Обучающие статьи

Проблемы создания персонажа

Перевод части книги Дона Сигмиллера “Дизайнер персонажа”. В этом отрывке вы узнаете какие вопросы Вам понадобятся для понимания какого персонажа Вам нужно сделать. Как известно в правильно поставленном вопросе заложен ответ, Вам нужно просто его найти

 Проблемы Дизайна персонажа и Ограничения

   Так давайте поговорим о некоторых из практических вопросов и особенностей, которые связаны с дизайном персонажа. Вы должны знать о многих проблемах, если вы работаете над персонажем. Часто вам придётся общаться с аниматорами и моделлерами и получать точные указания о том, что им нужно. В другом случае вы не будете иметь такой возможности и должны знать, какие вопросы задавать, чтобы правильно разработать персонаж для конкретной консоли. В течение долгого времени и с опытом, вы получите общее знание того, что нужно и какие параметры характерны для данной консоли. Не так давно персонаж из 1000 многоугольников был очень детализирован для одной из ведущих игровых консолей. Если бы вы не знали эту информацию (или не задали бы некоторые из правильных вопросов о возможностях консоли, для которой работали) у вас, моделлеров и аниматоров, могли бы быть, либо длинные и напряженные, либо наоборот, очень короткие отношения.
Нижеследующее освещает некоторые вопросы и ограничения, о которых вы, как дизайнер персонажа, должны знать прежде, чем начнёте работать. Вопросы только изложены, а решения не даются специально, потому что будут различны для каждого конкретного случая.
Как персонаж будет использоваться?
   Вы должны знать, появится ли персонаж как объект на заднем, среднем, первом плане или будет центром композиции. Персонаж, который ближе к камере, должен быть более детализирован, но не настолько, как персонаж на том – же расстоянии, но в центре композиции. Человеческое видение очень избирательно, и вещи на периферии внимания зрителя нужно упрощать.
Проблемы создания персонажа
Где персонаж будет показан?
   Весьма очевидно, что потребности, связанные с различными СМИ, широко варьируются. Персонаж для печати будет требовать намного большего количества деталей, чем персонаж для экрана кинотеатра. Персонаж для кинотеатра будет нуждаться в большем количестве деталей, чем персонаж для видео или телевидения. Теле или видео персонаж будут нуждаться в намного большем количестве деталей, чем персонаж для карманной игры.
Насколько близко к камере будет персонаж?
   Если персонаж никогда не будет ближе ста метров к зрителю, нет никакой необходимости добавлять лишние детали, которых не будет видно на расстоянии. Обратное тоже верно: если персонаж будет крупным планом, удостоверьтесь, что вы добавили убедительные детали.
Каков размер персонажа относительно других персонажей?
Большие персонажи, возможно, нуждаются в большем количестве многоугольников. Они также нуждаются в намного больше детализированных текстурах. К модели насекомого подход иной, чем к модели слона.
Персонаж будет анимирован?
   Статичный персонаж будет сильно отличаться от анимированного. Например, если персонаж будет постоянно стоять как охранник в воротах дворца, то вам не должно быть особо интересно, как работают его сочленения. Если ваш персонаж анимируют, вы дожны хорошо подумать о том, как будут сгибаться и разгибаться его конечности.
С каких сторон будет виден персонаж?
   Если вы проектируете персонажа для печати, то у вас есть только один угол зрения. В двухмерной игре персонаж виден только с одной стороны, но в некоторых её частях угол зрения может меняться. Персонаж кино или трёхмерной игры должен быть представлен со всех сторон.
Насколько подвижен будет персонаж?
   Персонаж, который двигает, например, только руками, нуждается в более осторожном дизайне, чем статичный персонаж. Полностью подвижный персонаж будет требовать иного дизайна, чем частично подвижный.
Насколько быстро или медленно будет перемещаться персонаж?
   Не думайте, что подвижный персонаж должен быть более сложным и детальным чем статичный. С увеличением скорости персонажа, уменьшится обращение к деталям и геометрии, потому что стремительный персонаж может выглядеть главным образом как пятно и, возможно, нуждаться в очень простом дизайне.
Проблемы создания персонажа
Персонаж будет достаточно близко, чтобы видеть выражение лица?
   Вы должны будете знать, нуждаетесь ли вы в трёхмерной модели, чтобы работать с особенностями лица или в конечном продукте будет достаточно текстурной карты. Очевидно, если выражения лица будут важны для роли, которую персонаж должен играть, вы должны включить дополнительные детали и в текстуры, и в модель.
Персонаж будет говорить?
   Говорливый персонаж будет иметь иные требования к модели, чем тихоня. Говорящему персонажу будет нужен ясно сформированный и подвижный рот. Это требует дополнительной геометрии в модели. Человек, который будет моделировать персонажа, будет нуждаться в ясной картине того, что необходимо.
Сколько деталей вам будет нужно на руках, ногах, копытах, когтях, лапах, и т.д.?
   Было время, когда руки были представлены блоками геометрии с окрашенными текстурами. Персонажи, которые держали что-нибудь в руках, часто моделировались с предметом как неотъемлемой частью руки. Теперь мы видим персонажей с артикулированием придатков. Вы должны знать, будет ли ваш персонаж реалистичным, стилизованным, сюрреалистичным, абстрактным или вообще непонятно каким.
Проблемы создания персонажа
Персонаж будет простым или сложным?
   Это зависит полностью от его конечного использования. Повышенная детализация может быть оправдана только потенциально многократным последующим использованием персонажа где-нибудь ещё. Например, когда персонаж, которого вы проектируете для игры, будет впоследствии использован в печатной рекламе. Тогда как персонаж для игры должен быть простым, персонаж для печати более детален и сложен.
На кого расчитан персонаж?
   Персонаж должен соответствовать целевой аудитории. Персонаж, которого вы проектируете для подростков, совершенно отличается от того, который ориентирован на малышей или пожилых людей.
Персонаж самодостаточен без его окружения?
   Вы должны проверить, что ваш дизайн понятен, если вы покажете кому-то персонажа без его окружающей среды. Например, если вы придумываете злодея, можно было бы сказать, что персонаж является злым, поместив его в другое окружение? Если можно, то ваш дизайн работает.
Силуэт или профиль персонажа хорошо узнаётся?
   Персонаж с чётким и узнаваемым силуэтом будет визуально более выразительным, более понятным, и более привлекательным. Его тень на стене усиливает эффект? Если да, то это хороший силуэт.
Персонаж будет полигональным (polygonal) или каркасным (single mesh)?
В зависимости от потребности и используемого 3D приложения способы моделирования персонажа могут быть различными. Полигональные модели будут иметь швы в сочленениях и требуют иной обработки, чем персонаж созданный с помощью каркаса. Вы должны обсудить с моделлером и аниматором, какой тип модели будет использоваться. В значительной степени это будет определено дальнейшим использованием персонажа.
Как упрощать дизайн персонажа, учитывая ограничения конкретной консоли?
   Было время, когда не имело смысла проектировать персонажа игры с плавными поверхностями одежды или волос. Игровые консоли просто не могли отображать такого персонажа в реальном времени, либо были проблемой время и цена, требуемые для их предварительной анимации. На самом деле упростить дизайн персонажа не трудно. Главное – помнить, что нужно идти от общего к частному. Если вам нужно упростить большого, очень сложного персонажа, ищите самые основные общие формы, из которых он состоит. Используйте базовую форму, которая останется основанием для вашей работы по упрощению модели.
Как персонаж будет анимирован?
   Если персонаж анимируют, обязательно получите все нужные сведения из отдела мультипликации, чтобы ваш дизайн должным образом соответствовал всем требованиям.
Вам действительно всё это нужно знать?
   К сожалению, да. Вам нужно всё это учитывать, работая над персонажем. Без сомнения, с каждым новым дизайн проектом будут возникать и другие проблемы. Все эти вопросы являются основными.
Важно, что для дизайнера персонажей эти вопросы являются постоянными спутниками. В итоге они станут настолько очевидны, что вы перестанете их осознавать и думать о них. Но они всегда будут напрямую влиять на вашу работу.
Заключение
   В следующих главах мы теоретически определим успешную методику, а затем посмотрим на волшебство дизайна персонажа. Мы будем осознанно смотреть на то, откуда берутся хорошие творческие идеи и как их генерировать самому.
Глава 2: Развитие рабочей методики
   Эта глава – о важности развития ‘рабочей методики’ – ряда шагов, которые вы используете, чтобы организовывать свою работу. Вы можете с пользой определять методики для любой задачи, которую вам необходимо решить. Дизайн персонажа не исключение. Если вы плывёте на каноэ не зная, куда плыть и как это делается, вы можете плавать по кругу и никогда никуда не приплыть. То же самое и с дизайном персонажа. Если вы делаете случайные наброски и рисунки без конкретного направления, вы никогда ни к чему не придёте.
   Эта глава содержит различные советы, которые помогут Вам, когда вы займётесь дизайном персонажа для заказчика или для собственного удовольствия. Эти советы ни в коем случае не обязательный или единственно правильный способ работы. Эта методика – просто один из подходов к успешному достижению результатов. Надеемся, что вы хорошо поймёте то, что прочитаете и примените методику на ваше усмотрение, или измените методы, чтобы они удовлетворяли вашим потребностям.
Потребность в последовательном и правильном способе работать
   Художники имеют привычку браться за задачу, сразу начиная рисовать и красить, не имея никакого плана. Это потому что мы любим рисовать и все остальное кажется несущественным. Мы делаем наброски, рисунки и часто ленимся продумать идею. Иногда нам везёт и мы придумываем что-то полезное. Но чаще всего мы приходим к результату, который может быть, а может и не быть лучше остального мусора.
Есть путь получше. Наличие определенного плана работы не только увеличит вашу производительность, но также уменьшит неудачи. Следующие советы, если следовать за ними в нужном порядке, помогут организовать ваши мысли. Тогда будет легче связно рисовать и объективно смотреть на результаты ваших усилий.
1. Идентификация и понимание задачи.
   Первая и самая важная вещь, которую нужно сделать, решая любую задачу – идентифицировать и понять её. Хотя это может казаться очевидным, но большинство из нас иногда стремительно бросается вперед в неизвестное. Предположим, что ваша задача – придумать персонажа. Не имеет значения для кого персонаж; если вы не будете чётко представлять то, к чему стремитесь, у вас ничего не получится.
Первая, а иногда и самая трудная проблема при идентификации задачи – удостовериться, что и клиент и художник представляют себе одно и то же. Когда клиент и художник обсуждают идеи, их различные представления могут быть основным препятствием к взаимопониманию того, какой необходим персонаж. Люди воспринимают мир по-разному. Все что мы слышали, видели или чувствовали пока были детьми, отражается на нашем мировосприятии и следовательно, на изображениях, которые мы создаем. Если два человека услышат одинаковые слова или увидят одинаковые изображения, воспримут они их не совсем одинаково. Таким образом очень важно, чтобы обе стороны понимали точно, что требуется от художника и визуально и технически.
Типичный сценарий для дизайнера персонажей мог бы быть следующим:
   1. Проходит первая встреча между художником Салли и клиентом господином Смитом, обе стороны беспокоятся о перспективах проекта. Клиент говорит Салли, что ему нужен очень большой, волосатый, уродливый злодей, который покажет герою ‘где раки зимуют’. Смит даже активно жестикулирует руками и издаёт звуки, характерные для этого злодея. Салли видит это по-своему и теперь ясно представляет себе, какого персонажа она будет делать.
   2. Оказавшись в студии, Салли немедленно начинает рисовать, и выдаёт фантастические результаты. Возможно, что это самый прекрасный эскиз, который она когда-либо делала за такое короткое время, и ей не терпится показатьего господину Смиту.
   3. На следующей встрече она вручает эскиз клиенту, ожидая что он скажет будто это лучший из всех когда-либо придуманных злодеев.
   4. Реакция господина Смита совсем не такая, как ожидала Салли; он небрежно бросает эскиз на стол и просит её попробовать еще раз. Остальная часть встречи смазана, поскольку Салли пробует выяснить что случилось и что не так.
   В этом случае проблема в том, что художница как будто всё поняла, а в действительности она не точно представила то, что требовалось. Клиент просил о нескольких вещах. Он хотел большого, уродливого и волосатого злодея. Что он подразумевал, говоря ‘большой’? Сколько различных интерпретаций может иметь это слово? Для разных людей значение слова ‘большой’ может сильно разниться.
   Когда даётся такое описание, художник должен выяснить точно, что от него требуют. Например, персонаж является большим относительно чего? Героя, слона, мыши? В каком смысле ‘большим’? Высоким? Мускулистым? Упитанным? Или каким-то ещё?
Понимаете? То же самое и с другими описаниями. Что значит ‘уродливым’ и ‘волосатым’? Вы можете быть уверены, что Салли всё понимает не так как клиент.
   Так как же художник идентифицирует задачу, если у всех разные подходы к описаниям? На самом деле это очень просто. Задавайте много вопросов. Когда вам говорят сделать персонажа ‘большим’, отвечайте что-то вроде: ‘Большим как слон?’. Очень скоро вы и заказчик начнете действительно понимать друг друга.
   Когда вы вернётесь в студию или на рабочее место, весьма полезно резюмировать встречу письменно. ‘Насколько я понял из нашего разговора, вам нужен такой персонаж…’. И быть очень конкретным в вашей записке. Если ответ положительный, вы точно поняли что от вас требуется, то пора делать следующий шаг.
 
2. Анализ задачи и её разбиение на более простые элементы.
   Когда вы первоначально анализируете задачу или конечную цель, то глядя на неё в целом, вы начнёте разделять её на отдельные, легко решаемые этапы. Большая их часть – это вопросы, на которые надо ответить перед тем, как двигаться дальше.
Генерация идей для решения задачи
   Для большинства художников это один из лучших этапов дизайна персонажа. Процесс генерации идей – совокупность визуального, умственного и письменного. Без хороших задумок у вас нет ничего.
После решения всех меньших задач, объедините их в единое целое и основная задача будет решена. Вы должны быть в состоянии придумать несколько различных приемлемых решений. Различия между решениями могут казаться маленькими и не существенными, все же чем больше вы придумаете, тем больше у вас шансов найти хорошую идею.
3. Выбор лучшей идеи
   Это – хитрая часть. Как определить лучшую идею? Вы это увидите, просто глядя на свою работу. Некоторые из ваших идей будут очевидно плохи, и это будет сразу заметно. После того, как вы выбрали несколько лучших, вам потребуется свежий взгляд, чтобы сузить область потенциальных решений. Сотрудник, друг или даже художественный руководитель дадут вам хороший совет. Удостоверьтесь, что этот человек не будет хвалить вас и говорить, насколько хороши все идеи, нужно чтобы этот человек дал обьективный критический анализ.
   Помните, что первая идея обычно не самая лучшая, скорее самая очевидная. Всё же, если после большого количества работы первая идея все еще кажется лучшей, не бойтесь к ней возвращаться.
4. Рисунок персонажа
   Это – лучшая часть. Большинство художников находит, что нет ничего лучше, чем рисовать весь день напролёт. Это награда за всю трудную предварительную работу, и если вы правильно делали описанные ранее шаги, то вы будете точно знать, куда двигаться дальше.
5. Оценка результатов
   Если все проходит хорошо, то вы получаете похвалу и повышение самооценки. Ваша работа будет любима, оценена и приобщена к успеху проекта. Если не всё хорошо, не унывайте; иногда волшебство работает, а иногда нет. Эта заключительная оценка вашей работы часто самая трудная часть.
Не сомневайтесь, что клиент оценит, если вы преуспели. Не бойтесь отказа и не принимайте его близко к сердцу. Вы преуспеете, но и будете терпеть неудачи в различные времена и на различных проектах. Если то что вы сделали не подходит, начните всё заново. Как говорится: ‘Успех – это девяносто процентов пота и десять процентов вдохновения.’
Заключение
Приобретение хороших рабочих привычек в самом начале вашей карьеры очень важно для вашего дальнейшего успеха. Используйте предложенную схему или свою собственную. Только удостоверьтесь, что все следующие шаги появляются где-нибудь в процессе:
1. Выясните о персонаже всё точно. Вы должны определить задачу.
2. Проанализировать и упростить эту задачу до нескольких более простых. Продумайте их решение. Когда на маленькие вопросы ответили, объединение ответы, чтобы решить основную задачу.
3. Выбрать лучшие идеи.
4. Нарисовать персонажа.
5. Посмотреть на то, что получилось. Сделайте так, чтобы другие оценили ваши результаты. Трезво оцените то, что вы сделали.
Если вы будете следовать этим пяти шагам (может быть как-то по-своему), то успех вам будет почти гарантирован. В следующей главе мы обсудим определенные правила и методы которые помогут вам придумывать идеи для ваших персонажей или улучшать уже имеющиеся.
Полная версия статьи здесь
Share: