Стилизация персонажей для игр
Плюсы и минусы при работе над персонажами для игр. Отличие графики и подхода. Какие навыки приобретает художник при разработке персонажей, и на какие детали обращает внимание
Константин Тельпис ведущий 2D художник и разработчик игр и персонажей, поделился своим опытом. Ожидание и реальность работы 2D художника. Рассказал, что такое «Казуальный стиль», и почему он часто используется при разработке персонажей и игр. Какие навыки приобретает 2D художник при работе над дизайном персонажа, и какие есть структуры компании.
Фото с Арт-встречи компании Polytrain
Придя на работу, я хотел рисовать крутых персонажей. Реалистичных бойцов, в действительности мне вначале дали рисовать… вишенки, морковки, камушки. Первая работа в гейм дизайне была работой над игрушкой в казуальном стиле. Посмотрев по сторонам, я понял. Именно такие игры и пользуются популярностью.
Фото с Арт-встречи компании Polytrain
Большинство игр у нас делается в казуальном стиле. В стиле старых добрых мультяшек. По количеству скачиваний игры типа Horizon за год превышает 7 600 000 скачиваний. Причина проста, люди прячутся от реальности в мультяшной среде казуальных игр с упрощенным геймплеем. Где нужно меньше думать и больше работают рефлексы и инстинкты. Казуальный стиль более популярен в Европе и СНГ, Америка больше любит реалистичные игры. Люди отдыхают в мире игр. Многие возразят, и пойдут сбивать разноцветные шарики на своих телефонах)))
Фото с Арт-встречи компании Polytrain
При работе над казуальным стилем игры, уделяется внимание не только дизайну, но и цвету, размеру. Бесплатное всегда некрасивое и тусклое. Маленький номинал не только серый, а визуально маленький. Дорогая монета яркая, золотая и большая. Амуниция, которую покупают за внутри игровую валюту яркие. Всегда на вид, и красивее, и прочнее.
Фото с Арт-встречи компании Polytrain
Силуэт персонажа также играет большую роль, он подчеркивает характер персонажа. Толстяк, атлет или худой, персонажи игр выражают свой характер и эмоции, через жестовую мимику. У персонажей игр повторяющаяся анимация. Основные запрограммированные жесты и движения Разработка дизайна персонажа должна учитывать, насколько сложно будет его анимировать.
Фото с Арт-встречи компании Polytrain
Есть два вида компаний, которые работают над разработкой игр. Первый вид жесткая лестница: Заказчик – менеджер – гейм дизайнер – 2D художник. Информация передается через всю цепочку, от заказчика до 2D художника и обратно. 2D художник находится в рамках технического задания. Мало творчества, но все понятно.
Фото с Арт-встречи компании Polytrain
Второй вид компании, как правило маленькие фирмы, здесь информация от заказчика попадает менеджеру и команде из гейм дизайнеров и 2D художников. Вся команда взаимодействует. 2D художник общается как с гейм дизайнерами так и с менеджером проекта. После работы в такой компании, можно смело участвовать в «Битве Экстрасенсов». В такой компании можно более эффективно творить, но 2D художник получает расплывчатую задачу. К примеру, нарисовать кролика. А каким он должен быть, зависит от вас. И вы начинаете рисовать, как правило пять разных кроликов. Диснеевский, аниме, классический и так далее. И приносите на рассмотрение.
Фото с Арт-встречи компании Polytrain
И получаете два вида замечаний. Если Арт директор делает существенные замечания. Правки анатомии, размеры конечностей или черт лица. То продюсер может просто сказать: «Какой-то он не прикольный, хочу прикольного». И вы идете делать «прикольного», в понимании продюсера, развивая экстрасенсорные способности))
Фото с Арт-встречи компании Polytrain
Хорошо, если получается найти взаимопонимания, и предложить «прикольного». Но можно услышать интригующий вопрос «а ты точно художник»?
Спасибо компании Polytraine и Константику Тельпису за содержательный вечер