметил, как кто-то из начальства взял копию его сценария, перевернул ее и стал чиркать ручкой на оборотной стороне. Это было так неприятно. Что же сделал выступающий, чтобы снова привлечь к себе его внимание? Он забрал у него сценарий и уставился на него. Затем сказал: “Теперь я понимаю. Этот рисунок чертовски хорош. Забудьте о сценарии. Как насчет того, чтобы теперь продать его мне. Назовите цену&#8221;.</p>
<p>Чем выше ставки, тем больше вероятность вашего проигрыша. Так происходит потому, что этот тип людей редко меняет или даже ставит под сомнение свои решения. Но сделав что-то, вроде бы, незначительное и одновременно дерзкое, в шутливой, но не обидной манере, вы противостоите ”рамке силы”, кажущейся непрошибаемой и равнодушной. На подсознательном уровне начальник начнет по-другому воспринимать вас.</p>
<p>&nbsp;</p>
<h3>Временные рамки.</h3>
<p>&nbsp;</p>
<p>Неожиданно кто-то из зала отвлекает всех собравшихся, напоминая о регламенте. “Сколько у вас осталось времени?&#8221; Или &#8220;Эй, Джон, в вашем распоряжении всего 5 минут&#8221;. При этом аудитория теряет нить рассуждений, а это означает, что ваш фильм не состоится.</p>
<p>Вот почему ваше выступление должно быть максимально коротким, четким и (что более важно) интересным. Возьмите за правило: никогда не делайте презентацию больше 20 минут.<br />
Вы должны быть уверены, что воздействуете напрямую на “мозг рептилии”, подбирая эмоционально заряженные слова и аргументы.</p>
<p>Итак, как вы отреагируете, если тот, для кого вы выступаете, скажет вам: &#8220;Пора заканчивать презентацию?&#8221; Большинство людей съежились бы, подобно улитке: &#8220;Да, конечно, господа, но позвольте мне очень быстро ознакомить вас с заключительной частью&#8221;. Не делайте этого. Сражаясь с временными рамками, торопясь, вы обрекаете свою презентацию на провал.</p>
<p>Представь, ты вошел в зал заседаний, где будешь выступать перед руководством. Ты представился, а в ответ услышал: &#8220;Привет. У меня всего 10 минут, ну ладно, заходи&#8221;. Большинство людей ответили бы: “Я действительно ценю ваше время. Я знаю, что вы очень заняты”. Это самое глупое из того, что ты мог бы сказать. Тебе должно быть стыдно даже думать об этом. Единственное, чего ты добьешься, сказав такое, дашь почувствовать им полную власть над собой. С таким же успехом ты мог бы попросить их вытереть о тебя ноги.</p>
<p>Особое внимание эмоциям, установлению контакта с аудиторией и “мозгу рептилии”.</p>
<p>Предположим, ранее было запланировано ваше получасовое выступление, но теперь они говорят, что у вас в распоряжении лишь 10 минут. Что же вы можете ответить на это: &#8220;Я сожалению, но так не годиться. Не вижу смысла корректировать свое выступление, если между нами нет взаимоуважения и доверия. Мне хотелось бы знать, можно ли с вами иметь дело? Можете ли вы выполнять, заключенные ранее договоренности?&#8221; Это цитата из книги Орена Клаффа, который неоднократно использовал ее, чтобы выйти за временные рамки, при этом речь шла о миллионах долларов.<br />
Вы знаете, что обычно отвечает на это начальство? &#8220;Хорошо, вы, вероятно, правы. Да, конечно, я смогу. Давайте сделаем это прямо сейчас. Я найду для вас 30 минут. Это не проблема. Заходите”.<br />
Это может показаться нелогичным, но вы должны иметь в виду, что чем выше ставки, тем больше вероятность проигрыша. Суровая правда жизни заключается в том, что если кто-то чувствует, что вам от него что-то нужно, тем меньше у вас шансов это получить.</p>
<p>&nbsp;</p>
<h3>Рамки анализа.</h3>
<p>Вы можете столкнуться с этими “рамками” (фреймами), если, скажем, встретите продюсера, который тоже является писателем или просто &#8220;творческой натурой&#8221;. Они будут постоянно пытаться вникнуть в технические детали вашего сценария &#8211; форматирование, перефразирование, структуру и, что более важно, финансовые показатели. Но эти холодные, сухие подробности вашей работы убьют импульс презентации, и, если вы купитесь на это, попадете в рамки анализа и проиграете.</p>
<p>Вспомните о неокортексе, сейчас у них активизирована именно эта часть головного мозга. Они будут спрашивать: Почему вы так уверены, что ваш фильм будет продаваться? На чем основана ваша уверенность? Вы должны это остановить, как можно раньше. Если вы дошли до презентации, надо думать, у вас есть добротный сценарий и твердый бизнес-план. И вы, конечно, рассчитываете, хотя бы возместить расходы. Однако когда они попросят вас аргументировать свою уверенность в успехе, вы не должны отвечать. Потому что тогда получается, что победил неокортекс, и для вас все кончено. Вы теряете контроль над залом и вниманием аудитории. “Мозг рептилии” слушателя засыпает.</p>
<p>Сделайте так, чтобы само общение с вами им стало бы интересней анализа каких-то данных о вашей работе. Покажите себя.</p>
<p>&nbsp;</p>
<h3>Следите за собой. Вы должны быть привлекательны.</h3>
<p>Представьте, что вы продаете машину. Конечно, можно стоять рядом и рассказывать обо всех ее особенностях. Вы могли бы даже упомянуть о наградах, полученных этой моделью. Но каким образом наиболее наглядно продемонстрировать все ее возможности? Конечно, взять клиента на тест-драйв. Покажите им, что вы чувствуете. Играйте на эмоциях. Это эффективно, потому что при этом ваша аудитория как бы вовлекается в само действо, а не просто сидит в сторонке и слушает, как вы говорите об этом. Внимание зала полностью приковано к вашей презентации.<br />
Чтобы перевести разговор в нужное вам русло, можно сказать: “Мы можем поговорить о цифрах позже; они готовы. Сейчас я просто хочу понять, всех ли все устраивает&#8221;. Покажите себя. Ваше поведение должно их заинтриговать.<br />
Все это непросто, но помните: вы &#8211; режиссер. Презентация вашего сценария – это рассказ о нем. Вам повезло, в написании историй вы профессионал. Итак, особое внимание &#8211; эмоциям, установлению контакта с аудиторией и “мозгу рептилии”.</p>
<h3>Принцип построения презентации: главенство концепции над содержанием.</h3>
<p>Цель презентации &#8211; поднять свой статус так, чтобы инвестор или продюсер заинтересовались вами. Как мы уже говорили выше, принципы построения презентации такие же, как и у любой другой истории. Есть взлеты и падения, преграды и предательства, даже интриги и романтика.</p>
<p>Как говорит Клафф, “заставьте их увлечься вашими новыми неординарными идеями, затем подайте информацию в сжатом виде так, чтобы им пришлось еще и доказывать, что именно они достойны работать с вами”.</p>
<h3>Ты рассказчик. Только ты участвуешь во все 3-х актах твоей истории.</h3>
<p>Они пришли ее послушать. Подготовить презентацию, все равно, что написать сценарий. Вы должны все хорошенько продумать, чтобы она прошла успешно.</p>
<p>Вероятность того, что продюсер или инвестор заинтересуется вашей идеей, будет значительно выше, если вы ему понравитесь, а не тогда, когда у него не сложилось о вас вообще никакого мнения. Они не должны остаться равнодушными. Не бойтесь показаться злым или агрессивным. Просто следите за тем, чтобы ваши шутки были безобидны. И уж поверьте, тогда они будут вспоминать вас как минимум несколько недель.</p>
<p>Ваш фильм может быть о чем угодно. Например, моя комедия &#8220;I’m Okay&#8221; рассказывает о далеко не романтических отношениях одной пары, находящейся на грани разрыва. Игра актеров иногда может быть просто гениальной, а временами нет, в кино не всегда все гладко.</p>
<p>Концепция фильма – вот вокруг чего все крутится. Таким примером может служить режиссерский дебют &#8211; полнометражный фильм &#8220;I’m Okay&#8221;. Он был снят, смонтирован, а также прошел постпродакшен в течение 60 дней, а его премьера состоялась в здании Toronto International Film Festival. Душу Торонто он раскрывает, пожалуй, лучше любого другого фильма!</p>
<p>Главный вывод &#8211; вы можете добиться более эмоционального разговора о своем фильме, если представите его в форме &#8220;концепции&#8221;. Само выступление: расскажите о концепции вашего фильма (а не его содержание). Уточните сроки съемки картины? Вы использовали только смартфоны? Кто из известных актеров принимал участие в съемках? Все это представляет интерес для производителя.</p>
<p>Автор: Курт Хаймунгал (режиссер, сценарист, продюсер)<br />
Перевод: Сергей Коржаев, редактура: Юлия Шейкина</p>
<p><a href="http://www.cinepromo.ru/blog/teoriya-kino/1932-do-nastoyashchego-momenta-ty-nepravilno-pitchingovalsya-vot-kak-eto-delat-pravilno.html?fbclid=IwAR1BAZihDx2Dz77OwfrE6fn-SeN4gEfufAxuh4-pgr1J9t9yGHV-T4OWItA" rel="nofollow">Источник</a></p>
<p>Сообщение <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua/article/pravilno-v-pitchinge.html">КАК ПРАВИЛЬНО УЧАСТВОВАТЬ В ПИТЧИНГЕ</a> появились сначала на <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua">MultTov Новости Анимации</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://multtov.net.ua/article/pravilno-v-pitchinge.html/feed</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
		 <enclosure url="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/pitching_cinepromo.jpg"/>	</item>
		<item>
		<title>Восьмерка в анимации</title>
		<link>https://multtov.net.ua/article/vosmerka-v-animatsii.html</link>
					<comments>https://multtov.net.ua/article/vosmerka-v-animatsii.html#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Линник]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 20 Mar 2019 05:23:58 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Обучающие статьи]]></category>
		<category><![CDATA[в помощь начинающему аниматору]]></category>
		<category><![CDATA[обучающие статьи]]></category>
		<category><![CDATA[уроки анимации]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://multtov.net.ua/?p=4282</guid>

					<description><![CDATA[<p>В статье мы постараемся показать, что такое восьмерка в анимации. Как правильно применять восьмерку в анимации. И как использовать восьмерку, если у вас более одного персонажа в кадре. Материал больше для режиссеров, а не художникам, полезен для тех, кто занимается авторской анимацией. Восьмерка в анимации, она же «крест» или «правило 180 градусов». Инструмент, который позволяет размещать персонажи в кадре естественным образом. Принцип работы линия, которую провели от одного персонажа к другому, вдоль этой линии перемещается камера. Если рисовать в кадре диалог, между Иккингом и Плевакой, и вначале диалога показать Иккинга с правого плеча (на данном примере из-под руки) Плеваки, то самого Плеваку покажем с левого плеча Иккинга. Если нарушить это правило, можете ввести зрителя в замешательство. В кадре такое изменение будет воспринято как скачок, который будет отвлекать зрителя от хода событий. Нужно избегать любых инструментов, которые могут отвлечь зрителя от эмоционального восприятия в сцене. Как правильно проводить линию При диалоге между персонажами, линия проводится соединяя двух персонажей (это относится и к размещению в кадре). Если персонаж прогуливается, линия — это направление его движения. Персонаж читает книгу или смотрит на монитор, линия проходит между его глазами и поверхностью с текстом. Если персонаж выходит из кадра, и в следующем кадре появляется вновь, то воображаемая линия проходит между сценами (если вышел налево, то входит справа). К примеру, в экшн-сценах если самолет скрылся с кадра в правую сторону, то в следующем кадре он должен вылететь с левой. В другом случае, это приведет к замешательству зрителя. Восьмерка в анимации или правило 180 градусов позволяет зрителю визуально ориентироваться с невидимыми движениями и действиями, которые происходят вокруг объектов и за кадром. Этот инструмент важен в повествовании батальных сцен. &#160; Сложнее, когда у вас несколько персонажей, которые расположены по кругу, или сидят за общим столом. В таком случае «линия» будет менять свое расположение исходя из динамики ведения разговора. В таких случаях режиссеру и аниматору, нужно аккуратно планировать какой сделать захват, чтобы при монтаже можно было показать зрителю плавный переход к новой точке зрения, и позволить зрителю осмыслить новое расположение «линии». Ниже приведен пример переключения камеры между тремя персонажами. Здесь идет следующая последовательность: A обращается к B B отвечает A C что-то говорит B A отвечает C, затем поворачивается к B и говорит финальную реплику B думает о том, что сказали A и C Для статьи использовался материал СнимиФильм Заглавное фото кадр из фильма &#8220;Как приручить дракона&#8221;</p>
<p>Сообщение <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua/article/vosmerka-v-animatsii.html">Восьмерка в анимации</a> появились сначала на <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua">MultTov Новости Анимации</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>В статье мы постараемся показать, что такое восьмерка в анимации. Как правильно применять восьмерку в анимации. И как использовать восьмерку, если у вас более одного персонажа в кадре. Материал больше для режиссеров, а не художникам, полезен для тех, кто занимается авторской анимацией.</p>
<p>Восьмерка в анимации, она же «крест» или «правило 180 градусов». Инструмент, который позволяет размещать персонажи в кадре естественным образом. Принцип работы линия, которую провели от одного персонажа к другому, вдоль этой линии перемещается камера.</p>
<div id="attachment_4283" style="width: 410px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/krest-v-animatsii.jpg"><img aria-describedby="caption-attachment-4283" loading="lazy" class="size-full wp-image-4283" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/krest-v-animatsii.jpg" alt="" width="400" height="353" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/krest-v-animatsii.jpg 400w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/krest-v-animatsii-340x300.jpg 340w" sizes="(max-width: 400px) 100vw, 400px" /></a><p id="caption-attachment-4283" class="wp-caption-text"><em>Фото с сайта snimifilm.com</em></p></div>
<p>Если рисовать в кадре диалог, между Иккингом и Плевакой, и вначале диалога показать Иккинга с правого плеча (на данном примере из-под руки) Плеваки, то самого Плеваку покажем с левого плеча Иккинга. Если нарушить это правило, можете ввести зрителя в замешательство. В кадре такое изменение будет воспринято как скачок, который будет отвлекать зрителя от хода событий. Нужно избегать любых инструментов, которые могут отвлечь зрителя от эмоционального восприятия в сцене.</p>

<a href='https://multtov.net.ua/article/vosmerka-v-animatsii.html/ikking-2'><img width="450" height="191" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/Ikking-450x191.png" class="attachment-medium size-medium" alt="" loading="lazy" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/Ikking-450x191.png 450w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/Ikking-400x170.png 400w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/Ikking.png 600w" sizes="(max-width: 450px) 100vw, 450px" /></a>
<a href='https://multtov.net.ua/article/vosmerka-v-animatsii.html/plevaka'><img width="450" height="191" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/Plevaka-450x191.png" class="attachment-medium size-medium" alt="" loading="lazy" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/Plevaka-450x191.png 450w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/Plevaka-400x170.png 400w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/Plevaka.png 600w" sizes="(max-width: 450px) 100vw, 450px" /></a>

<h3>Как правильно проводить линию</h3>
<p>При диалоге между персонажами, линия проводится соединяя двух персонажей (это относится и к размещению в кадре). Если персонаж прогуливается, линия — это направление его движения. Персонаж читает книгу или смотрит на монитор, линия проходит между его глазами и поверхностью с текстом. Если персонаж выходит из кадра, и в следующем кадре появляется вновь, то воображаемая линия проходит между сценами (если вышел налево, то входит справа).<br />
К примеру, в экшн-сценах если самолет скрылся с кадра в правую сторону, то в следующем кадре он должен вылететь с левой. В другом случае, это приведет к замешательству зрителя.</p>
<div id="attachment_3939" style="width: 610px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/02/pojmal-ee.gif"><img aria-describedby="caption-attachment-3939" loading="lazy" class="size-full wp-image-3939" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/02/pojmal-ee.gif" alt="" width="600" height="255" /></a><p id="caption-attachment-3939" class="wp-caption-text"><em>Эпизод фильма &#8220;Как приручить дракона&#8221;</em></p></div>
<p>Восьмерка в анимации или правило 180 градусов позволяет зрителю визуально ориентироваться с невидимыми движениями и действиями, которые происходят вокруг объектов и за кадром. Этот инструмент важен в повествовании батальных сцен.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Сложнее, когда у вас несколько персонажей, которые расположены по кругу, или сидят за общим столом. В таком случае «линия» будет менять свое расположение исходя из динамики ведения разговора. В таких случаях режиссеру и аниматору, нужно аккуратно планировать какой сделать захват, чтобы при монтаже можно было показать зрителю плавный переход к новой точке зрения, и позволить зрителю осмыслить новое расположение «линии».</p>
<p>Ниже приведен пример переключения камеры между тремя персонажами. Здесь идет следующая последовательность:</p>
<p style="text-align: center;"><strong>A</strong> обращается к <strong>B</strong></p>
<div id="attachment_4286" style="width: 310px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/vosmerka-v-animatsii.jpg"><img aria-describedby="caption-attachment-4286" loading="lazy" class="size-full wp-image-4286" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/vosmerka-v-animatsii.jpg" alt="" width="300" height="218" /></a><p id="caption-attachment-4286" class="wp-caption-text"><em>Фото с сайта snimifilm.com</em></p></div>
<p style="text-align: center;"><strong>B</strong> отвечает <strong>A</strong></p>
<div id="attachment_4287" style="width: 310px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/vosmerka-v-animatsii-dlya-troih.jpg"><img aria-describedby="caption-attachment-4287" loading="lazy" class="size-full wp-image-4287" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/vosmerka-v-animatsii-dlya-troih.jpg" alt="" width="300" height="218" /></a><p id="caption-attachment-4287" class="wp-caption-text"><em>Фото с сайта snimifilm.com</em></p></div>
<p style="text-align: center;"><strong>C</strong> что-то говорит <strong>B</strong></p>
<div id="attachment_4289" style="width: 310px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/pravilo-180-troe.jpg"><img aria-describedby="caption-attachment-4289" loading="lazy" class="size-full wp-image-4289" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/pravilo-180-troe.jpg" alt="" width="300" height="218" /></a><p id="caption-attachment-4289" class="wp-caption-text"><em>Фото с сайта snimifilm.com</em></p></div>
<p style="text-align: center;"><strong>A</strong> отвечает C, затем поворачивается к <strong>B</strong> и говорит финальную реплику</p>
<div id="attachment_4290" style="width: 310px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/pravilo-180-gradusov-dialog-gruppa.jpg"><img aria-describedby="caption-attachment-4290" loading="lazy" class="size-full wp-image-4290" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/pravilo-180-gradusov-dialog-gruppa.jpg" alt="" width="300" height="218" /></a><p id="caption-attachment-4290" class="wp-caption-text"><em>Фото с сайта snimifilm.com</em></p></div>
<p style="text-align: center;"><strong>B</strong> думает о том, что сказали <strong>A</strong> и <strong>C</strong></p>
<div id="attachment_4291" style="width: 310px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/pravilo-180-gradusov-za-stolom.jpg"><img aria-describedby="caption-attachment-4291" loading="lazy" class="size-full wp-image-4291" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/pravilo-180-gradusov-za-stolom.jpg" alt="" width="300" height="218" /></a><p id="caption-attachment-4291" class="wp-caption-text"><em>Фото с сайта snimifilm.com</em></p></div>
<p>Для статьи использовался материал <a href="http://snimifilm.com/post/pravilo-180-gradusov-chast-2" rel="nofollow">СнимиФильм</a></p>
<p>Заглавное фото кадр из фильма &#8220;Как приручить дракона&#8221;</p>
<p>Сообщение <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua/article/vosmerka-v-animatsii.html">Восьмерка в анимации</a> появились сначала на <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua">MultTov Новости Анимации</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://multtov.net.ua/article/vosmerka-v-animatsii.html/feed</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
		 <enclosure url="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/Ikking.png"/>	</item>
		<item>
		<title>Линия контура в анимационном изображении</title>
		<link>https://multtov.net.ua/article/liniya-kontura-v-animatsionnom-izobrazhenii.html</link>
					<comments>https://multtov.net.ua/article/liniya-kontura-v-animatsionnom-izobrazhenii.html#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Линник]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 18 Mar 2019 07:26:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Обучающие статьи]]></category>
		<category><![CDATA[начинающему аниматору]]></category>
		<category><![CDATA[обучающие статьи]]></category>
		<category><![CDATA[уроки анимации]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://multtov.net.ua/?p=4246</guid>

					<description><![CDATA[<p>Педагог и мультипликатор Михаил Сафронов, рассказывает почему в анимационном фильме применяется линия контура. Что она подчеркивает и отделяет. Отличия линии контура в зависимость от стиля анимации. Толщина линии контура. В статье он также объясняет как  работать с линией контура. Кажется, что возможности анимации безграничны и ожившее изображение может быть каким угодно. Да, но авторам все равно приходится отвечать на возникающие при работе вопросы: какой стиль изображения, в каких взаимоотношениях будут персонаж и фон, каковы возможности персонажа. И любые ответы неизбежно рождают новые вопросы: сколько времени, сил и денег потребуется на такой стиль изображения и выполнимы ли такие задачи в принципе? Неизбежно придется коснуться вопроса линии контура и выбрать технологию производства. Сложность в том, что в отличие от статичного изображения, движение во многом обостряет происходящее, возникают новые технические задач, которые часто идут вразрез с художественными. Зачем нужен контур? &#160; Техническая задача контура, кажется, проста — автору необходимо отделить персонажа от всего остального пространства. Зритель должен видеть границы персонажа: вот его силуэт (общие границы), вот отдельные части героя (туловище, руки, ноги, лицо), вот еще более мелкие, но не менее значимые отдельные части общих частей (пальцы рук, черты лица). Используя контур в анимации даже при полном отсутствии цвета внутри и снаружи героя, мы получаем решение нашей задачи и классический острый графический стиль. Графика задает воздушность, пустоту, недосказанность. Графический стиль напоминает наброски художника, которые всегда пленят своей смелостью и легкостью. В фильме Константина Бронзита «Уборная история — любовная история» (2007) цвет вообще отсутствует, но персонажи не прилипают к фону. Цветной залитый персонаж более тяжелый и конкретный. Приобретая цвет, персонаж приобретает вес, приобретает качества и свойства. Если цвет не диктуется природой, то подбирается в соответствии с внутренним миром героя. В жизни мы ведь тоже используем в своей одежде те цвета, которые кажутся гармоничными именно для нас самих. Внутри линии контура мы, при желании, можем использовать цвет, текстуру и даже создавать иллюзию объема за счет добавления теней. Однако, именно говоря о возникновении теней, мы отчетливо видим два принципиально разных стиля изображения — плоскостное и объемное. Плоское и объемное изображение &#160; В плоском изображении, даже если оно притворяется объемным и включает в себя игру с тенями, ракурсы и перспективу, как в сериале Дениса Чернова «Смешарики» (2004), приходится отделять части от целого, ведь тени лишь создают необходимую иллюзию объема — название проекта отсылает зрителя к объемному шару, а не плоскому кругу. Тени здесь — только игра. В объемном же изображении решение заложено изначально — глубина теней (растяжка) всегда может отделить части от целого. В кукольной или пластилиновой технологии освещение и тени реальны, и отделять границы героя не нужно. В технологии 3D-анимации источники света виртуальные, но точно так же создают за счет глубины теней границы частей, отделяя их друг от друга. В фильме Байрона Ховарда и Ричи Мур «Зверополис» (2016) можно пристально исследовать каждый сантиметр изображения, но нигде мы не увидим проблемы границ частей, сливающихся с целым. Так что, если у вас есть возможность передать объем персонажей и пространства, то в линии контура просто нет необходимости. При технологии живописи по стеклу, как в случае с работами Александра Петрова, линия контура не требуется, потому что зритель видит объемное изображение, сложную игру света и тени. Такая технология, безусловно, требует не только кропотливой работы, сил и времени, но и настоящего мастерства художника, ведь свет и тень здесь не возникают сами по себе, как в случае с кукольной или 3D-анимацией — их создает из своего воображения автор. Простой открытый цвет в изображении за счет освещения превращается в сложные глубокие полутона, передающие объём изображения — это математическая наука и чтобы художнику создать такую иллюзию, ему необходимо владеть этим инструментом в совершенстве. Откуда возникает контур? &#160; Контур удобен в работе и эстетически органичен для персонажа. Классическая рисованная анимация — это контурная анимация, когда технологически работа идет последовательно именно от контура: толстым карандашом грубое движение, затем чистовая линия контура, потом уже прорисовка и заливка. Для технологии перекладки контур так же естественен и органичен, потому что персонаж, состоящий из набора деталей, эстетически сильно теряет, когда его «детальное устройство» пытаются скрыть за анимацией, и наоборот — сильно выигрывает, когда его «перекладочность» подчеркивается тем, что все детали выглядят именно как детали. Примером может служить фильм Михаила Алдашина «Про Ивана-дурака» (2004). Наличие линии контура у частей героя выглядит органично. Однако преследуя эстетические цели или, наоборот, технологически упрощая анимационный стиль изображения, авторы нередко отказываются от контура совсем или даже стараются его спрятать, увести из поля внимания зрителя. Аппликационный стиль &#160; Безконтурный плоский персонаж в зрительском восприятии всегда тяготеет к аппликационному изображению. В фильме Мишеля Осело «Принцы и принцессы» (2010) визуальный стиль решен в ключе силуэтной анимации. Изображение напоминает классический театр теней. Это случай, когда контур не только не требуется, но даже эстетически невозможен, потому что попросту будет лишним. А в сериале Трея Паркера и Мэтта Стоуна «Южный парк» (1997) кажется, что подчеркнуто плоское изображение существует без контура. Постепенно становится видно, что контур на самом деле есть, но предельно тонкий и подобран в тон к самой детали, которую он окружает. Авторы пытаются спрятать его от зрителя, чтобы подчеркнуть аппликационный стиль, но обойтись без него трудно. Тут при работе с аппликационными безконтурными персонажами возникает проблема — что происходит, когда рука перекрывает туловище? С контуром мы всегда показываем зрителю границы частей, а как показать эти границы в безконтурной аппликации? Возможно было бы ещё одно решение — в рамках одного цветового решения делать чуть разные оттенки у рук и тела. Так мы поступили при в нашем сериале «Петя Волк» (2015). При беглом взгляде части персонажей вместе воспринимаются в одном тоне, но когда рука перекрывает тело, она все-таки видна как отдельная часть. Еще один возможный вариант — это появление линии контура только в тот момент, когда части нужно отделить от целого, когда силуэтность персонажа пропадает. Для анимации, играющей в поле условности изображения, такой прием вполне органичен. Примером может служить фильм Натальи Чернышёвой «Два друга» (2014). Толщина контура &#160; Линия контура может быть разной толщины — если у персонажа есть контур, неизбежно придется выбирать и толщину. Более того, оказывается, что при разной крупности героя толщину линии контура хочется менять — при увеличении персонажа (крупные планы) хочется уменьшить толщину контура, а при уменьшении персонажа (адресный общий план), [&#8230;]</p>
<p>Сообщение <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua/article/liniya-kontura-v-animatsionnom-izobrazhenii.html">Линия контура в анимационном изображении</a> появились сначала на <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua">MultTov Новости Анимации</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Педагог и мультипликатор Михаил Сафронов, рассказывает почему в анимационном фильме применяется линия контура. Что она подчеркивает и отделяет. Отличия линии контура в зависимость от стиля анимации. Толщина линии контура. В статье он также объясняет как  работать с линией контура.</p>
<p>Кажется, что возможности анимации безграничны и ожившее изображение может быть каким угодно. Да, но авторам все равно приходится отвечать на возникающие при работе вопросы: какой стиль изображения, в каких взаимоотношениях будут персонаж и фон, каковы возможности персонажа. И любые ответы неизбежно рождают новые вопросы: сколько времени, сил и денег потребуется на такой стиль изображения и выполнимы ли такие задачи в принципе?</p>
<div id="attachment_4247" style="width: 1010px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/Howard-Lawrence-B.jpg"><img aria-describedby="caption-attachment-4247" loading="lazy" class="size-full wp-image-4247" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/Howard-Lawrence-B.jpg" alt="" width="1000" height="667" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/Howard-Lawrence-B.jpg 1000w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/Howard-Lawrence-B-450x300.jpg 450w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/Howard-Lawrence-B-768x512.jpg 768w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/Howard-Lawrence-B-330x220.jpg 330w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/Howard-Lawrence-B-400x267.jpg 400w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></a><p id="caption-attachment-4247" class="wp-caption-text"><em>Фото: Howard Lawrence B</em></p></div>
<p>Неизбежно придется коснуться вопроса линии контура и выбрать технологию производства. Сложность в том, что в отличие от статичного изображения, движение во многом обостряет происходящее, возникают новые технические задач, которые часто идут вразрез с художественными.</p>
<h2>Зачем нужен контур?</h2>
<p>&nbsp;</p>
<p>Техническая задача контура, кажется, проста — автору необходимо отделить персонажа от всего остального пространства. Зритель должен видеть границы персонажа: вот его силуэт (общие границы), вот отдельные части героя (туловище, руки, ноги, лицо), вот еще более мелкие, но не менее значимые отдельные части общих частей (пальцы рук, черты лица). Используя контур в анимации даже при полном отсутствии цвета внутри и снаружи героя, мы получаем решение нашей задачи и классический острый графический стиль.</p>
<p>Графика задает воздушность, пустоту, недосказанность. Графический стиль напоминает наброски художника, которые всегда пленят своей смелостью и легкостью. В фильме Константина Бронзита «Уборная история — любовная история» (2007) цвет вообще отсутствует, но персонажи не прилипают к фону. Цветной залитый персонаж более тяжелый и конкретный.</p>
<div id="attachment_4248" style="width: 1010px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/ubornaya-istoriya-lyubovnaya-istoriya.jpg"><img aria-describedby="caption-attachment-4248" loading="lazy" class="size-full wp-image-4248" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/ubornaya-istoriya-lyubovnaya-istoriya.jpg" alt="" width="1000" height="750" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/ubornaya-istoriya-lyubovnaya-istoriya.jpg 1000w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/ubornaya-istoriya-lyubovnaya-istoriya-200x150.jpg 200w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/ubornaya-istoriya-lyubovnaya-istoriya-400x300.jpg 400w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/ubornaya-istoriya-lyubovnaya-istoriya-768x576.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></a><p id="caption-attachment-4248" class="wp-caption-text"><em>Кадр из мультфильма «Уборная история — любовная история» (2007) / Фото: «Мельница»</em></p></div>
<p>Приобретая цвет, персонаж приобретает вес, приобретает качества и свойства. Если цвет не диктуется природой, то подбирается в соответствии с внутренним миром героя. В жизни мы ведь тоже используем в своей одежде те цвета, которые кажутся гармоничными именно для нас самих. Внутри линии контура мы, при желании, можем использовать цвет, текстуру и даже создавать иллюзию объема за счет добавления теней. Однако, именно говоря о возникновении теней, мы отчетливо видим два принципиально разных стиля изображения — плоскостное и объемное.</p>
<h2>Плоское и объемное изображение</h2>
<p>&nbsp;</p>
<p>В плоском изображении, даже если оно притворяется объемным и включает в себя игру с тенями, ракурсы и перспективу, как в сериале Дениса Чернова «Смешарики» (2004), приходится отделять части от целого, ведь тени лишь создают необходимую иллюзию объема — название проекта отсылает зрителя к объемному шару, а не плоскому кругу. Тени здесь — только игра.</p>
<div id="attachment_4249" style="width: 1010px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/smeshariki.jpg"><img aria-describedby="caption-attachment-4249" loading="lazy" class="size-full wp-image-4249" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/smeshariki.jpg" alt="" width="1000" height="556" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/smeshariki.jpg 1000w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/smeshariki-450x250.jpg 450w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/smeshariki-768x427.jpg 768w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/smeshariki-900x500.jpg 900w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/smeshariki-400x222.jpg 400w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></a><p id="caption-attachment-4249" class="wp-caption-text"><em>Кадр из мультсериала «Смешарики» / Фото: «Рики»</em></p></div>
<p>В объемном же изображении решение заложено изначально — глубина теней (растяжка) всегда может отделить части от целого. В кукольной или пластилиновой технологии освещение и тени реальны, и отделять границы героя не нужно. В технологии 3D-анимации источники света виртуальные, но точно так же создают за счет глубины теней границы частей, отделяя их друг от друга.</p>
<p>В фильме Байрона Ховарда и Ричи Мур «Зверополис» (2016) можно пристально исследовать каждый сантиметр изображения, но нигде мы не увидим проблемы границ частей, сливающихся с целым. Так что, если у вас есть возможность передать объем персонажей и пространства, то в линии контура просто нет необходимости.</p>
<div id="attachment_4250" style="width: 1010px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/zootopia-01.jpg"><img aria-describedby="caption-attachment-4250" loading="lazy" class="size-full wp-image-4250" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/zootopia-01.jpg" alt="" width="1000" height="667" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/zootopia-01.jpg 1000w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/zootopia-01-450x300.jpg 450w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/zootopia-01-768x512.jpg 768w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/zootopia-01-330x220.jpg 330w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/zootopia-01-400x267.jpg 400w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></a><p id="caption-attachment-4250" class="wp-caption-text"><em>Кадр из мультфильма «Зверополис» (2016) / Фото: Disney</em></p></div>
<p>При технологии живописи по стеклу, как в случае с работами Александра Петрова, линия контура не требуется, потому что зритель видит объемное изображение, сложную игру света и тени. Такая технология, безусловно, требует не только кропотливой работы, сил и времени, но и настоящего мастерства художника, ведь свет и тень здесь не возникают сами по себе, как в случае с кукольной или 3D-анимацией — их создает из своего воображения автор. Простой открытый цвет в изображении за счет освещения превращается в сложные глубокие полутона, передающие объём изображения — это математическая наука и чтобы художнику создать такую иллюзию, ему необходимо владеть этим инструментом в совершенстве.</p>
<h2>Откуда возникает контур?</h2>
<p>&nbsp;</p>
<p>Контур удобен в работе и эстетически органичен для персонажа. Классическая рисованная анимация — это контурная анимация, когда технологически работа идет последовательно именно от контура: толстым карандашом грубое движение, затем чистовая линия контура, потом уже прорисовка и заливка. Для технологии перекладки контур так же естественен и органичен, потому что персонаж, состоящий из набора деталей, эстетически сильно теряет, когда его «детальное устройство» пытаются скрыть за анимацией, и наоборот — сильно выигрывает, когда его «перекладочность» подчеркивается тем, что все детали выглядят именно как детали.</p>
<div id="attachment_4251" style="width: 1010px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/pro-ivana-duraka.jpg"><img aria-describedby="caption-attachment-4251" loading="lazy" class="size-full wp-image-4251" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/pro-ivana-duraka.jpg" alt="" width="1000" height="563" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/pro-ivana-duraka.jpg 1000w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/pro-ivana-duraka-450x253.jpg 450w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/pro-ivana-duraka-768x432.jpg 768w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/pro-ivana-duraka-400x225.jpg 400w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></a><p id="caption-attachment-4251" class="wp-caption-text"><em>Кадр из мультфильма «Про Ивана-дурака» (2004) / Фото: «Пилот»</em></p></div>
<p>Примером может служить фильм Михаила Алдашина «Про Ивана-дурака» (2004). Наличие линии контура у частей героя выглядит органично. Однако преследуя эстетические цели или, наоборот, технологически упрощая анимационный стиль изображения, авторы нередко отказываются от контура совсем или даже стараются его спрятать, увести из поля внимания зрителя.</p>
<h2>Аппликационный стиль</h2>
<p>&nbsp;</p>
<div id="attachment_4252" style="width: 1010px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/printsy-i-printsessy.jpg"><img aria-describedby="caption-attachment-4252" loading="lazy" class="size-full wp-image-4252" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/printsy-i-printsessy.jpg" alt="" width="1000" height="667" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/printsy-i-printsessy.jpg 1000w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/printsy-i-printsessy-450x300.jpg 450w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/printsy-i-printsessy-768x512.jpg 768w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/printsy-i-printsessy-330x220.jpg 330w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/printsy-i-printsessy-400x267.jpg 400w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></a><p id="caption-attachment-4252" class="wp-caption-text"><em>Кадр из мультфильма «Принцы и принцессы» (2000) / Фото: La Fabrique</em></p></div>
<p>Безконтурный плоский персонаж в зрительском восприятии всегда тяготеет к аппликационному изображению. В фильме Мишеля Осело «Принцы и принцессы» (2010) визуальный стиль решен в ключе силуэтной анимации. Изображение напоминает классический театр теней. Это случай, когда контур не только не требуется, но даже эстетически невозможен, потому что попросту будет лишним. А в сериале Трея Паркера и Мэтта Стоуна «Южный парк» (1997) кажется, что подчеркнуто плоское изображение существует без контура. Постепенно становится видно, что контур на самом деле есть, но предельно тонкий и подобран в тон к самой детали, которую он окружает. Авторы пытаются спрятать его от зрителя, чтобы подчеркнуть аппликационный стиль, но обойтись без него трудно.</p>
<div id="attachment_4253" style="width: 1010px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/south-park.png"><img aria-describedby="caption-attachment-4253" loading="lazy" class="size-full wp-image-4253" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/south-park.png" alt="" width="1000" height="563" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/south-park.png 1000w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/south-park-450x253.png 450w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/south-park-768x432.png 768w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/south-park-400x225.png 400w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></a><p id="caption-attachment-4253" class="wp-caption-text"><em>Кадр из мультфильма «Южный парк» / Фото: Viacom Media Networks</em></p></div>
<p>Тут при работе с аппликационными безконтурными персонажами возникает проблема — что происходит, когда рука перекрывает туловище? С контуром мы всегда показываем зрителю границы частей, а как показать эти границы в безконтурной аппликации? Возможно было бы ещё одно решение — в рамках одного цветового решения делать чуть разные оттенки у рук и тела. Так мы поступили при в нашем сериале «Петя Волк» (2015).</p>
<div id="attachment_4254" style="width: 1010px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/petya-volk.jpg"><img aria-describedby="caption-attachment-4254" loading="lazy" class="size-full wp-image-4254" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/petya-volk.jpg" alt="" width="1000" height="563" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/petya-volk.jpg 1000w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/petya-volk-450x253.jpg 450w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/petya-volk-768x432.jpg 768w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/petya-volk-400x225.jpg 400w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></a><p id="caption-attachment-4254" class="wp-caption-text"><em>Кадр из мультсериала «Петя Волк» / Фото: студия «ДА»</em></p></div>
<p>При беглом взгляде части персонажей вместе воспринимаются в одном тоне, но когда рука перекрывает тело, она все-таки видна как отдельная часть. Еще один возможный вариант — это появление линии контура только в тот момент, когда части нужно отделить от целого, когда силуэтность персонажа пропадает. Для анимации, играющей в поле условности изображения, такой прием вполне органичен. Примером может служить фильм Натальи Чернышёвой «Два друга» (2014).</p>
<h2>Толщина контура</h2>
<p>&nbsp;</p>
<p>Линия контура может быть разной толщины — если у персонажа есть контур, неизбежно придется выбирать и толщину. Более того, оказывается, что при разной крупности героя толщину линии контура хочется менять — при увеличении персонажа (крупные планы) хочется уменьшить толщину контура, а при уменьшении персонажа (адресный общий план), наоборот, увеличить. При этом толщина контура должна совпадать у всех персонажей в кадре, иначе они даже при одной стилистике получаются как будто из разных фильмов.</p>
<p>Другой вопрос, который возникает — это разная толщина линии контура «снаружи» и «внутри» одного и того же персонажа. Дело в том, что, отбивая героя от фона, его внешнюю линию контура, которая отвечает за силуэт, разумно делать четче и контрастнее, подчеркивать ее, делать выразительнее. Но внутри героя есть и другие линии — например, черты лица или линия рта при артикуляции. Они не могут быть такими же толстыми, как и внешняя линия силуэта.</p>
<div id="attachment_4255" style="width: 1010px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/tri-kotenka.jpg"><img aria-describedby="caption-attachment-4255" loading="lazy" class="size-full wp-image-4255" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/tri-kotenka.jpg" alt="" width="1000" height="563" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/tri-kotenka.jpg 1000w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/tri-kotenka-450x253.jpg 450w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/tri-kotenka-768x432.jpg 768w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/tri-kotenka-400x225.jpg 400w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></a><p id="caption-attachment-4255" class="wp-caption-text"><em>Кадр из мультфильма «Три котенка» / Фото: Мастер-фильм</em></p></div>
<p>В анимационном сериале Дмитрия Наумова «Три котенка» (2008) толщина контура у персонажей кажется очень смелой. Она настолько велика, что той же толщины оказываются сами руки у персонажа. С точки зрения эстетики изображения такая толщина выглядит крайне спорной. При этом рядом стоит другой анимационный пример — сериал Марка Бейкера «Свинка Пеппа» (2004), где ровно так же толщина контура персонажа совпадает с толщиной рук и ног героев. Однако эта линия просто тоньше и проблемы в восприятии не возникает.</p>
<div id="attachment_4256" style="width: 941px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/01-1-svinka-peppa.jpg"><img aria-describedby="caption-attachment-4256" loading="lazy" class="size-full wp-image-4256" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/01-1-svinka-peppa.jpg" alt="" width="931" height="563" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/01-1-svinka-peppa.jpg 931w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/01-1-svinka-peppa-450x272.jpg 450w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/01-1-svinka-peppa-768x464.jpg 768w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/01-1-svinka-peppa-400x242.jpg 400w" sizes="(max-width: 931px) 100vw, 931px" /></a><p id="caption-attachment-4256" class="wp-caption-text"><em>Кадр из мультсериала «Свинка Пеппа» / Фото: Astley Baker Davies Ltd</em></p></div>
<p>Толщина контура так же может быть не одинаковой, а разной, как если сравнивать контур, нарисованный векторным карандашом (толщина одинаковая) и векторной кистью (толщина свободно гуляет в зависимости от нажатия). Свободный по толщине контур сразу задает более смелый и в хорошем смысле «грязный» стиль. Примером тут может быть сериал Олега Куваева «Магазинчик Бо» (2003).</p>
<div id="attachment_4257" style="width: 640px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/bo.jpg"><img aria-describedby="caption-attachment-4257" loading="lazy" class="size-full wp-image-4257" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/bo.jpg" alt="" width="630" height="472" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/bo.jpg 630w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/bo-200x150.jpg 200w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/bo-400x300.jpg 400w" sizes="(max-width: 630px) 100vw, 630px" /></a><p id="caption-attachment-4257" class="wp-caption-text"><em>Кадр из мультсериала «Магазинчик Бо» / Фото: Мульт.ру</em></p></div>
<h2>Цвет линии контура</h2>
<p>Контур выделяет персонажа на фоне. Конечно, мы используем и другие, обратные возможности выделить персонажа — приглушать фон. И это верно — фон по отношению к герою должен быть менее детализированным, более блеклым или размытым. Задача непростая — герой с одной стороны, должен быть органичен пространству, в котором находится, с другой — должен не теряться «на фоне» пространства и забирать на себя больше внимания зрителя.</p>
<p>Жесткий контур сразу выделяет его по отношению к фону, работает принцип контраста. Самым грубым решением будет черный контур у героя при условии, что черного контура нет в фонах или он намного тоньше и прозрачнее. Такое решение помогает выделить персонажа, но задает часто неприемлемые эстетические рамки. Чаще всего художник вместе с режиссером пробуют разные варианты темного контура, близкого по тону к цветовому решению героя — тёмно-коричневая линия контура, тёмно-синяя, тёмно-серая и так далее. Рассматриваются варианты цвета контура одновременно с его разной толщиной и стилем.</p>
<div id="attachment_4258" style="width: 978px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/maugli-21.jpg"><img aria-describedby="caption-attachment-4258" loading="lazy" class="size-full wp-image-4258" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/maugli-21.jpg" alt="" width="968" height="563" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/maugli-21.jpg 968w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/maugli-21-450x262.jpg 450w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/maugli-21-768x447.jpg 768w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/maugli-21-400x233.jpg 400w" sizes="(max-width: 968px) 100vw, 968px" /></a><p id="caption-attachment-4258" class="wp-caption-text"><em>Кадр из мультфильма «Маугли» (1973) / Фото: «Союзмультфильм»</em></p></div>
<p>Бывают примеры, когда цвет линии контура, наоборот, не темнее, а светлее внутреннего цвета персонажа. Тут тоже действует принцип контраста. В анимационном фильме Романа Давыдова «Маугли» (1973) зритель видит два противоположных решения одновременно — светлый Маугли имеет темный контур, а темная пантера Багира или темный медведь Балу в той же сцене имеют контур светлый.</p>
<p>Итак, мы выяснили, что контур должен определять границы персонажа — где он начинается и где заканчивается в пространстве фона (линия силуэта). Так же контур должен отделять части персонажа друг от друга (линии контура внутри героя). Внутри контура герой имеет свой цвет, свою заливку и текстуру. Таким образом можно сказать, что линия контура проводит воображаемую границу между объемным и плоским изображением — при использовании света и тени необходимость в линии контура органически отпадает.</p>
<p>Миша Сафронов</p>
<p>Создатель сериалов «Летающие звери», «Малыши», «Машинки», автор книги «Вообразительное искусство».</p>
<p>Обложка: кадр из мультфильма «Два друга» (2014) / Наталья Чернышева</p>
<p>Источник <a href="https://tvkinoradio.ru/article/article15200-priemi-liniya-kontura-v-animacionnom-izobrazhenii" rel="nofollow">TVKinoRadio</a></p>
<p>Сообщение <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua/article/liniya-kontura-v-animatsionnom-izobrazhenii.html">Линия контура в анимационном изображении</a> появились сначала на <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua">MultTov Новости Анимации</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://multtov.net.ua/article/liniya-kontura-v-animatsionnom-izobrazhenii.html/feed</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
		 <enclosure url="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/liniya-kontura.jpg"/>	</item>
		<item>
		<title>Т-поза и А-поза</title>
		<link>https://multtov.net.ua/article/t-poza-i-a-poza.html</link>
					<comments>https://multtov.net.ua/article/t-poza-i-a-poza.html#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Линник]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 17 Mar 2019 11:45:41 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Обучающие статьи]]></category>
		<category><![CDATA[начинающему аниматору]]></category>
		<category><![CDATA[обучающие статьи]]></category>
		<category><![CDATA[уроки анимации]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://multtov.net.ua/?p=4227</guid>

					<description><![CDATA[<p>Мы немного расскажем, что такое Т-поза и А-поза, зачем эти позы аниматорам. Чем позы помогут, и на каком этапе производства анимации эти позы применяют. Кто работает с этими позами. Т-поза Одна из самых распространенных поз в анимации. Это поза персонажа с широко разведенными руками на высоте плеч. Ладони рук направлены вниз. Линии рук и тела, повторяют контуры буквы «Т». Ноги, чаще не сведены вместе, чтобы работать с трехмерным изображением ног. Есть еще разновидность этой позы, когда ноги чуть-чуть изгибают в коленях, персонаж незначительно опускает руки и добавляют сгиб в локтях. Это самая распространённая поза при создании, разработке и проработке персонажа. С этой позой работают художники, которые рисуют концепты персонажей, модельные листы. С этой позой работают моделеры создавая 3D модели персонажей. В этой позе сетапщик настраивает персонаж и создает, прикрепляет (чаще берется уже готовый скелет в 3ds Max, или авториг в Maya) скелет и контролы. В некоторых случаях контролы аниматор не видит, и просто анимирует нужную часть тела или лица персонажа. Эта поза позволяет подготовить персонаж для аниматора. А-поза При этой позе руки персонажа опущены под углом примерно 45 градусов. Образуя пирамиду. Эту позу персонажа, изначально применяли для создания 3D одежды. Со временем, эта поза, начинает соперничать с Т-позой при работе с дизайном персонажа. Но во многих случаях лучше применять Т-позу, она придумана не зря. При подготовке материала был использован этот источник</p>
<p>Сообщение <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua/article/t-poza-i-a-poza.html">Т-поза и А-поза</a> появились сначала на <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua">MultTov Новости Анимации</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Мы немного расскажем, что такое Т-поза и А-поза, зачем эти позы аниматорам. Чем позы помогут, и на каком этапе производства анимации эти позы применяют. Кто работает с этими позами.</p>
<h3 style="text-align: center;"><strong>Т-поза</strong></h3>
<p>Одна из самых распространенных поз в анимации. Это поза персонажа с широко разведенными руками на высоте плеч. Ладони рук направлены вниз. Линии рук и тела, повторяют контуры буквы «Т». Ноги, чаще не сведены вместе, чтобы работать с трехмерным изображением ног. Есть еще разновидность этой позы, когда ноги чуть-чуть изгибают в коленях, персонаж незначительно опускает руки и добавляют сгиб в локтях.</p>
<div id="attachment_4228" style="width: 450px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/T-poza.jpg"><img aria-describedby="caption-attachment-4228" loading="lazy" class="size-full wp-image-4228" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/T-poza.jpg" alt="" width="440" height="320" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/T-poza.jpg 440w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/T-poza-413x300.jpg 413w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/T-poza-400x291.jpg 400w" sizes="(max-width: 440px) 100vw, 440px" /></a><p id="caption-attachment-4228" class="wp-caption-text"><em>Фото с сайта 3dyuriki.com</em></p></div>
<p>Это самая распространённая поза при создании, разработке и проработке персонажа. С этой позой работают художники, которые рисуют концепты персонажей, модельные листы. С этой позой работают моделеры создавая 3D модели персонажей. В этой позе сетапщик настраивает персонаж и создает, прикрепляет (чаще берется уже готовый скелет в 3ds Max, или авториг в Maya) скелет и контролы. В некоторых случаях контролы аниматор не видит, и просто анимирует нужную часть тела или лица персонажа. Эта поза позволяет подготовить персонаж для аниматора.</p>
<h3 style="text-align: center;">А-поза</h3>
<div id="attachment_4231" style="width: 1034px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/a-poza.jpg"><img aria-describedby="caption-attachment-4231" loading="lazy" class="size-large wp-image-4231" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/a-poza-1024x789.jpg" alt="" width="1024" height="789" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/a-poza-1024x789.jpg 1024w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/a-poza-389x300.jpg 389w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/a-poza-768x592.jpg 768w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/a-poza-400x308.jpg 400w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/a-poza.jpg 1120w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></a><p id="caption-attachment-4231" class="wp-caption-text"><em>Фото с сайта <strong>art-talk.ru</strong> на сайт арт загружал <strong>Barre_Nick</strong></em></p></div>
<p>При этой позе руки персонажа опущены под углом примерно 45 градусов. Образуя пирамиду. Эту позу персонажа, изначально применяли для создания 3D одежды. Со временем, эта поза, начинает соперничать с Т-позой при работе с дизайном персонажа. Но во многих случаях лучше применять Т-позу, она придумана не зря.</p>
<p>При подготовке материала был использован этот <a href="http://3dyuriki.com/2009/06/21/t-obraznaya-poza-slovar/" rel="nofollow">источник</a></p>
<p>Сообщение <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua/article/t-poza-i-a-poza.html">Т-поза и А-поза</a> появились сначала на <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua">MultTov Новости Анимации</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://multtov.net.ua/article/t-poza-i-a-poza.html/feed</wfw:commentRss>
			<slash:comments>1</slash:comments>
		
		
		 <enclosure url="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/a-poza.jpg"/>	</item>
		<item>
		<title>Разработка персонажа</title>
		<link>https://multtov.net.ua/article/razrabotka-personazha.html</link>
					<comments>https://multtov.net.ua/article/razrabotka-personazha.html#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Линник]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 20 Jan 2019 18:33:28 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Обучающие статьи]]></category>
		<category><![CDATA[как разработать персонажа]]></category>
		<category><![CDATA[обучающие статьи]]></category>
		<category><![CDATA[обучающие статьи анимация]]></category>
		<category><![CDATA[разработка персонажа]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://multtov.net.ua/?p=3639</guid>

					<description><![CDATA[<p>В статье рассмотрены сложности при создание персонажей. Силуэт персонажа, и почему это важно. Зона напряжения персонажа, и зона отдыха при разработке дизайна персонажа. Масса и ее связь с характером. За основу статьи взят материал встречи с Ирой Мазо про дизайн персонажа игры, информация актуальна для анимации. Силуэт персонажа. Еще в восемнадцатом веке придумали работу с силуэтом. Как яркий пример картина «Странник над морем тумана». В силуэте персонажа главную роль играет узнаваемость. Уникальность силуэте и его дизайн, позволят легче ассоциировать Вашего персонажа. Силуэт, дает представление о том, кто Ваш персонаж. Он несет характер, эмоцию. С помощью позы, общих масс отдельно взятых групп, зритель улавливает настроение персонажа. Фото: картина &#8220;Странник над морем тумана&#8221; Так известно, что у Микки Мауса видны оба уха при любом повороте головы. Особенность дизайна персонажа, которая работает на узнаваемость. Фото pinterest.ru Вариативность: Работа с силуэтными набросками позволяет генерировать множество идей. Изменять исходные данные и комбинировать их между собой. Полезно рисовать много силуэтов. Когда закончатся очевидные идеи, могут родиться более нестандартные решения и сочетания. &#160; Композиция. Основным качеством который используется в композиции это гармоничная целостность формы, она возникает в результате особого отношения всех частей целого. Ниже следующие категории: Органичность формы – форма не должна выглядеть противоестественно, все детали должны дополнять образ, и не вступать в конфликт друг с другом. Целостность – персонаж единое целое. Все его детали дополняют друг друга, и сохраняют единство форм. Пропорциональность. Принципы силуэта 60х30х10 основные параметры создания персонажа для игры. Где 10 это зона напряжения, и основная часть персонажа. Ритм. Создание персонажа, учитывает ритм который задает дизайн. Масштабность. Силуэты позволяют показать масштабы персонажа. Так, если будут изображены скалы, мы не сможем узнать реальные масштабы, а если у скалы будет персонаж, мы можем понять, что скалы большие. При изображении моря, мы не можем оценить расстояние. Маленький силуэт парусника, позволяет нам понять расстояние до него, и масштабность картины Пластичность. Когда создается персонаж, учитывается пластичность его движений. Если персонаж массивный и тучный, соответственно ему не свойственна грация. Он будет широко размахивать руками или оружием, и тяжело шагать. Масса в дизайне персонажа может зависеть и от того какой характер вкладывается. Большой атлет, отличается от толстяка по характеру и пластике движений. Изящный персонаж, склонен к гибкости и пластичности. Дизайн персонажа, играет роль и влияет на его характер. Завершенность композиции объекта сводится к тому, что весь персонаж решается цельно и начинает восприниматься как естественно созданный. И то же время объединяющим фактором может стать контраст. Контраст персонажа может выступать как контрастом форм, контрастом тоновых решений. Использовать выразительность. Контраст состоит из трех основных элементов. Для контраста может быть использована сложная группа. Сложная группа позволит акцентировать внимание на нужном объекте, детали. Так при наличии многих персонажей, за счет дизайна и формы можно сделать контраст на главном герое. Декоративный элемент, как часть дизайна персонажа может подчеркнуть характер. Указать на статус или ассоциировать с видом деятельности. Цветовой акцент, при использовании этого фактора используется цвет. Яркие цвета, могут работать в контрасте с окружающим фоном или дизайном персонажа. Контраст в композиции. Пропорции являются средством композиции с помощью которого достигается организованность формы. Общая форма должна сохраняться и преобладать над деталями. Работа с зонами отдыха и напряжения (концентрации). Что такое зона напряжения – это такой, своего рода, композиционный узел, который привлекает Ваше внимание. Это может быть ярко красный пояс, яркий шарф или оружие. Основное внимание сосредоточено на зоне напряжения. Зона отдыха выступает в роли фона. Зона отдыха может быть не только фоном окружающим персонаж. Это может быть остальная часть дизайна персонажа. Так зоной напряжения выступает яркий пояс, а зона отдыха серые шаровары и серая туника. Не стоит перегружать персонажа зоной напряжения, она должна занимать не более 10%. Тогда зритель не будет уставать переключая внимание. На одной из встреч которые организовала команда ребят из POLYTRAINE Ира Мазо рассказала о создании персонажа. Именно этот материал был взят за основу при создании этой статьи.</p>
<p>Сообщение <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua/article/razrabotka-personazha.html">Разработка персонажа</a> появились сначала на <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua">MultTov Новости Анимации</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>В статье рассмотрены сложности при создание персонажей. Силуэт персонажа, и почему это важно. Зона напряжения персонажа, и зона отдыха при разработке дизайна персонажа. Масса и ее связь с характером. За основу статьи взят материал встречи с <a href="https://www.artstation.com/krrowl" rel="nofollow">Ирой Мазо</a> про дизайн персонажа игры, информация актуальна для анимации.<a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/01/Ira-Mazo.jpg"><img loading="lazy" class="size-medium wp-image-3640 aligncenter" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/01/Ira-Mazo-450x281.jpg" alt="" width="450" height="281" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/01/Ira-Mazo-450x281.jpg 450w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/01/Ira-Mazo-768x480.jpg 768w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/01/Ira-Mazo-1024x640.jpg 1024w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/01/Ira-Mazo-400x250.jpg 400w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/01/Ira-Mazo.jpg 1280w" sizes="(max-width: 450px) 100vw, 450px" /></a></p>
<p><strong>Силуэт персонажа</strong>. Еще в восемнадцатом веке придумали работу с силуэтом. Как яркий пример картина «Странник над морем тумана». В силуэте персонажа главную роль играет узнаваемость. Уникальность силуэте и его дизайн, позволят легче ассоциировать Вашего персонажа. Силуэт, дает представление о том, кто Ваш персонаж. Он несет характер, эмоцию. С помощью позы, общих масс отдельно взятых групп, зритель улавливает настроение персонажа.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/01/Strannik-nad-morem-tumana.jpg"><img loading="lazy" class="size-medium wp-image-3641 aligncenter" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/01/Strannik-nad-morem-tumana-430x300.jpg" alt="" width="430" height="300" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/01/Strannik-nad-morem-tumana-430x300.jpg 430w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/01/Strannik-nad-morem-tumana-768x536.jpg 768w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/01/Strannik-nad-morem-tumana-1024x714.jpg 1024w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/01/Strannik-nad-morem-tumana-283x198.jpg 283w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/01/Strannik-nad-morem-tumana-400x279.jpg 400w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/01/Strannik-nad-morem-tumana.jpg 2000w" sizes="(max-width: 430px) 100vw, 430px" /></a>Фото: картина &#8220;Странник над морем тумана&#8221;</p>
<p>Так известно, что у Микки Мауса видны оба уха при любом повороте головы. Особенность дизайна персонажа, которая работает на узнаваемость.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/01/Siluet-Mikki-Mausa.jpg"><img loading="lazy" class="size-medium wp-image-3642 aligncenter" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/01/Siluet-Mikki-Mausa-239x300.jpg" alt="" width="239" height="300" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/01/Siluet-Mikki-Mausa-239x300.jpg 239w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/01/Siluet-Mikki-Mausa-768x963.jpg 768w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/01/Siluet-Mikki-Mausa.jpg 817w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/01/Siluet-Mikki-Mausa-400x501.jpg 400w" sizes="(max-width: 239px) 100vw, 239px" /></a>Фото pinterest.ru</p>
<p><strong>Вариативность:</strong> Работа с силуэтными набросками позволяет генерировать множество идей. Изменять исходные данные и комбинировать их между собой. Полезно рисовать много силуэтов. Когда закончатся очевидные идеи, могут родиться более нестандартные решения и сочетания.</p>
<p><img loading="lazy" class="aligncenter wp-image-3645 size-medium" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/01/Variativnost-450x253.jpg" alt="" width="450" height="253" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/01/Variativnost-450x253.jpg 450w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/01/Variativnost-768x432.jpg 768w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/01/Variativnost-1024x576.jpg 1024w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/01/Variativnost-400x225.jpg 400w" sizes="(max-width: 450px) 100vw, 450px" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/01/Variativnost-2.jpg"><img loading="lazy" class="size-medium wp-image-3646 aligncenter" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/01/Variativnost-2-450x253.jpg" alt="" width="450" height="253" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/01/Variativnost-2-450x253.jpg 450w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/01/Variativnost-2-768x432.jpg 768w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/01/Variativnost-2-1024x576.jpg 1024w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/01/Variativnost-2-400x225.jpg 400w" sizes="(max-width: 450px) 100vw, 450px" /></a><br />
<strong>Композиция</strong>. Основным качеством который используется в композиции это гармоничная целостность формы, она возникает в результате особого отношения всех частей целого.</p>
<p><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/01/kompozitsiya.jpg"><img loading="lazy" class="size-medium wp-image-3648 aligncenter" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/01/kompozitsiya-450x253.jpg" alt="" width="450" height="253" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/01/kompozitsiya-450x253.jpg 450w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/01/kompozitsiya-768x432.jpg 768w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/01/kompozitsiya-1024x576.jpg 1024w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/01/kompozitsiya-400x225.jpg 400w" sizes="(max-width: 450px) 100vw, 450px" /></a></p>
<p>Ниже следующие категории:<br />
Органичность формы – форма не должна выглядеть противоестественно, все детали должны дополнять образ, и не вступать в конфликт друг с другом.</p>
<p>Целостность – персонаж единое целое. Все его детали дополняют друг друга, и сохраняют единство форм.</p>
<p>Пропорциональность. Принципы силуэта 60х30х10 основные параметры создания персонажа для игры. Где 10 это зона напряжения, и основная часть персонажа.</p>
<p>Ритм. Создание персонажа, учитывает ритм который задает дизайн.</p>
<p>Масштабность. Силуэты позволяют показать масштабы персонажа. Так, если будут изображены скалы, мы не сможем узнать реальные масштабы, а если у скалы будет персонаж, мы можем понять, что скалы большие. При изображении моря, мы не можем оценить расстояние.</p>
<p><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/01/20180929_164045.jpg"><img loading="lazy" class="size-medium wp-image-3644 aligncenter" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/01/20180929_164045-450x253.jpg" alt="" width="450" height="253" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/01/20180929_164045-450x253.jpg 450w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/01/20180929_164045-768x432.jpg 768w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/01/20180929_164045-1024x576.jpg 1024w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/01/20180929_164045-400x225.jpg 400w" sizes="(max-width: 450px) 100vw, 450px" /></a></p>
<p>Маленький силуэт парусника, позволяет нам понять расстояние до него, и масштабность картины</p>
<p><strong>Пластичность</strong>. Когда создается персонаж, учитывается пластичность его движений. Если персонаж массивный и тучный, соответственно ему не свойственна грация. Он будет широко размахивать руками или оружием, и тяжело шагать. Масса в дизайне персонажа может зависеть и от того какой характер вкладывается. Большой атлет, отличается от толстяка по характеру и пластике движений. Изящный персонаж, склонен к гибкости и пластичности. Дизайн персонажа, играет роль и влияет на его характер.</p>
<p>Завершенность композиции объекта сводится к тому, что весь персонаж решается цельно и начинает восприниматься как естественно созданный. И то же время объединяющим фактором может стать контраст.</p>
<p>Контраст персонажа может выступать как контрастом форм, контрастом тоновых решений. Использовать выразительность.</p>
<p><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/01/kontrast.jpg"><img loading="lazy" class="size-medium wp-image-3647 aligncenter" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/01/kontrast-450x253.jpg" alt="" width="450" height="253" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/01/kontrast-450x253.jpg 450w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/01/kontrast-768x432.jpg 768w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/01/kontrast-1024x576.jpg 1024w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/01/kontrast-400x225.jpg 400w" sizes="(max-width: 450px) 100vw, 450px" /></a></p>
<p>Контраст состоит из трех основных элементов. Для контраста может быть использована сложная группа. Сложная группа позволит акцентировать внимание на нужном объекте, детали. Так при наличии многих персонажей, за счет дизайна и формы можно сделать контраст на главном герое.<br />
Декоративный элемент, как часть дизайна персонажа может подчеркнуть характер. Указать на статус или ассоциировать с видом деятельности. Цветовой акцент, при использовании этого фактора используется цвет. Яркие цвета, могут работать в контрасте с окружающим фоном или дизайном персонажа.</p>
<p>Контраст в композиции. Пропорции являются средством композиции с помощью которого достигается организованность формы.</p>
<p style="text-align: center;"><em><strong>Общая форма должна сохраняться и преобладать над деталями.</strong></em></p>
<p><strong>Работа с зонами отдыха и напряжения (концентрации)</strong>. Что такое зона напряжения – это такой, своего рода, композиционный узел, который привлекает Ваше внимание. Это может быть ярко красный пояс, яркий шарф или оружие. Основное внимание сосредоточено на зоне напряжения. Зона отдыха выступает в роли фона. Зона отдыха может быть не только фоном окружающим персонаж. Это может быть остальная часть дизайна персонажа. Так зоной напряжения выступает яркий пояс, а зона отдыха серые шаровары и серая туника.</p>
<p>Не стоит перегружать персонажа зоной напряжения, она должна занимать не более 10%. Тогда зритель не будет уставать переключая внимание.</p>
<p><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/01/Ira-Mazo-perzentatsiya.jpg"><img loading="lazy" class="size-medium wp-image-3643 aligncenter" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/01/Ira-Mazo-perzentatsiya-450x281.jpg" alt="" width="450" height="281" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/01/Ira-Mazo-perzentatsiya-450x281.jpg 450w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/01/Ira-Mazo-perzentatsiya-768x480.jpg 768w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/01/Ira-Mazo-perzentatsiya-1024x640.jpg 1024w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/01/Ira-Mazo-perzentatsiya-400x250.jpg 400w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/01/Ira-Mazo-perzentatsiya.jpg 1280w" sizes="(max-width: 450px) 100vw, 450px" /></a></p>
<p>На одной из встреч которые организовала команда ребят из <a href="http://www.polytrain.com.ua/" rel="nofollow">POLYTRAINE</a> Ира Мазо рассказала о создании персонажа. Именно этот материал был взят за основу при создании этой статьи.</p>
<p>Сообщение <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua/article/razrabotka-personazha.html">Разработка персонажа</a> появились сначала на <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua">MultTov Новости Анимации</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://multtov.net.ua/article/razrabotka-personazha.html/feed</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
		 <enclosure url="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/01/Variativnost-2.jpg"/>	</item>
	</channel>
</rss>
