Лица

Как работала дизайн команда мультфильма Отель Трансильвания 2

Главный дизайнер проекта “Отель Трансильвания 2” о работе своей команды, о сложностях с какими пришлось столкнуться при работе над мультфильмом. О любимом типе режиссера и о том как набрать команду и организовать работу художников

Майкл Курински – главный дизайнер, ветеран студии Sony Pictures Animation подробно расскажет о дизайн процессе, которым он курировал на проекте “Отель Трансильвания 2”. Стоит так же отметить, что эту же роль Майкл исполнил на первой части фильма, где плечо-об-плечо работал с режиссером фильма Геннадием Тартаковским.

 Как работала дизайн команда мультфильма Отель Трансильвания 2
Начнем с простого: опишите свои обязанности на проекте.
   Майкл: Как продакшн дизайнер, я контролирую весь процесс производства. Сначала я изучил сценарий, чтобы сформулировать дизайн нужды: что нового нужно изобрести, а что можно использовать из первой части фильма. При первом прочтении сценария я люблю делать небольшие заметки на полях о своих первых ассоциациях, идеях и представлениях о цвете, дизайне, настроении.
Следующей моей задачей становится команда, а точнее ее сбор. Так как я уже определился с основными нуждами, я имею представление о том, какие люди нужны мне в команде. Я люблю нанимать людей, которые хороши в конкретном деле, тогда я могу доверить им определенный участок процесса, за который они будут отвечать. Теперь мне не нужно ходить по студии в поисках неизвестного человека и спрашивать у каждого: “Ты когда-то занимался этим?” Ведь я знаю, что для этой цели у меня есть конкретно нанятый человек, и он справится с поставленной задачей лучше всех.
В целом, это и есть моя основная обязанность – наладить процесс арт-производства, расставить всех на свои места, выдать всем конкретные задания, и следить за их выполнением, лишь иногда корректирую полученные результаты.
   Как только я утверждаю разработки моей команды (цвет, свет, дизайн, текстуры и тд), я передаю их режиссеру, а он, после утверждения, передает их в Sony Pictures Imageworks, где за них берется следующий отдел. Я стараюсь передавать информацию не по-штучно, а пакетом. Например, лагерь из нашего фильма. Мы разработали окружение, локации, и новых персонажей, которые появляются на этом участке фильма. Весь этот “лагерь-пакет” передается 3Д отделу, и тогда я начинаю контролировать 3Д-реализацию наших 2Д наработок: чтобы моделлеры правильно поняли наши концепты, учли верный масштаб, который иногда бывает не стабильным или не точным в концептах и тд.
 Как работала дизайн команда мультфильма Отель Трансильвания 2
Я полагаю, вопрос масштаба всегда вызывает проблемы и беспокойства на производстве…
   Майкл: Конечно. Создавая 2Д концепты, мы, в том числе, используем разные ракурсы, смотрим на сцену под разными углами, чтобы представить ее. В такие моменты, утрирование или искажение перспективы приводит к смене масштаба, которая не всегда заметна. Поэтому я должен контролировать так же процесс моделлинга, где смогу внести свои коррективы в модель. Мне также показывают разработанные нами текстуры, которые не всегда могут “сесть” на объект в той или иной ситуации. Ведь при разном угле камеры, при разном освещении и эмоционально посыле, текстура может восприниматься по-разному. Иногда ее слишком много, иногда – слишком мало. Более того, всегда нужно помнить о том, что этот фильм – это продолжение, соответственно, он должен совпадать с многими дизайн характеристиками первой части.
   После того, как этап моделлинга завершен и я доволен результатом, к своей работе приступает отдел света и цвета, где их обязанностями становится создание верного настроения. Самой важной задачей каждого этапа разработок всегда будет – поддержка сценария. Мы, арт-отдел, помогаем рассказать историю посредством четких и понятных визуальных образов.
 Как работала дизайн команда мультфильма Отель Трансильвания 2
Значит, можно с уверенностью сказать, что процесс арт-производства начинается с вас?
   Майкл: Да, я начал свою работу 2 года назад, и был первым художником на борту. Затем, как правило, к работе приступают дизайнеры персонажей, а затем я укомплектованную команду по одному. Вначале меня интересуют люди, которые проектируют, а лишь затем те люди, которые это красят и оживляют.
   Первым, что я сделал на этом проекте – сводил Геннадия на ланч, где попросил его рассказать мне все, что он знает и ожидает от фильма. Ведь моя работа заключается в том, чтобы понять и визуализировать видение режиссера. В моей профессии важно уметь слушать, и особенно на начальных стадиях производства.
 Как работала дизайн команда мультфильма Отель Трансильвания 2
Перевод 2Д наработок в 3Д всегда было сложной задачей, особенно на проектах такого масштаба. Каковы были ваши неизбежные трудности?
   Майкл: Деннис – сын Джона и Мэвис, и по совместительству внук Дракулы – был самым важным новым персонажем проекта. Наш дизайнер по персонажам (Craig Kellman) сделал эти очаровательные наброски малыша с огромной шевелюрой волос. Мы взяли за основу непослушные волосы Джонни и преумножили их! Это выглядело просто потрясающе в работах Крейга. Затем я сделал первую покраску персонажа на основе скетчей Крейга. Делая скетчи, Крейг не вдавался в подробности прядей, ему было важно просто задать основную форму прически и ее направление. И кто-то должен был сделать это понятной конструкцией, которая не только будет понятна нам, но и моделлерам. И этим человеком стал я. В результате, я представил каждую кучеряшку в виде цилиндра и сгруппировал их, основываясь на общей массе, которую задал Крейг.
   Основной проблемой перехода со стадии концепта в стадию моделлинга является тот факт, что нарисованный объект может смотреться просто потрясающе, как и было в нашем случае. Мы обсуждали эти шикарные рыжие кучеряшки и не могли нарадоваться! Да эти волосы прямо отдельный персонаж, вау! Однако, как только моделлеры перевели их в 3Д (они даже еще не приступили к деталям) мы с Геннадием замерли и поняли, что: “О нет…нет, нет, нет. это не работает.”
Мы решили поставить Денниса с его этой массивной шевелюрой рядом, например, с Дракулой, чтобы понять, КАК это все смотрится. И голова этого мальчугана была просто огроменной! Рядом с любым другим персонажем нашего фильма он выглядел цирковым фриком. И самым большим нашим разочарование в этой прическе стал тот факт, что из-за ее массивности, к малышу было сложно приблизиться. А это означало, что забудьте про любые чувственные, трогательные моменты, когда ребенок окружен своей семьей.
   Это и стало тем случаем, когда что-то, что работает в 2Д – абсолютно не работает в 3Д. Потому нам пришлось начать сначала: взять то, что нам так понравилось в первом 2Д варианте и разработать исходя из того, что сработает в 3Д.
Как работала дизайн команда мультфильма Отель Трансильвания 2
   Как мы обсуждали раннее, иногда переход от 2Д концепта к 3Д реализации просто не может быть сделан, так как не все то, что работает в 2Д сработает в 3Д. Когда дошло дело до доработки персонажа Дениса, вернулись ли вы опять к 2Д или продолжили работать с 3Д моделью?
   Майкл: Мы нашли компромисс. Сначала выбрали самый удобный для таких целей ракурс – 3/4, и уже поверх сырой 3д модели мы скетчили различные варианты причесок, пока не нашли компромисс между гротеском, который можем позволить себе в 2Д и реальностью, которую мы строим в 3Д. Как только мы нашли ту саму прическу, 3Д моделлеры реализовали ее общую форму, чтобы мы ее утвердили, и уже после наполнили ее милыми и забавными кучеряшками, которые вы видите на экранах.
   Всегда нужно понимать различии 2Д и 3Д окружений, и выбирать что-то, чем придется жертвовать ради общего результата. В итоге, не смотря на то, что мы сделали шевелюру немного меньше и проще, благодаря ее цвету, форме и объему она все равно стала дополнительным персонажем со своей отдельной анимацией.
Как работала дизайн команда мультфильма Отель Трансильвания 2
   Так как вы на проекте находитесь с самого начала, вы не только создаете, но и курируете командой художником, которые помогают вам делать вашу работу. Бывает ли, что иногда сложно доверить им делать то, с чем можете справитесь вы сами, так как, порой, гораздо проще сделать самому, чем объяснять и контролировать чужую работу?
   Майкл: Думаю, любой руководитель сталкивается с такой проблемой. В самом начале работы над проектом моя жена сказала мне “Ты почти на пределе. У тебя есть команда людей, которых ты сам назвал суперзвездами. Так доверься же им наконец!”. И так как рабочий график стал уплотняться, меня стали приглашать на многие рабочие собрания, и времени на рисование у меня почти не осталось, мой рабочий день превратился в просмотр чужих работ, корректирование, одобрение, передачу дальше по пайплайну.
   20 лет я в анимации, и мой рабочий 9-часовый график заключался в рисовании. Теперь же пришло время налаживать рабочий процесс всей моей команды, раздавать им задачи и контролировать их выполнение. Со временем я научился получать от этого удовольствие. Я начал доверять своей команде и получил от них взаимное доверие.
 Как работала дизайн команда мультфильма Отель Трансильвания 2
   Как вы упоминали ранее, ваша задача заключается в визуализации видения режиссера. Так же вашей работа стало налаживание командной игры. А это уже не просто хороший художник, но и хороший менеджер. Расскажите как вам удалось не только поддерживать командный дух, но стимулировать интерес, креативность и страсть к работе у каждого члена вашей команды?
   Майкл: Собирая команду, я нанимал конкретных людей для выполнения конкретных задач. В каждом портфолио можно заметить, что больше всего художник любит. И зная это, я понимаю, что в моей команде есть художник, который сделает это. А вот это художник с удовольствием сделает это. Я уверен в том, что задача, которую я поставлю перед ними, будет не только по силам им, но и интересна.
   Обычно, задач больше чем потенциальных исполнителей. Я могу предложить им выбрать то, с чем им интересно работать. Это один из способ получения отличного результата. Второй заключается в том, чтобы вывести художника из зоны комфорта. У каждого из нас есть слабые места в портфолио, моя задача как хорошего руководителя, дать художнику ту работу, которая даст ему необходимый опыт. чтобы эти дыры закрыть. В большинстве случаев получив задание, над которыми они раньше не работали, под страхом провала или от возбуждения попробовать себя в чем-то новом, художник выдает просто потрясающий результат! И когда этот художник перейдет к новому проекта, у него будет больше опыта и свободы в выборе интересующих его задач.
 Как работала дизайн команда мультфильма Отель Трансильвания 2
   Когда вы только пришли в Сони, вам было оказано доверие и дана возможность проявить себя в вещах, с которыми вы ранее не работали. Этот опыт сделал вас тем, кем вы есть сейчас. И теперь, на позиции продакшн дизайнера, вы делаете то же самое по отношению к каждому члену вашей команды.
   Майкл: Я стараюсь никогда не забывать это. Во времена моей работы в Диснее, когда мне доводилось работать под началом босса, работой которого я восхищался, я всегда думал: “Как же мне здорово работать с таким человеком! И когда-то, когда я буду на его месте, мои подопечные будут обо мне такого же мнения.” Когда я попал в Сони, я быстро осознал, что по сравнению с основными конкурентами, мы довольно таки маленькая студия. каждому из нас приходится пробовать себя сразу в нескольких должностях. В Диснее я был фоновщиком, и никогда не работал с персонажами. И одной из моих первых задач в сони стали именно персонажи.
– У вас ранее был опыт дизайна персонажей?
– Нет. – ответил я.
– Сегодня появится.
   В результате, 80% персонажей в “Сезоне охоты” были созданы мною. Когда-то я работал с фонами, затем с персонажами, а теперь меня просят сделать цветовой сценарий. Я помню все то, через что прошел я, как это помогло мне, и стараюсь также помочь каждому члену своей команды. Во время работы над “Отелем Трансильвания 2”, в моей команде были ребята, которые хотели попробовать себя в подборе цветового решения для фильма. Я дал им небольшой эпизод с несколькими ключевыми цветовыми кадрами. В итоге, то, что они сделали, было гораздо круче того, что я от них ожидал! И они очень помогли мне с цветовым сценарием всего фильма.
 Как работала дизайн команда мультфильма Отель Трансильвания 2
   Опишите процесс взаимодействия с Геннадием Тартаковским. Как происходит единое утверждение визуальных решений для фильма?
   Майкл: Геннадий именно тот типа босса, под началом которого мне приятно работать. За 20-летний опыт мне пришлось поработать не с одним режиссером. У каждого из них были свои плюсы и минусы. Моим любимым типом режиссера является тот, который знает, чего хочет. И совсем не потому, что ты уже показал ему 50 различных вариантов: “Нет, нет, это не то, и это тоже нет… я узнаю, когда увижу.”    Бррр.
   Геннадий точно знает, чего он хочет. Он отлично справляется с правильной постановкой задачи перед всей командой. Все четко и понятно. Либо да, либо нет. Часто Геннадий сам делает зарисовки, чтобы лучше объяснить свое видение. Тогда я прихожу с этим скетчем к художникам и говорю им, что нам нужно развить эту идею.
   Это самый эффективный тип сотрудничества. Наша задача не тыкать пальцем в небо в поисках того, не знаю чего. Работая с Геннадием, у меня создавалось впечатление, что мы, дизайнеры, ничего и не дизайнили, мы лишь рисовали со слов режиссера. Настолько точно он знал, чего он хотел.
На начальном этапе производства, каждый понедельник мы встречались с Геннадием, и я говорил ему: “Так, сейчас нам нужно разработать вот эти 2 персонажа и вот эту локацию. Мысли?” Я всегда брал с собой записную книжку и записывал все его мысли на этот счет. Теперь у меня есть то, что я передам художникам. Художественный отдел перерабатывает и визуализирует полученную информацию, мы демонстрируем ее режиссеру и получаем дальнейшие указания. Мы не вылизываем концепты  финального состояния без его предварительного утверждения. Проработанного скетча вполне достаточно, чтобы объяснить ход мыслей и выбранное дизайн направление. Если Геннадий одобряет – концепт дорабатывается. Если его что-то смущает – он делает скетч, объясняю, где и куда свернуть с нашего первоначального направления. У Геннадия никогда нет расплывчатых ответов. Это невероятно важно для налаженного рабочего процесса.
Как работала дизайн команда мультфильма Отель Трансильвания 2
   Теперь, когда работа над фильмом уже закончена, что для вас и вашей команды было самым сложным испытанием во время работы?
   Майкл: Сиквел означает то, что предыдущая часть не только принесла хорошую прибыль создателю, но и действительно пришлась по душе зрителю. Потому, всегда важно оправдать доверие и не испортить впечатление. Мне было важно не наступить не на чьи пятки. Я “унаследовал” фильм от замечательных дизайнеров! Но помимо дани уважения и продолжения дизайн традиций, которые были внесены в фильм предыдущими художниками, я должен был вложить в него что-то новое, что-то затем вдохнуть в нее свежее дыхание.
   Вторым моим испытанием стало создание мира людей. В первой части фильма он был задействован всего лишь на несколько минут. Во второй части фильма мы решили зайти с другой стороны. Кто такой Джонни? Откуда он? Где живут его родители? Калифорния. И как же она должна выглядеть в созданном нами мире, где есть место монстрам? В мире монстров уже были установлены свои правила относительно характера форм и цвета. И самым логичным решением для мира людей стало сделать все наоборот. Сыграть на контрасте. Ведь по сути, именно об этом и есть наш фильм. О контрасте двух миров, которые не просто столкнулись, но соединились. И моя задача, как дизайнера, была в том, чтобы поддержать эту идею всевозможными визуальными методами.

Как работала дизайн команда мультфильма Отель Трансильвания 2

   Те, кто уже видели фильм, могли заметить, что мир людей довольно таки скучен. Когда вы создаете что-то, продумываете дизайн вам хочется сделать это ПОТРЯСАЮЩИМ. Но если все вокруг будет потрясающим, то будет ли таким каждый отдельный предмет? Поэтому иногда, чтобы получить тот самый контраст нужно немного сбавить обороты, и сделать что-то..обычным. Именно благодаря такой жертве, мы получили два контрастных мира, каждый из которых, безусловно, имеет свои преимущества и недостатки.
   Чем в готовом фильме вы гордитесь больше всего? Что доставляет вам несоизмеримое удовольствия?
   Майкл: Есть два момента. Один абсолютно новый, второй же взят из первого фильма и освежен.
Когда я впервые прочел сценарий, и узнал, что у Мэвис и Джонии будет свадьба, у меня появилась возможность сделать то, чем люди занимаются по всему миру – подготовить отель к свадебной церемонии, которую молодожены запомнят как самую волшебную ночь в своей жизни. И в то время, как я, дизайнер фильма, продумывал все мелочи, Дракула – персонаж мультфильма, воплощал все мои идеи на экране. Он так любит свой отель и свою дочь, что лучшего организатора было просто не сыскать!
   Передо мной стояла задача: взять что-то, с чем наши зрители уже знакомы и представить под другим углом. таким местом стало главной лобби отеля, которое перетерпело множество дизайн изменений в ходе работы над первой части фильма. По сути, я оставил все, что указывало на то, что это лобби отеля Дракулы – скелеты, кости, ковры.. но изменил тип освещения и цвета. Я добавил всему этому дух Мэвис. Этот нежный, но яркий розовый я так и назвал “пурпурный Мэвис”.

Как работала дизайн команда мультфильма Отель Трансильвания 2

 Как работала дизайн команда мультфильма Отель Трансильвания 2
   Мы полностью трансформировали двор, в котором был бассейн, в место, идеальное для венчания. Мы взяли ту часть отеля, которая смотрелась бы абсолютно нормальной днем, и становилась абсолютно волшебным местом вечером, благодаря правильному декору и освещению.  При помощи этих парящих тканей, которые держат летучие мыши, и светлячкам, которые летают за ними, получается нежное рассеянное освещение, которое создало романтическое настроение.
   Затем, моя команда начала работу над бальным залом. Это тот зал, где в первой части фильма Джонни и Драк летали на столах. Тогда нам нужно было акцентировать внимание не на самом зале, а на персонажах, потому мы минимизировали внимание на интерьере благодаря яркому освещению, которое выгодно подчеркивало наших персонажей. Сейчас же, когда вопрос стоял об идеальном месте для свадьбы, мы ввели в цветовую палитру бального зала тот самый “пурпурный Мэвис”. Яркие цвета из необычных источников освещения и стали одним из ключевых принципов мира монстров.
   Я убрал канделябры, которые ранее были в зале, и заменил их на хрусталь, который не только давал интересную игру света, но и добавлял минорные блики, которые играли на заднем фоне танца невесты и отца. Повторюсь, супер романтично и волшебно. Эта трансформация заставляет меня гордиться работой моей команды.

Как работала дизайн команда мультфильма Отель Трансильвания 2

   Новым же в этом фильме стал лагерь, в который Дракула и компания отвозят Денниса, чтобы научить его быть вампиром. Мы с Геннадием Тартаковским долго обсуждали, на что же должен был быть похожим наш лагерь. И мы пришли к идее комбинации изящной готики и сельского деревянного стиля. Помимо того, что нужно было продумать и реализовать этот лагерь, нам предстояло понять, где находится этот лагерь? Что вокруг него? Каков рельеф? Каковы погодные условия? Это лагерь для монстров, ему как минимум 1000 лет. И вот вопрос, как же он просуществовал так долго, и люди до сих пор ничего о нем не узнали?
   И я начал изучать реальные укромные места нашей планеты. Мое внимание привлекла долина Йосемити (Калифорния, США). Я представил себе, какого это, находится в самом ее низу и быть окруженным каменными монументами высотою более ста метров? А что, если сделать их высотою в 1000 метров? а 30 000 метров?

Как работала дизайн команда мультфильма Отель Трансильвания 2

   Эта идея так же пришлась по вкусу Геннадию, и мы решили поместить лагерь на дно природного котлована. Высокие горы играют роль стен, что ограждают лагерь от любопытных глаз пряча его в своей тени. Идеально для всякой нечести, не так ли?
   Теперь, когда у нас есть представление о том, где и при каких условиях находится наш лагерь, мы можем заняться его непосредственной разработкой. Мы опирались на ключевые слова Геннадия: готично, по-деревенски, хижина в лесу. Изучив множество аналогов, я вывел закономерность – все лагеря подобного типа имеют главное строение. Выстроив его, все остальное сложится как пазл в единую картинку. Я разработал несколько вариантов дизайна и предложил их Геннадию. Мы остановили свой выбор на том, который имел на своем фасаде подобие черепа скелета при условии освещения изнутри. Несмотря на готические дымоходы, само строение было сделано из дерева и выглядело достаточно по-деревенски. Именно то, что и хотел наш режиссер.
   Я действительно горжусь своей работой, работой моей команды и правильным руководством со стороны Геннадия. Эта локация стала чем-то новым. Неким балансом между миром людей и миром монстров.
Перевод Torry Polska
Share: