<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>уроки анимации &#8211; MultTov Новости Анимации</title>
	<atom:link href="https://multtov.net.ua/article/tag/uroki-animatsii/feed" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://multtov.net.ua</link>
	<description>новости анимации и мультипликации</description>
	<lastBuildDate>Fri, 23 Aug 2019 08:52:06 +0000</lastBuildDate>
	<language>ru-RU</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=5.7.15</generator>

<image>
	<url>https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/cropped-logo-Mult-Tov-krug2-32x32.png</url>
	<title>уроки анимации &#8211; MultTov Новости Анимации</title>
	<link>https://multtov.net.ua</link>
	<width>32</width>
	<height>32</height>
</image> 
	<item>
		<title>С помощью программ перевели комикс в анимацию</title>
		<link>https://multtov.net.ua/article/pereveli-komiks-v-animatsiyu.html</link>
					<comments>https://multtov.net.ua/article/pereveli-komiks-v-animatsiyu.html#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Линник]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 23 Aug 2019 08:46:43 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Обучающие статьи]]></category>
		<category><![CDATA[уроки анимации]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://multtov.net.ua/?p=5507</guid>

					<description><![CDATA[<p>Ветераны индустрии Сет Зейхнер и Пэт Мариарити рассказывают, как с помощью Adobe Character Animator и After Effects создавали свой короткометражный анимационный фильм «The Realm Beyond Reason». Тесное и активное сотрудничества дизайна и технологий продолжают поднимать креативных людей на новую высоту, причем каждый элемент подпитывает другой, предоставляя художникам новые возможности. Тенденция очевидна в цифровой анимации, где контент постоянно расширяется свежими умами и новыми инструментами. Одним из ярких примеров этого являются два ветерана анимации и комиксов, Сет Зейхнер и Пэт Мориарити. Дуэт создал короткометражный фильм The Realm Beyond Reason, который оживляет рисованные комические иллюстрации с использованием Adobe Character Animator и Adobe After Effects, создавая отчетливо уникальную атмосферу и эстетику. Мориарити, отмеченный наградами дизайнер, карикатурист и иллюстратор, создал сотни обложек для музыкальных форматов (CD, 45 record и LP), начиная с конца 1980-х годов для таких лейблов, как Twin/Tone, Columbia, Subpop и других. В 1990-х годах он был художественным руководителем издательства комиксов Fantagraphics Books в Сиэтле, участвовал во многих известных комиксах, создавал комиксы и иллюстрации для Nickelodeon, National Geographic Kids Magazine и HIGHLIGHTS. В 2005 году он создал анимацию для документального фильма Derailroaded. Он всегда поддерживал свой статус на андерграундной сцене комиксов в качестве автора и арт-директора журнала Mineshaft, и в конечном итоге был нанят для преподавания раскадровки в Сиэтлском художественном институте и Сиэтлском институте кино. Зейхнер стремился стать мультипликатором, когда начал учиться в нью-йоркской Школе изобразительных искусств, но вскоре влюбился в анимацию. Он продолжал работать в популярном телешоу Nickelodeon Kids, Blue’s Clues, одном из первых шоу, использующих Adobe After Effects, благодаря чему он утвердил статус в своей профессии. После многих лет работы с целым рядом компаний, таких как Nickelodeon и Microsoft, Зейхнер также продолжал преподавать в Сиэтлском художественном институте, где он и Мориарити встретились. «Однажды я разговаривал с Сетом о анимационном проекте, над которым я работал с дублинским комедийным автором по имени Гаррет Шенли», &#8211; делится Мориарити. &#8211; «Нам нужен был аниматор, и после просмотра моих раскадровок и художественных работ он сказал: «Давай сделаем». Сочетая традиционный стиль комиксов с современной анимацией, Зейхнер и Мориарити взяли бумагу и карандаш, чтобы спланировать короткометражный фильм. Темная комедия сделана в том же стиле, что и легендарные классики, такие как «Сумеречная зона» и « Внешние пределы», и даже в черно-белом варианте, но включает в себя несколько разных поворотов, включая революционную анимацию, которая начинается с иллюстраций на бумаге ручкой. «Поскольку я художник комиксов и иллюстратор, я настаивал на том, чтобы рисовать все на бумаге с помощью перьев, потому что я хотел, чтобы мультфильм выглядел как можно более похожим на нарисованный вручную комикс», &#8211; рассказывает Мориарити. &#8211; «Существуют всевозможные сумасшедшие штриховки и прочее, чего вы обычно не видите в мультиках». Хотя Мориарити все еще рисует несколько дополнительных кадров, почти все в Adobe Character Animator завершено. После сканирования чертежа он приводит сцены и персонажей в движение с помощью рабочих процессов триггера, автоматической синхронизации губ, отслеживания движения и циклов ходьбы. «В пантеоне анимации мы никогда не увидели бы ничего подобного без Character Animator, потому что художникам приходилось создавать стили для анимации, чтобы вы могли создавать их снова и снова», &#8211; объясняет Зейхнер. &#8211; «С помощью этой технологии мы можем попробовать некоторые действительно интересные анимации». Пара тесно сотрудничала с командой Adobe Character Animator на протяжении всего кинопроизводства, что в конечном итоге способствовало развитию продукта. «Мы покажем команде персонажа-аниматора сцену и скажем: «Вот то, что мы хотим сделать», и они бы с этим поработали», &#8211; добавляет Зейхнер. «Многие из действительно инновационных инструментов в Character Animator уже появились в результате этого сотрудничества над этим проектом. Ни на одном кинофестивале действительно не было фильма, снятого по этой технологии». Если вы заинтересованы в создании собственных анимационных моментов, узнайте больше о Adobe Character Animator здесь, доступном в качестве бесплатной пробной версии в Adobe Creative Cloud. Вы можете перенести свою анимацию в After Effects или Premiere Pro для дальнейшей доработки и включения в существующие анимационные проекты. Хотите начать с уже существующих марионеток? Посетите галерею аниматоров персонажей, заполненную бесплатными персонажами. Источник AWN</p>
<p>Сообщение <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua/article/pereveli-komiks-v-animatsiyu.html">С помощью программ перевели комикс в анимацию</a> появились сначала на <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua">MultTov Новости Анимации</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Ветераны индустрии Сет Зейхнер и Пэт Мариарити рассказывают, как с помощью Adobe Character Animator и After Effects создавали свой короткометражный анимационный фильм «The Realm Beyond Reason».</p>
<div id="attachment_5508" style="width: 630px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Pereveli-komiks-v-animatsiyu.jpg"><img aria-describedby="caption-attachment-5508" loading="lazy" class="size-full wp-image-5508" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Pereveli-komiks-v-animatsiyu.jpg" alt="Перевели комикс в анимацию" width="620" height="349" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Pereveli-komiks-v-animatsiyu.jpg 620w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Pereveli-komiks-v-animatsiyu-450x253.jpg 450w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Pereveli-komiks-v-animatsiyu-400x225.jpg 400w" sizes="(max-width: 620px) 100vw, 620px" /></a><p id="caption-attachment-5508" class="wp-caption-text">Работа из фильма «Царство за пределами разума», анимационный короткометражный фильм Сета Зейхнера и Пэт Мориари, основанный на рисованных комиксах. Фото с сайта awn.com</p></div>
<p>Тесное и активное сотрудничества дизайна и технологий продолжают поднимать креативных людей на новую высоту, причем каждый элемент подпитывает другой, предоставляя художникам новые возможности. Тенденция очевидна в цифровой анимации, где контент постоянно расширяется свежими умами и новыми инструментами.</p>
<p>Одним из ярких примеров этого являются два ветерана анимации и комиксов, Сет Зейхнер и Пэт Мориарити. Дуэт создал короткометражный фильм The Realm Beyond Reason, который оживляет рисованные комические иллюстрации с использованием Adobe Character Animator и Adobe After Effects, создавая отчетливо уникальную атмосферу и эстетику.</p>
<p style="text-align: center;"><iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/whRB3nEYgJ8" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<p>Мориарити, отмеченный наградами дизайнер, карикатурист и иллюстратор, создал сотни обложек для музыкальных форматов (CD, 45 record и LP), начиная с конца 1980-х годов для таких лейблов, как Twin/Tone, Columbia, Subpop и других. В 1990-х годах он был художественным руководителем издательства комиксов Fantagraphics Books в Сиэтле, участвовал во многих известных комиксах, создавал комиксы и иллюстрации для Nickelodeon, National Geographic Kids Magazine и HIGHLIGHTS. В 2005 году он создал анимацию для документального фильма Derailroaded.</p>
<p>Он всегда поддерживал свой статус на андерграундной сцене комиксов в качестве автора и арт-директора журнала Mineshaft, и в конечном итоге был нанят для преподавания раскадровки в Сиэтлском художественном институте и Сиэтлском институте кино.</p>
<p>Зейхнер стремился стать мультипликатором, когда начал учиться в нью-йоркской Школе изобразительных искусств, но вскоре влюбился в анимацию. Он продолжал работать в популярном телешоу Nickelodeon Kids, Blue’s Clues, одном из первых шоу, использующих Adobe After Effects, благодаря чему он утвердил статус в своей профессии.</p>
<div id="attachment_5509" style="width: 630px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Snimok-ekrana-rabota-nad-animatsiej.jpg"><img aria-describedby="caption-attachment-5509" loading="lazy" class="size-full wp-image-5509" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Snimok-ekrana-rabota-nad-animatsiej.jpg" alt="Снимок экрана работа над анимацией" width="620" height="339" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Snimok-ekrana-rabota-nad-animatsiej.jpg 620w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Snimok-ekrana-rabota-nad-animatsiej-450x246.jpg 450w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Snimok-ekrana-rabota-nad-animatsiej-400x219.jpg 400w" sizes="(max-width: 620px) 100vw, 620px" /></a><p id="caption-attachment-5509" class="wp-caption-text">Снимок экрана Adobe Character Animation из короткометражного проекта Цайхнера и Мориарити. Фото с сайта awn.com</p></div>
<p>После многих лет работы с целым рядом компаний, таких как Nickelodeon и Microsoft, Зейхнер также продолжал преподавать в Сиэтлском художественном институте, где он и Мориарити встретились.<em> «Однажды я разговаривал с Сетом о анимационном проекте, над которым я работал с дублинским комедийным автором по имени Гаррет Шенли»</em>, &#8211; делится Мориарити. &#8211; <em>«Нам нужен был аниматор, и после просмотра моих раскадровок и художественных работ он сказал: «Давай сделаем».</em></p>
<p>Сочетая традиционный стиль комиксов с современной анимацией, Зейхнер и Мориарити взяли бумагу и карандаш, чтобы спланировать короткометражный фильм. Темная комедия сделана в том же стиле, что и легендарные классики, такие как «Сумеречная зона» и « Внешние пределы», и даже в черно-белом варианте, но включает в себя несколько разных поворотов, включая революционную анимацию, которая начинается с иллюстраций на бумаге ручкой.</p>
<p><em>«Поскольку я художник комиксов и иллюстратор, я настаивал на том, чтобы рисовать все на бумаге с помощью перьев, потому что я хотел, чтобы мультфильм выглядел как можно более похожим на нарисованный вручную комикс»</em>, &#8211; рассказывает Мориарити. &#8211; <em>«Существуют всевозможные сумасшедшие штриховки и прочее, чего вы обычно не видите в мультиках»</em>.</p>
<div id="attachment_5510" style="width: 630px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/chertezhi-rta-animatsiya.jpg"><img aria-describedby="caption-attachment-5510" loading="lazy" class="size-full wp-image-5510" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/chertezhi-rta-animatsiya.jpg" alt="чертежи рта анимация" width="620" height="465" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/chertezhi-rta-animatsiya.jpg 620w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/chertezhi-rta-animatsiya-200x150.jpg 200w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/chertezhi-rta-animatsiya-400x300.jpg 400w" sizes="(max-width: 620px) 100vw, 620px" /></a><p id="caption-attachment-5510" class="wp-caption-text">Чертежи, используемые на короткометражном производстве.Фото с сайта awn.com</p></div>
<p>Хотя Мориарити все еще рисует несколько дополнительных кадров, почти все в Adobe Character Animator завершено. После сканирования чертежа он приводит сцены и персонажей в движение с помощью рабочих процессов триггера, автоматической синхронизации губ, отслеживания движения и циклов ходьбы.<em> «В пантеоне анимации мы никогда не увидели бы ничего подобного без Character Animator, потому что художникам приходилось создавать стили для анимации, чтобы вы могли создавать их снова и снова»</em>, &#8211; объясняет Зейхнер. &#8211; <em>«С помощью этой технологии мы можем попробовать некоторые действительно интересные анимации»</em>.</p>
<p>Пара тесно сотрудничала с командой Adobe Character Animator на протяжении всего кинопроизводства, что в конечном итоге способствовало развитию продукта. <em>«Мы покажем команде персонажа-аниматора сцену и скажем: «Вот то, что мы хотим сделать», и они бы с этим поработали»</em>, &#8211; добавляет Зейхнер. <em>«Многие из действительно инновационных инструментов в Character Animator уже появились в результате этого сотрудничества над этим проектом. Ни на одном кинофестивале действительно не было фильма, снятого по этой технологии»</em>.</p>
<p>Если вы заинтересованы в создании собственных анимационных моментов, узнайте больше о Adobe Character Animator <a href="https://www.adobe.com/products/character-animator.html?sdid=55KD8TX1&amp;mv=other&amp;imt=1&amp;utm_campaign=Adobe+-+Q1-Q2+NAB+and+Character+Animator&amp;utm_source=Animation+World+Network+-+Sponsored+Post+-+Main+Link&amp;utm_medium=Sponsored+Post&amp;utm_content=Product" rel="nofollow">здесь</a>, доступном в качестве бесплатной пробной версии в Adobe Creative Cloud. Вы можете перенести свою анимацию в After Effects или Premiere Pro для дальнейшей доработки и включения в существующие анимационные проекты. Хотите начать с уже существующих марионеток? Посетите <a href="https://character.adobelanding.com/puppets/?sdid=599F8Q5Z&amp;mv=other&amp;imt=1&amp;utm_campaign=Adobe+-+Q1-Q2+NAB+and+Character+Animator&amp;utm_source=Animation+World+Network+-+Sponsored+Post+-+Puppet+Gallery&amp;utm_medium=Sponsored+Post&amp;utm_content=Product" rel="nofollow">галерею</a> аниматоров персонажей, заполненную бесплатными персонажами.</p>
<p>Источник <a href="https://www.awn.com/animationworld/bringing-hand-drawn-comics-life-animation-technology" rel="nofollow">AWN</a></p>
<p>Сообщение <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua/article/pereveli-komiks-v-animatsiyu.html">С помощью программ перевели комикс в анимацию</a> появились сначала на <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua">MultTov Новости Анимации</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://multtov.net.ua/article/pereveli-komiks-v-animatsiyu.html/feed</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
		 <enclosure url="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Pereveli-komiks-v-animatsiyu.jpg"/>	</item>
		<item>
		<title>Контрапункт в анимации и какие виды его существуют</title>
		<link>https://multtov.net.ua/article/kontrapunkt-in-animation.html</link>
					<comments>https://multtov.net.ua/article/kontrapunkt-in-animation.html#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Линник]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 22 Aug 2019 17:35:43 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Обучающие статьи]]></category>
		<category><![CDATA[начинающему аниматору]]></category>
		<category><![CDATA[обучающие статьи]]></category>
		<category><![CDATA[уроки анимации]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://multtov.net.ua/?p=5503</guid>

					<description><![CDATA[<p>Общепринято считать контрапункт инструментом для драмы. Мы расскажем, как использовать контрапункт в анимации и что это такое. Работа со звуком в анимации это отдельная тема для упоминания. Аудиовизуальный контрапункт сложен тем, что изначально не все уверены кто им должен заниматься – звукорежиссер или режиссер. Сергей Эйзенштейн считал его очень важным элементом звуко-визуального ряда. Принцип Эйзенштейна заключался объединении двух «мелодий»: одна «мелодия» заключалась в изображении, а другая — в звуке. Часто контрапункт применяют, чтобы дополнить анимацию, яркий пример фильм «Астерикс и Обеликс: тайное зелье».   Практически всегда контрапункт — это анимация и мелодия. Есть несколько видов контрапункта. Конвергентный (сходящийся) В этом виде звук предвосхищает события. На самом деле мы можем наблюдать асинхронизацию звука и видео. Вслед за этим звук становится логичным и даже иллюстрирующим. Большое количество примеров есть среди фильмов ужасов, его также используют чтобы сформировать «нехорошее предчувствие» у зрителя. Дивергентный (расходящийся) Этот вид контрапункта характерен для сцен, где иллюстративный звуковой ряд начинает расходиться с изображением. Импрессивный контрапункт Здесь характерно резкое контрастное сочетание изображения и звука, из-за которого возникает дополнительная эмоционально-психологическая окраска сцены. Ассоциативный контрапункт Данный тип контрапункта появляется, если синтез аудио и видео вызывает определенные ассоциации у зрителя. Они могут быть как житейские (возникать, исходя из времени действия или создания музыки), так и появляться в ходе развития сюжета (таким часто появляется лейтмотив). Без сомнений, звук должен дополнять видеоряд музыкой, шумами одежды, погоды и посуды. Все это делает изображение «живым» и объемным. Но помните, что звуковой компонент в связке с изображением — это полноценный материал для творчества и для создания новых смыслов. Википедия дает следующее определение: контрапункт — осмысленное противопоставление или сопоставление звука и изображения. Противоположно синхрону — разновидности видеоматериала, где изображение и звук соответствуют одной пространственно-временной ситуации (чаще всего эпизод интервью — зритель видит человека и слышит шумы и речь, синхронизированные с изображением, записанные там же и тогда же, когда происходит разговор). Контрапункт могут создавать изображение и шум, изображение и музыка. Особенно ярким является контрапункт, в котором один смысловой пласт (изображение) контрастирует с другим (звук). Заглавное фото кадр из фильма &#8220;Артур и Минипуты&#8221; Источник материала TvKinoRadio</p>
<p>Сообщение <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua/article/kontrapunkt-in-animation.html">Контрапункт в анимации и какие виды его существуют</a> появились сначала на <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua">MultTov Новости Анимации</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Общепринято считать контрапункт инструментом для драмы. Мы расскажем, как использовать контрапункт в анимации и что это такое.</p>
<p>Работа со звуком в анимации это отдельная тема для упоминания. Аудиовизуальный контрапункт сложен тем, что изначально не все уверены кто им должен заниматься – звукорежиссер или режиссер. Сергей Эйзенштейн считал его очень важным элементом звуко-визуального ряда.</p>
<p>Принцип Эйзенштейна заключался объединении двух «мелодий»: одна «мелодия» заключалась в изображении, а другая — в звуке. Часто контрапункт применяют, чтобы дополнить анимацию, яркий пример фильм «Астерикс и Обеликс: тайное зелье».</p>
<p style="text-align: center;"> <iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/a10i198ZFCY?start=3933" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<p>Практически всегда контрапункт — это анимация и мелодия. Есть несколько видов контрапункта.</p>
<h3 style="text-align: center;">Конвергентный (сходящийся)</h3>
<p>В этом виде звук предвосхищает события. На самом деле мы можем наблюдать асинхронизацию звука и видео. Вслед за этим звук становится логичным и даже иллюстрирующим. Большое количество примеров есть среди фильмов ужасов, его также используют чтобы сформировать «нехорошее предчувствие» у зрителя.</p>
<p style="text-align: center;"><iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/rQ6aW-qK498?start=119&amp;end=143" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<h3 style="text-align: center;">Дивергентный (расходящийся)</h3>
<p>Этот вид контрапункта характерен для сцен, где иллюстративный звуковой ряд начинает расходиться с изображением.</p>
<p style="text-align: center;"><iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/rQ6aW-qK498?start=1402&amp;end=1421" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<h3 style="text-align: center;">Импрессивный контрапункт</h3>
<p>Здесь характерно резкое контрастное сочетание изображения и звука, из-за которого возникает дополнительная эмоционально-психологическая окраска сцены.</p>
<p style="text-align: center;"><iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/pmA4xwoMb_Y?start=3597&amp;end=3687" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<h3 style="text-align: center;">Ассоциативный контрапункт</h3>
<p>Данный тип контрапункта появляется, если синтез аудио и видео вызывает определенные ассоциации у зрителя. Они могут быть как житейские (возникать, исходя из времени действия или создания музыки), так и появляться в ходе развития сюжета (таким часто появляется лейтмотив).</p>
<p style="text-align: center;"><iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/jEQvhO3QCDg?start=3819&amp;end=3933" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<p>Без сомнений, звук должен дополнять видеоряд музыкой, шумами одежды, погоды и посуды. Все это делает изображение «живым» и объемным. Но помните, что звуковой компонент в связке с изображением — это полноценный материал для творчества и для создания новых смыслов.</p>
<p>Википедия дает следующее определение: контрапункт — осмысленное противопоставление или сопоставление звука и изображения. Противоположно синхрону — разновидности видеоматериала, где изображение и звук соответствуют одной пространственно-временной ситуации (чаще всего эпизод интервью — зритель видит человека и слышит шумы и речь, синхронизированные с изображением, записанные там же и тогда же, когда происходит разговор). Контрапункт могут создавать изображение и шум, изображение и музыка. Особенно ярким является контрапункт, в котором один смысловой пласт (изображение) контрастирует с другим (звук).</p>
<p>Заглавное фото кадр из фильма &#8220;Артур и Минипуты&#8221;</p>
<p>Источник материала <a href="https://tvkinoradio.ru/article/article14690-4-vida-zvukozritelnih-kontrapunktov" rel="nofollow">TvKinoRadio</a></p>
<p>Сообщение <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua/article/kontrapunkt-in-animation.html">Контрапункт в анимации и какие виды его существуют</a> появились сначала на <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua">MultTov Новости Анимации</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://multtov.net.ua/article/kontrapunkt-in-animation.html/feed</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
		 <enclosure url="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Kontrapunkt-v-Animatsii.jpg"/>	</item>
		<item>
		<title>Восьмерка в анимации</title>
		<link>https://multtov.net.ua/article/vosmerka-v-animatsii.html</link>
					<comments>https://multtov.net.ua/article/vosmerka-v-animatsii.html#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Линник]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 20 Mar 2019 05:23:58 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Обучающие статьи]]></category>
		<category><![CDATA[в помощь начинающему аниматору]]></category>
		<category><![CDATA[обучающие статьи]]></category>
		<category><![CDATA[уроки анимации]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://multtov.net.ua/?p=4282</guid>

					<description><![CDATA[<p>В статье мы постараемся показать, что такое восьмерка в анимации. Как правильно применять восьмерку в анимации. И как использовать восьмерку, если у вас более одного персонажа в кадре. Материал больше для режиссеров, а не художникам, полезен для тех, кто занимается авторской анимацией. Восьмерка в анимации, она же «крест» или «правило 180 градусов». Инструмент, который позволяет размещать персонажи в кадре естественным образом. Принцип работы линия, которую провели от одного персонажа к другому, вдоль этой линии перемещается камера. Если рисовать в кадре диалог, между Иккингом и Плевакой, и вначале диалога показать Иккинга с правого плеча (на данном примере из-под руки) Плеваки, то самого Плеваку покажем с левого плеча Иккинга. Если нарушить это правило, можете ввести зрителя в замешательство. В кадре такое изменение будет воспринято как скачок, который будет отвлекать зрителя от хода событий. Нужно избегать любых инструментов, которые могут отвлечь зрителя от эмоционального восприятия в сцене. Как правильно проводить линию При диалоге между персонажами, линия проводится соединяя двух персонажей (это относится и к размещению в кадре). Если персонаж прогуливается, линия — это направление его движения. Персонаж читает книгу или смотрит на монитор, линия проходит между его глазами и поверхностью с текстом. Если персонаж выходит из кадра, и в следующем кадре появляется вновь, то воображаемая линия проходит между сценами (если вышел налево, то входит справа). К примеру, в экшн-сценах если самолет скрылся с кадра в правую сторону, то в следующем кадре он должен вылететь с левой. В другом случае, это приведет к замешательству зрителя. Восьмерка в анимации или правило 180 градусов позволяет зрителю визуально ориентироваться с невидимыми движениями и действиями, которые происходят вокруг объектов и за кадром. Этот инструмент важен в повествовании батальных сцен. &#160; Сложнее, когда у вас несколько персонажей, которые расположены по кругу, или сидят за общим столом. В таком случае «линия» будет менять свое расположение исходя из динамики ведения разговора. В таких случаях режиссеру и аниматору, нужно аккуратно планировать какой сделать захват, чтобы при монтаже можно было показать зрителю плавный переход к новой точке зрения, и позволить зрителю осмыслить новое расположение «линии». Ниже приведен пример переключения камеры между тремя персонажами. Здесь идет следующая последовательность: A обращается к B B отвечает A C что-то говорит B A отвечает C, затем поворачивается к B и говорит финальную реплику B думает о том, что сказали A и C Для статьи использовался материал СнимиФильм Заглавное фото кадр из фильма &#8220;Как приручить дракона&#8221;</p>
<p>Сообщение <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua/article/vosmerka-v-animatsii.html">Восьмерка в анимации</a> появились сначала на <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua">MultTov Новости Анимации</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>В статье мы постараемся показать, что такое восьмерка в анимации. Как правильно применять восьмерку в анимации. И как использовать восьмерку, если у вас более одного персонажа в кадре. Материал больше для режиссеров, а не художникам, полезен для тех, кто занимается авторской анимацией.</p>
<p>Восьмерка в анимации, она же «крест» или «правило 180 градусов». Инструмент, который позволяет размещать персонажи в кадре естественным образом. Принцип работы линия, которую провели от одного персонажа к другому, вдоль этой линии перемещается камера.</p>
<div id="attachment_4283" style="width: 410px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/krest-v-animatsii.jpg"><img aria-describedby="caption-attachment-4283" loading="lazy" class="size-full wp-image-4283" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/krest-v-animatsii.jpg" alt="" width="400" height="353" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/krest-v-animatsii.jpg 400w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/krest-v-animatsii-340x300.jpg 340w" sizes="(max-width: 400px) 100vw, 400px" /></a><p id="caption-attachment-4283" class="wp-caption-text"><em>Фото с сайта snimifilm.com</em></p></div>
<p>Если рисовать в кадре диалог, между Иккингом и Плевакой, и вначале диалога показать Иккинга с правого плеча (на данном примере из-под руки) Плеваки, то самого Плеваку покажем с левого плеча Иккинга. Если нарушить это правило, можете ввести зрителя в замешательство. В кадре такое изменение будет воспринято как скачок, который будет отвлекать зрителя от хода событий. Нужно избегать любых инструментов, которые могут отвлечь зрителя от эмоционального восприятия в сцене.</p>

<a href='https://multtov.net.ua/article/vosmerka-v-animatsii.html/ikking-2'><img width="450" height="191" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/Ikking-450x191.png" class="attachment-medium size-medium" alt="" loading="lazy" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/Ikking-450x191.png 450w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/Ikking-400x170.png 400w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/Ikking.png 600w" sizes="(max-width: 450px) 100vw, 450px" /></a>
<a href='https://multtov.net.ua/article/vosmerka-v-animatsii.html/plevaka'><img width="450" height="191" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/Plevaka-450x191.png" class="attachment-medium size-medium" alt="" loading="lazy" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/Plevaka-450x191.png 450w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/Plevaka-400x170.png 400w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/Plevaka.png 600w" sizes="(max-width: 450px) 100vw, 450px" /></a>

<h3>Как правильно проводить линию</h3>
<p>При диалоге между персонажами, линия проводится соединяя двух персонажей (это относится и к размещению в кадре). Если персонаж прогуливается, линия — это направление его движения. Персонаж читает книгу или смотрит на монитор, линия проходит между его глазами и поверхностью с текстом. Если персонаж выходит из кадра, и в следующем кадре появляется вновь, то воображаемая линия проходит между сценами (если вышел налево, то входит справа).<br />
К примеру, в экшн-сценах если самолет скрылся с кадра в правую сторону, то в следующем кадре он должен вылететь с левой. В другом случае, это приведет к замешательству зрителя.</p>
<div id="attachment_3939" style="width: 610px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/02/pojmal-ee.gif"><img aria-describedby="caption-attachment-3939" loading="lazy" class="size-full wp-image-3939" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/02/pojmal-ee.gif" alt="" width="600" height="255" /></a><p id="caption-attachment-3939" class="wp-caption-text"><em>Эпизод фильма &#8220;Как приручить дракона&#8221;</em></p></div>
<p>Восьмерка в анимации или правило 180 градусов позволяет зрителю визуально ориентироваться с невидимыми движениями и действиями, которые происходят вокруг объектов и за кадром. Этот инструмент важен в повествовании батальных сцен.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Сложнее, когда у вас несколько персонажей, которые расположены по кругу, или сидят за общим столом. В таком случае «линия» будет менять свое расположение исходя из динамики ведения разговора. В таких случаях режиссеру и аниматору, нужно аккуратно планировать какой сделать захват, чтобы при монтаже можно было показать зрителю плавный переход к новой точке зрения, и позволить зрителю осмыслить новое расположение «линии».</p>
<p>Ниже приведен пример переключения камеры между тремя персонажами. Здесь идет следующая последовательность:</p>
<p style="text-align: center;"><strong>A</strong> обращается к <strong>B</strong></p>
<div id="attachment_4286" style="width: 310px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/vosmerka-v-animatsii.jpg"><img aria-describedby="caption-attachment-4286" loading="lazy" class="size-full wp-image-4286" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/vosmerka-v-animatsii.jpg" alt="" width="300" height="218" /></a><p id="caption-attachment-4286" class="wp-caption-text"><em>Фото с сайта snimifilm.com</em></p></div>
<p style="text-align: center;"><strong>B</strong> отвечает <strong>A</strong></p>
<div id="attachment_4287" style="width: 310px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/vosmerka-v-animatsii-dlya-troih.jpg"><img aria-describedby="caption-attachment-4287" loading="lazy" class="size-full wp-image-4287" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/vosmerka-v-animatsii-dlya-troih.jpg" alt="" width="300" height="218" /></a><p id="caption-attachment-4287" class="wp-caption-text"><em>Фото с сайта snimifilm.com</em></p></div>
<p style="text-align: center;"><strong>C</strong> что-то говорит <strong>B</strong></p>
<div id="attachment_4289" style="width: 310px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/pravilo-180-troe.jpg"><img aria-describedby="caption-attachment-4289" loading="lazy" class="size-full wp-image-4289" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/pravilo-180-troe.jpg" alt="" width="300" height="218" /></a><p id="caption-attachment-4289" class="wp-caption-text"><em>Фото с сайта snimifilm.com</em></p></div>
<p style="text-align: center;"><strong>A</strong> отвечает C, затем поворачивается к <strong>B</strong> и говорит финальную реплику</p>
<div id="attachment_4290" style="width: 310px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/pravilo-180-gradusov-dialog-gruppa.jpg"><img aria-describedby="caption-attachment-4290" loading="lazy" class="size-full wp-image-4290" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/pravilo-180-gradusov-dialog-gruppa.jpg" alt="" width="300" height="218" /></a><p id="caption-attachment-4290" class="wp-caption-text"><em>Фото с сайта snimifilm.com</em></p></div>
<p style="text-align: center;"><strong>B</strong> думает о том, что сказали <strong>A</strong> и <strong>C</strong></p>
<div id="attachment_4291" style="width: 310px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/pravilo-180-gradusov-za-stolom.jpg"><img aria-describedby="caption-attachment-4291" loading="lazy" class="size-full wp-image-4291" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/pravilo-180-gradusov-za-stolom.jpg" alt="" width="300" height="218" /></a><p id="caption-attachment-4291" class="wp-caption-text"><em>Фото с сайта snimifilm.com</em></p></div>
<p>Для статьи использовался материал <a href="http://snimifilm.com/post/pravilo-180-gradusov-chast-2" rel="nofollow">СнимиФильм</a></p>
<p>Заглавное фото кадр из фильма &#8220;Как приручить дракона&#8221;</p>
<p>Сообщение <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua/article/vosmerka-v-animatsii.html">Восьмерка в анимации</a> появились сначала на <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua">MultTov Новости Анимации</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://multtov.net.ua/article/vosmerka-v-animatsii.html/feed</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
		 <enclosure url="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/Ikking.png"/>	</item>
		<item>
		<title>Линия контура в анимационном изображении</title>
		<link>https://multtov.net.ua/article/liniya-kontura-v-animatsionnom-izobrazhenii.html</link>
					<comments>https://multtov.net.ua/article/liniya-kontura-v-animatsionnom-izobrazhenii.html#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Линник]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 18 Mar 2019 07:26:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Обучающие статьи]]></category>
		<category><![CDATA[начинающему аниматору]]></category>
		<category><![CDATA[обучающие статьи]]></category>
		<category><![CDATA[уроки анимации]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://multtov.net.ua/?p=4246</guid>

					<description><![CDATA[<p>Педагог и мультипликатор Михаил Сафронов, рассказывает почему в анимационном фильме применяется линия контура. Что она подчеркивает и отделяет. Отличия линии контура в зависимость от стиля анимации. Толщина линии контура. В статье он также объясняет как  работать с линией контура. Кажется, что возможности анимации безграничны и ожившее изображение может быть каким угодно. Да, но авторам все равно приходится отвечать на возникающие при работе вопросы: какой стиль изображения, в каких взаимоотношениях будут персонаж и фон, каковы возможности персонажа. И любые ответы неизбежно рождают новые вопросы: сколько времени, сил и денег потребуется на такой стиль изображения и выполнимы ли такие задачи в принципе? Неизбежно придется коснуться вопроса линии контура и выбрать технологию производства. Сложность в том, что в отличие от статичного изображения, движение во многом обостряет происходящее, возникают новые технические задач, которые часто идут вразрез с художественными. Зачем нужен контур? &#160; Техническая задача контура, кажется, проста — автору необходимо отделить персонажа от всего остального пространства. Зритель должен видеть границы персонажа: вот его силуэт (общие границы), вот отдельные части героя (туловище, руки, ноги, лицо), вот еще более мелкие, но не менее значимые отдельные части общих частей (пальцы рук, черты лица). Используя контур в анимации даже при полном отсутствии цвета внутри и снаружи героя, мы получаем решение нашей задачи и классический острый графический стиль. Графика задает воздушность, пустоту, недосказанность. Графический стиль напоминает наброски художника, которые всегда пленят своей смелостью и легкостью. В фильме Константина Бронзита «Уборная история — любовная история» (2007) цвет вообще отсутствует, но персонажи не прилипают к фону. Цветной залитый персонаж более тяжелый и конкретный. Приобретая цвет, персонаж приобретает вес, приобретает качества и свойства. Если цвет не диктуется природой, то подбирается в соответствии с внутренним миром героя. В жизни мы ведь тоже используем в своей одежде те цвета, которые кажутся гармоничными именно для нас самих. Внутри линии контура мы, при желании, можем использовать цвет, текстуру и даже создавать иллюзию объема за счет добавления теней. Однако, именно говоря о возникновении теней, мы отчетливо видим два принципиально разных стиля изображения — плоскостное и объемное. Плоское и объемное изображение &#160; В плоском изображении, даже если оно притворяется объемным и включает в себя игру с тенями, ракурсы и перспективу, как в сериале Дениса Чернова «Смешарики» (2004), приходится отделять части от целого, ведь тени лишь создают необходимую иллюзию объема — название проекта отсылает зрителя к объемному шару, а не плоскому кругу. Тени здесь — только игра. В объемном же изображении решение заложено изначально — глубина теней (растяжка) всегда может отделить части от целого. В кукольной или пластилиновой технологии освещение и тени реальны, и отделять границы героя не нужно. В технологии 3D-анимации источники света виртуальные, но точно так же создают за счет глубины теней границы частей, отделяя их друг от друга. В фильме Байрона Ховарда и Ричи Мур «Зверополис» (2016) можно пристально исследовать каждый сантиметр изображения, но нигде мы не увидим проблемы границ частей, сливающихся с целым. Так что, если у вас есть возможность передать объем персонажей и пространства, то в линии контура просто нет необходимости. При технологии живописи по стеклу, как в случае с работами Александра Петрова, линия контура не требуется, потому что зритель видит объемное изображение, сложную игру света и тени. Такая технология, безусловно, требует не только кропотливой работы, сил и времени, но и настоящего мастерства художника, ведь свет и тень здесь не возникают сами по себе, как в случае с кукольной или 3D-анимацией — их создает из своего воображения автор. Простой открытый цвет в изображении за счет освещения превращается в сложные глубокие полутона, передающие объём изображения — это математическая наука и чтобы художнику создать такую иллюзию, ему необходимо владеть этим инструментом в совершенстве. Откуда возникает контур? &#160; Контур удобен в работе и эстетически органичен для персонажа. Классическая рисованная анимация — это контурная анимация, когда технологически работа идет последовательно именно от контура: толстым карандашом грубое движение, затем чистовая линия контура, потом уже прорисовка и заливка. Для технологии перекладки контур так же естественен и органичен, потому что персонаж, состоящий из набора деталей, эстетически сильно теряет, когда его «детальное устройство» пытаются скрыть за анимацией, и наоборот — сильно выигрывает, когда его «перекладочность» подчеркивается тем, что все детали выглядят именно как детали. Примером может служить фильм Михаила Алдашина «Про Ивана-дурака» (2004). Наличие линии контура у частей героя выглядит органично. Однако преследуя эстетические цели или, наоборот, технологически упрощая анимационный стиль изображения, авторы нередко отказываются от контура совсем или даже стараются его спрятать, увести из поля внимания зрителя. Аппликационный стиль &#160; Безконтурный плоский персонаж в зрительском восприятии всегда тяготеет к аппликационному изображению. В фильме Мишеля Осело «Принцы и принцессы» (2010) визуальный стиль решен в ключе силуэтной анимации. Изображение напоминает классический театр теней. Это случай, когда контур не только не требуется, но даже эстетически невозможен, потому что попросту будет лишним. А в сериале Трея Паркера и Мэтта Стоуна «Южный парк» (1997) кажется, что подчеркнуто плоское изображение существует без контура. Постепенно становится видно, что контур на самом деле есть, но предельно тонкий и подобран в тон к самой детали, которую он окружает. Авторы пытаются спрятать его от зрителя, чтобы подчеркнуть аппликационный стиль, но обойтись без него трудно. Тут при работе с аппликационными безконтурными персонажами возникает проблема — что происходит, когда рука перекрывает туловище? С контуром мы всегда показываем зрителю границы частей, а как показать эти границы в безконтурной аппликации? Возможно было бы ещё одно решение — в рамках одного цветового решения делать чуть разные оттенки у рук и тела. Так мы поступили при в нашем сериале «Петя Волк» (2015). При беглом взгляде части персонажей вместе воспринимаются в одном тоне, но когда рука перекрывает тело, она все-таки видна как отдельная часть. Еще один возможный вариант — это появление линии контура только в тот момент, когда части нужно отделить от целого, когда силуэтность персонажа пропадает. Для анимации, играющей в поле условности изображения, такой прием вполне органичен. Примером может служить фильм Натальи Чернышёвой «Два друга» (2014). Толщина контура &#160; Линия контура может быть разной толщины — если у персонажа есть контур, неизбежно придется выбирать и толщину. Более того, оказывается, что при разной крупности героя толщину линии контура хочется менять — при увеличении персонажа (крупные планы) хочется уменьшить толщину контура, а при уменьшении персонажа (адресный общий план), [&#8230;]</p>
<p>Сообщение <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua/article/liniya-kontura-v-animatsionnom-izobrazhenii.html">Линия контура в анимационном изображении</a> появились сначала на <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua">MultTov Новости Анимации</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Педагог и мультипликатор Михаил Сафронов, рассказывает почему в анимационном фильме применяется линия контура. Что она подчеркивает и отделяет. Отличия линии контура в зависимость от стиля анимации. Толщина линии контура. В статье он также объясняет как  работать с линией контура.</p>
<p>Кажется, что возможности анимации безграничны и ожившее изображение может быть каким угодно. Да, но авторам все равно приходится отвечать на возникающие при работе вопросы: какой стиль изображения, в каких взаимоотношениях будут персонаж и фон, каковы возможности персонажа. И любые ответы неизбежно рождают новые вопросы: сколько времени, сил и денег потребуется на такой стиль изображения и выполнимы ли такие задачи в принципе?</p>
<div id="attachment_4247" style="width: 1010px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/Howard-Lawrence-B.jpg"><img aria-describedby="caption-attachment-4247" loading="lazy" class="size-full wp-image-4247" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/Howard-Lawrence-B.jpg" alt="" width="1000" height="667" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/Howard-Lawrence-B.jpg 1000w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/Howard-Lawrence-B-450x300.jpg 450w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/Howard-Lawrence-B-768x512.jpg 768w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/Howard-Lawrence-B-330x220.jpg 330w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/Howard-Lawrence-B-400x267.jpg 400w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></a><p id="caption-attachment-4247" class="wp-caption-text"><em>Фото: Howard Lawrence B</em></p></div>
<p>Неизбежно придется коснуться вопроса линии контура и выбрать технологию производства. Сложность в том, что в отличие от статичного изображения, движение во многом обостряет происходящее, возникают новые технические задач, которые часто идут вразрез с художественными.</p>
<h2>Зачем нужен контур?</h2>
<p>&nbsp;</p>
<p>Техническая задача контура, кажется, проста — автору необходимо отделить персонажа от всего остального пространства. Зритель должен видеть границы персонажа: вот его силуэт (общие границы), вот отдельные части героя (туловище, руки, ноги, лицо), вот еще более мелкие, но не менее значимые отдельные части общих частей (пальцы рук, черты лица). Используя контур в анимации даже при полном отсутствии цвета внутри и снаружи героя, мы получаем решение нашей задачи и классический острый графический стиль.</p>
<p>Графика задает воздушность, пустоту, недосказанность. Графический стиль напоминает наброски художника, которые всегда пленят своей смелостью и легкостью. В фильме Константина Бронзита «Уборная история — любовная история» (2007) цвет вообще отсутствует, но персонажи не прилипают к фону. Цветной залитый персонаж более тяжелый и конкретный.</p>
<div id="attachment_4248" style="width: 1010px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/ubornaya-istoriya-lyubovnaya-istoriya.jpg"><img aria-describedby="caption-attachment-4248" loading="lazy" class="size-full wp-image-4248" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/ubornaya-istoriya-lyubovnaya-istoriya.jpg" alt="" width="1000" height="750" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/ubornaya-istoriya-lyubovnaya-istoriya.jpg 1000w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/ubornaya-istoriya-lyubovnaya-istoriya-200x150.jpg 200w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/ubornaya-istoriya-lyubovnaya-istoriya-400x300.jpg 400w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/ubornaya-istoriya-lyubovnaya-istoriya-768x576.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></a><p id="caption-attachment-4248" class="wp-caption-text"><em>Кадр из мультфильма «Уборная история — любовная история» (2007) / Фото: «Мельница»</em></p></div>
<p>Приобретая цвет, персонаж приобретает вес, приобретает качества и свойства. Если цвет не диктуется природой, то подбирается в соответствии с внутренним миром героя. В жизни мы ведь тоже используем в своей одежде те цвета, которые кажутся гармоничными именно для нас самих. Внутри линии контура мы, при желании, можем использовать цвет, текстуру и даже создавать иллюзию объема за счет добавления теней. Однако, именно говоря о возникновении теней, мы отчетливо видим два принципиально разных стиля изображения — плоскостное и объемное.</p>
<h2>Плоское и объемное изображение</h2>
<p>&nbsp;</p>
<p>В плоском изображении, даже если оно притворяется объемным и включает в себя игру с тенями, ракурсы и перспективу, как в сериале Дениса Чернова «Смешарики» (2004), приходится отделять части от целого, ведь тени лишь создают необходимую иллюзию объема — название проекта отсылает зрителя к объемному шару, а не плоскому кругу. Тени здесь — только игра.</p>
<div id="attachment_4249" style="width: 1010px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/smeshariki.jpg"><img aria-describedby="caption-attachment-4249" loading="lazy" class="size-full wp-image-4249" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/smeshariki.jpg" alt="" width="1000" height="556" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/smeshariki.jpg 1000w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/smeshariki-450x250.jpg 450w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/smeshariki-768x427.jpg 768w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/smeshariki-900x500.jpg 900w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/smeshariki-400x222.jpg 400w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></a><p id="caption-attachment-4249" class="wp-caption-text"><em>Кадр из мультсериала «Смешарики» / Фото: «Рики»</em></p></div>
<p>В объемном же изображении решение заложено изначально — глубина теней (растяжка) всегда может отделить части от целого. В кукольной или пластилиновой технологии освещение и тени реальны, и отделять границы героя не нужно. В технологии 3D-анимации источники света виртуальные, но точно так же создают за счет глубины теней границы частей, отделяя их друг от друга.</p>
<p>В фильме Байрона Ховарда и Ричи Мур «Зверополис» (2016) можно пристально исследовать каждый сантиметр изображения, но нигде мы не увидим проблемы границ частей, сливающихся с целым. Так что, если у вас есть возможность передать объем персонажей и пространства, то в линии контура просто нет необходимости.</p>
<div id="attachment_4250" style="width: 1010px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/zootopia-01.jpg"><img aria-describedby="caption-attachment-4250" loading="lazy" class="size-full wp-image-4250" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/zootopia-01.jpg" alt="" width="1000" height="667" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/zootopia-01.jpg 1000w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/zootopia-01-450x300.jpg 450w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/zootopia-01-768x512.jpg 768w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/zootopia-01-330x220.jpg 330w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/zootopia-01-400x267.jpg 400w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></a><p id="caption-attachment-4250" class="wp-caption-text"><em>Кадр из мультфильма «Зверополис» (2016) / Фото: Disney</em></p></div>
<p>При технологии живописи по стеклу, как в случае с работами Александра Петрова, линия контура не требуется, потому что зритель видит объемное изображение, сложную игру света и тени. Такая технология, безусловно, требует не только кропотливой работы, сил и времени, но и настоящего мастерства художника, ведь свет и тень здесь не возникают сами по себе, как в случае с кукольной или 3D-анимацией — их создает из своего воображения автор. Простой открытый цвет в изображении за счет освещения превращается в сложные глубокие полутона, передающие объём изображения — это математическая наука и чтобы художнику создать такую иллюзию, ему необходимо владеть этим инструментом в совершенстве.</p>
<h2>Откуда возникает контур?</h2>
<p>&nbsp;</p>
<p>Контур удобен в работе и эстетически органичен для персонажа. Классическая рисованная анимация — это контурная анимация, когда технологически работа идет последовательно именно от контура: толстым карандашом грубое движение, затем чистовая линия контура, потом уже прорисовка и заливка. Для технологии перекладки контур так же естественен и органичен, потому что персонаж, состоящий из набора деталей, эстетически сильно теряет, когда его «детальное устройство» пытаются скрыть за анимацией, и наоборот — сильно выигрывает, когда его «перекладочность» подчеркивается тем, что все детали выглядят именно как детали.</p>
<div id="attachment_4251" style="width: 1010px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/pro-ivana-duraka.jpg"><img aria-describedby="caption-attachment-4251" loading="lazy" class="size-full wp-image-4251" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/pro-ivana-duraka.jpg" alt="" width="1000" height="563" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/pro-ivana-duraka.jpg 1000w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/pro-ivana-duraka-450x253.jpg 450w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/pro-ivana-duraka-768x432.jpg 768w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/pro-ivana-duraka-400x225.jpg 400w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></a><p id="caption-attachment-4251" class="wp-caption-text"><em>Кадр из мультфильма «Про Ивана-дурака» (2004) / Фото: «Пилот»</em></p></div>
<p>Примером может служить фильм Михаила Алдашина «Про Ивана-дурака» (2004). Наличие линии контура у частей героя выглядит органично. Однако преследуя эстетические цели или, наоборот, технологически упрощая анимационный стиль изображения, авторы нередко отказываются от контура совсем или даже стараются его спрятать, увести из поля внимания зрителя.</p>
<h2>Аппликационный стиль</h2>
<p>&nbsp;</p>
<div id="attachment_4252" style="width: 1010px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/printsy-i-printsessy.jpg"><img aria-describedby="caption-attachment-4252" loading="lazy" class="size-full wp-image-4252" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/printsy-i-printsessy.jpg" alt="" width="1000" height="667" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/printsy-i-printsessy.jpg 1000w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/printsy-i-printsessy-450x300.jpg 450w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/printsy-i-printsessy-768x512.jpg 768w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/printsy-i-printsessy-330x220.jpg 330w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/printsy-i-printsessy-400x267.jpg 400w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></a><p id="caption-attachment-4252" class="wp-caption-text"><em>Кадр из мультфильма «Принцы и принцессы» (2000) / Фото: La Fabrique</em></p></div>
<p>Безконтурный плоский персонаж в зрительском восприятии всегда тяготеет к аппликационному изображению. В фильме Мишеля Осело «Принцы и принцессы» (2010) визуальный стиль решен в ключе силуэтной анимации. Изображение напоминает классический театр теней. Это случай, когда контур не только не требуется, но даже эстетически невозможен, потому что попросту будет лишним. А в сериале Трея Паркера и Мэтта Стоуна «Южный парк» (1997) кажется, что подчеркнуто плоское изображение существует без контура. Постепенно становится видно, что контур на самом деле есть, но предельно тонкий и подобран в тон к самой детали, которую он окружает. Авторы пытаются спрятать его от зрителя, чтобы подчеркнуть аппликационный стиль, но обойтись без него трудно.</p>
<div id="attachment_4253" style="width: 1010px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/south-park.png"><img aria-describedby="caption-attachment-4253" loading="lazy" class="size-full wp-image-4253" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/south-park.png" alt="" width="1000" height="563" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/south-park.png 1000w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/south-park-450x253.png 450w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/south-park-768x432.png 768w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/south-park-400x225.png 400w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></a><p id="caption-attachment-4253" class="wp-caption-text"><em>Кадр из мультфильма «Южный парк» / Фото: Viacom Media Networks</em></p></div>
<p>Тут при работе с аппликационными безконтурными персонажами возникает проблема — что происходит, когда рука перекрывает туловище? С контуром мы всегда показываем зрителю границы частей, а как показать эти границы в безконтурной аппликации? Возможно было бы ещё одно решение — в рамках одного цветового решения делать чуть разные оттенки у рук и тела. Так мы поступили при в нашем сериале «Петя Волк» (2015).</p>
<div id="attachment_4254" style="width: 1010px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/petya-volk.jpg"><img aria-describedby="caption-attachment-4254" loading="lazy" class="size-full wp-image-4254" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/petya-volk.jpg" alt="" width="1000" height="563" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/petya-volk.jpg 1000w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/petya-volk-450x253.jpg 450w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/petya-volk-768x432.jpg 768w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/petya-volk-400x225.jpg 400w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></a><p id="caption-attachment-4254" class="wp-caption-text"><em>Кадр из мультсериала «Петя Волк» / Фото: студия «ДА»</em></p></div>
<p>При беглом взгляде части персонажей вместе воспринимаются в одном тоне, но когда рука перекрывает тело, она все-таки видна как отдельная часть. Еще один возможный вариант — это появление линии контура только в тот момент, когда части нужно отделить от целого, когда силуэтность персонажа пропадает. Для анимации, играющей в поле условности изображения, такой прием вполне органичен. Примером может служить фильм Натальи Чернышёвой «Два друга» (2014).</p>
<h2>Толщина контура</h2>
<p>&nbsp;</p>
<p>Линия контура может быть разной толщины — если у персонажа есть контур, неизбежно придется выбирать и толщину. Более того, оказывается, что при разной крупности героя толщину линии контура хочется менять — при увеличении персонажа (крупные планы) хочется уменьшить толщину контура, а при уменьшении персонажа (адресный общий план), наоборот, увеличить. При этом толщина контура должна совпадать у всех персонажей в кадре, иначе они даже при одной стилистике получаются как будто из разных фильмов.</p>
<p>Другой вопрос, который возникает — это разная толщина линии контура «снаружи» и «внутри» одного и того же персонажа. Дело в том, что, отбивая героя от фона, его внешнюю линию контура, которая отвечает за силуэт, разумно делать четче и контрастнее, подчеркивать ее, делать выразительнее. Но внутри героя есть и другие линии — например, черты лица или линия рта при артикуляции. Они не могут быть такими же толстыми, как и внешняя линия силуэта.</p>
<div id="attachment_4255" style="width: 1010px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/tri-kotenka.jpg"><img aria-describedby="caption-attachment-4255" loading="lazy" class="size-full wp-image-4255" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/tri-kotenka.jpg" alt="" width="1000" height="563" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/tri-kotenka.jpg 1000w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/tri-kotenka-450x253.jpg 450w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/tri-kotenka-768x432.jpg 768w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/tri-kotenka-400x225.jpg 400w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></a><p id="caption-attachment-4255" class="wp-caption-text"><em>Кадр из мультфильма «Три котенка» / Фото: Мастер-фильм</em></p></div>
<p>В анимационном сериале Дмитрия Наумова «Три котенка» (2008) толщина контура у персонажей кажется очень смелой. Она настолько велика, что той же толщины оказываются сами руки у персонажа. С точки зрения эстетики изображения такая толщина выглядит крайне спорной. При этом рядом стоит другой анимационный пример — сериал Марка Бейкера «Свинка Пеппа» (2004), где ровно так же толщина контура персонажа совпадает с толщиной рук и ног героев. Однако эта линия просто тоньше и проблемы в восприятии не возникает.</p>
<div id="attachment_4256" style="width: 941px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/01-1-svinka-peppa.jpg"><img aria-describedby="caption-attachment-4256" loading="lazy" class="size-full wp-image-4256" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/01-1-svinka-peppa.jpg" alt="" width="931" height="563" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/01-1-svinka-peppa.jpg 931w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/01-1-svinka-peppa-450x272.jpg 450w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/01-1-svinka-peppa-768x464.jpg 768w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/01-1-svinka-peppa-400x242.jpg 400w" sizes="(max-width: 931px) 100vw, 931px" /></a><p id="caption-attachment-4256" class="wp-caption-text"><em>Кадр из мультсериала «Свинка Пеппа» / Фото: Astley Baker Davies Ltd</em></p></div>
<p>Толщина контура так же может быть не одинаковой, а разной, как если сравнивать контур, нарисованный векторным карандашом (толщина одинаковая) и векторной кистью (толщина свободно гуляет в зависимости от нажатия). Свободный по толщине контур сразу задает более смелый и в хорошем смысле «грязный» стиль. Примером тут может быть сериал Олега Куваева «Магазинчик Бо» (2003).</p>
<div id="attachment_4257" style="width: 640px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/bo.jpg"><img aria-describedby="caption-attachment-4257" loading="lazy" class="size-full wp-image-4257" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/bo.jpg" alt="" width="630" height="472" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/bo.jpg 630w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/bo-200x150.jpg 200w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/bo-400x300.jpg 400w" sizes="(max-width: 630px) 100vw, 630px" /></a><p id="caption-attachment-4257" class="wp-caption-text"><em>Кадр из мультсериала «Магазинчик Бо» / Фото: Мульт.ру</em></p></div>
<h2>Цвет линии контура</h2>
<p>Контур выделяет персонажа на фоне. Конечно, мы используем и другие, обратные возможности выделить персонажа — приглушать фон. И это верно — фон по отношению к герою должен быть менее детализированным, более блеклым или размытым. Задача непростая — герой с одной стороны, должен быть органичен пространству, в котором находится, с другой — должен не теряться «на фоне» пространства и забирать на себя больше внимания зрителя.</p>
<p>Жесткий контур сразу выделяет его по отношению к фону, работает принцип контраста. Самым грубым решением будет черный контур у героя при условии, что черного контура нет в фонах или он намного тоньше и прозрачнее. Такое решение помогает выделить персонажа, но задает часто неприемлемые эстетические рамки. Чаще всего художник вместе с режиссером пробуют разные варианты темного контура, близкого по тону к цветовому решению героя — тёмно-коричневая линия контура, тёмно-синяя, тёмно-серая и так далее. Рассматриваются варианты цвета контура одновременно с его разной толщиной и стилем.</p>
<div id="attachment_4258" style="width: 978px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/maugli-21.jpg"><img aria-describedby="caption-attachment-4258" loading="lazy" class="size-full wp-image-4258" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/maugli-21.jpg" alt="" width="968" height="563" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/maugli-21.jpg 968w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/maugli-21-450x262.jpg 450w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/maugli-21-768x447.jpg 768w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/maugli-21-400x233.jpg 400w" sizes="(max-width: 968px) 100vw, 968px" /></a><p id="caption-attachment-4258" class="wp-caption-text"><em>Кадр из мультфильма «Маугли» (1973) / Фото: «Союзмультфильм»</em></p></div>
<p>Бывают примеры, когда цвет линии контура, наоборот, не темнее, а светлее внутреннего цвета персонажа. Тут тоже действует принцип контраста. В анимационном фильме Романа Давыдова «Маугли» (1973) зритель видит два противоположных решения одновременно — светлый Маугли имеет темный контур, а темная пантера Багира или темный медведь Балу в той же сцене имеют контур светлый.</p>
<p>Итак, мы выяснили, что контур должен определять границы персонажа — где он начинается и где заканчивается в пространстве фона (линия силуэта). Так же контур должен отделять части персонажа друг от друга (линии контура внутри героя). Внутри контура герой имеет свой цвет, свою заливку и текстуру. Таким образом можно сказать, что линия контура проводит воображаемую границу между объемным и плоским изображением — при использовании света и тени необходимость в линии контура органически отпадает.</p>
<p>Миша Сафронов</p>
<p>Создатель сериалов «Летающие звери», «Малыши», «Машинки», автор книги «Вообразительное искусство».</p>
<p>Обложка: кадр из мультфильма «Два друга» (2014) / Наталья Чернышева</p>
<p>Источник <a href="https://tvkinoradio.ru/article/article15200-priemi-liniya-kontura-v-animacionnom-izobrazhenii" rel="nofollow">TVKinoRadio</a></p>
<p>Сообщение <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua/article/liniya-kontura-v-animatsionnom-izobrazhenii.html">Линия контура в анимационном изображении</a> появились сначала на <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua">MultTov Новости Анимации</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://multtov.net.ua/article/liniya-kontura-v-animatsionnom-izobrazhenii.html/feed</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
		 <enclosure url="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/liniya-kontura.jpg"/>	</item>
		<item>
		<title>Т-поза и А-поза</title>
		<link>https://multtov.net.ua/article/t-poza-i-a-poza.html</link>
					<comments>https://multtov.net.ua/article/t-poza-i-a-poza.html#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Линник]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 17 Mar 2019 11:45:41 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Обучающие статьи]]></category>
		<category><![CDATA[начинающему аниматору]]></category>
		<category><![CDATA[обучающие статьи]]></category>
		<category><![CDATA[уроки анимации]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://multtov.net.ua/?p=4227</guid>

					<description><![CDATA[<p>Мы немного расскажем, что такое Т-поза и А-поза, зачем эти позы аниматорам. Чем позы помогут, и на каком этапе производства анимации эти позы применяют. Кто работает с этими позами. Т-поза Одна из самых распространенных поз в анимации. Это поза персонажа с широко разведенными руками на высоте плеч. Ладони рук направлены вниз. Линии рук и тела, повторяют контуры буквы «Т». Ноги, чаще не сведены вместе, чтобы работать с трехмерным изображением ног. Есть еще разновидность этой позы, когда ноги чуть-чуть изгибают в коленях, персонаж незначительно опускает руки и добавляют сгиб в локтях. Это самая распространённая поза при создании, разработке и проработке персонажа. С этой позой работают художники, которые рисуют концепты персонажей, модельные листы. С этой позой работают моделеры создавая 3D модели персонажей. В этой позе сетапщик настраивает персонаж и создает, прикрепляет (чаще берется уже готовый скелет в 3ds Max, или авториг в Maya) скелет и контролы. В некоторых случаях контролы аниматор не видит, и просто анимирует нужную часть тела или лица персонажа. Эта поза позволяет подготовить персонаж для аниматора. А-поза При этой позе руки персонажа опущены под углом примерно 45 градусов. Образуя пирамиду. Эту позу персонажа, изначально применяли для создания 3D одежды. Со временем, эта поза, начинает соперничать с Т-позой при работе с дизайном персонажа. Но во многих случаях лучше применять Т-позу, она придумана не зря. При подготовке материала был использован этот источник</p>
<p>Сообщение <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua/article/t-poza-i-a-poza.html">Т-поза и А-поза</a> появились сначала на <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua">MultTov Новости Анимации</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Мы немного расскажем, что такое Т-поза и А-поза, зачем эти позы аниматорам. Чем позы помогут, и на каком этапе производства анимации эти позы применяют. Кто работает с этими позами.</p>
<h3 style="text-align: center;"><strong>Т-поза</strong></h3>
<p>Одна из самых распространенных поз в анимации. Это поза персонажа с широко разведенными руками на высоте плеч. Ладони рук направлены вниз. Линии рук и тела, повторяют контуры буквы «Т». Ноги, чаще не сведены вместе, чтобы работать с трехмерным изображением ног. Есть еще разновидность этой позы, когда ноги чуть-чуть изгибают в коленях, персонаж незначительно опускает руки и добавляют сгиб в локтях.</p>
<div id="attachment_4228" style="width: 450px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/T-poza.jpg"><img aria-describedby="caption-attachment-4228" loading="lazy" class="size-full wp-image-4228" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/T-poza.jpg" alt="" width="440" height="320" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/T-poza.jpg 440w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/T-poza-413x300.jpg 413w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/T-poza-400x291.jpg 400w" sizes="(max-width: 440px) 100vw, 440px" /></a><p id="caption-attachment-4228" class="wp-caption-text"><em>Фото с сайта 3dyuriki.com</em></p></div>
<p>Это самая распространённая поза при создании, разработке и проработке персонажа. С этой позой работают художники, которые рисуют концепты персонажей, модельные листы. С этой позой работают моделеры создавая 3D модели персонажей. В этой позе сетапщик настраивает персонаж и создает, прикрепляет (чаще берется уже готовый скелет в 3ds Max, или авториг в Maya) скелет и контролы. В некоторых случаях контролы аниматор не видит, и просто анимирует нужную часть тела или лица персонажа. Эта поза позволяет подготовить персонаж для аниматора.</p>
<h3 style="text-align: center;">А-поза</h3>
<div id="attachment_4231" style="width: 1034px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/a-poza.jpg"><img aria-describedby="caption-attachment-4231" loading="lazy" class="size-large wp-image-4231" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/a-poza-1024x789.jpg" alt="" width="1024" height="789" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/a-poza-1024x789.jpg 1024w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/a-poza-389x300.jpg 389w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/a-poza-768x592.jpg 768w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/a-poza-400x308.jpg 400w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/a-poza.jpg 1120w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></a><p id="caption-attachment-4231" class="wp-caption-text"><em>Фото с сайта <strong>art-talk.ru</strong> на сайт арт загружал <strong>Barre_Nick</strong></em></p></div>
<p>При этой позе руки персонажа опущены под углом примерно 45 градусов. Образуя пирамиду. Эту позу персонажа, изначально применяли для создания 3D одежды. Со временем, эта поза, начинает соперничать с Т-позой при работе с дизайном персонажа. Но во многих случаях лучше применять Т-позу, она придумана не зря.</p>
<p>При подготовке материала был использован этот <a href="http://3dyuriki.com/2009/06/21/t-obraznaya-poza-slovar/" rel="nofollow">источник</a></p>
<p>Сообщение <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua/article/t-poza-i-a-poza.html">Т-поза и А-поза</a> появились сначала на <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua">MultTov Новости Анимации</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://multtov.net.ua/article/t-poza-i-a-poza.html/feed</wfw:commentRss>
			<slash:comments>1</slash:comments>
		
		
		 <enclosure url="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/a-poza.jpg"/>	</item>
		<item>
		<title>51 упражнение для совершенствования анимации</title>
		<link>https://multtov.net.ua/article/51-uprazhnenie-animatsii.html</link>
					<comments>https://multtov.net.ua/article/51-uprazhnenie-animatsii.html#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Линник]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 10 Mar 2019 08:37:43 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Обучающие статьи]]></category>
		<category><![CDATA[Как создаются мультфильмы]]></category>
		<category><![CDATA[уроки анимации]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://multtov.net.ua/?p=4118</guid>

					<description><![CDATA[<p>Здесь собраны 51 упражнение для совершенствования Вашей анимации. Многие уже слышали о них, и применяют для оттачивания, для кого-то это новость. 51 упражнение поделили на четыре уровня в зависимости от сложности. Выполнение этих упражнений позволит Вам усовершенствовать свои работы по анимации предметов и персонажей, а также закрепить 12 принципов. 51 упражнение для совершенствования анимации подготовили Animator Island еще в 2013 году, но и сегодня их актуальность не утрачена. Ниже список из 51 упражнения который поможет достичь положительный эффект. Не обращайте внимание на их простоту, на этих правилах строится анимация. Уровень 1: 1) Мяч прыгает на месте (зацикленная анимация) 2) Мяч прыгает через весь экран 3) Кирпич падает с полки на землю 4) Простой поворот головы персонажа 5) Персонаж поворачивает голову с подготовкой к действию 6) Персонаж моргает 7) Персонаж думает (показать мыслительный процесс) 8) Подвешенный мешок муки раскачивается 9) Мешок муки прыгает 10) Мешок муки падает (циклично либо с ударом о землю) 11) Мешок муки пинает мяч Уровень 2: 12) Изменение эмоции персонажа ( с радости на грусть, с грусти на злость и тд) 13) Персонаж перепрыгивает (пустоту, щель, обрыв&#8230;) 14) Персонаж встает со стула 15) Цикл ходьбы 16) Персонаж прыгает на pogo stick 17) Персонаж смеется 18) Персонаж чихает 19) Персонаж дотягивается до предмета на самой верхней полке 20) Очень быстрое движение ( смазано, размытие) 21) Персонаж делает глубокий вдох 22) Дерево падает 23) Персонажа что-то ударяет ( мяч, кирпич, книга) 24) Цикл бега Уровень 3: 25) Крупный план сжатия ладони в кулак 26) Крупный план того, как рука поднимает что-то небольшое 27) Персонаж поднимает что-то тяжелое 28) Перекрывающиеся действие ( пушистые волосы, &#8220;мягкие&#8221; уши, хвост) 29) Персонаж рисует 30) Забивание молотком гвоздя 31) Перемешивание супа в котелке и пробование супа с ложки 32) Персонаж надувает шарик 33) Персонаж жонглирует (цикл) 34) Испуганный персонаж выглядывает из-за угла 35) Персонаж пытается что-то сказать, но не знает как 36) Персонаж застегивает куртку на молнию 37) Персонаж облизывает и закрывает конверт 38) Встает с земли 39) Персонаж нажимает кнопку лифта и ждет Уровень 4: 40) Персонаж есть кекс 41) Объект падает в воду 42) 2 персонажа перетягивают канат 43) Персонаж достает колоду карт 44) полный процесс чистки зубов 45) Лист бумаги падает вниз (по ветру) 46) Пробежка вдоль всего экрана с изменением направления 47) Спящий персонаж вскакивает от будильника и возвращается в сонное положение 48) Открытие кухонного шкафчика и перемещение/изъятие чего-то внутри 49) Надевание брюк 50) Открытие лучшего в мире подарка + эмоциональная реакция на содержимое 51) Выберите любое предыдущее упражнение и сделайте его в сравнении двух персонажей: очень легкого и очень тяжелого &#160; Для иллюстрации использована фото с сайта animatorisland.com</p>
<p>Сообщение <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua/article/51-uprazhnenie-animatsii.html">51 упражнение для совершенствования анимации</a> появились сначала на <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua">MultTov Новости Анимации</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Здесь собраны 51 упражнение для совершенствования Вашей анимации. Многие уже слышали о них, и применяют для оттачивания, для кого-то это новость. 51 упражнение поделили на четыре уровня в зависимости от сложности. Выполнение этих упражнений позволит Вам усовершенствовать свои работы по анимации предметов и персонажей, а также закрепить 12 принципов.</p>
<div id="attachment_4119" style="width: 610px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/51-uprazhnenie-dlya-animatorov.png"><img aria-describedby="caption-attachment-4119" loading="lazy" class="size-full wp-image-4119" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/51-uprazhnenie-dlya-animatorov.png" alt="" width="600" height="136" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/51-uprazhnenie-dlya-animatorov.png 600w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/51-uprazhnenie-dlya-animatorov-450x102.png 450w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/51-uprazhnenie-dlya-animatorov-400x91.png 400w" sizes="(max-width: 600px) 100vw, 600px" /></a><p id="caption-attachment-4119" class="wp-caption-text">Фото с сайта animatorisland.com</p></div>
<p>51 упражнение для совершенствования анимации подготовили <strong>Animator Island</strong> еще в 2013 году, но и сегодня их актуальность не утрачена. Ниже список из 51 упражнения который поможет достичь положительный эффект. Не обращайте внимание на их простоту, на этих правилах строится анимация.</p>
<h3>Уровень 1:</h3>
<p>1) Мяч прыгает на месте (зацикленная анимация)<br />
2) Мяч прыгает через весь экран<br />
3) Кирпич падает с полки на землю</p>
<p style="text-align: center;"><iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/lNzqbF0C6po" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<p>4) Простой поворот головы персонажа<br />
5) Персонаж поворачивает голову с подготовкой к действию<br />
6) Персонаж моргает<br />
7) Персонаж думает (показать мыслительный процесс)<br />
8) Подвешенный мешок муки раскачивается<br />
9) Мешок муки прыгает<br />
10) Мешок муки падает (циклично либо с ударом о землю)<br />
11) Мешок муки пинает мяч</p>
<h3>Уровень 2:</h3>
<p>12) Изменение эмоции персонажа ( с радости на грусть, с грусти на злость и тд)<br />
13) Персонаж перепрыгивает (пустоту, щель, обрыв&#8230;)<br />
14) Персонаж встает со стула<br />
15) Цикл ходьбы<br />
16) Персонаж прыгает на pogo stick<br />
17) Персонаж смеется<br />
18) Персонаж чихает</p>
<p style="text-align: center;"><iframe loading="lazy" src="https://player.vimeo.com/video/26842861" width="640" height="480" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<p>19) Персонаж дотягивается до предмета на самой верхней полке<br />
20) Очень быстрое движение ( смазано, размытие)<br />
21) Персонаж делает глубокий вдох<br />
22) Дерево падает<br />
23) Персонажа что-то ударяет ( мяч, кирпич, книга)<br />
24) Цикл бега</p>
<h3>Уровень 3:</h3>
<p>25) Крупный план сжатия ладони в кулак<br />
26) Крупный план того, как рука поднимает что-то небольшое<br />
27) Персонаж поднимает что-то тяжелое<br />
28) Перекрывающиеся действие ( пушистые волосы, &#8220;мягкие&#8221; уши, хвост)<br />
29) Персонаж рисует<br />
30) Забивание молотком гвоздя<br />
31) Перемешивание супа в котелке и пробование супа с ложки<br />
32) Персонаж надувает шарик<br />
33) Персонаж жонглирует (цикл)<br />
34) Испуганный персонаж выглядывает из-за угла<br />
35) Персонаж пытается что-то сказать, но не знает как</p>
<p style="text-align: center;"><iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/-HKUYxntqJo" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<p>36) Персонаж застегивает куртку на молнию<br />
37) Персонаж облизывает и закрывает конверт<br />
38) Встает с земли<br />
39) Персонаж нажимает кнопку лифта и ждет</p>
<h3>Уровень 4:</h3>
<p>40) Персонаж есть кекс<br />
41) Объект падает в воду</p>
<p style="text-align: center;"><iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/zGnSD9P87vM" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<p>42) 2 персонажа перетягивают канат<br />
43) Персонаж достает колоду карт<br />
44) полный процесс чистки зубов<br />
45) Лист бумаги падает вниз (по ветру)<br />
46) Пробежка вдоль всего экрана с изменением направления<br />
47) Спящий персонаж вскакивает от будильника и возвращается в сонное положение<br />
48) Открытие кухонного шкафчика и перемещение/изъятие чего-то внутри<br />
49) Надевание брюк<br />
50) Открытие лучшего в мире подарка + эмоциональная реакция на содержимое<br />
51) Выберите любое предыдущее упражнение и сделайте его в сравнении двух персонажей: очень легкого и очень тяжелого</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Для иллюстрации использована фото с сайта <a href="https://www.animatorisland.com/51-great-animation-exercises-to-master/?v=3943d8795e03" rel="nofollow">animatorisland.com</a></p>
<p>Сообщение <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua/article/51-uprazhnenie-animatsii.html">51 упражнение для совершенствования анимации</a> появились сначала на <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua">MultTov Новости Анимации</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://multtov.net.ua/article/51-uprazhnenie-animatsii.html/feed</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
		 <enclosure url="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/03/51-uprazhnenie-animatora.png"/>	</item>
		<item>
		<title>Приемы: &#8220;Слепое пятно&#8221; в изображении</title>
		<link>https://multtov.net.ua/article/slepoe-pyatno.html</link>
					<comments>https://multtov.net.ua/article/slepoe-pyatno.html#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Линник]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 19 Feb 2019 18:36:57 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Обучающие статьи]]></category>
		<category><![CDATA[уроки анимации]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://multtov.net.ua/?p=3968</guid>

					<description><![CDATA[<p>В статье  Миша Сафронов (Педагог и мультипликатор) — который создал такие сериалы: «Летающие звери»,  «Машинки», «Малыши». Расскажет о видах пустоты в кадре, с кратким описанием, а также иллюстрациями в качестве которых выступают кадры из мультфильмов. Михаил Сафонов является автором книги «Вообразительное искусство» — в которой описана пустота в кадре, почему она должна быть, и как с ней работать. Речь пойдет не в прямом смысле о слепом пятне, которое возникает из физиологии человеческого глаза, а о «слепом пятне», которое появляется в изображении специально, по задумке авторов. Слепое пятно — та область на экране, куда зритель не смотрит, потому что там мало информации. Зачем оно нужно? Чтобы управлять вниманием зрителя, чтобы он смотрел туда, куда хочет автор. Это прагматическая задача для режиссера. Не менее важно, что слепое пятно необходимо для композиции, ведь фактически это — пустота, а без пустоты композиции не бывает. Получается уже эстетическая задача. &#160; Рассмотрим анимационные фильмы и приемы работы с пустотой в изображении. Для анимационного кино, в отличие от игрового, изобразительной пустоты достигнуть легче, ведь анимационное изображение более условно. Естественная пустота &#160; Действие всегда происходит где-то, в какой-то локации, в каком-то месте, которое будет диктовать изобразительные условия и обстоятельства. Пустота в кадре может быть органичной и знакомой — например, пустое небо или море, пустая стена или поверхность. &#160; Когда есть изобразительная пустота, есть на что опереться — любой герой или деталь будут естественным образом выделятся. Можно строить композицию, а потом и мизансцену. В фильме Мишеля Дюдока Де Вита «Красная черепаха» (2017) необитаемый остров как единственное место действия задает лаконичность изображения всей истории: фоном для героя становится органичная пустота скупого пространства. Однородное множество элементов &#160; Слепое пятно возникает не только из отсутствия визуальной информации, но также из повторения, когда один элемент изображения становится множеством равноценных элементов. Это могут быть размноженные предметы, объекты, деревья, дома и так далее. Если они одинаковы, то превращаются в «пустое» поле, в «слепое пятно». &#160; Однородность изображения лишает его информативности. Пустым визуальным элементом может быть и человек: множество людей — толпа. Например, зрители в зрительном зале. Если у вас нет специальной задачи показать их разными, то вы будете показывать их одним множеством, они превратятся в слепое пятно. &#160; В фильме Сатоси Кона «Паприка» (2006) мы видим множество одинаковых зрителей в цирке. В кадр входит герой и, конечно, наше внимание теперь на нем. Во-первых, потому что любое движение выигрывает у статики, ведь движение — это изменение, а статика — это отсутствие изменений. Во-вторых, потому что герой стоит на переднем плане и крупнее, чем зрители на заднем. Герой выделяется своей крупностью. В-третьих, потому что зрители стали лишь фоном для него. Из этого возникает диагональная композиция кадра и напряжение от противопоставления двух направлений движения внутри кадра — зрители смотрят слева направо, герой входит справа налево. Дальше мы можем увидеть, что выделение героя на фоне может быть решено даже таким простым театральным приемом, как луч света. Цирк как место действия в этом эпизоде оправдывает такой приём. Выделение светом означает затемнение остальной части изображения, создания изобразительной пустоты. Направленный свет может быть от уличного фонаря, настольной лампы, карманного фонарика и так далее, но если представить освещение с обратной стороны через затемнение, то очевидно, что нужно всего лишь перекрыть чем-то сильный источник света: стеной, деревом, героем и так далее. Пустота условности &#160; Именно в анимации изобразительная пустота возможна в самом прямом смысле. Поскольку изображение в анимации создается руками, а не заимствуется из реального мира, то слепое пятно будет работать еще и на производственные задачи. Чем меньше нужно рисовать, тем легче и быстрее завершить кино. В фильме Исао Такахата «Мои соседи Ямада» (1999) общее визуальное решение фильма построено именно на работе со слепым пятном — изображение даже не достигает рамки кадра, оно как будто лишь намечено, осталось только в наброске, растворилось. Нас интересует содержательно лишь то, про что идет речь, поэтому остальное просто отсутствует за ненадобностью. И на этом визуальном решении построена отдельная игра в этом фильме — например, собака, которая идет на поводке, появляется постепенно, как будто прорисовывается прямо сейчас. И сначала мы видим на экране как на поводке идут только глаза собаки! Конечно, такой во многом технический прием возможен только в анимации, где изображение может быть настолько условным. Стилистическая пустота &#160; С точки зрения построения кадра — чем меньше информации в изображении, тем легче и острее работать с композицией. В фильме «Принцы и принцессы» (2000) Мишеля Осело персонажи представляют собой лишь силуэты и лишены какой-либо конкретики внутри своего контура. Это дает возможность работать с персонажем в композиции как с геометрической фигурой, как с пятном. Силуэты акцентируют композицию, становятся композиционно более выразительными, нежели обычные прорисованные персонажи, таким образом, сами персонажи могут представлять собой изобразительную пустоту. Пустота хаоса &#160; Изобразительная пустота может рождаться и из пресыщенности. Если кадр набит разнородным, но равноценным изображением до отказа, то впечатление будет только одно — это пустое изображение с минимальным смыслом. В фильме Але Абреу «Мальчик и мир» (2014) есть противопоставление гармоничной природы и большого города. Город изображен набитым до отказа, даже не вмещающимся в рамки кадра. Специальное заполнение пространства кадра может работать для создания слепого пятна, вызывающего у зрителя ощущение пресыщенности, хаоса, чрезмерности. Тут стоит обратить внимание, что в отличие от статичной картинки, например, иллюстрации в книге, киноизображение или кинокадр всегда существует в ограниченом времени, имеет длительность. Если бы зритель имел возможность продолжительное время рассматривать город, то он смог бы заметить множество подробностей, глубже проникнуть в композицию, оценить работу художника, но в фильме эта сцена длится всего несколько секунд и возможности долгого общения с изображением у зрителя нет, только быстрое впечатление. Таким образом, фильм сразу задает правила игры, и зритель пытается уловить всю визуальную информацию «как можно скорее». Пустота переднего плана &#160; Очевидный прием создания пустого пространства в кадре — перекрыть более отдаленный план, на котором происходит действие. Достаточно взять ракурс на действие через передний план, на котором могут быть предметы, какие-то детали или другой герой, вы сможете в прямом смысле обрезать ваш смысловой кадр или даже создать таким образом полиэкран. Этот прием настолько часто используется в игровом кино, что на него уже не обращаешь внимания, и та анимация, которая тяготеет именно к игровому кино, наследует его. Если камера «выглядывает из-за угла», то стена на [&#8230;]</p>
<p>Сообщение <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua/article/slepoe-pyatno.html">Приемы: &#8220;Слепое пятно&#8221; в изображении</a> появились сначала на <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua">MultTov Новости Анимации</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>В статье  Миша Сафронов (Педагог и мультипликатор) — который создал такие сериалы: «Летающие звери»,  «Машинки», «Малыши». Расскажет о видах пустоты в кадре, с кратким описанием, а также иллюстрациями в качестве которых выступают кадры из мультфильмов. Михаил Сафонов является автором книги «Вообразительное искусство» — в которой описана пустота в кадре, почему она должна быть, и как с ней работать.</p>
<p>Речь пойдет не в прямом смысле о слепом пятне, которое возникает из физиологии человеческого глаза, а о «слепом пятне», которое появляется в изображении специально, по задумке авторов. Слепое пятно — та область на экране, куда зритель не смотрит, потому что там мало информации. Зачем оно нужно? Чтобы управлять вниманием зрителя, чтобы он смотрел туда, куда хочет автор. Это прагматическая задача для режиссера. Не менее важно, что слепое пятно необходимо для композиции, ведь фактически это — пустота, а без пустоты композиции не бывает. Получается уже эстетическая задача.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Рассмотрим анимационные фильмы и приемы работы с пустотой в изображении. Для анимационного кино, в отличие от игрового, изобразительной пустоты достигнуть легче, ведь анимационное изображение более условно.</p>
<h3 style="text-align: center;">Естественная пустота</h3>
<p>&nbsp;</p>
<p>Действие всегда происходит где-то, в какой-то локации, в каком-то месте, которое будет диктовать изобразительные условия и обстоятельства. Пустота в кадре может быть органичной и знакомой — например, пустое небо или море, пустая стена или поверхность.</p>
<div id="attachment_3969" style="width: 1010px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/02/krasnaya-cherepaha.jpg"><img aria-describedby="caption-attachment-3969" loading="lazy" class="size-full wp-image-3969" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/02/krasnaya-cherepaha.jpg" alt="" width="1000" height="545" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/02/krasnaya-cherepaha.jpg 1000w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/02/krasnaya-cherepaha-450x245.jpg 450w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/02/krasnaya-cherepaha-768x419.jpg 768w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/02/krasnaya-cherepaha-400x218.jpg 400w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></a><p id="caption-attachment-3969" class="wp-caption-text">Кадр из мультфильма «Красная черепаха» (2017) / Фото: Toho</p></div>
<p>&nbsp;</p>
<p>Когда есть изобразительная пустота, есть на что опереться — любой герой или деталь будут естественным образом выделятся. Можно строить композицию, а потом и мизансцену. В фильме Мишеля Дюдока Де Вита «Красная черепаха» (2017) необитаемый остров как единственное место действия задает лаконичность изображения всей истории: фоном для героя становится органичная пустота скупого пространства.</p>
<h3 style="text-align: center;">Однородное множество элементов</h3>
<p>&nbsp;</p>
<p>Слепое пятно возникает не только из отсутствия визуальной информации, но также из повторения, когда один элемент изображения становится множеством равноценных элементов. Это могут быть размноженные предметы, объекты, деревья, дома и так далее. Если они одинаковы, то превращаются в «пустое» поле, в «слепое пятно».</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Однородность изображения лишает его информативности. Пустым визуальным элементом может быть и человек: множество людей — толпа. Например, зрители в зрительном зале. Если у вас нет специальной задачи показать их разными, то вы будете показывать их одним множеством, они превратятся в слепое пятно.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>В фильме Сатоси Кона «Паприка» (2006) мы видим множество одинаковых зрителей в цирке. В кадр входит герой и, конечно, наше внимание теперь на нем. Во-первых, потому что любое движение выигрывает у статики, ведь движение — это изменение, а статика — это отсутствие изменений. Во-вторых, потому что герой стоит на переднем плане и крупнее, чем зрители на заднем. Герой выделяется своей крупностью. В-третьих, потому что зрители стали лишь фоном для него. Из этого возникает диагональная композиция кадра и напряжение от противопоставления двух направлений движения внутри кадра — зрители смотрят слева направо, герой входит справа налево.</p>

<a href='https://multtov.net.ua/article/slepoe-pyatno.html/paprika'><img width="450" height="242" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/02/paprika-450x242.jpg" class="attachment-medium size-medium" alt="" loading="lazy" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/02/paprika-450x242.jpg 450w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/02/paprika-400x215.jpg 400w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/02/paprika.jpg 590w" sizes="(max-width: 450px) 100vw, 450px" /></a>
<a href='https://multtov.net.ua/article/slepoe-pyatno.html/multfilm-paprika'><img width="450" height="242" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/02/multfilm-Paprika-450x242.jpg" class="attachment-medium size-medium" alt="" loading="lazy" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/02/multfilm-Paprika-450x242.jpg 450w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/02/multfilm-Paprika-400x215.jpg 400w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/02/multfilm-Paprika.jpg 590w" sizes="(max-width: 450px) 100vw, 450px" /></a>

<p>Дальше мы можем увидеть, что выделение героя на фоне может быть решено даже таким простым театральным приемом, как луч света. Цирк как место действия в этом эпизоде оправдывает такой приём. Выделение светом означает затемнение остальной части изображения, создания изобразительной пустоты. Направленный свет может быть от уличного фонаря, настольной лампы, карманного фонарика и так далее, но если представить освещение с обратной стороны через затемнение, то очевидно, что нужно всего лишь перекрыть чем-то сильный источник света: стеной, деревом, героем и так далее.</p>
<h3 style="text-align: center;">Пустота условности</h3>
<p>&nbsp;</p>
<p>Именно в анимации изобразительная пустота возможна в самом прямом смысле. Поскольку изображение в анимации создается руками, а не заимствуется из реального мира, то слепое пятно будет работать еще и на производственные задачи. Чем меньше нужно рисовать, тем легче и быстрее завершить кино.</p>
<p>В фильме Исао Такахата «Мои соседи Ямада» (1999) общее визуальное решение фильма построено именно на работе со слепым пятном — изображение даже не достигает рамки кадра, оно как будто лишь намечено, осталось только в наброске, растворилось. Нас интересует содержательно лишь то, про что идет речь, поэтому остальное просто отсутствует за ненадобностью.</p>

<a href='https://multtov.net.ua/article/slepoe-pyatno.html/moi-sosedi-yamado'><img width="450" height="259" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/02/Moi-sosedi-YAmado-450x259.jpg" class="attachment-medium size-medium" alt="" loading="lazy" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/02/Moi-sosedi-YAmado-450x259.jpg 450w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/02/Moi-sosedi-YAmado-400x230.jpg 400w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/02/Moi-sosedi-YAmado.jpg 590w" sizes="(max-width: 450px) 100vw, 450px" /></a>
<a href='https://multtov.net.ua/article/slepoe-pyatno.html/moi-sosedi-yamada'><img width="450" height="259" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/02/Moi-sosedi-YAmada-450x259.jpg" class="attachment-medium size-medium" alt="" loading="lazy" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/02/Moi-sosedi-YAmada-450x259.jpg 450w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/02/Moi-sosedi-YAmada-400x230.jpg 400w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/02/Moi-sosedi-YAmada.jpg 590w" sizes="(max-width: 450px) 100vw, 450px" /></a>

<p>И на этом визуальном решении построена отдельная игра в этом фильме — например, собака, которая идет на поводке, появляется постепенно, как будто прорисовывается прямо сейчас. И сначала мы видим на экране как на поводке идут только глаза собаки! Конечно, такой во многом технический прием возможен только в анимации, где изображение может быть настолько условным.</p>
<h3 style="text-align: center;">Стилистическая пустота</h3>
<p>&nbsp;</p>
<p>С точки зрения построения кадра — чем меньше информации в изображении, тем легче и острее работать с композицией. В фильме «Принцы и принцессы» (2000) Мишеля Осело персонажи представляют собой лишь силуэты и лишены какой-либо конкретики внутри своего контура. Это дает возможность работать с персонажем в композиции как с геометрической фигурой, как с пятном. Силуэты акцентируют композицию, становятся композиционно более выразительными, нежели обычные прорисованные персонажи, таким образом, сами персонажи могут представлять собой изобразительную пустоту.</p>
<h3 style="text-align: center;">Пустота хаоса</h3>
<p>&nbsp;</p>
<p>Изобразительная пустота может рождаться и из пресыщенности. Если кадр набит разнородным, но равноценным изображением до отказа, то впечатление будет только одно — это пустое изображение с минимальным смыслом.</p>
<p>В фильме Але Абреу «Мальчик и мир» (2014) есть противопоставление гармоничной природы и большого города. Город изображен набитым до отказа, даже не вмещающимся в рамки кадра. Специальное заполнение пространства кадра может работать для создания слепого пятна, вызывающего у зрителя ощущение пресыщенности, хаоса, чрезмерности.</p>
<div id="attachment_3974" style="width: 1010px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/02/malchik-i-mir.jpg"><img aria-describedby="caption-attachment-3974" loading="lazy" class="size-full wp-image-3974" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/02/malchik-i-mir.jpg" alt="" width="1000" height="556" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/02/malchik-i-mir.jpg 1000w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/02/malchik-i-mir-450x250.jpg 450w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/02/malchik-i-mir-768x427.jpg 768w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/02/malchik-i-mir-900x500.jpg 900w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/02/malchik-i-mir-400x222.jpg 400w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></a><p id="caption-attachment-3974" class="wp-caption-text">Кадр из мультфильма «Мальчик и мир» (2014) / Фото: Espaço Filmes</p></div>
<p>Тут стоит обратить внимание, что в отличие от статичной картинки, например, иллюстрации в книге, киноизображение или кинокадр всегда существует в ограниченом времени, имеет длительность. Если бы зритель имел возможность продолжительное время рассматривать город, то он смог бы заметить множество подробностей, глубже проникнуть в композицию, оценить работу художника, но в фильме эта сцена длится всего несколько секунд и возможности долгого общения с изображением у зрителя нет, только быстрое впечатление. Таким образом, фильм сразу задает правила игры, и зритель пытается уловить всю визуальную информацию «как можно скорее».</p>
<h3 style="text-align: center;">Пустота переднего плана</h3>
<p>&nbsp;</p>
<p>Очевидный прием создания пустого пространства в кадре — перекрыть более отдаленный план, на котором происходит действие. Достаточно взять ракурс на действие через передний план, на котором могут быть предметы, какие-то детали или другой герой, вы сможете в прямом смысле обрезать ваш смысловой кадр или даже создать таким образом полиэкран.</p>
<div id="attachment_3975" style="width: 1010px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/02/Avril-i-poddelnyj-mir.jpg"><img aria-describedby="caption-attachment-3975" loading="lazy" class="size-full wp-image-3975" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/02/Avril-i-poddelnyj-mir.jpg" alt="" width="1000" height="545" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/02/Avril-i-poddelnyj-mir.jpg 1000w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/02/Avril-i-poddelnyj-mir-450x245.jpg 450w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/02/Avril-i-poddelnyj-mir-768x419.jpg 768w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/02/Avril-i-poddelnyj-mir-400x218.jpg 400w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></a><p id="caption-attachment-3975" class="wp-caption-text">Кадр из мультфильма «Аврил и поддельный мир» (2015) / Фото: StudioCanal</p></div>
<p>Этот прием настолько часто используется в игровом кино, что на него уже не обращаешь внимания, и та анимация, которая тяготеет именно к игровому кино, наследует его. Если камера «выглядывает из-за угла», то стена на переднем плане четкой вертикальной линией отрежет часть кадра, но детали на переднем плане могут иметь и более интересные формы (линии обреза). В фильме «Аврил и поддельный мир» (2015) Кристиана Димара и Франка Экинджи героиня снята сквозь глаз огромной статуи, внутри головы которой находится комната. У рамки смыслового кадра здесь не просто интересный край — она создает образ.</p>
<h3 style="text-align: center;">Пустота оптики</h3>
<p>&nbsp;</p>
<div id="attachment_3976" style="width: 1010px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/02/astigmatizm.jpg"><img aria-describedby="caption-attachment-3976" loading="lazy" class="size-full wp-image-3976" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/02/astigmatizm.jpg" alt="" width="1000" height="563" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/02/astigmatizm.jpg 1000w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/02/astigmatizm-450x253.jpg 450w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/02/astigmatizm-768x432.jpg 768w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/02/astigmatizm-400x225.jpg 400w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></a><p id="caption-attachment-3976" class="wp-caption-text">Кадр из мультфильма «Астигматизм» (2013) / Фото: Nicolai Troshinsky</p></div>
<p>В фильме Николая Трошинского «Астигматизм» (2013) игра со слепым пятном происходит в прямом смысле — изображение по большей части размыто и это оправдано тем, что главный герой потерял очки. Слепое пятно скачет с переднего на дальний план и обратно, отсекая всё лишнее и собирая внимание зрителя именно там, где нужно автору.</p>
<h3 style="text-align: center;">Пустота крупности</h3>
<p>&nbsp;</p>
<p>Слепое пятно напрямую зависит от крупности — чем более крупный план вы снимаете, тем больше пустого пространства в кадре у вас возникнет. Герой на общем плане виден во весь рост, но как только вы начинаете приближаться к нему камерой, все меньше деталей попадает в рамку кадра и все больше возникает пустого изображения. Именно из-за этого любой крупный кадр требует меньше экранного времени для восприятия, нежели общий — крупный кадр всегда менее изобразительно информативен. Для анимационного кино это вызывает отдельные трудности, ведь крупно показать лицо актера на весь экран не проблема, а нарисованное лицо максимально условно.</p>
<h3 style="text-align: center;">Пустота темноты</h3>
<p>&nbsp;</p>
<p>Пустоту можно оправдать темнотой — в фильме Алена Ганьоля и Жан-Лупа Фелисиоли «Кошачья жизнь» (2010) героиня прячется от бандитов в шкафчике. Когда ее находят, вокруг нее слепое пятно естественным образом представляет темноту. Встык идет сцена, где бандит приоткрывает дверцу шкафчика, и в ней четко видны «естественные полиэкраны» — фокус внимания зрителя сразу и неизбежно падает на лицо героя, потому что слева и справа изображение перекрыто четкими линиями переднего плана, то есть дверцами шкафчика.</p>

<a href='https://multtov.net.ua/article/slepoe-pyatno.html/koshachya-zhizn'><img width="450" height="243" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/02/Koshachya-zhizn-450x243.jpeg" class="attachment-medium size-medium" alt="" loading="lazy" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/02/Koshachya-zhizn-450x243.jpeg 450w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/02/Koshachya-zhizn-400x216.jpeg 400w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/02/Koshachya-zhizn.jpeg 590w" sizes="(max-width: 450px) 100vw, 450px" /></a>
<a href='https://multtov.net.ua/article/slepoe-pyatno.html/multfilma-koshachya-zhizn'><img width="450" height="243" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/02/multfilma-Koshachya-zhizn-450x243.jpg" class="attachment-medium size-medium" alt="" loading="lazy" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/02/multfilma-Koshachya-zhizn-450x243.jpg 450w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/02/multfilma-Koshachya-zhizn-400x216.jpg 400w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/02/multfilma-Koshachya-zhizn.jpg 590w" sizes="(max-width: 450px) 100vw, 450px" /></a>

<p>Итак, слепое пятно или изобразительная пустота может достигаться в в анимационной сцене разными приёмами — минималистичным фоном, художественным приёмом условности пространства, размытием или затемнением изображения, размножением отдельных деталей, созданием информационно однородного изображения, перекрытием переднего плана и другими. Изобразительная пустота необходима для фокусировки внимания зрителя, для создания композиции и мизансцены. Автор может закрыть на это глаза и не обращать на слепое пятно никакого внимания, но иметь дело с изобразительной пустотой придется в любом случае, ее будут диктовать место действия, события и детали истории.</p>
<p>Исходник статьи <a href="https://tvkinoradio.ru/article/article15112-priemi-slepoe-pyatno-v-izobrazhenii" rel="nofollow">здесь</a></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Сообщение <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua/article/slepoe-pyatno.html">Приемы: &#8220;Слепое пятно&#8221; в изображении</a> появились сначала на <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua">MultTov Новости Анимации</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://multtov.net.ua/article/slepoe-pyatno.html/feed</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
		 <enclosure url="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/02/multfilma-Koshachya-zhizn.jpg"/>	</item>
	</channel>
</rss>
