<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Multtov &#8211; MultTov Новости Анимации</title>
	<atom:link href="https://multtov.net.ua/article/author/vadmin/feed" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://multtov.net.ua</link>
	<description>новости анимации и мультипликации</description>
	<lastBuildDate>Thu, 22 Nov 2018 08:45:43 +0000</lastBuildDate>
	<language>ru-RU</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=5.7.15</generator>

<image>
	<url>https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/cropped-logo-Mult-Tov-krug2-32x32.png</url>
	<title>Multtov &#8211; MultTov Новости Анимации</title>
	<link>https://multtov.net.ua</link>
	<width>32</width>
	<height>32</height>
</image> 
	<item>
		<title>Анимагия: как создаются современные мультфильмы на примере ЗВЕРОПОЛИС</title>
		<link>https://multtov.net.ua/article/352_zveropolis_sozdanie.html</link>
					<comments>https://multtov.net.ua/article/352_zveropolis_sozdanie.html#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Multtov]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 04 Nov 2018 09:46:16 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Обучающие статьи]]></category>
		<category><![CDATA[вырезанные сцены Зверополис]]></category>
		<category><![CDATA[как делали Зверополис]]></category>
		<category><![CDATA[как делают анимацию]]></category>
		<category><![CDATA[как делают мультики]]></category>
		<category><![CDATA[как разработать персонажа]]></category>
		<category><![CDATA[Как создаются мультфильмы]]></category>
		<category><![CDATA[персонажи Зверополис]]></category>
		<category><![CDATA[стори борд]]></category>
		<category><![CDATA[стори борд Зверополис]]></category>
		<category><![CDATA[сториборд]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://multtov.net.ua/?p=383</guid>

					<description><![CDATA[<p>Город Зверополис. В центре действия – кролик Джулия Хопс, которая с детства мечтала стать полицейским. Не обращая внимание на беспокойство родителей, она окончила полицейскую академию с отличием и едет на поиски счастья. Как получается, что мы верим и сопереживаем кролику-полицейскому? Как выдуманная история заставляет плакать, смеяться и тем временем собирает миллионы долларов в прокате? Создание мультфильмов – это, конечно, романтично, но прежде всего это конвейер. В хорошем смысле. Производство анимационного кино не зря называют «pipeline». Пайплайн, он же конвейер – это производственная система, в которой рабочий процесс разделен на последовательные стадии, чтобы увеличить продуктивность. От студии к студии, от режиссера к режиссеру, от проекта к проекту производственный процесс меняют и адаптируют под нужды и возможности. Неизменными остаются лишь три основные этапа: 1.Препродакшн – формирование идеи и концепции; 2.Продакшн – работа со всеми задачами; 3.Постпродакшн – коррекция, сбор готового материала. Но отмотаем немного назад. Перед запуском конвейер нужно продумать и найти деньги на запуск. Именно с планирования начинается производство анимационного фильма. Идея – универсальное топливо для запуска любого продакшна. Светлая, свежая, актуальная идея, которая зажжет свет и нажмет кнопку ON. Анимационный пайплайн Важно понимать, что «идея» – это и стартовая площадка, и наставник на каждом этапе процесса. Идея подсказывает, куда можно идти, а куда нет. Если придерживаться этого простого правила – финальный результат будет целостным. Рассмотрим нудную изначальную схему на примере очень целостного и идейного мультфильма студии Disney – «Зверополис». Кадр из фильма «Зверополис» Идея «Зверополис» начался со светлой мысли Байрона Ховарда, говоря, давненько Дисней не выпускаль мультфильм о антропоморфных (очеловеченных) зверей. Так он и сказал главе студии, каких в свою очередь сказал: «Не слова больше. Езжайте в Африку, изучайте животный мир, а что будет дальше – решим». Команда супервайзеров проекта во время исследовательской поездки в Африку Создатели фильма провели время в Африке, узнали о привычках разных видов животных, изучили их распорядок дня и нашли интригующий момент – водопой. Водопой – неотделимая часть существования абсолютно всех видов. Это такая себе нейтральная территория, где хищники и травоядные находятся совсем рядом. Да, они все еще подозрительно смотрят один на другого, с подозрением осматриваются. Но именно этот момент перемирия ради выживания, и стал основой мультфильма. Эволюция. Сценарий Следующий этап состоит из понимания масштаба собранной информации: ее сортируют, анализируют и начинают строить логические цепочки. Все начинается с синопсиса – нескольких страниц текста про главное. Это как фундамент на стройке, очень важный этап. Выбирают главного героя, его оппонентов – кого-то или что-то, что нарушит его равновесие, пути ее восстановления и то, в чем главный герой в этот момент научится. У большинства фильмов и мультфильмов используется трехтактная структура рассказа: 1-й акт: вступление + завязка; 2-й акт: развитие действий + кульминация; 3-й акт: развязка + эпилог. Именно на этой стадии определяют основных героев, проблематику и сюжетные повороты. Снова и снова. Когда синопсис устраивает сценариста, режиссера и продюсера, команда начинает процесс наполнения истории деталями: образы героев, последовательность действий, второстепенные сюжетные линии и персонажи. Чтобы написать сценарий для мультфильма, который в среднем займет 120 – 150 страниц текста, нужно много времени: кроме самого сюжета следует уточнить интерьер, экстерьер, разбивку на секвенции (последовательность взаимосвязанных сцен). В то время, пока пишется сценарий, все производство не может позволить себе сидеть без дела. Поэтому параллельно запускаются следующие конвейерные ленты: раскадровка и дизайн. Здесь можно посмотреть сценарий «Зверополиса» в оригинале. Раскадровка Стори-артисты, они же раскадровщики, отвечают за первую визуализацию проекта. Они могут все еще окончательно не знать, как выглядят герои и на что похож их мир, но они точно знают, что происходит в каждой секвенции, динамично или статично развивается действие, какуе эмоции и состояние нужно вызвать у зрителя. Сторибордисты начинают делать маленькие зарисовки  – thumbnails, в которых виден формат кадра, его план (дальний, средний, крупный), размещение камеры (прямо, снизу, сверху) и линию ее движения (по горизонтали, по вертикали, статично или динамично). Они формируют кинематографическое пространство и постепенно наполняют его существенными деталями. Рисунки схематичные, поэтому что их главное условие – узнаваемость. На другое нет времени, потому что на одну версию фильма разрабатывают десятки, а то и сотни тысяч раскадровок. Да, на одну версию. А сложить фильм с первого раза практически невозможно. Аниматик Собранные в один видеоролик кадры сториботда вместе с черновым звуком складывают аниматик – черновик фильма (вот как они выглядели). На больших студиях черновые сборки делают примерно раз в 4 месяца. Именно столько нужно команде из примерно 25 стори-артистов на то, чтобы нарисовать и собрать аниматик. Сторибордисты «Зверополиса» Дальше устраивают групповые просмотры, после которых – комментарии и обсуждения на тему того, что работает, что стоит переделать, а от чего нужно вообще отказаться. Например, так выглядят удаленные сцены мультфильма.  Большинство американских проектов выделяется на фоне конкурентов за счет больших финансовых возможностей, которые покрывают время поиска «правильной» версии фильма. Тут как и с любой работой: глаз замыливается, мозги устают, не замечают ошибок и не генерируют новых идей. Нужно время, чтобы подумать. Дизайн &#160; &#160; Мультфильмы – это форма визуального искусства. Поэтому большая роль предоставляется visual development – созданию всех визуальных образов. Благодаря грамотному, осознанному дизайну, проекту удается установить мощный контакт со зрителем и донести ему ту идею, которая была вложена режиссером с самого начала. Концептуальный подход – то, что отличает работающий дизайн от неработающего. Его суть в том, что все дизайн-решения связаны между собой и работают на одну идею. Есть хорошая аналогия с выбором одежды. Чтобы подобрать образ, нужно сначала понять цели. Например, я одеваюсь на свидание. Оцениваю возможности – выбираю с вещей, какие есть в наличии, или думаю, что можно приобрести. Конкретизирую задачу зависимо от места свидания: если это ресторан – подойдет платье, прогулка в горах – джинсы. Если лето – одену сарафан и туфли, зимой – колготки, платье, сапоги, пальто, шапку, шарф. Учитываю пожелания пары – любит сдержанные, строгие образы или свободные, комфортные. Добавлю собственный контекст: какой я хочу показать себя? Сдержанной или резкой, романтичной или дерзкой? Еще не забыть о том, чтобы вещи объединялись и создавали полноценный образ. Как вы уже поняли, нет понятия «правильный образ», есть только «образ, который отвечает поставленной цели». Именно этим и занимаются дизайнеры на производстве – оценивают информацию с сценария, ожидания и предпочтения режиссера, технические возможности по реализации. Они собирают и перерабатывают информацию, стремятся найти те дизайн-решения, которые [&#8230;]</p>
<p>Сообщение <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua/article/352_zveropolis_sozdanie.html">Анимагия: как создаются современные мультфильмы на примере ЗВЕРОПОЛИС</a> появились сначала на <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua">MultTov Новости Анимации</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<div></div>
<div>Город Зверополис. В центре действия – кролик Джулия Хопс, которая с детства мечтала стать полицейским. Не обращая внимание на беспокойство родителей, она окончила полицейскую академию с отличием и едет на поиски счастья.</div>
<div></div>
<div>Как получается, что мы верим и сопереживаем кролику-полицейскому? Как выдуманная история заставляет плакать, смеяться и тем временем собирает миллионы долларов в прокате? Создание мультфильмов – это, конечно, романтично, но прежде всего это конвейер. В хорошем смысле.</div>
<div></div>
<div>Производство анимационного кино не зря называют «pipeline». Пайплайн, он же конвейер – это производственная система, в которой рабочий процесс разделен на последовательные стадии, чтобы увеличить продуктивность.</div>
<div></div>
<div>От студии к студии, от режиссера к режиссеру, от проекта к проекту производственный процесс меняют и адаптируют под нужды и возможности.</div>
<div>Неизменными остаются лишь три основные этапа:</div>
<div>1.Препродакшн – формирование идеи и концепции;</div>
<div>2.Продакшн – работа со всеми задачами;</div>
<div>3.Постпродакшн – коррекция, сбор готового материала.</div>
<div>Но отмотаем немного назад. Перед запуском конвейер нужно продумать и найти деньги на запуск. Именно с планирования начинается производство анимационного фильма.</div>
<div></div>
<div>Идея – универсальное топливо для запуска любого продакшна. Светлая, свежая, актуальная идея, которая зажжет свет и нажмет кнопку ON.</div>
<div></div>
<div><img loading="lazy" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/animagiya-kak-sozdayutsya-sovremennye-mul-tfil-my-na-primere-zveropolis-1.jpg" alt="Анимагия: как создаются современные мультфильмы на примере ЗВЕРОПОЛИС" width="620" height="362" /></div>
<div></div>
<div><em>Анимационный пайплайн</em></div>
<div></div>
<div>Важно понимать, что «идея» – это и стартовая площадка, и наставник на каждом этапе процесса. Идея подсказывает, куда можно идти, а куда нет. Если придерживаться этого простого правила – финальный результат будет целостным.</div>
<div></div>
<div>Рассмотрим нудную изначальную схему на примере очень целостного и идейного мультфильма студии Disney – «Зверополис».</div>
<div></div>
<div><img loading="lazy" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/animagiya-kak-sozdayutsya-sovremennye-mul-tfil-my-na-primere-zveropolis-2.jpg" alt="Анимагия: как создаются современные мультфильмы на примере ЗВЕРОПОЛИС" width="620" height="362" /></div>
<div></div>
<div><em>Кадр из фильма «Зверополис»</em></div>
<div></div>
<div><strong>Идея</strong></div>
<div></div>
<div>«Зверополис» начался со светлой мысли Байрона Ховарда, говоря, давненько Дисней не выпускаль мультфильм о антропоморфных (очеловеченных) зверей. Так он и сказал главе студии, каких в свою очередь сказал: «Не слова больше. Езжайте в Африку, изучайте животный мир, а что будет дальше – решим».</div>
<div></div>
<div><img loading="lazy" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/animagiya-kak-sozdayutsya-sovremennye-mul-tfil-my-na-primere-zveropolis-3.jpg" alt="Анимагия: как создаются современные мультфильмы на примере ЗВЕРОПОЛИС" width="620" height="362" /></div>
<div></div>
<div><em>Команда супервайзеров проекта во время исследовательской поездки в Африку</em></div>
<div></div>
<div>Создатели фильма провели время в Африке, узнали о привычках разных видов животных, изучили их распорядок дня и нашли интригующий момент – водопой.</div>
<div></div>
<div>Водопой – неотделимая часть существования абсолютно всех видов. Это такая себе нейтральная территория, где хищники и травоядные находятся совсем рядом. Да, они все еще подозрительно смотрят один на другого, с подозрением осматриваются. Но именно этот момент перемирия ради выживания, и стал основой мультфильма. Эволюция.</div>
<div></div>
<div><strong>Сценарий</strong></div>
<div></div>
<div>Следующий этап состоит из понимания масштаба собранной информации: ее сортируют, анализируют и начинают строить логические цепочки.</div>
<div></div>
<div>Все начинается с синопсиса – нескольких страниц текста про главное. Это как фундамент на стройке, очень важный этап. Выбирают главного героя, его оппонентов – кого-то или что-то, что нарушит его равновесие, пути ее восстановления и то, в чем главный герой в этот момент научится. У большинства фильмов и мультфильмов используется трехтактная структура рассказа:</div>
<div>1-й акт: вступление + завязка;</div>
<div>2-й акт: развитие действий + кульминация;</div>
<div>3-й акт: развязка + эпилог.</div>
<div></div>
<div>Именно на этой стадии определяют основных героев, проблематику и сюжетные повороты. Снова и снова.</div>
<div></div>
<div>Когда синопсис устраивает сценариста, режиссера и продюсера, команда начинает процесс наполнения истории деталями: образы героев, последовательность действий, второстепенные сюжетные линии и персонажи. Чтобы написать сценарий для мультфильма, который в среднем займет 120 – 150 страниц текста, нужно много времени: кроме самого сюжета следует уточнить интерьер, экстерьер, разбивку на секвенции (последовательность взаимосвязанных сцен).</div>
<div></div>
<div>В то время, пока пишется сценарий, все производство не может позволить себе сидеть без дела. Поэтому параллельно запускаются следующие конвейерные ленты: раскадровка и дизайн.</div>
<div></div>
<div>Здесь можно посмотреть сценарий «Зверополиса» в оригинале.</div>
<div></div>
<div><strong>Раскадровка</strong></div>
<div></div>
<div>Стори-артисты, они же раскадровщики, отвечают за первую визуализацию проекта. Они могут все еще окончательно не знать, как выглядят герои и на что похож их мир, но они точно знают, что происходит в каждой секвенции, динамично или статично развивается действие, какуе эмоции и состояние нужно вызвать у зрителя.</div>
<div></div>
<div>Сторибордисты начинают делать маленькие зарисовки  – thumbnails, в которых виден формат кадра, его план (дальний, средний, крупный), размещение камеры (прямо, снизу, сверху) и линию ее движения (по горизонтали, по вертикали, статично или динамично). Они формируют кинематографическое пространство и постепенно наполняют его существенными деталями.</div>
<div></div>
<div>Рисунки схематичные, поэтому что их главное условие – узнаваемость. На другое нет времени, потому что на одну версию фильма разрабатывают десятки, а то и сотни тысяч раскадровок. Да, на одну версию. А сложить фильм с первого раза практически невозможно.</div>
<div></div>
<div><img loading="lazy" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/animagiya-kak-sozdayutsya-sovremennye-mul-tfil-my-na-primere-zveropolis-4.jpg" alt="Анимагия: как создаются современные мультфильмы на примере ЗВЕРОПОЛИС" width="620" height="159" /></div>
<div></div>
<div><strong>Аниматик</strong></div>
<div></div>
<div>Собранные в один видеоролик кадры сториботда вместе с черновым звуком складывают аниматик – черновик фильма</div>
<div></div>
<p style="text-align: center;"><iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/ue2kttUZsPk" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<div></div>
<div><em>(вот как они выглядели).</em></div>
<div></div>
<div>На больших студиях черновые сборки делают примерно раз в 4 месяца. Именно столько нужно команде из примерно 25 стори-артистов на то, чтобы нарисовать и собрать аниматик.</div>
<div></div>
<div><img loading="lazy" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/animagiya-kak-sozdayutsya-sovremennye-mul-tfil-my-na-primere-zveropolis-5.jpg" alt="Анимагия: как создаются современные мультфильмы на примере ЗВЕРОПОЛИС" width="620" height="252" /></div>
<div></div>
<div><em>Сторибордисты «Зверополиса»</em></div>
<div></div>
<div>Дальше устраивают групповые просмотры, после которых – комментарии и обсуждения на тему того, что работает, что стоит переделать, а от чего нужно вообще отказаться.</div>
<div></div>
<div></div>
<p style="text-align: center;"><iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/R_lMdm0BRJI" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<div></div>
<div><em>Например, так выглядят удаленные сцены мультфильма. </em></div>
<div></div>
<div>Большинство американских проектов выделяется на фоне конкурентов за счет больших финансовых возможностей, которые покрывают время поиска «правильной» версии фильма. Тут как и с любой работой: глаз замыливается, мозги устают, не замечают ошибок и не генерируют новых идей. Нужно время, чтобы подумать.</div>
<div></div>
<div><strong>Дизайн</strong></div>
<div>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
</div>
<div></div>
<div>Мультфильмы – это форма визуального искусства. Поэтому большая роль предоставляется visual development – созданию всех визуальных образов. Благодаря грамотному, осознанному дизайну, проекту удается установить мощный контакт со зрителем и донести ему ту идею, которая была вложена режиссером с самого начала.</div>
<div></div>
<div>Концептуальный подход – то, что отличает работающий дизайн от неработающего. Его суть в том, что все дизайн-решения связаны между собой и работают на одну идею.</div>
<div></div>
<div>Есть хорошая аналогия с выбором одежды. Чтобы подобрать образ, нужно сначала понять цели. Например, я одеваюсь на свидание. Оцениваю возможности – выбираю с вещей, какие есть в наличии, или думаю, что можно приобрести. Конкретизирую задачу зависимо от места свидания: если это ресторан – подойдет платье, прогулка в горах – джинсы. Если лето – одену сарафан и туфли, зимой – колготки, платье, сапоги, пальто, шапку, шарф. Учитываю пожелания пары – любит сдержанные, строгие образы или свободные, комфортные. Добавлю собственный контекст: какой я хочу показать себя? Сдержанной или резкой, романтичной или дерзкой? Еще не забыть о том, чтобы вещи объединялись и создавали полноценный образ. Как вы уже поняли, нет понятия «правильный образ», есть только «образ, который отвечает поставленной цели».</div>
<div></div>
<div>Именно этим и занимаются дизайнеры на производстве – оценивают информацию с сценария, ожидания и предпочтения режиссера, технические возможности по реализации. Они собирают и перерабатывают информацию, стремятся найти те дизайн-решения, которые позволят подать образ и мировоззрение  героя  нужном для истории свете.</div>
<div></div>
<div>
<p><img loading="lazy" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/animagiya-kak-sozdayutsya-sovremennye-mul-tfil-my-na-primere-zveropolis-6.jpg" alt="Анимагия: как создаются современные мультфильмы на примере ЗВЕРОПОЛИС" width="620" height="362" /></p>
</div>
<div></div>
<div><em>Дизайн-поиски главных героев Джуди Хопс и Ника Вайлда </em></div>
<div></div>
<div>
<p><img loading="lazy" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/animagiya-kak-sozdayutsya-sovremennye-mul-tfil-my-na-primere-zveropolis-7.jpg" alt="Анимагия: как создаются современные мультфильмы на примере ЗВЕРОПОЛИС" width="620" height="362" /></p>
</div>
<div></div>
<div><em>Дизайн-поиски главных героев Джуди Хопс и Ника Вайлда </em></div>
<div></div>
<div>Кроме дизайна персонажей важной визуальной составляющей есть виртуальные миры, в которых происходят события. Тут учитывают географию, культуру, эпоху, погоду, освещение, цвета, масштаб… Все для того, чтобы зритель поверил в существование этого мира. И даже больше – захотел там оказаться.</div>
<div></div>
<div>Такие миры всегда наделены определенными визуальными характеристиками, чтобы легко ориентироваться в сюжете. Например, все мы понимаем, что дома в городе и в деревне отличаются, солнце в Арктике и Сахаре воспринимается по-разному, горы в Китае совсем не похожи на Карпаты. Важно учитывать все это, чтобы создать правильную атмосферу.</div>
<div></div>
<div><img loading="lazy" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/animagiya-kak-sozdayutsya-sovremennye-mul-tfil-my-na-primere-zveropolis-8.jpg" alt="Анимагия: как создаются современные мультфильмы на примере ЗВЕРОПОЛИС" width="620" height="256" /></div>
<div></div>
<div><strong>3D</strong></div>
<div></div>
<div>Этот отдел тоже починает работу параллельно с дизайн-проектированием. Специалисты воссоздают все визуальные идеи и образы в 3D, поэтому здесь очень важна коммуникация между отделами. Утвердить дизайн – отправить в 3D. У 3D возникли вопросы – отправить назад в дизайн.</div>
<div></div>
<div>Чтобы таких «ходок» было меньше, дизайнеры должны придумать красоту, а потом объяснить, как ее реализовать. Показать, как выглядит персонаж с разных сторон или прикрепить визуальные ориентиры того, как должна выглядеть шерсть, с какого материала пошить одежду и много другого. По сути, дизайнеры создают инструкцию по эксплуатации соих идей. И чем они понятнее – тем быстрее будет идти работа в остальных отделах.</div>
<div></div>
<div>
<p><img loading="lazy" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/animagiya-kak-sozdayutsya-sovremennye-mul-tfil-my-na-primere-zveropolis-9.jpg" alt="Анимагия: как создаются современные мультфильмы на примере ЗВЕРОПОЛИС" width="620" height="362" /></p>
</div>
<div></div>
<div><em>Пример дизайн-уточнений для правильной визуализации в 3D</em></div>
<div></div>
<div>Основные направления 3D – это:</div>
<div>1. Моделирование – формирование всех объектов. Это можно сранить с лепкой глины, где сначала оттачивают основные формы, а потом работают над деталями.</div>
<div></div>
<div><img loading="lazy" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/animagiya-kak-sozdayutsya-sovremennye-mul-tfil-my-na-primere-zveropolis-10.jpg" alt="Анимагия: как создаются современные мультфильмы на примере ЗВЕРОПОЛИС" width="620" height="362" /></div>
<div></div>
<div>2. Текстурирование – обработка 3D-моделей, чтобы придать текстуру, фактуру, локальных цветов и свойств материалам.</div>
<div></div>
<div><img loading="lazy" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/animagiya-kak-sozdayutsya-sovremennye-mul-tfil-my-na-primere-zveropolis-11.jpg" alt="Анимагия: как создаются современные мультфильмы на примере ЗВЕРОПОЛИС" width="620" height="362" /></div>
<div></div>
<div>3. Layout – создание заготовок для всех локаций, чтобы протестировать и настроить работу камер, определить масштаб и рельеф местности. На них отыграют черновую игру персонажей, и в случае несоответствия одного другому – корректируют. Выглядит это так.</div>
<div></div>
<div></div>
<p style="text-align: center;"><iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/ZHURiOqMVTI" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<div></div>
<div>4.Риггинг – создание шарнирного скелета внутри моделей персонажей, который состоит из взаимосвязанных опорных точек. Например, когда мы улыбаемся, мы задействуем не только кончики губ, но и все мышцы лица. Все эти визуальные мышцы нужно соединить между собой на этапе риггинга, чтобы персонаж улыбался правдоподобно, а не как серийный киллер</div>
<div></div>
<div>
<p><img loading="lazy" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/animagiya-kak-sozdayutsya-sovremennye-mul-tfil-my-na-primere-zveropolis-12.jpg" alt="Анимагия: как создаются современные мультфильмы на примере ЗВЕРОПОЛИС" width="620" height="362" /></p>
</div>
<div></div>
<div><em>Тест анимации Джуди Хопс</em></div>
<div></div>
<div><strong>Анимация</strong></div>
<div></div>
<div>Наконец переходим к тому этапу, который лучше заметен в финальном продукте – к движениям и жестам. Чтобы аниматорам было что анимировать, свою работу должны уже выполнить сценаристы, дизайнеры, 3D отдел. Даже больше – должно быть записано чистовое озвучивание, где актер профессионально отыграет реплики своего персонажа, ведь аниматору придётся не только подобрать определенные движения и действия, но и движение губ. Посмотрите закулисное видео записи чистовой озвучки.</div>
<div></div>
<div></div>
<p style="text-align: center;"><iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/KCBRoWrHTAI" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<div></div>
<div>Аниматоры часто сами становятся актёрами, когда анимируют персонажей. Ведь очень трудно создать что-то правдоподобное, не опираясь на что-то реальное. Они отыгрывают роль, смотрят на себя со стороны, повторяют основные движения, создают блокинг – заготовку движений, и постепенно отшлифовывают анимацию, делают ее плавной. Это очень важно – идти от общего к частному, чтобы не терять время на переделки.</div>
<div></div>
<div>Парадокс в том, что персонажи мультфильма придуманы, но их движения должны быть реалистичными. Без анимационной стилизации и преувеличений они будут выглядеть как настоящие куклы. А у аниматоров стоит задача не просто отыграть сцену, но и заставить зрителя поверить в то, что персонаж думает и чувствует.</div>
<div></div>
<div>Также для качественной анимации аниматоры должны неплохо знать физику – силу притяжения, инерцию, массу, сопротивление и много другого. Только посмотрите, как может меняться один кадр – от референса до финальной анимации.</div>
<div></div>
<div></div>
<p style="text-align: center;"><iframe loading="lazy" src="https://player.vimeo.com/video/239981254" width="640" height="360" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<p style="text-align: center;">Zootopia Progression Reel from Shaofu Zhang on Vimeo.</p>
<div></div>
<div><strong>Симуляция и спецэффекты. </strong></div>
<div></div>
<div>Видели количество волосинок на животных Зверополиса? А воду, которая брызгает капельками? Дым, что идет с труб и ветер, который шевелит листья? Надеемся, вы не думаете, что Дисней настолько жестокий, что заставляет аниматоров двигать все в ручную.</div>
<div></div>
<div><img loading="lazy" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/animagiya-kak-sozdayutsya-sovremennye-mul-tfil-my-na-primere-zveropolis-13.jpg" alt="Анимагия: как создаются современные мультфильмы на примере ЗВЕРОПОЛИС" width="620" height="362" /></div>
<div></div>
<div><em>Команда технарей Зверополиса гладит и изучает зверушек</em></div>
<div></div>
<div>На самом деле существует особенный отдел, который занимается программной симуляцией всех этих действий. Программисты создают программное обеспечение, чтобы решать определенные технические трудности.</div>
<div></div>
<div>У Зверополиса особенный акцент был на создание правдоподобной шерсти. Для этого провели исследования разных типов шерсти, проанализировали ее размер, густоту, движение, отражение света. Все для того, чтобы в итоге зритель сам захотел погладить всех этих героев. Если хотите узнать о работе специалистов больше, посмотрите это видео.</div>
<div></div>
<p style="text-align: center;"><iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/d-XMYPVhjzY" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<div></div>
<div></div>
<div><strong>Освещение</strong></div>
<div></div>
<div>Идем дальше. Представьте себе ситуацию: вы убрали в квартире, украсили ее, приготовили блюда, красиво оделись, пришли гости и … у вас выключили свет. С окна чуть-чуть видно луну. Да, силуэты можно рассмотреть, но вау-эффекта не произошло. И ваши гости не промах – один нашел свечи, другой новогодние гирлянды, кто-то включил вспышку на телефоне и вдруг комната заиграла новыми красками.</div>
<div></div>
<div></div>
<div>Так вот, специалисты по освещению – это как гости, работа которых над мультфильмом очень важная, потому что без света:</div>
<div>а) ничего не видно;</div>
<div>б) нет той особенной атмосферы, которая необходима истории.</div>
<div>Задача этого отдела – отвечать за визуальную разработку решений относительно цвета и света, а также – «Да будет свет!»</div>
<div></div>
<div><img loading="lazy" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/animagiya-kak-sozdayutsya-sovremennye-mul-tfil-my-na-primere-zveropolis-14.jpg" alt="Анимагия: как создаются современные мультфильмы на примере ЗВЕРОПОЛИС" width="620" height="212" /></div>
<div></div>
<div>Каждый кадр (бывший ключ) отвечает одной секвенции. Он задает настрой действиям, тип и место основного источника освещения, силу, цвет и температуру света, его взаимодействие с объектами. Это дежурная инструкция, которую стоит повторять один в один (за редким исключением).</div>
<div></div>
<div>Почему важно не придумывать ничего нового? Сценарий цветов содержит целостность. Некоторые кадры плавно перетекают один в другой – там нет острых сюжетных поворотов. Некоторые наоборот резко сменяют один другого – ведь именно так меняется рассказ. Самые яркие цвета, например, могут означать самый счастливый момент. Поэтому следующий кадр не может быть ярче и насыщение чем этот, иначе первый кадр уже не будет самым радостным. Для целостности проекта важно придерживаться правил проведения с цветом и светом.</div>
<div></div>
<div><img loading="lazy" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/animagiya-kak-sozdayutsya-sovremennye-mul-tfil-my-na-primere-zveropolis-15.jpg" alt="Анимагия: как создаются современные мультфильмы на примере ЗВЕРОПОЛИС" width="620" height="178" /></div>
<div></div>
<div>В каждом кадре, независимо от того, насколько он светлый и яркий, есть большое количество источников освещения. Это нужно, для того, чтобы тени не мешали, не заслоняли лицо персонажам, чтобы кадр был визуально эстетичным. Как на профессиональной фотосъемке.</div>
<div></div>
<div><strong>Compositing &amp; rendering</strong></div>
<div></div>
<div>Финальная стадия производства. Волшебники этого отдела собирают весь хаос со всех предыдущих этапов пайплайна и превращают в мультфильм. Кроме сборки и сведения звука, на этапе компостинга происходит финальная коррекция сделанного материала: небольшие спецэффекты в виде blur, светокоррекция, баланс черного и белого. На этой стадии происходит финальная проверка, иногда небольшие изменения монтажа – последовательности или скорость отображения сцен.</div>
<div></div>
<div>Рендермены, а точнее их компьютеры, обрабатывают и экспортируют весь проект и получают на выходе финальный продукт весом в несколько сотен гигабайт. А пока идет процесс рендера, команда наслаждается отдыхом.</div>
<div></div>
<div><img loading="lazy" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/animagiya-kak-sozdayutsya-sovremennye-mul-tfil-my-na-primere-zveropolis-16.jpg" alt="Анимагия: как создаются современные мультфильмы на примере ЗВЕРОПОЛИС" width="620" height="362" /></div>
<div></div>
<div><em>600 работников Walt Disney возле студии в Калифорнии </em></div>
<div></div>
<div>Анимационный пайплайн – это налаженная система, где каждый отдел и каждый участник – незаменимый элемент огромного механизма. Самостоятельность, умение слушать, думать вперед и прогнозировать возможные проблемы – делает с вас не просто творческую единицу, а и высококлассного профессионала. А быть частью этого волшебного конвейера – сплошное удовольствие.</div>
<div></div>
<div>Источник</div>
<div></div>
<h3>Читайте также:</h3>
<ul>
<li>О внесении изменений в некоторые законы Украины относительно поддержки национального кинематографа</li>
<li>Суздальский фестиваль</li>
<li>Художники по всему миру используют iPad в качестве инструмента для рисования</li>
<li>19-й Открытый российский фестиваль анимационного кино расширяет границы</li>
<li>Урок Flash анимации №1</li>
</ul>
<p>Сообщение <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua/article/352_zveropolis_sozdanie.html">Анимагия: как создаются современные мультфильмы на примере ЗВЕРОПОЛИС</a> появились сначала на <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua">MultTov Новости Анимации</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://multtov.net.ua/article/352_zveropolis_sozdanie.html/feed</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
		 <enclosure url="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/animagiya-kak-sozdayutsya-sovremennye-mul-tfil-my-na-primere-zveropolis-2.jpg"/>	</item>
		<item>
		<title>Трое из Простоквашино: История ремейка (Видео)</title>
		<link>https://multtov.net.ua/article/350_prostokvashino.html</link>
					<comments>https://multtov.net.ua/article/350_prostokvashino.html#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Multtov]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 28 Oct 2018 09:49:26 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Законодательство]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://multtov.net.ua/troe-iz-prostokvashino-istoriya-remeyka-video.html</guid>

					<description><![CDATA[<p>Первая экранизация произведения известного мультсериала Эдуарда Успенского, отличается от привычных нам героев мультсериала. Ниже вы сможете посмотреть все три серии первой экранизации и сравнить. Один из немногих ремейков которые затмили оригинал. Изначально «Трое из Простоквашино» назывались «Дядя Федор, пес и кот» как и книга Эдуарда Успенского Первая экранизация произведения известного мультсериала Эдуарда Успенского, отличается от привычных нам героев мультсериала. Ниже вы сможете посмотреть все три серии первой экранизации и сравнить. Один из немногих ремейков которые затмили оригинал. Изначально «Трое из Простоквашино» назывались «Дядя Федор, пес и кот» как и книга Эдуарда Успенского. Сама книга появилась благодаря библиотекарю Эдуарду Успенскому, который работал в детском лагере. Столкнувшись с дефицитом хороших детских книг, тогда еще начинающий писатель, начал придумывать историю о приключениях жителей деревни Простоквашино. Так появился «Дядя Федор, Матроскин, пес Шарик и почтальон Печкин. В первом замысле дядя Федор был лесником, и давно не ребенком. Но Борис Заходера посоветовал Успенскому сделать главного героя, ровесником потенциальных читателей. Перемена главного героя, заставила полностью переписать произведение, а главный герой сохранил черты взрослого. Над персонажами ремейка мультфильма, который получил название «Трое из Простоквашино», работали два художника. Персонажи люди мультфильма разработаны и нарисованы Левоном Хачатрян, его рука создавала образы Дяди Федора, почтальона Печкина, Маму и Папу. Художник по персонажам Николай Ерыкалов, создал персонажи животных: Матроскин с Шариком, корова Мурка и теленок Гаврюша творения его рук. Образ Галчонка оказался самым сложным, никак не хотел приобретать черты, которые видел в этом персонаже режиссер. Над Галчонком пришлось поработать сразу нескольким художникам-мультипликаторам.   Как водится, некоторые персонажи, били срисованы с реальных прототипов. Маму дяди Федора, Левон Хачатрян рисовал с своей жены, актриса Лариса Мясникова была маленького роста с короткой прической и в очках. Владимир Попов, как режиссер, внес свои поправки, изменив форму очков с круглых (были в первоначальном эскизе прим. Ред.) на квадратные, что благотворно отразилось и на мультфильме, и на личной жизни Хачатрян. Лариса Мясникова не осталась довольна срисованным с нее персонажем, слишком нервной и капризной выглядела срисованная с нее героиня на экране. А вот форма очков, помогла смените ее гнев на милость: «Я бы ни за что такие не надела. Надеюсь, все это понимают, и никто не станет ассоциировать вашу маму со мной» Персонаж дяди Федора вызывал бурные споры, и режиссер не был доволен результатом. Поэтому для работы над следующей серией «Каникулы в Простоквашино» подключили к работе над мультфильмом еще одного художника-мультипликатора Аркадия Шер. Именно он изменил внешний вид почти всех персонажей, а самые заметные изменения коснулись дяди Федора. Это стало причиной ссоры Левона Хачатрян с режиссером, и последующим уходом художника-постановщика с проекта. Над созданием третьей серии «Зима в Простоквашино» Хачатрян не принимал участия. При этом дядя Федор существенно изменился. Кот Матроскин создавался со своего прототипа – это относится больше к персонажу литературного произведения, а не персонажа мультфильма и имеет отношение к характеру и внешнему облику. Эдуард Успенский писал кота со своего друга Анатолия Тараскина, который работал в сатирическом киножурнале «Фитиль». Такие полюбившиеся черты характера как обстоятельность, рассудительность, практичность, хозяйственность и рационализм. А вот с фамилией, другой вопрос. В изначальном варианте он был котом Тараскиным. Правда прототип был против излишней карикатурности образа. &#8220;Ты с ума сошел! Ты хочешь меня на всю Москву высмеять? Не хочу быть каким-то книжным котом. Если бы ты предложил мне увековечить себя в более известном персонаже – я бы еще подумал…&#8221;. Кто бы мог знать каким популярным станет персонаж списанный с Анатолия Тараскина. По словам Успенского, позже он пожалел о своем решении и сказал: &#8220;Какой же я был дурак! Фамилию пожалел дать! Так хоть в историю бы вошел&#8221;. А вот у зрителей Матроскин больше ассоциируется с актером, который подарил ему свой голос, – гениальным Олегом Табаковым. Сценарный отдел потребовал переписать многие реплики. Эдуард Успенский рассказывал, что изначально кот Матроскин, расхаживая из угла в угол &#8220;как политзаключенный&#8221;, должен был произносить: &#8220;На дворе социализм построили, а у нас одна пара валенок на всех, как при царизме&#8221;. Но в окончательном варианте эта фраза звучит более &#8220;политкорректно&#8221;: &#8220;На дворе конец ХХ века, а у нас одна пара валенок на всех, как при царе Горохе&#8221;. Как пишет источник, на самом деле впервые книга Успенского &#8220;Дядя Федор, пес и кот&#8221; была экранизирована еще в 1975 году, однако трехсерийный одноименный мультфильм не имел успеха. Спустя 3 года его решили переснять, для чего Эдуарду Успенскому пришлось переписать сценарий. К счастью, результат оправдал все потраченные усилия – &#8220;Трое из Простоквашино&#8221; пользовались невероятной популярностью, в сотни раз большей, чем сама книга.  Мультфильм &#8220;Дядя Федор, Пес и Кот. Матроскин и Шарик&#8221; (первая экранизация &#8220;Трое из Простоквашено&#8221;)  Дядя Федор, Пес и Кот Мама и Папа (первая экранизация &#8220;Трое из Простоквашено&#8221;) Дядя Федор, Пес и Кот. Митя и Мурка (Первая экранизация &#8220;Трое из Простоквашено&#8221;)</p>
<p>Сообщение <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua/article/350_prostokvashino.html">Трое из Простоквашино: История ремейка (Видео)</a> появились сначала на <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua">MultTov Новости Анимации</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Первая экранизация произведения известного мультсериала Эдуарда Успенского, отличается от привычных нам героев мультсериала. Ниже вы сможете посмотреть все три серии первой экранизации и сравнить. Один из немногих ремейков которые затмили оригинал. Изначально «Трое из Простоквашино» назывались «Дядя Федор, пес и кот» как и книга Эдуарда Успенского</p>
<p>Первая экранизация произведения известного мультсериала Эдуарда Успенского, отличается от привычных нам героев мультсериала. Ниже вы сможете посмотреть все три серии первой экранизации и сравнить.</p>
<div></div>
<div>Один из немногих ремейков которые затмили оригинал. Изначально «Трое из Простоквашино» назывались «Дядя Федор, пес и кот» как и книга Эдуарда Успенского.</div>
<div></div>
<div>Сама книга появилась благодаря библиотекарю Эдуарду Успенскому, который работал в детском лагере. Столкнувшись с дефицитом хороших детских книг, тогда еще начинающий писатель, начал придумывать историю о приключениях жителей деревни Простоквашино. Так появился «Дядя Федор, Матроскин, пес Шарик и почтальон Печкин. В первом замысле дядя Федор был лесником, и давно не ребенком. Но Борис Заходера посоветовал Успенскому сделать главного героя, ровесником потенциальных читателей. Перемена главного героя, заставила полностью переписать произведение, а главный герой сохранил черты взрослого.</div>
<div></div>
<div>
<p><img loading="lazy" class="aligncenter" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/troe-iz-prostokvashino-istoriya-remeyka-video-1.jpg" alt="Трое из Простоквашино: История ремейка (Видео)" width="620" height="423" /></p>
</div>
<div></div>
<div></div>
<div>Над персонажами ремейка мультфильма, который получил название «Трое из Простоквашино», работали два художника. Персонажи люди мультфильма разработаны и нарисованы Левоном Хачатрян, его рука создавала образы Дяди Федора, почтальона Печкина, Маму и Папу. Художник по персонажам Николай Ерыкалов, создал персонажи животных: Матроскин с Шариком, корова Мурка и теленок Гаврюша творения его рук. Образ Галчонка оказался самым сложным, никак не хотел приобретать черты, которые видел в этом персонаже режиссер. Над Галчонком пришлось поработать сразу нескольким художникам-мультипликаторам.</div>
<div></div>
<div> <img loading="lazy" class="aligncenter" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/troe-iz-prostokvashino-istoriya-remeyka-video-2.jpg" alt="Трое из Простоквашино: История ремейка (Видео)" width="620" height="431" /></div>
<div></div>
<div>Как водится, некоторые персонажи, били срисованы с реальных прототипов. Маму дяди Федора, Левон Хачатрян рисовал с своей жены, актриса Лариса Мясникова была маленького роста с короткой прической и в очках. Владимир Попов, как режиссер, внес свои поправки, изменив форму очков с круглых (были в первоначальном эскизе прим. Ред.) на квадратные, что благотворно отразилось и на мультфильме, и на личной жизни Хачатрян. Лариса Мясникова не осталась довольна срисованным с нее персонажем, слишком нервной и капризной выглядела срисованная с нее героиня на экране. А вот форма очков, помогла смените ее гнев на милость: «Я бы ни за что такие не надела. Надеюсь, все это понимают, и никто не станет ассоциировать вашу маму со мной»</div>
<div></div>
<div><img loading="lazy" class="aligncenter" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/troe-iz-prostokvashino-istoriya-remeyka-video-3.jpg" alt="Трое из Простоквашино: История ремейка (Видео)" width="620" height="442" /></div>
<div></div>
<div>Персонаж дяди Федора вызывал бурные споры, и режиссер не был доволен результатом. Поэтому для работы над следующей серией «Каникулы в Простоквашино» подключили к работе над мультфильмом еще одного художника-мультипликатора Аркадия Шер. Именно он изменил внешний вид почти всех персонажей, а самые заметные изменения коснулись дяди Федора. Это стало причиной ссоры Левона Хачатрян с режиссером, и последующим уходом художника-постановщика с проекта. Над созданием третьей серии «Зима в Простоквашино» Хачатрян не принимал участия. При этом дядя Федор существенно изменился.</div>
<div></div>
<div><img loading="lazy" class="aligncenter" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/troe-iz-prostokvashino-istoriya-remeyka-video-4.jpg" alt="Трое из Простоквашино: История ремейка (Видео)" width="620" height="299" /></div>
<div></div>
<div>Кот Матроскин создавался со своего прототипа – это относится больше к персонажу литературного произведения, а не персонажа мультфильма и имеет отношение к характеру и внешнему облику. Эдуард Успенский писал кота со своего друга Анатолия Тараскина, который работал в сатирическом киножурнале «Фитиль». Такие полюбившиеся черты характера как обстоятельность, рассудительность, практичность, хозяйственность и рационализм. А вот с фамилией, другой вопрос. В изначальном варианте он был котом Тараскиным.</div>
<div></div>
<div><img loading="lazy" class="aligncenter" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/troe-iz-prostokvashino-istoriya-remeyka-video-5.jpg" alt="Трое из Простоквашино: История ремейка (Видео)" width="620" height="414" /></div>
<div></div>
<div>Правда прототип был против излишней карикатурности образа. &#8220;Ты с ума сошел! Ты хочешь меня на всю Москву высмеять? Не хочу быть каким-то книжным котом. Если бы ты предложил мне увековечить себя в более известном персонаже – я бы еще подумал…&#8221;. Кто бы мог знать каким популярным станет персонаж списанный с Анатолия Тараскина. По словам Успенского, позже он пожалел о своем решении и сказал: &#8220;Какой же я был дурак! Фамилию пожалел дать! Так хоть в историю бы вошел&#8221;. А вот у зрителей Матроскин больше ассоциируется с актером, который подарил ему свой голос, – гениальным Олегом Табаковым.</div>
<div></div>
<div><img loading="lazy" class="aligncenter" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/troe-iz-prostokvashino-istoriya-remeyka-video-6.jpg" alt="Трое из Простоквашино: История ремейка (Видео)" width="620" height="366" /></div>
<div></div>
<div>Сценарный отдел потребовал переписать многие реплики. Эдуард Успенский рассказывал, что изначально кот Матроскин, расхаживая из угла в угол &#8220;как политзаключенный&#8221;, должен был произносить: &#8220;На дворе социализм построили, а у нас одна пара валенок на всех, как при царизме&#8221;. Но в окончательном варианте эта фраза звучит более &#8220;политкорректно&#8221;: &#8220;На дворе конец ХХ века, а у нас одна пара валенок на всех, как при царе Горохе&#8221;.</div>
<div></div>
<div><img loading="lazy" class="aligncenter" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/troe-iz-prostokvashino-istoriya-remeyka-video-7.jpg" alt="Трое из Простоквашино: История ремейка (Видео)" width="620" height="416" /></div>
<div></div>
<div>Как пишет <a href="https://www.liveinternet.ru/community/1019203/post434754681/" rel="nofollow">источник</a>, на самом деле впервые книга Успенского &#8220;Дядя Федор, пес и кот&#8221; была экранизирована еще в 1975 году, однако трехсерийный одноименный мультфильм не имел успеха. Спустя 3 года его решили переснять, для чего Эдуарду Успенскому пришлось переписать сценарий. К счастью, результат оправдал все потраченные усилия – &#8220;Трое из Простоквашино&#8221; пользовались невероятной популярностью, в сотни раз большей, чем сама книга.</div>
<div></div>
<div></div>
<div> Мультфильм &#8220;Дядя Федор, Пес и Кот. Матроскин и Шарик&#8221; (первая экранизация &#8220;Трое из Простоквашено&#8221;)</div>
<p style="text-align: center;"><iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/OxFmodRTisE" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<p style="text-align: center;"> Дядя Федор, Пес и Кот Мама и Папа (первая экранизация &#8220;Трое из Простоквашено&#8221;)</p>
<p style="text-align: center;"><iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/YH4f7cTKgNc" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<p style="text-align: center;">Дядя Федор, Пес и Кот. Митя и Мурка (Первая экранизация &#8220;Трое из Простоквашено&#8221;)</p>
<p style="text-align: center;"><iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/eDHVSryHzHg" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<p style="text-align: center;">
<p>Сообщение <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua/article/350_prostokvashino.html">Трое из Простоквашино: История ремейка (Видео)</a> появились сначала на <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua">MultTov Новости Анимации</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://multtov.net.ua/article/350_prostokvashino.html/feed</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
		 <enclosure url="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/troe-iz-prostokvashino-istoriya-remeyka-video-7.jpg"/>	</item>
		<item>
		<title>С международным днем Анимации</title>
		<link>https://multtov.net.ua/article/351_s_dnem_animatora.html</link>
					<comments>https://multtov.net.ua/article/351_s_dnem_animatora.html#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Multtov]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 28 Oct 2018 09:49:16 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Законодательство]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://multtov.net.ua/s-mezhdunarodnym-dnem-animacii.html</guid>

					<description><![CDATA[<p> Поздравляем всех с Международным днем Анимации! 28 октября все, кто помогает оживать волшебству на экранах кинотеатров, мониторов, телевизоров и гаджетов празднуют профессиональный праздник. От чистого сердца желаем Вам успеха, легких ригов, быстрой работы техники. Сохранности наработанных эпизодов и шотов, надежной работы серверов. Спокойных дедлайнов и яркого творчества. Вы помогаете нам спрятаться от обыденности в уникальных мирах, которые Вы создаете. С днем Аниматора!</p>
<p>Сообщение <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua/article/351_s_dnem_animatora.html">С международным днем Анимации</a> появились сначала на <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua">MultTov Новости Анимации</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"> Поздравляем всех с Международным днем Анимации!</p>
<div>28 октября все, кто помогает оживать волшебству на экранах кинотеатров, мониторов, телевизоров и гаджетов празднуют профессиональный праздник.</div>
<div>
</div>
<div>От чистого сердца желаем Вам успеха, легких ригов, быстрой работы техники. Сохранности наработанных эпизодов и шотов, надежной работы серверов. Спокойных дедлайнов и яркого творчества. Вы помогаете нам спрятаться от обыденности в уникальных мирах, которые Вы создаете.</div>
<div>
</div>
<div style="text-align: center;">С днем Аниматора!</div>
<div></div>
<div><img loading="lazy" class="aligncenter" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/s-mezhdunarodnym-dnem-animacii-1.jpg" alt="С международным днем Анимации" width="620" height="401" /></div>
<div></div>
<p>Сообщение <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua/article/351_s_dnem_animatora.html">С международным днем Анимации</a> появились сначала на <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua">MultTov Новости Анимации</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://multtov.net.ua/article/351_s_dnem_animatora.html/feed</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
		 <enclosure url="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/s-mezhdunarodnym-dnem-animacii-1.jpg"/>	</item>
		<item>
		<title>Фестивали анимационной осени 2018</title>
		<link>https://multtov.net.ua/article/349_festivali_oseni_2018.html</link>
					<comments>https://multtov.net.ua/article/349_festivali_oseni_2018.html#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Multtov]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 21 Oct 2018 09:49:33 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[События]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://multtov.net.ua/festivali-animacionnoy-oseni-2018.html</guid>

					<description><![CDATA[<p>Мы собрали самые значимые события в анимации осени 2018. Фестивали, конференции и большие слеты аниматоров. Мероприятия, которые стоит посетить, и те, которые проходят осенью, но мы на них уже опоздали, поэтому запомним на следующий год. Начнем с тех, которые уже идут или их старт рядом &#160; Вчера 20 октября 2018 г в Москве стартовал Большой Фестиваль Мультфильмов! Мы решили рассказать о тез значимих событиях в мире анимации которые уже идут, буду происходить, или уже свершились этой осенью. Начнем с Большого Фестиваля Мультфильмов. Сегодня в программе фестиваля такие значимые события, как «Анимация в анимации» (побег из кадра и аниматор против анимации IV) в 12:30 дня. Анимаголик и записки аниматора в 16:00 в кинотеатре «Гараж». Детально расписание можете посмотреть здесь. С 28 октября по 19 ноября 2018 г в Санкт Петербурге пройдет фестиваль «Мульти видение». Этот фестиваль анимации больше ориентирован на детей и молодежь. Фестиваль отображает развитие анимации и направления анимационного искусства. Будут мастер-классы, встречи и показы конкурсной программы. Детали, здесь. 4 Ноября 2018 Конференция по созданию мультфильмов Mooove. В Киеве соберутся режиссеры, супервайзеры и аниматоры с Америки, Канады, Молдовы, Украины и расскажут, как создавать анимационный фильм. Поделятся опытом работы режиссёра, художника-фрилансера и аниматора. Подробно здесь. События осени которые уже произошли. Слет Аниматоров. Событие конца сентября, происходит в Москве в 2018 году 29-30 сентября. В программе обучающие семинары, встречи с практиками в анимации. Особенности и специфика работы в команде аниматоров. Очень значимое событие. Будем ждать в 2019 году. Плавающий фестиваль анимации «Крок». Традиционно происходит осенью и передвигается по водной глади охватывая несколько городов. Крок это мастер-классы, концерты и показы анимации. Один из самых известных в мире анимации фестивалей. До встречи следующей осенью. Фестиваль анимациии «Linoleum» авторская анимация. Актуальные направления. Семинары и мастер-классы. А также основная конкурсная программа. Интересное ежегодное событие, которое разнообразит осень в анимационном мире.</p>
<p>Сообщение <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua/article/349_festivali_oseni_2018.html">Фестивали анимационной осени 2018</a> появились сначала на <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua">MultTov Новости Анимации</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Мы собрали самые значимые события в анимации осени 2018. Фестивали, конференции и большие слеты аниматоров. Мероприятия, которые стоит посетить, и те, которые проходят осенью, но мы на них уже опоздали, поэтому запомним на следующий год. Начнем с тех, которые уже идут или их старт рядом</p>
<p>&nbsp;</p>
<div></div>
<div>Вчера 20 октября 2018 г в Москве стартовал Большой Фестиваль Мультфильмов! Мы решили рассказать о тез значимих событиях в мире анимации которые уже идут, буду происходить, или уже свершились этой осенью.</div>
<div></div>
<div><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-23.jpg"><img loading="lazy" class="aligncenter wp-image-3200 size-full" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-23.jpg" alt="" width="480" height="360" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-23.jpg 480w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-23-200x150.jpg 200w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-23-400x300.jpg 400w" sizes="(max-width: 480px) 100vw, 480px" /></a></div>
<div></div>
<div>Начнем с Большого Фестиваля Мультфильмов. Сегодня в программе фестиваля такие значимые события, как «Анимация в анимации» (побег из кадра и аниматор против анимации IV) в 12:30 дня. Анимаголик и записки аниматора в 16:00 в кинотеатре «Гараж».</div>
<div></div>
<div>Детально расписание можете посмотреть <a href="https://multfest.ru/afisha.php?fest=59" rel="nofollow">здесь</a>.</div>
<div></div>
<div><img loading="lazy" class="aligncenter" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/festivali-animacionnoy-oseni-2018-2.jpg" alt="Фестивали анимационной осени 2018" width="620" height="401" /></div>
<div></div>
<div>С 28 октября по 19 ноября 2018 г в Санкт Петербурге пройдет фестиваль «Мульти видение». Этот фестиваль анимации больше ориентирован на детей и молодежь. Фестиваль отображает развитие анимации и направления анимационного искусства. Будут мастер-классы, встречи и показы конкурсной программы.</div>
<div></div>
<div>Детали, <a href="https://multivision.ru/programma/" rel="nofollow">здесь</a>.</div>
<div></div>
<div><img loading="lazy" class="aligncenter" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/festivali-animacionnoy-oseni-2018-3.jpg" alt="Фестивали анимационной осени 2018" width="620" height="348" /></div>
<div></div>
<div>4 Ноября 2018 Конференция по созданию мультфильмов Mooove. В Киеве соберутся режиссеры, супервайзеры и аниматоры с Америки, Канады, Молдовы, Украины и расскажут, как создавать анимационный фильм. Поделятся опытом работы режиссёра, художника-фрилансера и аниматора.</div>
<div></div>
<div>Подробно <a href="http://multtov.net.ua/article/348_mooove.html">здесь</a>.</div>
<div></div>
<div></div>
<div>События осени которые уже произошли.</div>
<div></div>
<div>Слет Аниматоров. Событие конца сентября, происходит в Москве в 2018 году 29-30 сентября. В программе обучающие семинары, встречи с практиками в анимации. Особенности и специфика работы в команде аниматоров. Очень значимое событие.</div>
<div></div>
<div>Будем ждать в 2019 году.</div>
<div></div>
<div><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/226207.jpg"><img loading="lazy" class="aligncenter wp-image-3199 size-full" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/226207.jpg" alt="" width="512" height="270" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/226207.jpg 512w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/226207-450x237.jpg 450w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/226207-400x211.jpg 400w" sizes="(max-width: 512px) 100vw, 512px" /></a></div>
<div></div>
<div>Плавающий фестиваль анимации «Крок». Традиционно происходит осенью и передвигается по водной глади охватывая несколько городов. Крок это мастер-классы, концерты и показы анимации. Один из самых известных в мире анимации фестивалей.</div>
<div></div>
<div>До встречи следующей осенью.</div>
<div></div>
<div><img loading="lazy" class="aligncenter" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/festivali-animacionnoy-oseni-2018-5.jpg" alt="Фестивали анимационной осени 2018" width="620" height="349" /></div>
<div></div>
<div>Фестиваль анимациии «Linoleum» авторская анимация. Актуальные направления. Семинары и мастер-классы. А также основная конкурсная программа. Интересное ежегодное событие, которое разнообразит осень в анимационном мире.</div>
<div></div>
<div></div>
<div></div>
<p>Сообщение <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua/article/349_festivali_oseni_2018.html">Фестивали анимационной осени 2018</a> появились сначала на <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua">MultTov Новости Анимации</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://multtov.net.ua/article/349_festivali_oseni_2018.html/feed</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
		 <enclosure url="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/festivali-animacionnoy-oseni-2018-5.jpg"/>	</item>
		<item>
		<title>Конференция по созданию мультфильмов Mooove</title>
		<link>https://multtov.net.ua/article/348_mooove.html</link>
					<comments>https://multtov.net.ua/article/348_mooove.html#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Multtov]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 17 Oct 2018 09:49:53 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[События]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://multtov.net.ua/konferenciya-po-sozdaniyu-mul-tfil-mov-mooove.html</guid>

					<description><![CDATA[<p>Режиссеры, супервайзеры и художники-мультипликаторы расскажут о процессе создания мультфильма на разных этапах. Создание персонажа, правдоподобного анимационного мира, режиссерская работа и коммуникации в команде. Simpals, Tory Polska, Оксана Дёмина и другие звездные спикеры которые работают в анимации. Все это 4 ноября 2018 в Киеве В воскресенье 4 ноября состоится первая конференция по созданию мультфильмов Mooove! На конференции выступят режиссеры, продюсеры, художники-постановщики и арт-директоры, которые задействованы в создании анимационных фильмов. Хедлайнер – Sylvan Marc художник любимых «Монстров на каникулах».    Организаторы отмечают, что основная цель мероприятия – раскрыть полную картину создания мультфильма – от идеи до реализации. Пригласили украинских и заграничных профессионалов в области анимационного кино и спланировали целостное мероприятие, где каждая следующая лекция дополняет предыдущую и ведет к пониманию общей картины.    «Конференция фокусируется на визуальной/художественной стороне производства анимационных фильмов. Ми хотим легко и с вдохновением разсказать зрителям про что-то необычное и очень новое, раскрыть тайну, которая еще с детства интересует всех, кто обожает мультфильмы»    Спикеры – практики, каждое выступление построено на примерах из реальной жизни и сопровождается историями с собственного опыта, успехами и ошибками.    Конференция Mooove будет интересной работникам визуальных профессий и тем, кто увлекается анимацией и мультфильмами. Непрофессионалы найдут для себя массу новой информации, смогут заглянуть «за кулисы» любимых мультфильмов и разобраться в визуальной составляющей процесса.    Программа конференции Mooove вместительная, но разобраться в ней очень просто. Все лекции делятся на два типа: информационные, которые раскрывают производственный процесс и кейсовые, которые фокусируются на анализе конкретного проекта. Темы и тезисы всех десяти выступлений согласованы между собой и создадут четкое понимание анимационного процесса для зрителя. 1.Первая лекция – «Режиссер: как сформировать идею и передать ее в производство, ее режиссерское видение».    Режиссирование самого ожидаемого украинского мультфильма «Мавка. Лесная песня» студии Animagrad. Саша Рубан расскажет, как общаться с командой и достигнуть реализации своей творческой режиссерской идеи. «Мавка, Лесная песня» &#8211; проект, над которым сейчас работает Александра в качестве режиссера. 2.Второе выступление – видео-интервью Рустама Хасанова – художника и Арт-директора из Лос-Анжелеса. Рустам работал над Game of Thrones, сотрудничал с Disney, Dreamworks, Gullermo Del Toro и Jay Z, а на конференции расскажет о роли арт-директора на примере проекта Trollhunters режиссера Гильермо Дель Торо для Dreamworks Tv. Работы Рустама для Trollhunters 3.«Дизайн характерных персонажей: как создать дизайн, который установит  контакт со зрителем».    Расскажет Tata Che – дизайнер персонажей в американской студии Magic Hill Animation. Работала над созданием анимационных проектов для Axis Animation, Blue Zoo Animation, Zoho Studio, Glukoza Production, PeterburgAnimation Studio и других.   Стилизованный дизайн персонажей Game of Thrones   Карикатуры на известных киногероев. 4.Следующая лекция – «Дизайн правдоподобного анимационного мира: как погрузить зрителя в атмосферу событий».    Опытом делится Tory Polska – lead-artist в американской студии Magic Hill Animation. Тори работала над полнометражными мультфильмами украинских и зарубежных студий, таких как Double Negative, Platige Image, Juice, Panama Grand Prix, Kvartal95. Работы для мультфильма «Никита Кожемяка» 5.«Художник анимационного кино: путь к успеху, реализация, неограниченные возможности» &#8211; лекция хедлайнера конференции Sylvain Marc – фриланс художника, который работал с Pixar, Laika, BlueSky, Sony Pictures Animation, Locksmith, Cartoon Network та Nickelodeon. Будут истории про опыт выхода на американский рынок, советы, подсказки и захватывающие проекты Сильвена. Работа для «Монстров на каникулах 2» Работа Сильвена для Sony Pictures Animation 6.Лекция Оксаны Дёминой, Senior Animator в Postmodern, также посвящена эмоциям та из силе – «Анимация: как закрепить эмоциональный контакт со зрителем».    Оксана уже 19 лет в профессиии: работала на 2D и 3D производстве как аниматор, сторибордист, художник позинга, супервайзер анимационного отдела.    На лекции расскажет о задаче та обязанностях аниматора, персонализации движений конкретного персонажа, качестве анимации, про смежные с анимацией процессы и взаимодействие с ними. 7.Лекцию «Stop-motion анимация: коммуникация внутри команды» проведет Andrew AJ, совладелец и лид-аниматор стоп-моушн студии HappyHippieLab.    Андрей расскажет о разнице в работе 3D и стоп-моушн про этапы работы. О том, кто такие ригеры, puppetmaker-ы, что делают операторы и как со всеми разговаривать. 8.Последняя лекция будет о том, как создавались известные короткометражки Dji Death. Режиссер анимационной студии Simpals Сергей Кирилов и лид-аниматор Валентин Наку на лекции «Проект Dji. Death: необходимые составляющие создания серии короткометражек» расскажут о том, как создать целую студию, настроить в ней производство, сохранить целостность стиля и качества в серии проектов. 9. Под закрытие – онлайн Q&#38;A сесія з Aaron Blaise і Wouter Tulp. Aaron Blaise – в прошлом аниматор студии Walt Disney. Работал над такими известными мультфильмами как «Красавица и чудовище», «Алладин», «Король Лев», «Покахонтас». Сейчас Аарон занимается режиссурой и преподавательской деятельностью в своей школе. Wouter Tulp – художник широкого профиля. Профессионал своего дела, обладает навыками карикатуры и стилизации любого уровня. Кроме многолетнего опыта в журнальной и книжной графике, он создает дизайн персонажей для Sony Animation, Paramount Pictures, Locksmith Animation. Преподает в онлайн школе Sxhoolism. Кроме лекций, с краткими видео советами к конференции присоединятся: •Ross Stewart, art director у Cartoon Saloon •Wouter Tulp, freelance character designer у Sony •Alex Snow, animator у Walt Disney •Ty Carter, artist у Blue Sky Animation Встретимся на Конференции Mooove &#160; &#160; в Киеве 4 ноября 2018 года в ТРЦ &#8220;Городок&#8221; 3 этаж</p>
<p>Сообщение <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua/article/348_mooove.html">Конференция по созданию мультфильмов Mooove</a> появились сначала на <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua">MultTov Новости Анимации</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Режиссеры, супервайзеры и художники-мультипликаторы расскажут о процессе создания мультфильма на разных этапах. Создание персонажа, правдоподобного анимационного мира, режиссерская работа и коммуникации в команде. Simpals, Tory Polska, Оксана Дёмина и другие звездные спикеры которые работают в анимации. Все это 4 ноября 2018 в Киеве</p>
<p>В воскресенье 4 ноября состоится первая конференция по созданию мультфильмов <a href="https://prjctr.com.ua/mooove" rel="nofollow">Mooove</a>! На конференции выступят режиссеры, продюсеры, художники-постановщики и арт-директоры, которые задействованы в создании анимационных фильмов. Хедлайнер – Sylvan Marc художник любимых «Монстров на каникулах».</p>
<div>   Организаторы отмечают, что основная цель мероприятия – раскрыть полную картину создания мультфильма – от идеи до реализации. Пригласили украинских и заграничных профессионалов в области анимационного кино и спланировали целостное мероприятие, где каждая следующая лекция дополняет предыдущую и ведет к пониманию общей картины.</div>
<div></div>
<div><strong>   «Конференция фокусируется на визуальной/художественной стороне производства анимационных фильмов. Ми хотим легко и с вдохновением разсказать зрителям про что-то необычное и очень новое, раскрыть тайну, которая еще с детства интересует всех, кто обожает мультфильмы»</strong></div>
<div></div>
<div>   Спикеры – практики, каждое выступление построено на примерах из реальной жизни и сопровождается историями с собственного опыта, успехами и ошибками.</div>
<div></div>
<div>   Конференция Mooove будет интересной работникам визуальных профессий и тем, кто увлекается анимацией и мультфильмами. Непрофессионалы найдут для себя массу новой информации, смогут заглянуть «за кулисы» любимых мультфильмов и разобраться в визуальной составляющей процесса.</div>
<div></div>
<div>   Программа конференции Mooove вместительная, но разобраться в ней очень просто. Все лекции делятся на два типа: информационные, которые раскрывают производственный процесс и кейсовые, которые фокусируются на анализе конкретного проекта. Темы и тезисы всех десяти выступлений согласованы между собой и создадут четкое понимание анимационного процесса для зрителя.</div>
<div></div>
<div>1.Первая лекция – <strong>«Режиссер: как сформировать идею и передать ее в производство, ее режиссерское видение»</strong>.</div>
<div>   Режиссирование самого ожидаемого украинского мультфильма «Мавка. Лесная песня» студии Animagrad. <strong>Саша Рубан</strong> расскажет, как общаться с командой и достигнуть реализации своей творческой режиссерской идеи.</div>
<div></div>
<div><img loading="lazy" class="aligncenter" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/konferenciya-po-sozdaniyu-mul-tfil-mov-mooove-1.jpg" alt="Конференция по созданию мультфильмов Mooove" width="620" height="349" /></div>
<div></div>
<div style="text-align: center;"><em>«Мавка, Лесная песня» &#8211; проект, над которым сейчас работает Александра в качестве режиссера.</em></div>
<div></div>
<div>2.Второе выступление – видео-интервью <strong>Рустама Хасанова</strong> – художника и</div>
<div>Арт-директора из Лос-Анжелеса. Рустам работал над Game of Thrones, сотрудничал с Disney, Dreamworks, Gullermo Del Toro и Jay Z, а на конференции расскажет о <strong>роли арт-директора</strong> на примере проекта <strong>Trollhunters</strong> режиссера Гильермо Дель Торо для Dreamworks Tv.</div>
<div></div>
<div><img loading="lazy" class="aligncenter" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/konferenciya-po-sozdaniyu-mul-tfil-mov-mooove-2.jpg" alt="Конференция по созданию мультфильмов Mooove" width="620" height="401" /></div>
<div></div>
<div><img loading="lazy" class="aligncenter" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/konferenciya-po-sozdaniyu-mul-tfil-mov-mooove-3.jpg" alt="Конференция по созданию мультфильмов Mooove" width="620" height="341" /></div>
<div></div>
<div style="text-align: center;"><em>Работы Рустама для Trollhunters</em></div>
<div></div>
<div>3.<strong>«Дизайн характерных персонажей: как создать дизайн, который установит </strong></div>
<div><strong>контакт со зрителем»</strong>.</div>
<div>   Расскажет <strong>Tata Che</strong> – дизайнер персонажей в американской студии Magic Hill Animation. Работала над созданием анимационных проектов для Axis Animation, Blue Zoo Animation, Zoho Studio, Glukoza Production, PeterburgAnimation Studio и других.</div>
<div></div>
<div> <img loading="lazy" class="aligncenter" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/konferenciya-po-sozdaniyu-mul-tfil-mov-mooove-4.jpg" alt="Конференция по созданию мультфильмов Mooove" width="620" height="219" /></div>
<div style="text-align: center;"><em>Стилизованный дизайн персонажей Game of Thrones</em></div>
<div></div>
<div> <img loading="lazy" class="aligncenter" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/konferenciya-po-sozdaniyu-mul-tfil-mov-mooove-5.jpg" alt="Конференция по созданию мультфильмов Mooove" width="620" height="219" /></div>
<div></div>
<div style="text-align: center;"><em>Карикатуры на известных киногероев.</em></div>
<div></div>
<div>4.Следующая лекция – <strong>«Дизайн правдоподобного анимационного мира: как погрузить зрителя в атмосферу событий»</strong>.</div>
<div>   Опытом делится <strong>Tory Polska</strong> – lead-artist в американской студии Magic Hill Animation. Тори работала над полнометражными мультфильмами украинских и зарубежных студий, таких как Double Negative, Platige Image, Juice, Panama Grand Prix, Kvartal95.</div>
<div></div>
<div><img loading="lazy" class="aligncenter" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/konferenciya-po-sozdaniyu-mul-tfil-mov-mooove-6.jpg" alt="Конференция по созданию мультфильмов Mooove" width="620" height="355" /></div>
<div></div>
<div><img loading="lazy" class="aligncenter" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/konferenciya-po-sozdaniyu-mul-tfil-mov-mooove-7.jpg" alt="Конференция по созданию мультфильмов Mooove" width="620" height="355" /></div>
<div></div>
<div style="text-align: center;"><em>Работы для мультфильма «Никита Кожемяка»</em></div>
<div></div>
<div>5.<strong>«Художник анимационного кино: путь к успеху, реализация, неограниченные возможности»</strong> &#8211; лекция хедлайнера конференции <strong>Sylvain Marc</strong> – фриланс художника, который работал с Pixar, Laika, BlueSky, Sony Pictures Animation, Locksmith, Cartoon Network та Nickelodeon. Будут истории про опыт выхода на американский рынок, советы, подсказки и захватывающие проекты Сильвена.</div>
<div></div>
<div><img loading="lazy" class="aligncenter" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/konferenciya-po-sozdaniyu-mul-tfil-mov-mooove-8.jpg" alt="Конференция по созданию мультфильмов Mooove" width="620" height="286" /></div>
<div></div>
<div style="text-align: center;"><em>Работа для «Монстров на каникулах 2»</em></div>
<div></div>
<div><img loading="lazy" class="aligncenter" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/konferenciya-po-sozdaniyu-mul-tfil-mov-mooove-9.jpg" alt="Конференция по созданию мультфильмов Mooove" width="620" height="349" /></div>
<div></div>
<div style="text-align: center;"><em>Работа Сильвена для Sony Pictures Animation</em></div>
<div></div>
<div>6.Лекция <strong>Оксаны Дёминой</strong>, Senior Animator в Postmodern, также посвящена эмоциям та из силе – <strong>«Анимация: как закрепить эмоциональный контакт со зрителем»</strong>.</div>
<div>   Оксана уже 19 лет в профессиии: работала на 2D и 3D производстве как аниматор, сторибордист, художник позинга, супервайзер анимационного отдела.</div>
<div>   На лекции расскажет о задаче та обязанностях аниматора, персонализации движений конкретного персонажа, качестве анимации, про смежные с анимацией процессы и взаимодействие с ними.</div>
<div></div>
<div>7.Лекцию <strong>«Stop-motion анимация: коммуникация внутри команды»</strong> проведет <strong>Andrew AJ</strong>, совладелец и лид-аниматор стоп-моушн студии HappyHippieLab.</div>
<div>   Андрей расскажет о разнице в работе 3D и стоп-моушн про этапы работы. О том, кто такие ригеры, puppetmaker-ы, что делают операторы и как со всеми разговаривать.</div>
<div></div>
<div>8.Последняя лекция будет о том, как создавались известные короткометражки <strong>Dji Death</strong>. Режиссер анимационной студии <strong>Simpals</strong> Сергей Кирилов и лид-аниматор Валентин Наку на лекции <strong>«Проект Dji. Death: необходимые составляющие создания серии короткометражек»</strong> расскажут о том, как создать целую студию, настроить в ней производство, сохранить целостность стиля и качества в серии проектов.</div>
<div></div>
<div></div>
<p style="text-align: center;"><iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/sBmlLKzMA_s" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<div></div>
<div></div>
<div>9. Под закрытие – онлайн Q&amp;A сесія з <strong>Aaron Blaise</strong> і <strong>Wouter Tulp</strong>.</div>
<div>Aaron Blaise – в прошлом аниматор студии Walt Disney. Работал над такими известными мультфильмами как «Красавица и чудовище», «Алладин», «Король Лев», «Покахонтас». Сейчас Аарон занимается режиссурой и преподавательской деятельностью в своей школе.</div>
<div></div>
<div>Wouter Tulp – художник широкого профиля. Профессионал своего дела, обладает навыками карикатуры и стилизации любого уровня. Кроме многолетнего опыта в журнальной и книжной графике, он создает дизайн персонажей для Sony Animation, Paramount Pictures, Locksmith Animation. Преподает в онлайн школе Sxhoolism.</div>
<div>Кроме лекций, с краткими видео советами к конференции присоединятся:</div>
<div>•Ross Stewart, art director у Cartoon Saloon</div>
<div>•Wouter Tulp, freelance character designer у Sony</div>
<div>•Alex Snow, animator у Walt Disney</div>
<div>•Ty Carter, artist у Blue Sky Animation</div>
<div></div>
<div>Встретимся на Конференции Mooove</div>
<div>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
</div>
<div>в Киеве 4 ноября 2018 года в ТРЦ &#8220;Городок&#8221; 3 этаж</div>
<div></div>
<p>Сообщение <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua/article/348_mooove.html">Конференция по созданию мультфильмов Mooove</a> появились сначала на <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua">MultTov Новости Анимации</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://multtov.net.ua/article/348_mooove.html/feed</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
		 <enclosure url="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/mmm.jpg"/>	</item>
		<item>
		<title>Стилизация персонажей для игр</title>
		<link>https://multtov.net.ua/article/347_stilizatsiya.html</link>
					<comments>https://multtov.net.ua/article/347_stilizatsiya.html#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Multtov]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 16 Oct 2018 09:50:48 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Обучающие статьи]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://multtov.net.ua/stilizaciya-personazhey-dlya-igr.html</guid>

					<description><![CDATA[<p>Плюсы и минусы при работе над персонажами для игр. Отличие графики и подхода. Какие навыки приобретает художник при разработке персонажей, и на какие детали обращает внимание Константин Тельпис ведущий 2D художник и разработчик игр и персонажей, поделился своим опытом. Ожидание и реальность работы 2D художника. Рассказал, что такое «Казуальный стиль», и почему он часто используется при разработке персонажей и игр. Какие навыки приобретает 2D художник при работе над дизайном персонажа, и какие есть структуры компании. Фото с Арт-встречи компании Polytrain    Придя на работу, я хотел рисовать крутых персонажей. Реалистичных бойцов, в действительности мне вначале дали рисовать… вишенки, морковки, камушки. Первая работа в гейм дизайне была работой над игрушкой в казуальном стиле. Посмотрев по сторонам, я понял. Именно такие игры и пользуются популярностью. Фото с Арт-встречи компании Polytrain    Большинство игр у нас делается в казуальном стиле. В стиле старых добрых мультяшек. По количеству скачиваний игры типа Horizon за год превышает 7 600 000 скачиваний. Причина проста, люди прячутся от реальности в мультяшной среде казуальных игр с упрощенным геймплеем. Где нужно меньше думать и больше работают рефлексы и инстинкты. Казуальный стиль более популярен в Европе и СНГ, Америка больше любит реалистичные игры. Люди отдыхают в мире игр. Многие возразят, и пойдут сбивать разноцветные шарики на своих телефонах))) Фото с Арт-встречи компании Polytrain    При работе над казуальным стилем игры, уделяется внимание не только дизайну, но и цвету, размеру. Бесплатное всегда некрасивое и тусклое. Маленький номинал не только серый, а визуально маленький. Дорогая монета яркая, золотая и большая. Амуниция, которую покупают за внутри игровую валюту яркие. Всегда на вид, и красивее, и прочнее.    Фото с Арт-встречи компании Polytrain    Силуэт персонажа также играет большую роль, он подчеркивает характер персонажа. Толстяк, атлет или худой, персонажи игр выражают свой характер и эмоции, через жестовую мимику. У персонажей игр повторяющаяся анимация. Основные запрограммированные жесты и движения Разработка дизайна персонажа должна учитывать, насколько сложно будет его анимировать. Фото с Арт-встречи компании Polytrain    Есть два вида компаний, которые работают над разработкой игр. Первый вид жесткая лестница: Заказчик – менеджер – гейм дизайнер – 2D художник. Информация передается через всю цепочку, от заказчика до 2D художника и обратно. 2D художник находится в рамках технического задания. Мало творчества, но все понятно. Фото с Арт-встречи компании Polytrain    Второй вид компании, как правило маленькие фирмы, здесь информация от заказчика попадает менеджеру и команде из гейм дизайнеров и 2D художников. Вся команда взаимодействует.  2D художник общается как с гейм дизайнерами так и с менеджером проекта. После работы в такой компании, можно смело участвовать в «Битве Экстрасенсов». В такой компании можно более эффективно творить, но 2D художник получает расплывчатую задачу. К примеру, нарисовать кролика. А каким он должен быть, зависит от вас. И вы начинаете рисовать, как правило пять разных кроликов. Диснеевский, аниме, классический и так далее. И приносите на рассмотрение. Фото с Арт-встречи компании Polytrain     И получаете два вида замечаний. Если Арт директор делает существенные замечания. Правки анатомии, размеры конечностей или черт лица. То продюсер может просто сказать: «Какой-то он не прикольный, хочу прикольного». И вы идете делать «прикольного», в понимании продюсера, развивая экстрасенсорные способности)) Фото с Арт-встречи компании Polytrain    Хорошо, если получается найти взаимопонимания, и предложить «прикольного». Но можно услышать интригующий вопрос «а ты точно художник»? Спасибо компании Polytraine и Константику Тельпису за содержательный вечер</p>
<p>Сообщение <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua/article/347_stilizatsiya.html">Стилизация персонажей для игр</a> появились сначала на <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua">MultTov Новости Анимации</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Плюсы и минусы при работе над персонажами для игр. Отличие графики и подхода. Какие навыки приобретает художник при разработке персонажей, и на какие детали обращает внимание</p>
<p>Константин Тельпис ведущий 2D художник и разработчик игр и персонажей, поделился своим опытом. Ожидание и реальность работы 2D художника. Рассказал, что такое «Казуальный стиль», и почему он часто используется при разработке персонажей и игр. Какие навыки приобретает 2D художник при работе над дизайном персонажа, и какие есть структуры компании.</p>
<div><img loading="lazy" class="aligncenter" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/stilizaciya-personazhey-dlya-igr-1.jpg" alt="Стилизация персонажей для игр" width="560" height="315" /></p>
</div>
<div></div>
<div style="text-align: center;"><em>Фото с Арт-встречи компании Polytrain</em></div>
<div></div>
<div>   Придя на работу, я хотел рисовать крутых персонажей. Реалистичных бойцов, в действительности мне вначале дали рисовать… вишенки, морковки, камушки. Первая работа в гейм дизайне была работой над игрушкой в казуальном стиле. Посмотрев по сторонам, я понял. Именно такие игры и пользуются популярностью.</div>
<div></div>
<div><img loading="lazy" class="aligncenter" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/stilizaciya-personazhey-dlya-igr-2.jpg" alt="Стилизация персонажей для игр" width="560" height="315" align="middle" /></div>
<div></div>
<div style="text-align: center;"><em>Фото с Арт-встречи компании Polytrain</em></div>
<div></div>
<div>   Большинство игр у нас делается в казуальном стиле. В стиле старых добрых мультяшек. По количеству скачиваний игры типа Horizon за год превышает 7 600 000 скачиваний. Причина проста, люди прячутся от реальности в мультяшной среде казуальных игр с упрощенным геймплеем. Где нужно меньше думать и больше работают рефлексы и инстинкты. Казуальный стиль более популярен в Европе и СНГ, Америка больше любит реалистичные игры. Люди отдыхают в мире игр. Многие возразят, и пойдут сбивать разноцветные шарики на своих телефонах)))</div>
<div></div>
<div><img loading="lazy" class="aligncenter" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/stilizaciya-personazhey-dlya-igr-3.jpg" alt="Стилизация персонажей для игр" width="560" height="315" /></div>
<div></div>
<div style="text-align: center;"><em>Фото с Арт-встречи компании Polytrain</em></div>
<div></div>
<div>   При работе над казуальным стилем игры, уделяется внимание не только дизайну, но и цвету, размеру. Бесплатное всегда некрасивое и тусклое. Маленький номинал не только серый, а визуально маленький. Дорогая монета яркая, золотая и большая. Амуниция, которую покупают за внутри игровую валюту яркие. Всегда на вид, и красивее, и прочнее.</div>
<div>
</div>
<div><img loading="lazy" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/stilizaciya-personazhey-dlya-igr-4.jpg" alt="Стилизация персонажей для игр" width="310" height="174" />  <img loading="lazy" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/stilizaciya-personazhey-dlya-igr-5.jpg" alt="Стилизация персонажей для игр" width="310" height="174" /></div>
<div></div>
<div style="text-align: center;"><em>Фото с Арт-встречи компании Polytrain</em></div>
<div></div>
<div>   Силуэт персонажа также играет большую роль, он подчеркивает характер персонажа. Толстяк, атлет или худой, персонажи игр выражают свой характер и эмоции, через жестовую мимику. У персонажей игр повторяющаяся анимация. Основные запрограммированные жесты и движения Разработка дизайна персонажа должна учитывать, насколько сложно будет его анимировать.</div>
<div>
</div>
<div><img loading="lazy" class="aligncenter" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/stilizaciya-personazhey-dlya-igr-6.jpg" alt="Стилизация персонажей для игр" width="560" height="315" /></div>
<div></div>
<div style="text-align: center;"><em>Фото с Арт-встречи компании Polytrain</em></div>
<div></div>
<div>   Есть два вида компаний, которые работают над разработкой игр. Первый вид жесткая лестница: Заказчик – менеджер – гейм дизайнер – 2D художник. Информация передается через всю цепочку, от заказчика до 2D художника и обратно. 2D художник находится в рамках технического задания. Мало творчества, но все понятно.</div>
<div></div>
<div><img loading="lazy" class="aligncenter" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/stilizaciya-personazhey-dlya-igr-7.jpg" alt="Стилизация персонажей для игр" width="560" height="315" /></div>
<div></div>
<div style="text-align: center;"><em>Фото с Арт-встречи компании Polytrain</em></div>
<div></div>
<div>   Второй вид компании, как правило маленькие фирмы, здесь информация от заказчика попадает менеджеру и команде из гейм дизайнеров и 2D художников. Вся команда взаимодействует.  2D художник общается как с гейм дизайнерами так и с менеджером проекта. После работы в такой компании, можно смело участвовать в «Битве Экстрасенсов». В такой компании можно более эффективно творить, но 2D художник получает расплывчатую задачу. К примеру, нарисовать кролика. А каким он должен быть, зависит от вас. И вы начинаете рисовать, как правило пять разных кроликов. Диснеевский, аниме, классический и так далее. И приносите на рассмотрение.</div>
<div></div>
<div><img loading="lazy" class="aligncenter" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/stilizaciya-personazhey-dlya-igr-8.jpg" alt="Стилизация персонажей для игр" width="560" height="315" /></div>
<div></div>
<div style="text-align: center;"><em>Фото с Арт-встречи компании Polytrain </em></div>
<div></div>
<div>   И получаете два вида замечаний. Если Арт директор делает существенные замечания. Правки анатомии, размеры конечностей или черт лица. То продюсер может просто сказать: «Какой-то он не прикольный, хочу прикольного». И вы идете делать «прикольного», в понимании продюсера, развивая экстрасенсорные способности))</div>
<div></div>
<div><img loading="lazy" class="aligncenter" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/stilizaciya-personazhey-dlya-igr-9.jpg" alt="Стилизация персонажей для игр" width="560" height="315" /></div>
<div></div>
<div style="text-align: center;"><em>Фото с Арт-встречи компании Polytrain</em></div>
<div></div>
<div>   Хорошо, если получается найти взаимопонимания, и предложить «прикольного». Но можно услышать интригующий вопрос «а ты точно художник»?</div>
<div></div>
<div>Спасибо компании Polytraine и Константику Тельпису за содержательный вечер</div>
<p>Сообщение <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua/article/347_stilizatsiya.html">Стилизация персонажей для игр</a> появились сначала на <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua">MultTov Новости Анимации</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://multtov.net.ua/article/347_stilizatsiya.html/feed</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
		 <enclosure url="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/stilizaciya-personazhey-dlya-igr-9.jpg"/>	</item>
		<item>
		<title>Как людей меняет профессия 3D Аниматор</title>
		<link>https://multtov.net.ua/article/346_3d_animator_.html</link>
					<comments>https://multtov.net.ua/article/346_3d_animator_.html#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Multtov]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 24 Sep 2018 09:51:01 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Лица]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://multtov.net.ua/kak-lyudey-menyaet-professiya-3d-animator.html</guid>

					<description><![CDATA[<p>Оксана Дёмина, художник-мультипликатор и аниматор с 12 летним опытом, рассказала, как профессия «3D Аниматор» меняет людей. В чем заключается работа аниматора. Какие профессиональные заболевания и какие «плюшки» дает профессия аниматор. Почему аниматорами не рождаются, а становятся. Как стать хорошим аниматором читайте в статье. В рамках презентации очного курса 3D Анимации, компания Polytrain, пригласила аниматора Оксану Дёмину. На встрече Оксана рассказала к чему нужно готовиться выбирая профессию 3D аниматор, и какими «плюшками» угостит эта профессия. Фото со странички Facebook сообщества Polytrain    Начнем с того, что в этой профессии совершенно не важны ваши дипломы и знакомства, главное это скилы и примеры ваших работ. Кандидата оценивают не по диплому, а по его работах, что он умеет. Работая аниматором, вы всегда растете, узнаете что-то новое. Вы можете выбирать график работы, и вас ожидает достойная оплата. И конечно, вы создаете миры! Фото со странички Facebook сообщества Polytrain    Работа аниматора начинается с Аниматика. Который делится на эпизоды и шоты (shot). Аниматору дают отдельный эпизод, шот для работы. Шот может занимать от 0,3 секунды до 10 секунд. 20 секунд это очень большой шот. И аниматор делает маленький кусочек анимации.   Фото со странички Facebook сообщества Polytrain    Основная задача для аниматора — это черточки. Полоски на аниматике говорят, что есть движение. Они говорят «Что происходит», задача аниматора понять и визуализировать «как это происходит».   Кадр аниматика клипа &#8220;Gorillaz&#8221;    Для этого нужно увидеть на своем внутреннем экране, что и как происходит. И аниматор начинает искать убедительное визуальное решение. Начинает искать специфическую информацию о том, что нужно анимировать. Как результат углубленная осведомленность о рандомной фигне. Аниматор может знать, сколько раз человек моргает в минуту, и кто больше моргает (мужчина или женщина). Но не знать элементарных вещей, которые происходят вокруг него, в повседневной жизни. Эпизод фильма &#8220;Эйс Вентура&#8221; картинка из Интернет    Работа Аниматора — это пропускать через себя все, что анимируешь. Поиск способа достоверного отображения, поиск технологических возможностей и разбор действия на составляющие. Как результат – гиперосведомленность о механике действия и жеста. Любой жест или действие (взять яблоко или ручку) аниматор мысленно разбивает на составляющие. Он уже смотрит на действие под другим углом. Эпизод фильма &#8220;Эйс Вентура&#8221; картинка из Интернет     Техническое осуществление – это кропотливое, покадровое выставление контролов, работа с лупой. Вы смотрите на анимируемый объект под разными углами, и в разных масштабах. На один кадр, вы можете смотреть целый день. Так развивается перфекционизм, вы невольно видите и стараетесь исправить любое противоречие, исправить все возможные ошибки.   Фото со странички Facebook сообщества Polytrain    Эти аспекты, меняют людей. Приходят нормальными людьми, а становятся 3D аниматорами. Благодаря профессии, аниматоры развивают эмпатию. Становятся мега психологами. Они знают, как происходит визуализация эмоций, их трудно обмануть фальшивой мимикой. У аниматоров развивается наблюдательность и адекватное восприятие критики. После многочасовой работы над кадром в разных масштабах, часто нужен свежий взгляд на картинку. При этом аниматоры, на практике осваивают актерское мастерство.   Фото со странички Facebook сообщества Polytrain    Работа 3D аниматора полностью зависит от техники. Компьютеры виснут, сервера крашатся, пропадает материал. И часто это бывает перед сдачей материала. Приходится переделывать то что уже сделал, практически с нуля.    Для того, чтобы стать профи в анимации, нужно наработать свои 10 000 часов. Если работать по 8 часов, двести пятьдесят два дня в году. Нужно пять лет, чтобы стать профи.    Не бойтесь ошибок, учитесь на своих ошибках. Делайте больше ошибок, быстрее научитесь все делать правильно.    Если вы любите смотреть мультики, не идите в 3D Аниматоры. Потому что, вы не сможете потом смотреть на мультфильмы теми же глазами.</p>
<p>Сообщение <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua/article/346_3d_animator_.html">Как людей меняет профессия 3D Аниматор</a> появились сначала на <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua">MultTov Новости Анимации</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Оксана Дёмина, художник-мультипликатор и аниматор с 12 летним опытом, рассказала, как профессия «3D Аниматор» меняет людей. В чем заключается работа аниматора. Какие профессиональные заболевания и какие «плюшки» дает профессия аниматор. Почему аниматорами не рождаются, а становятся. Как стать хорошим аниматором читайте в статье.</p>
<p>В рамках презентации очного курса 3D Анимации, компания Polytrain, пригласила аниматора Оксану Дёмину. На встрече Оксана рассказала к чему нужно готовиться выбирая профессию 3D аниматор, и какими «плюшками» угостит эта профессия.</p>
<p style="text-align: center;"><img loading="lazy" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/kak-lyudey-menyaet-professiya-3d-animator-1.jpg" alt="Как людей меняет профессия 3D Аниматор" width="600" height="400" /></p>
<p style="text-align: center;"><em>Фото со странички Facebook сообщества Polytrain</em></p>
<div>   Начнем с того, что в этой профессии совершенно не важны ваши дипломы и знакомства, главное это скилы и примеры ваших работ. Кандидата оценивают не по диплому, а по его работах, что он умеет. Работая аниматором, вы всегда растете, узнаете что-то новое. Вы можете выбирать график работы, и вас ожидает достойная оплата. И конечно, вы создаете миры!</div>
<div>
</div>
<div><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-22.jpg"><img loading="lazy" class="aligncenter wp-image-3191 size-full" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-22.jpg" alt="" width="960" height="720" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-22.jpg 960w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-22-200x150.jpg 200w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-22-400x300.jpg 400w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-22-768x576.jpg 768w" sizes="(max-width: 960px) 100vw, 960px" /></a></div>
<div></div>
<div style="text-align: center;"><em>Фото со странички Facebook сообщества Polytrain</em></div>
<div></div>
<div>   Работа аниматора начинается с Аниматика. Который делится на эпизоды и шоты (shot). Аниматору дают отдельный эпизод, шот для работы. Шот может занимать от 0,3 секунды до 10 секунд. 20 секунд это очень большой шот. И аниматор делает маленький кусочек анимации.</div>
<div></div>
<div></div>
<div><img loading="lazy" class="aligncenter" style="font-size: medium; text-align: center;" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/kak-lyudey-menyaet-professiya-3d-animator-3.jpg" alt="Как людей меняет профессия 3D Аниматор" width="600" height="450" /></div>
<div><em> </em></div>
<div style="text-align: center;"><em>Фото со странички Facebook сообщества Polytrain</em></div>
<div></div>
<div>   Основная задача для аниматора — это черточки. Полоски на аниматике говорят, что есть движение. Они говорят «Что происходит», задача аниматора понять и визуализировать «как это происходит».</div>
<div></div>
<div><img loading="lazy" class="aligncenter" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/kak-lyudey-menyaet-professiya-3d-animator-4.jpg" alt="Как людей меняет профессия 3D Аниматор" width="600" height="373" /></div>
<div><em> </em></div>
<div style="text-align: center;"><em>Кадр аниматика клипа &#8220;Gorillaz&#8221;</em></div>
<div></div>
<div>   Для этого нужно увидеть на своем внутреннем экране, что и как происходит. И аниматор начинает искать убедительное визуальное решение. Начинает искать специфическую информацию о том, что нужно анимировать. Как результат углубленная осведомленность о рандомной фигне. Аниматор может знать, сколько раз человек моргает в минуту, и кто больше моргает (мужчина или женщина). Но не знать элементарных вещей, которые происходят вокруг него, в повседневной жизни.</div>
<div></div>
<div><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/animation-9.gif"><img loading="lazy" class="aligncenter wp-image-3190 size-full" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/animation-9.gif" alt="" width="400" height="222" /></a></div>
<div></div>
<div style="text-align: center;"><em>Эпизод фильма &#8220;Эйс Вентура&#8221; картинка из Интернет</em></div>
<div></div>
<div>   Работа Аниматора — это пропускать через себя все, что анимируешь. Поиск способа достоверного отображения, поиск технологических возможностей и разбор действия на составляющие. Как результат – гиперосведомленность о механике действия и жеста. Любой жест или действие (взять яблоко или ручку) аниматор мысленно разбивает на составляющие. Он уже смотрит на действие под другим углом.</div>
<div></div>
<div><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/animation-8.gif"><img loading="lazy" class="aligncenter wp-image-3189 size-full" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/animation-8.gif" alt="" width="506" height="350" /></a></div>
<div></div>
<div style="text-align: center;"><em>Эпизод фильма &#8220;Эйс Вентура&#8221; картинка из Интернет </em></div>
<div></div>
<div>   Техническое осуществление – это кропотливое, покадровое выставление контролов, работа с лупой. Вы смотрите на анимируемый объект под разными углами, и в разных масштабах. На один кадр, вы можете смотреть целый день. Так развивается перфекционизм, вы невольно видите и стараетесь исправить любое противоречие, исправить все возможные ошибки.</div>
<div></div>
<div> <img loading="lazy" class="aligncenter" style="text-align: center;" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/kak-lyudey-menyaet-professiya-3d-animator-7.jpg" alt="Как людей меняет профессия 3D Аниматор" width="600" height="400" /></div>
<div></div>
<div style="text-align: center;"><em>Фото со странички Facebook сообщества Polytrain</em></div>
<div></div>
<div>   Эти аспекты, меняют людей. Приходят нормальными людьми, а становятся 3D аниматорами. Благодаря профессии, аниматоры развивают эмпатию. Становятся мега психологами. Они знают, как происходит визуализация эмоций, их трудно обмануть фальшивой мимикой. У аниматоров развивается наблюдательность и адекватное восприятие критики. После многочасовой работы над кадром в разных масштабах, часто нужен свежий взгляд на картинку. При этом аниматоры, на практике осваивают актерское мастерство.</div>
<div></div>
<div><img loading="lazy" class="aligncenter" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/kak-lyudey-menyaet-professiya-3d-animator-8.jpg" alt="Как людей меняет профессия 3D Аниматор" width="600" height="400" /></div>
<div><em> </em></div>
<div style="text-align: center;"><em>Фото со странички Facebook сообщества Polytrain</em></div>
<div></div>
<div>   Работа 3D аниматора полностью зависит от техники. Компьютеры виснут, сервера крашатся, пропадает материал. И часто это бывает перед сдачей материала. Приходится переделывать то что уже сделал, практически с нуля.</div>
<div></div>
<div><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/animation-7.gif"><img loading="lazy" class="aligncenter wp-image-3188 size-full" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/animation-7.gif" alt="" width="500" height="281" /></a></div>
<div></div>
<div>   Для того, чтобы стать профи в анимации, нужно наработать свои 10 000 часов. Если работать по 8 часов, двести пятьдесят два дня в году. Нужно пять лет, чтобы стать профи.</div>
<div></div>
<div>   Не бойтесь ошибок, учитесь на своих ошибках. Делайте больше ошибок, быстрее научитесь все делать правильно.</div>
<div></div>
<div>   Если вы любите смотреть мультики, не идите в 3D Аниматоры. Потому что, вы не сможете потом смотреть на мультфильмы теми же глазами.</div>
<div></div>
<p>Сообщение <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua/article/346_3d_animator_.html">Как людей меняет профессия 3D Аниматор</a> появились сначала на <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua">MultTov Новости Анимации</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://multtov.net.ua/article/346_3d_animator_.html/feed</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
		 <enclosure url="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/kak-lyudey-menyaet-professiya-3d-animator-8.jpg"/>	</item>
		<item>
		<title>Анимация фильма &#8211; Первому игроку приготовиться</title>
		<link>https://multtov.net.ua/article/343_pervomu_igroku.html</link>
					<comments>https://multtov.net.ua/article/343_pervomu_igroku.html#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Multtov]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 18 Sep 2018 09:51:36 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Законодательство]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://multtov.net.ua/animaciya-fil-ma-pervomu-igroku-prigotovit-sya.html</guid>

					<description><![CDATA[<p>Как работали над анимацией фильма &#8220;Первому игроку приготовиться: Внутри Оазиса&#8221;. Какие программы, и какую технику использовали для создания анимации. Работа с персонажами и виртуальным пространством, создание толпы и программирование движений. Все это читайте ниже    Действие фильма “Первому игроку приготовиться” (оригинальное название — Ready Player One) происходит в 2045 году, где люди могут войти в цифровую вселенную под названием Оазис (Oasis). В ней возможно идти куда угодно, делать все, что угодно, быть кем угодно. По словам режиссера Стивена Спилберга (Steven Spielberg), “с населением, охваченным безработицей, нищетой, перенаселенностью и полной безнадежностью, самое время сбежать в виртуальный мир, где вы можете прожить экстраординарную жизнь по средствам своего аватара”.    Благодаря захвату движения (motion capture) и компьютерной анимации актеры не только играли свои реальные роли, но также смогли вдохнуть жизнь в своих аватаров. Этот процесс включал сложный рабочий союз между Спилбергом, актерами, постановщиком Адамом Штокхаузеном (Adam Stockhausen), дизайнером по костюмам Касией Валикой Маймоне (Kasia Walicka Maimone) и двумя основными домами визуальных эффектов: Industrial Light &#38; Magic (ILM) и Digital Domain (DD).    Как правило, ILM занималась всем, что происходило внутри Оазиса, а Digital Domain — захватом движения и визуальными эффектами в реальном мире.    Спилберг использовал различные методы, чтобы обозначить визуальную разницу между виртуальным царством Оазиса и абсолютной реальностью нашего героя в реальном мире. По мере того, как события переместились из Оазиса в физический мир, Спилберг сменил цифровой формат камеры на съемку на 35-миллиметровой пленке, тесно сотрудничая с кинематографистом Янушем Камински (Janusz Kaminski), чтобы приглушить цветовую палитру реального мира.    Все в Оазисе, от аватаров до окружения, было в конечном итоге создано командой ILM, что сделало их работу не совсем похожей на работу над полностью анимированным мини-фильмом. Исполнительным руководителем визуальных эффектов был Роджер Гайетт (Roger Guyett), а Грэди Кофер (Grady Cofer) выступал в роли супервайзера по VFX от ILM. Команду DD, которая делала эффекты за пределами Оазиса, возглавлял руководитель визуальных эффектов Мэтью Батлер (Matthew Butler). Виртуальным руководителем и продюсером DD был Гэри Робертс (Gary Roberts), который отвечал за получение данных захвата движения и видеозаписей с мимикой, которые использовались ILM и DD. ILM: Внутри Оазиса    ILM обработала все анимированные эпизоды — около 90 минут фильма (свыше 900 сцен находились внутри Оазиса и выполнялись как 3D-анимация). Команда работала с руководителем по анимации Дэвидом Ширком (David Shirk), руководителем проекта по концептах Алексом Джегером (Alex Jaeger) и другими, чтобы развить каждый аспект виртуальных персонажей: от их внешнего вида и стиля движения до причесок, костюмов и уникальных цифровых текстур, которые видны на коже персонажей.    «Я думаю, что это потрясающе! Для человека, который сделал столько фильмов, сколько у него в своей карьере, чтобы продолжать быть таким энергичным и энтузиастом, — он любил проводить наши обзоры во время работы, — они длились часами каждую неделю», — прокомментировал Гайетт (Guyett) работу с легендарным оскароносным режиссером. В среднем, два раза в неделю Спилберг проводил по несколько часов, работая над сценами в ILM и обсуждая технические и мотивационные аспекты каждого эпизода. «Похоже, он просто наслаждался процессом, который был очень креативным», — добавил Кофер.    Хотя Спилберг и является технически подкованным в современном кино, «Было так интересно наблюдать, как он сосредоточился над игрой актеров», — говорит Гайетт. Спилберг сделал несколько сложных фильмов такого рода с цифровыми персонажами: «Приключениями Тинтина» (The Adventures of Tintin), «Большой и добрый великан» (BFG) и т. д.,  поэтому у него было большое желание работать с игрой актеров.    Стоит отметить, что команды визуальных эффектов (VFX) должны были плодотворно работать с режиссером, поскольку Спилберг еще работал над фильмом «Секретное досье» (The Post) в этот период. Персонажи    Кофер прокомментировал: «Процесс создания аватаров был довольно напряженным. ILM принимала участие с самых ранних этапов создания дизайнов.”    Art3mis был сложным персонажем. У нее слишком большие глаза, которые придают персонажу что-то эльфийское. Parzival было трудно балансировать между героическим персонажем и проигравшим. Также команда решила получить полную отдачу от актеров, без сложного поэтапного редактирования их игры.      Дизайн Aech представлял собой наибольшее несоответствие между человеком и ее альтер-эго. «Адам Штокхаузен (Adam Stockhausen) придумал некоторые действительно увлекательные образы», — говорит Кофер. «Aech — механик, поэтому он состоит наполовину из машины с гидравлическими частями. Если вы внимательно присмотритесь, его кожа похожа на жесткую шкуру носорога,  на голове также есть узорчатый рисунок манты».    Молодые актеры, которые были новичками в области захвата движения, согласились, что работа с их персонажами была очень сложной. Виртуальное производство    Для превизуализации картины, главным образом, режиссер использовал ультрасовременную гарнитуру VR в качестве инструмента работы в виртуальной среде, что позволило полностью спланировать сцены.    Также использовался набор программного обеспечения Digital Domain Zulu для съемки виртуального мира через захват движения. Первый этап как и в любом фильме, он будет выглядеть так: «Хорошо, тут мы на стедикаме, тут тянем камеру назад и т. д. Грейди или я часто работали с камерой», — говорит Гайет. «Но, конечно, вам также потребуется проработать детали и это будет второй этап. Затем можно вернуться и продолжить фильм, добавив некоторые кадры, или вернувшись снять все с других ракурсов». Поэтому фильм строиться слоями:  — Превизуализация, чтобы расставить ключевые моменты и грубые идеи для сцены.  div&#62; — Начало работы с захватом движения, но актеры — могут свободно исследовать свое актерское пространство. — Затем, когда у режиссера уже имеется два прохода камеры, он может вернуться и обновить записанную игру из любой точки, чтобы получить расширенную сцену. Съемка крупным планом или доработка кадров часто делалась в отдельный день в режиссерской палатке V-Cam, где просматривая сцену на нескольких экранах, он мог собрать ее и сделать дополнительные проходы камеры.    Спилберг прокомментировал после съемок: «Все в Оазисе является виртуальным, поэтому они создали для меня аватар, который позволил мне пройтись внутри и увидеть как это выглядит. И как только я понял, как я буду снимать каждый эпизод, я просил актеров надеть очки, чтобы они могли понять, как выглядит их окружающая среда. В противном случае, вы действуете в большой белой комнате с кучей цифровых камер, которые направлены на вас. Это смешно для любого актера или режиссера, ходить по пустой сцене и пытаться представить, что там. С очками же все, что нам нужно было сделать, это запомнить, как это выглядело, чтобы дальше работать с захватом движения».   [&#8230;]</p>
<p>Сообщение <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua/article/343_pervomu_igroku.html">Анимация фильма &#8211; Первому игроку приготовиться</a> появились сначала на <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua">MultTov Новости Анимации</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Как работали над анимацией фильма &#8220;Первому игроку приготовиться: Внутри Оазиса&#8221;. Какие программы, и какую технику использовали для создания анимации. Работа с персонажами и виртуальным пространством, создание толпы и программирование движений. Все это читайте ниже</p>
<div>   Действие фильма “Первому игроку приготовиться” (оригинальное название — Ready Player One) происходит в 2045 году, где люди могут войти в цифровую вселенную под названием Оазис (Oasis). В ней возможно идти куда угодно, делать все, что угодно, быть кем угодно. По словам режиссера Стивена Спилберга (Steven Spielberg), “с населением, охваченным безработицей, нищетой, перенаселенностью и полной безнадежностью, самое время сбежать в виртуальный мир, где вы можете прожить экстраординарную жизнь по средствам своего аватара”.</div>
<div></div>
<div></div>
<div>   Благодаря захвату движения (motion capture) и компьютерной анимации актеры не только играли свои реальные роли, но также смогли вдохнуть жизнь в своих аватаров. Этот процесс включал сложный рабочий союз между Спилбергом, актерами, постановщиком Адамом Штокхаузеном (Adam Stockhausen), дизайнером по костюмам Касией Валикой Маймоне (Kasia Walicka Maimone) и двумя основными домами визуальных эффектов: Industrial Light &amp; Magic (ILM) и Digital Domain (DD).</div>
<div></div>
<div><img loading="lazy" class="aligncenter" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/animaciya-fil-ma---pervomu-igroku-prigotovit-sya-1.jpg" alt="Анимация фильма - Первому игроку приготовиться" width="620" height="349" align="middle" /></div>
<div></div>
<div>   Как правило, ILM занималась всем, что происходило внутри Оазиса, а Digital Domain — захватом движения и визуальными эффектами в реальном мире.</div>
<div></div>
<div>   Спилберг использовал различные методы, чтобы обозначить визуальную разницу между виртуальным царством Оазиса и абсолютной реальностью нашего героя в реальном мире. По мере того, как события переместились из Оазиса в физический мир, Спилберг сменил цифровой формат камеры на съемку на 35-миллиметровой пленке, тесно сотрудничая с кинематографистом Янушем Камински (Janusz Kaminski), чтобы приглушить цветовую палитру реального мира.</div>
<div></div>
<div><img loading="lazy" class="aligncenter" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/animaciya-fil-ma---pervomu-igroku-prigotovit-sya-2.jpg" alt="Анимация фильма - Первому игроку приготовиться" width="620" height="332" /></div>
<div></div>
<div>   Все в Оазисе, от аватаров до окружения, было в конечном итоге создано командой ILM, что сделало их работу не совсем похожей на работу над полностью анимированным мини-фильмом. Исполнительным руководителем визуальных эффектов был Роджер Гайетт (Roger Guyett), а Грэди Кофер (Grady Cofer) выступал в роли супервайзера по VFX от ILM. Команду DD, которая делала эффекты за пределами Оазиса, возглавлял руководитель визуальных эффектов Мэтью Батлер (Matthew Butler). Виртуальным руководителем и продюсером DD был Гэри Робертс (Gary Roberts), который отвечал за получение данных захвата движения и видеозаписей с мимикой, которые использовались ILM и DD.</div>
<div></div>
<div><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-21.jpg"><img loading="lazy" class="aligncenter wp-image-3185 size-large" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-21-1024x592.jpg" alt="" width="1024" height="592" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-21-1024x592.jpg 1024w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-21-450x260.jpg 450w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-21-768x444.jpg 768w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-21-400x231.jpg 400w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-21.jpg 1900w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></a></div>
<div></div>
<div><strong>ILM: Внутри Оазиса</strong></div>
<div></div>
<div></div>
<div>   ILM обработала все анимированные эпизоды — около 90 минут фильма (свыше 900 сцен находились внутри Оазиса и выполнялись как 3D-анимация). Команда работала с руководителем по анимации Дэвидом Ширком (David Shirk), руководителем проекта по концептах Алексом Джегером (Alex Jaeger) и другими, чтобы развить каждый аспект виртуальных персонажей: от их внешнего вида и стиля движения до причесок, костюмов и уникальных цифровых текстур, которые видны на коже персонажей.</div>
<div></div>
<div>   «Я думаю, что это потрясающе! Для человека, который сделал столько фильмов, сколько у него в своей карьере, чтобы продолжать быть таким энергичным и энтузиастом, — он любил проводить наши обзоры во время работы, — они длились часами каждую неделю», — прокомментировал Гайетт (Guyett) работу с легендарным оскароносным режиссером. В среднем, два раза в неделю Спилберг проводил по несколько часов, работая над сценами в ILM и обсуждая технические и мотивационные аспекты каждого эпизода. «Похоже, он просто наслаждался процессом, который был очень креативным», — добавил Кофер.</div>
<div></div>
<div><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-20.jpg"><img loading="lazy" class="aligncenter wp-image-3184 size-large" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-20-1024x414.jpg" alt="" width="1024" height="414" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-20-1024x414.jpg 1024w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-20-450x182.jpg 450w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-20-768x311.jpg 768w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-20-400x162.jpg 400w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-20.jpg 1900w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></a></div>
<div></div>
<div>   Хотя Спилберг и является технически подкованным в современном кино, «Было так интересно наблюдать, как он сосредоточился над игрой актеров», — говорит Гайетт. Спилберг сделал несколько сложных фильмов такого рода с цифровыми персонажами: «Приключениями Тинтина» (The Adventures of Tintin), «Большой и добрый великан» (BFG) и т. д.,  поэтому у него было большое желание работать с игрой актеров.</div>
<div></div>
<div>   Стоит отметить, что команды визуальных эффектов (VFX) должны были плодотворно работать с режиссером, поскольку Спилберг еще работал над фильмом «Секретное досье» (The Post) в этот период.</div>
<div></div>
<div><img loading="lazy" class="aligncenter" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/animaciya-fil-ma---pervomu-igroku-prigotovit-sya-5.jpg" alt="Анимация фильма - Первому игроку приготовиться" width="620" height="260" /></div>
<div></div>
<div>Персонажи</div>
<div></div>
<div></div>
<div>   Кофер прокомментировал: «Процесс создания аватаров был довольно напряженным. ILM принимала участие с самых ранних этапов создания дизайнов.”</div>
<div></div>
<div>   Art3mis был сложным персонажем. У нее слишком большие глаза, которые придают персонажу что-то эльфийское. Parzival было трудно балансировать между героическим персонажем и проигравшим. Также команда решила получить полную отдачу от актеров, без сложного поэтапного редактирования их игры.</div>
<div></div>
<div> <img loading="lazy" class="aligncenter" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/animaciya-fil-ma---pervomu-igroku-prigotovit-sya-6.jpg" alt="Анимация фильма - Первому игроку приготовиться" width="620" height="257" /></div>
<div></div>
<div>   Дизайн Aech представлял собой наибольшее несоответствие между человеком и ее альтер-эго. «Адам Штокхаузен (Adam Stockhausen) придумал некоторые действительно увлекательные образы», — говорит Кофер. «Aech — механик, поэтому он состоит наполовину из машины с гидравлическими частями. Если вы внимательно присмотритесь, его кожа похожа на жесткую шкуру носорога,  на голове также есть узорчатый рисунок манты».</div>
<div></div>
<div>   Молодые актеры, которые были новичками в области захвата движения, согласились, что работа с их персонажами была очень сложной.</div>
<div></div>
<div><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-19.jpg"><img loading="lazy" class="aligncenter wp-image-3183 size-large" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-19-1024x429.jpg" alt="" width="1024" height="429" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-19-1024x429.jpg 1024w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-19-450x189.jpg 450w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-19-768x322.jpg 768w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-19-400x168.jpg 400w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-19.jpg 1900w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></a></div>
<div></div>
<div>Виртуальное производство</div>
<div></div>
<div></div>
<div>   Для превизуализации картины, главным образом, режиссер использовал ультрасовременную гарнитуру VR в качестве инструмента работы в виртуальной среде, что позволило полностью спланировать сцены.</div>
<div></div>
<div>   Также использовался набор программного обеспечения Digital Domain Zulu для съемки виртуального мира через захват движения. Первый этап как и в любом фильме, он будет выглядеть так: «Хорошо, тут мы на стедикаме, тут тянем камеру назад и т. д. Грейди или я часто работали с камерой», — говорит Гайет. «Но, конечно, вам также потребуется проработать детали и это будет второй этап. Затем можно вернуться и продолжить фильм, добавив некоторые кадры, или вернувшись снять все с других ракурсов».</div>
<div></div>
<div>Поэтому фильм строиться слоями:</div>
<div></div>
<div> — Превизуализация, чтобы расставить ключевые моменты и грубые идеи для сцены.</div>
<div>
<p> div&gt;</p>
<div>— Начало работы с захватом движения, но актеры — могут свободно исследовать свое актерское пространство.</div>
<div></div>
<div>— Затем, когда у режиссера уже имеется два прохода камеры, он может вернуться и обновить записанную игру из любой точки, чтобы получить расширенную сцену.</div>
<div></div>
<div>Съемка крупным планом или доработка кадров часто делалась в отдельный день в режиссерской палатке V-Cam, где просматривая сцену на нескольких экранах, он мог собрать ее и сделать дополнительные проходы камеры.</div>
<div></div>
<div><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-18.jpg"><img loading="lazy" class="aligncenter wp-image-3182 size-large" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-18-1024x576.jpg" alt="" width="1024" height="576" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-18-1024x576.jpg 1024w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-18-450x253.jpg 450w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-18-768x432.jpg 768w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-18-400x225.jpg 400w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-18.jpg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></a></div>
<div></div>
<div>   Спилберг прокомментировал после съемок: «Все в Оазисе является виртуальным, поэтому они создали для меня аватар, который позволил мне пройтись внутри и увидеть как это выглядит. И как только я понял, как я буду снимать каждый эпизод, я просил актеров надеть очки, чтобы они могли понять, как выглядит их окружающая среда. В противном случае, вы действуете в большой белой комнате с кучей цифровых камер, которые направлены на вас. Это смешно для любого актера или режиссера, ходить по пустой сцене и пытаться представить, что там. С очками же все, что нам нужно было сделать, это запомнить, как это выглядело, чтобы дальше работать с захватом движения».</div>
<div></div>
<div>   Спилберг также использовал виртуальную камеру, специально разработанную для него руководителем по производству захвата движения Клинтом Спиллером (Clint Spillers), который работал с режиссером на обоих его предыдущих мокап-фильмах. Спиллерс консультировался с инженером робототехники Джимом Кундигом (Jim Kundig) в Digital Domain, чтобы разработать и изготовить более легкую, эргономичную портативную виртуальную камеру по запросам Спилберга. «Стивен мог быстро переключиться между объективами или настроить свою перспективу одним нажатием кнопки. Это самая удобная камера, когда-либо созданная», — говорит Спиллерс с улыбкой.</div>
<div></div>
<div><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-17.jpg"><img loading="lazy" class="aligncenter wp-image-3181 size-large" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-17-1024x683.jpg" alt="" width="1024" height="683" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-17-1024x683.jpg 1024w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-17-450x300.jpg 450w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-17-768x512.jpg 768w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-17-330x220.jpg 330w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-17-400x267.jpg 400w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-17.jpg 1301w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></a></div>
<div></div>
<div>Устройство захвата лица состояло из 4 камер со скоростью съемки 60 кадров в секунду.</div>
<div></div>
<div>   Все данные захвата движений и видеозаписи на головной камере были переданы в ILM для окончательной анимации и визуализации каждого персонажа. Для “Первому игроку приготовиться” ILM использовали речевой инструмент SnapSolving. Библиотека мимики для каждого актера была создана с помощью, изобретенной Disney Zurich, установки Medusa. «Речь идет о том, чтобы все выраженные чувства были в цифровом персонаже, … Стивен сказал бы: «Я вижу, что Олива чувствует себя подозрительно, но не чувствую этого в ее аватаре»  — комментирует Гайетт.</div>
<div></div>
<div>   Чтобы получить подробные тонкие выражения ILM полагался, как всегда, на умение аниматоров персонажей, чтобы доработать любую тонкую игру актеров. Задача аниматоров для этого фильма состояла в том, чтобы удостовериться, что игра актеров полностью перенесена на цифровых персонажей.</div>
<div></div>
<div><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-16.jpg"><img loading="lazy" class="aligncenter wp-image-3180 size-large" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-16-1024x425.jpg" alt="" width="1024" height="425" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-16-1024x425.jpg 1024w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-16-450x187.jpg 450w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-16-768x319.jpg 768w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-16-400x166.jpg 400w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-16.jpg 1900w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></a></div>
<div></div>
<div>Ассеты</div>
<div></div>
<div></div>
<div>   При захвате движения использовался движок рендеринга в режиме реального времени. Ассеты были сделаны в двух вариантах low-res для VR и hi-res для съемки. «Мы сделали (в ILM) версии всех ассетов для рендеринга в реальном времени и передали их DD.», — пояснил Кофер. «Например, Клуб с невесомостью (The Distracted Globe) мы построили с огромным количеством мелких объектов, затем заменили все низко полигональными заглушками с сжатыми текстурами, и передали это все в DD. Чтобы они смогли использовать все это в реальном времени». После того как все сцены были отсняты, команда ILM снова смогла приступить к работе, доводя все до финального результата.</div>
<div></div>
<div>   ILM и DD тесно сотрудничали во всем проекте, и Гайетт указывает, что один из самых недооцененных аспектов современного кинопроизводства — это огромная работа, которую делают команды VFX для управления ассетами. Фильм содержит буквально тысячи ассетов, которые часто используются только один раз.</div>
<div></div>
<div>   VFX студиям не только приходилось использовать много ассетов, но и договариваться о их использовании. Дело не только в том, что бы получить одобрение на использование персонажа, многие из этих хорошо известных персонажей приходят с условиями. Например, иногда использование персонажей было одобрено, но убивать или изображать их в определенном свете ни в коем случае нельзя, только если они делают что-то классное</div>
<div></div>
<div><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-15.jpg"><img loading="lazy" class="aligncenter wp-image-3179 size-large" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-15-1024x425.jpg" alt="" width="1024" height="425" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-15-1024x425.jpg 1024w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-15-450x187.jpg 450w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-15-768x319.jpg 768w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-15-400x166.jpg 400w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-15.jpg 1900w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></a></div>
<div>
<div></div>
<div></div>
<div>
<div>   Игровые компании были особенно заинтересованы в том, чтобы в фильме были персонажи франшизы. «У нас было много компании, которые с радостью передавали свои ассеты», — говорит Кофер.</div>
<div></div>
<div>   «Люди здесь, в ILM, сходили с ума, узнав, что надо будет делать Delorean из “Назад в будущее”.</div>
<div></div>
<div>   «Художники ходили в Музей в Беверли-Хиллз, чтобы посмотреть на настоящий автомобиль, они пересмотрели все фильмы, чтобы воссоздать то, что есть в нашей ДНК, — мы выросли на этой культуре».</div>
<div></div>
<div><img loading="lazy" class="aligncenter" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/animaciya-fil-ma---pervomu-igroku-prigotovit-sya-12.jpg" alt="Анимация фильма - Первому игроку приготовиться" width="620" height="260" /></div>
<div></div>
<div></div>
</div>
<div>Толпа</div>
<div></div>
<div></div>
<div>   Чтобы заполнить Оазис, особенно во время кульминационной сцены битвы, ILM разработала современную систему управления толпой, благодаря которой у них была возможность генерировать тысячи цифровых персонажей.</div>
<div></div>
<div>   Поскольку герои сражались в игре, в фильме персонажи умирали не сразу. У них были как бы щиты, которые позволяли выдерживать определенный урон перед уничтожением. «Мы на самом деле построили все это в нашей системе толпы. Все это было построено в Houdini. Использовался MoCap, основанный на процедурном взаимодействием между переходами, позволяя сражаться с общим врагом», — Кофер.</div>
<div></div>
<div>   Используя новый метод симуляции толпы ILM, смогла управлять до 750 000 персонажами: все бегали, оставляя следы на снегу, и двигались осмысленными и конкретными способами, благодаря чему огромная толпа не выглядела неорганизованной или случайной.</div>
<div></div>
<div><img loading="lazy" class="aligncenter" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/animaciya-fil-ma---pervomu-igroku-prigotovit-sya-13.jpg" alt="Анимация фильма - Первому игроку приготовиться" width="620" height="257" /></div>
<div></div>
<div>   Гайетт добавляет: «Если вы смотрите фильм в стиле Pixar, когда говорит персонаж, он почти всегда хорошо освещен, как если бы персонаж носил с собой собственную осветительную установку. Когда мы начали вести диалог в этом фильме о постановке света, желание осветить персонажей было очень великим, но Стивен был тверд в своем решение оставлять их в тени.»</div>
<div></div>
<div><img loading="lazy" class="aligncenter" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/animaciya-fil-ma---pervomu-igroku-prigotovit-sya-14.jpg" alt="Анимация фильма - Первому игроку приготовиться" width="620" height="260" /></div>
<div></div>
<div>Action</div>
<div></div>
<div></div>
<div>   Первым заданием в состязании “Halliday” от создателя Оазиса была дикая, головокружительная гонка через виртуальный Нью-Йорк с безумным количеством опасностей. Большинство из которых — вдохновение поп-культурой. Этот эпизод представлял собой другую, но столь же сложную задачу, для команд дизайна и VFX. «Мы создали много ассетов в разных масштабах, от Манхэттена в начале — до улицы, с крупными планами во время гонки», — вспоминает Кофер. «Мы много уделяли внимания реалистичности, используя плотную сетку с мелкими деталями. Также не обошлось без «dressing to camera». Мы погружались в VR, просматривая что видит камера, и в пустое место помещали объекты, из обширного набора реквизита, который у нас был».</div>
<div></div>
<div>   Гонка была задействована дважды — один раз как основная, второй раз из-под дороги, во время получения первого приза.</div>
<div></div>
<div>   ILM использовал RIS RenderMan для рендеринга. «У нас был подход создания Пиксаровских фильмов, где мы пытались отрендерить все за один проход, — говорит Гайетт, — Этот подход безумен для использования в VFX, но мы хотели, чтобы мир смотрелся целостно».</div>
<div></div>
<div><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-14.jpg"><img loading="lazy" class="aligncenter wp-image-3178 size-large" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-14-1024x425.jpg" alt="" width="1024" height="425" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-14-1024x425.jpg 1024w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-14-450x187.jpg 450w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-14-768x319.jpg 768w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-14-400x166.jpg 400w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-14.jpg 1900w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></a></div>
<div></div>
<div>   В качестве примера приверженности художников из ILM к фильму  — Art3mis гоняет на байке из Akira.</div>
<div></div>
<div>   После поломки мотоцикла Art3mis, Parzival приглашает ее в гараж Aech, чтобы отремонтировать его. Для проницательных поклонников — мастерская настоящий кладезь, с рядом знаковых автомобилей и кораблей из самых запоминающихся научно-фантастических фильмов. Также гараж имеет название одного из анимационного фильма «Стальной Гигант».</div>
<div></div>
<div><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-13.jpg"><img loading="lazy" class="aligncenter wp-image-3177 size-large" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-13-1024x424.jpg" alt="" width="1024" height="424" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-13-1024x424.jpg 1024w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-13-450x186.jpg 450w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-13-768x318.jpg 768w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-13-400x166.jpg 400w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-13.jpg 1900w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></a></div>
<div></div>
<div>   Для Кофера создание Стального Гиганта было личным удовольствием: «Наша семья смотрела «Стального Гиганта» не реже одного раза в год, для меня возможность воссоздать его для большого экрана была радостью.»</div>
<div></div>
<div>
<p><img loading="lazy" class="aligncenter" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/animaciya-fil-ma---pervomu-igroku-prigotovit-sya-17.jpg" alt="Анимация фильма - Первому игроку приготовиться" width="620" height="349" /></p>
</div>
<div></div>
<div>   Все четыре студии ILM работали над фильмом: в Калифорнии, Сингапуре, Канаде и Лондоне чуть больше года.</div>
<div></div>
<div>   Библиотека в фильме управляется довольно властным куратором, смоделированным с покойного артиста Артура Трехера, чье имя стало синонимом квинтэссенционного английского дворецкого.</div>
<div></div>
<div><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-12.jpg"><img loading="lazy" class="aligncenter wp-image-3176 size-full" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-12.jpg" alt="" width="1000" height="563" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-12.jpg 1000w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-12-450x253.jpg 450w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-12-768x432.jpg 768w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-12-400x225.jpg 400w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></a></div>
<div></div>
<div>“Сияние”</div>
<div></div>
<div></div>
<div>   Стэнли Кубрик и Стивен Спилберг были друзьями. ILM было поручено воссоздать фильм “Сияние” (The Shining 1980).</div>
<div></div>
<div>   Идея заключалась в том, чтобы не просто перенести персонажей в сам фильм Стэнли Кубрика, а в создании собственной версию в Оазисе. «Поскольку Спилберг бывал на съемочной площадке “Сияние”, было весьма интересно слушать его рассказы о фильме», — вспоминает Гайетт.</div>
<div></div>
<div>   «Не смотря на то, что в оригинальной книге не было некоторых эпизодов, таких как “Сияние”, Эрни постоянно принимал участие в создании фильма. И это очень удобно, когда рядом есть парень, который написал книгу, чтобы всегда можно было у него уточнить, в духе истории это или нет», — комментирует Гайетт, ссылаясь на автора Эрнеста Клайна.</div>
<div></div>
<div>
<p><img loading="lazy" class="aligncenter" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/animaciya-fil-ma---pervomu-igroku-prigotovit-sya-19.jpg" alt="Анимация фильма - Первому игроку приготовиться" width="620" height="277" /></p>
</div>
<div><em> </em></div>
<div style="text-align: center;"><em>Режиссер Стивен Спилберг и автор Эрнест Клайн</em></div>
<div></div>
<div><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-11.jpg"><img loading="lazy" class="aligncenter wp-image-3175 size-large" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-11-1024x497.jpg" alt="" width="1024" height="497" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-11-1024x497.jpg 1024w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-11-450x218.jpg 450w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-11-768x373.jpg 768w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-11-400x194.jpg 400w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-11.jpg 1900w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></a></div>
<div></div>
<div style="text-align: center;">Digital Domain: вне игры</div>
<div></div>
<div></div>
<div>   Роль Digital Domain (DD) заключалась в захвате движения, а также в создании более 300 сцен с визуальными эффектами за пределами Оазиса. Их команда была под руководством VFX супервайзера Мэтью Батлера. Кроме того, Скотт Медоус (Scott Meadows), глава визуализации в DD, руководил превизуализацией для всего фильма, Гэри Робертс (Gary Roberts) занимался обработкой захвата движения.</div>
<div></div>
<div>   DD работали не только с 35-миллиметровой пленкой, отсканированной в Warner Bros., но и с анаморфным материалом, что делает подход к трекингу и созданию VFX решительно отличающимся от созданного полностью цифрового мира Оазиса. DD построили сложную модель каждого объектива с имитацией всего диапазона f-stop и focus, и это очень помогло отслеживать и сопоставлять рендеринг для композитинга.</div>
<div></div>
<div>   Также некоторые сцены снимались на цифру, например, разрушения стеков было отснято на Alexa, другое соотношение сторон кадра позволило дорисовать некоторые элементы с последующим реформатом кадра.</div>
<div></div>
<div>   В ключевом эпизоде пересечения реального и виртуального мира Sorrento приглашает Parzival на встречу в офис в виде голограммы. Батлер объясняет: «Итак, у вас есть аватар Уэйда, который нужно показать в реальном мире, и он должен быть представлен в виде голограммы. Мы все видели голограммы, и все понимаем как они должны выглядеть. Однако, как человек занимающийся эффектами, я должен сделать все максимально близко к реальности, но в то же время так, чтобы аудитория узнала, что это такое. Придумать что-то новое было сложной задачей, но я очень доволен результатом». «Digital Domain выполнила один из величайших эффектов во всей картине, — подтверждает Спилберг. Работа, которую они сделали с голограммой — потрясающая!».</div>
<div></div>
<div><img loading="lazy" class="aligncenter" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/animaciya-fil-ma---pervomu-igroku-prigotovit-sya-21.jpg" alt="Анимация фильма - Первому игроку приготовиться" width="620" height="344" /></div>
<div></div>
<div>   Персонажу, которым поделилась команда из ILM, был изменен риг в DD, чтобы отобразить его в виде воксельных частиц. «Мы перепробовали много способов проецирования, чтобы использовать рендеры, которые мы запросили у ILM, но в конечном итоге все было выпущено в этом голографическом ключе, используя совершенно другую систему». Персонаж был построен в Houdini, отрендерен в Mantra и V-Ray.</div>
<div></div>
<div>   Понятие голограммы в фильме не новое. Команде DD пришлось создать такой персонаж, который был бы не таким как в Оазисе, чтобы избежать путаницы. «Мы думали, что, возможно, наша голограмма — это частицы энергии, которые наследуют некоторые инерционные характеристики человека”, — объясняет Батлер. “Кроме того, по нашему мнению, воксели нужно обновлять и для отображения их в реальном мире, нужно задействовать много вычислительной мощности. Сочетание вокселей, задержек и перетаскиваемых патчей или кубов света в сочетании с некоторыми лазерными эффектами (световыми проекторами) произвели потрясающий конечный результат.”</div>
<div></div>
<div><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-10.jpg"><img loading="lazy" class="aligncenter wp-image-3174 size-large" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-10-1024x576.jpg" alt="" width="1024" height="576" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-10-1024x576.jpg 1024w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-10-450x253.jpg 450w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-10-768x432.jpg 768w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-10-400x225.jpg 400w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-10.jpg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></a></div>
<div></div>
<div>Захват движения</div>
<div></div>
<div></div>
<div>   Гэри Робертс (Gary Roberts) возглавил команду, которая занималась захватом движения для всего фильма. На то время Робертс был супервайзером виртуального производства DD, в настоящее время является основателем Fierce Hair Studios. Он и его команда построили 3 студии в Великобритании, а также использовали собственную стадию DD в Playa Vista для дополнительных захватов движения. Робертс также отвечал за изготовление специальных инструментов, используемых Спилбергом в палатке V-Cam.</div>
<div></div>
<div>   Роль VR была гораздо больше, чем просто виртуальная кинематография. «Это не просто захват движения, это также виртуальный дизайн. Гэри и его команда создали среду, которая позволяла Стивену погрузиться в мир, который ILM позже завершит», — объясняет Батлер. Способность работать таким образом в режиме реального времени в Digital Domain делает их уникальными во всем мире.</div>
<div></div>
<div>   Во время первого свидания Parzival и Art3mis в ночном клубе “The Distracted Globe” в Оазисе, где на танцполе отсутствует гравитация, Шеридану и Кук пришлось сниматься поднятыми на ремнях в большом павильоне. Тем не менее, для более сложных движений использовался захват движения профессиональных танцоров и трапецеистов.</div>
<div></div>
<div>
<p><img loading="lazy" class="aligncenter" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/animaciya-fil-ma---pervomu-igroku-prigotovit-sya-23.jpg" alt="Анимация фильма - Первому игроку приготовиться" width="620" height="348" /></p>
</div>
<div></div>
<div>Костюм</div>
<div></div>
<div></div>
<div>   Одной из наиболее эффективных частей VFX, сделанных DD, был костюм, который Уэйд покупает как только разбогател. DD необходимо было показать, как Art3mis, касаясь Parzival в Оазис, создавала тактильное ощущение на Уэйде в реальном мире. Тей Шеридан носил очень сложный костюм на съемочной площадке, но в итоге было решено его заменить цифровым.</div>
<div></div>
<div>
<p><img loading="lazy" class="aligncenter" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/animaciya-fil-ma---pervomu-igroku-prigotovit-sya-24.jpg" alt="Анимация фильма - Первому игроку приготовиться" width="620" height="257" /></p>
</div>
<div></div>
<div>Sixers</div>
<div></div>
<div></div>
<div>   Офис Сорренто был поднят на сваях и имел стеклянную стену от пола до потолка, чтобы он мог наблюдать за своей огромной «военной комнатой», укомплектованной нескончаемым количеством Sixer’ов. Сцены были сняты на звуковой сцене в Ливесдене, в Великобритании.</div>
<div></div>
<div>   Военная комната полностью сделана в CG.</div>
<div></div>
<div>   Установки для Sixer были спроектированы супервайзером SFX Нилом Корбоудом (Neil Corbould), по его словам: «Мы долго занимались разработкой первоначального дизайна установки. Когда все были довольны моделью, мы просто размножили ее 80 раз».</div>
<div></div>
<div>
<p><img loading="lazy" class="aligncenter" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/animaciya-fil-ma---pervomu-igroku-prigotovit-sya-25.jpg" alt="Анимация фильма - Первому игроку приготовиться" width="620" height="349" /></p>
</div>
<div></div>
<div>   Батлер из Digital Domain подтверждает: «Военная комната существовала только частично. И нашей задачей было сделать ее гораздо большей, поэтому мы создали полную искусственную (цифровую) версию. Также нам нужно было заполнить ее людьми, это один из примеров, когда мы делали захват движения для реального мира, а не для Оазиса». Само собой использовалась и ручная анимация, но большинство было захватом движения.</div>
<div></div>
<div><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-9.jpg"><img loading="lazy" class="aligncenter wp-image-3173 size-large" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-9-1024x576.jpg" alt="" width="1024" height="576" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-9-1024x576.jpg 1024w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-9-450x253.jpg 450w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-9-768x432.jpg 768w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-9-400x225.jpg 400w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-9.jpg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></a></div>
<div></div>
<div>Взрывы</div>
<div></div>
<div></div>
<div>   Digital Domain также обрабатывала и все другие визуальные эффекты для сцен в физическом мире, включая большое количество взрывов. Живые взрывы делались в основном для референсов и контактного освещения. Фактического разрушения от пиротехники не производилось, взрывы рендерились в Mantra (Houdini). Сцена с разрушением стека представляла собой следующее: всё разрушение — это элементы CG, потом на плашке размещались кадры актера Ти Шеридана (Парзиваль / Уэйд), бегущего на камеру.</div>
<div></div>
<div>   Реалистичная постройка стека также была дорисована DD, с помощью V-Ray и Maya с последующим композингом в Nuke.</div>
<div></div>
<div><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-8.jpg"><img loading="lazy" class="aligncenter wp-image-3172 size-large" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-8-1024x576.jpg" alt="" width="1024" height="576" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-8-1024x576.jpg 1024w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-8-450x253.jpg 450w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-8-768x432.jpg 768w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-8-400x225.jpg 400w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/006-8.jpg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></a></div>
<div></div>
<div>   Уэйд бежит из стека, который разрушиться в пост-продакшене благодаря DD.</div>
<div></div>
<div>   Digital Domain также занимались дронами, дополнениями и эффектами в штаб-квартире IOI, где находится Центр лояльности, состоящий из бесконечных рядов небольших металлических ячеек, в каждом из которых заперт человек в механизме от IOI, отрабатывающий свой долг.</div>
<div></div>
<div>   Мы спросили Мэтью Батлера, какое ретро-обращение ему лично понравилось больше всего, на удивление, оно не было визуальным. Батлер признался, что именно музыка фильма заставила его улыбнуться. «Для меня, это был поход в клуб, когда они слушали “Blue Monday”»!</div>
<div></div>
<div>Оригиналстатьи находится <a href="http://www.polytrain.com.ua/pervomu-igroku-prigotovitsya-vnutri-oazisa/" rel="nofollow">тут</a>.</div>
</div>
</div>
<p>Сообщение <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua/article/343_pervomu_igroku.html">Анимация фильма &#8211; Первому игроку приготовиться</a> появились сначала на <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua">MultTov Новости Анимации</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://multtov.net.ua/article/343_pervomu_igroku.html/feed</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
		 <enclosure url="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/animaciya-fil-ma---pervomu-igroku-prigotovit-sya-25.jpg"/>	</item>
		<item>
		<title>Планирование анимации с помощью быстрых набросков</title>
		<link>https://multtov.net.ua/article/341_planirovanie_animatsii.html</link>
					<comments>https://multtov.net.ua/article/341_planirovanie_animatsii.html#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Multtov]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 08 Jun 2017 09:51:48 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Обучающие статьи]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://multtov.net.ua/planirovanie-animacii-s-pomosch-yu-bystryh-nabroskov.html</guid>

					<description><![CDATA[<p>Аниматор Карлос Баэна, который работал в проектах &#8220;Тачки&#8221;, &#8220;Рататуй&#8221; и других, рассказывает о том как могут помочь наброски в планировании сцены и раскрытии персонажа. Примеры набросков и видео отрывки   Я нашел для Вас несколько своих быстрых набросков, с помощью которых планировал и потом анимировал сцены. Надеюсь, это будет Вам полезно. Я хочу показать Вам, как с помощью таких эскизов, можно быстро и главное дешево, получить новые идеи с точки зрения планирования вашей анимационной сцены. Я считаю, что эскизы особенно полезны, когда: &#8211; требуется быстро спланировать анимационную сцену &#8211; зарисовать пришедшую в голову мысль и идею &#8211; обыграть в пространстве вашу сценку &#8211; выяснить для себя в какой последовательности будут развиваться события в сцене &#8211; спланировать переход на следующую сцену &#8211; кристаллизироваться ваши идеи будущих поз и форм на бумаге &#8211; определить ключевые кадры вашей сцены &#8211; проработать мозговым штурмом несколько вариантов обыгрывания вашей сцены    Эскизы должны работать для вас и вашего рабочего процесса. Это отличное дополнение к видео референсу, который вы сами потом и создадите. Не важно, умеете ли вы рисовать, или, может даже боитесь, рисовать, можно использовать простой набор из палочек и кружочков. Мои рисунки, как правило, очень простые, почти не разборчивые для окружающих, и кроме меня никто в них не разбирается. Эти рисунки не должны быть красивыми. Они должны быть понятными только вам. Цель этих рисунков помогать вам в вашей работе над анимационной сценой. Все остальное не важно.    Примечание. Если у вас есть возможность пройти какие-нибудь художественные курсы или прочитать книги по улучшению ваших навыков рисования, то воспользуйтесь ими. Но как вы видите мои эскизы из мультфильма «Рататуй», при всей их шероховатости и простоте, в сочетании с видеореференсом, были достаточны, что бы быстро работать над планированием сцены.    Иногда, быстрые наброски помогают лучше раскрыть вашего персонажа. Даже просто черновая визуальная форма, состоящая из кружочка (голова),и квадрата (тело), с маленькими ножками и огромной шляпой, как в моем примере, помогли мне поиграться с характером моего персонажа и как можно дальше уйти в его раскрытии. Потом я начал экспериментировать и с другими вещами. Это очень хорошее упражнение для вас, перед тем как сесть за компьютер.    Как и в предыдущих работах (в мультфильме «Суперсемейка»), я использовал эти быстрые наброски, что бы найти ключевые позы в своей сцене. Я надеялся, что так зрители, лучше запомнят эту сцену, благодаря необычности подобранных мною поз. Я не думал о том, насколько будет красивый мой рисунок или понятен окружающим, я работал именно над тем, что бы максимально выжать из кружочков и черточек, что то необычное и запоминающееся.    Быстрые наброски и мозговой штурм можно применять к различным областям. Это относится не только к самому персонажу. Но и как пример, этот метод был использован в объяснении характера персонажа и выделение акцентов в анимации.    Ниже я покажу в видео со своими сценками, которые планировал с помощью быстрых эскизов. Обратите внимание: я отвечаю только за анимацию Скиннера. Другие персонажи к этому не причастны. Ну, кроме кухонной сцены, в которой спорят между собой Мустафа и Хорст.    Быстрые наброски, это как дорожная карта, к ним можно возвращаться вновь и вновь, особенно если были в них запечатлены какие-то хорошие идеи, жесты, позы. К ним удобно возвращаться, когда планируешь последовательность нескольких сцен, и ты можешь на их примере показать другим аниматорам, что собираешься сделать, попробовать. И потом по ходу обсуждения смело удалять некоторые моменты в своих набросках и внося улучшения. Когда дело доходит до планирования, быстрые наброски это то, что нужно. Ниже я покажу эскизы из мультфильма «Тачки».    Я использовал эти быстрые наброски, что бы определить последовательность сцен. Что бы разобраться, в чем смысл каждого кадра, композиции, чтобы не упустить никакой малейшей детали. И опять эскизы из мультфильма «Тачки».      Ниже даю ссылку на видео, где я использовал вышеуказанные наброски для планирования.  Примечание: я отвечаю только за анимацию Гвидо в этом ролике.    Планирование с помощью быстрых набросков, эскизов были для меня очень важным инструментом. Надеюсь, что эта информация будет теперь полезна и вам. Источник</p>
<p>Сообщение <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua/article/341_planirovanie_animatsii.html">Планирование анимации с помощью быстрых набросков</a> появились сначала на <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua">MultTov Новости Анимации</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Аниматор Карлос Баэна, который работал в проектах &#8220;Тачки&#8221;, &#8220;Рататуй&#8221; и других, рассказывает о том как могут помочь наброски в планировании сцены и раскрытии персонажа. Примеры набросков и видео отрывки</p>
<div> <img loading="lazy" class="aligncenter" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/planirovanie-animacii-s-pomosch-yu-bystryh-nabroskov-1.jpg" alt="Планирование анимации с помощью быстрых набросков" width="620" height="117" /></div>
<div></div>
<div>
<p>Я нашел для Вас несколько своих быстрых набросков, с помощью которых планировал и потом анимировал сцены. Надеюсь, это будет Вам полезно. Я хочу показать Вам, как с помощью таких эскизов, можно быстро и главное дешево, получить новые идеи с точки зрения планирования вашей анимационной сцены.</p>
</div>
<div></div>
<div></div>
<div>Я считаю, что эскизы особенно полезны, когда:</div>
<div></div>
<div>&#8211; требуется быстро спланировать анимационную сцену</div>
<div>&#8211; зарисовать пришедшую в голову мысль и идею</div>
<div>&#8211; обыграть в пространстве вашу сценку</div>
<div>&#8211; выяснить для себя в какой последовательности будут развиваться события в сцене</div>
<div>&#8211; спланировать переход на следующую сцену</div>
<div>&#8211; кристаллизироваться ваши идеи будущих поз и форм на бумаге</div>
<div>&#8211; определить ключевые кадры вашей сцены</div>
<div>&#8211; проработать мозговым штурмом несколько вариантов обыгрывания вашей сцены</div>
<div></div>
<div></div>
<div>   Эскизы должны работать для вас и вашего рабочего процесса. Это отличное дополнение к видео референсу, который вы сами потом и создадите. Не важно, умеете ли вы рисовать, или, может даже боитесь, рисовать, можно использовать простой набор из палочек и кружочков. Мои рисунки, как правило, очень простые, почти не разборчивые для окружающих, и кроме меня никто в них не разбирается. Эти рисунки не должны быть красивыми. Они должны быть понятными только вам. Цель этих рисунков помогать вам в вашей работе над анимационной сценой. Все остальное не важно.</div>
<div></div>
<div></div>
<div>   <strong>Примечание.</strong> Если у вас есть возможность пройти какие-нибудь художественные курсы или прочитать книги по улучшению ваших навыков рисования, то воспользуйтесь ими. Но как вы видите мои эскизы из мультфильма «Рататуй», при всей их шероховатости и простоте, в сочетании с видеореференсом, были достаточны, что бы быстро работать над планированием сцены.</div>
<div></div>
<div></div>
<div>   Иногда, быстрые наброски помогают лучше раскрыть вашего персонажа. Даже просто черновая визуальная форма, состоящая из кружочка (голова),и квадрата (тело), с маленькими ножками и огромной шляпой, как в моем примере, помогли мне поиграться с характером моего персонажа и как можно дальше уйти в его раскрытии. Потом я начал экспериментировать и с другими вещами. Это очень хорошее упражнение для вас, перед тем как сесть за компьютер.</div>
<div></div>
<div>
<p><img loading="lazy" class="aligncenter" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/planirovanie-animacii-s-pomosch-yu-bystryh-nabroskov-2.jpg" alt="Планирование анимации с помощью быстрых набросков" width="600" height="417" /></p>
</div>
<div>
<p><img loading="lazy" class="aligncenter" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/planirovanie-animacii-s-pomosch-yu-bystryh-nabroskov-3.jpg" alt="Планирование анимации с помощью быстрых набросков" width="600" height="417" /></p>
</div>
<div></div>
<div>   Как и в предыдущих работах (в мультфильме «Суперсемейка»), я использовал эти быстрые наброски, что бы найти ключевые позы в своей сцене. Я надеялся, что так зрители, лучше запомнят эту сцену, благодаря необычности подобранных мною поз. Я не думал о том, насколько будет красивый мой рисунок или понятен окружающим, я работал именно над тем, что бы максимально выжать из кружочков и черточек, что то необычное и запоминающееся.</div>
<div></div>
<div>
<p><img loading="lazy" class="aligncenter" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/planirovanie-animacii-s-pomosch-yu-bystryh-nabroskov-4.jpg" alt="Планирование анимации с помощью быстрых набросков" width="620" height="296" /></p>
</div>
<div></div>
<div>   Быстрые наброски и мозговой штурм можно применять к различным областям. Это относится не только к самому персонажу. Но и как пример, этот метод был использован в объяснении характера персонажа и выделение акцентов в анимации.</div>
<div></div>
<div>
<p><img loading="lazy" class="aligncenter" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/planirovanie-animacii-s-pomosch-yu-bystryh-nabroskov-5.jpg" alt="Планирование анимации с помощью быстрых набросков" width="600" height="250" /></p>
</div>
<div></div>
<div>   Ниже я покажу в видео со своими сценками, которые планировал с помощью быстрых эскизов.</div>
<div>Обратите внимание: я отвечаю только за анимацию Скиннера. Другие персонажи к этому не причастны. Ну, кроме кухонной сцены, в которой спорят между собой Мустафа и Хорст.</div>
<div></div>
<div style="text-align: center;"><iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/3tJVe-VR8JE" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></div>
<div></div>
<div></div>
<div>   Быстрые наброски, это как дорожная карта, к ним можно возвращаться вновь и вновь, особенно если были в них запечатлены какие-то хорошие идеи, жесты, позы. К ним удобно возвращаться, когда планируешь последовательность нескольких сцен, и ты можешь на их примере показать другим аниматорам, что собираешься сделать, попробовать. И потом по ходу обсуждения смело удалять некоторые моменты в своих набросках и внося улучшения. Когда дело доходит до планирования, быстрые наброски это то, что нужно. Ниже я покажу эскизы из мультфильма «Тачки».</div>
<div></div>
<div>
<p><img loading="lazy" class="aligncenter" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/planirovanie-animacii-s-pomosch-yu-bystryh-nabroskov-6.jpg" alt="Планирование анимации с помощью быстрых набросков" width="620" height="505" /></p>
</div>
<div></div>
<div>   Я использовал эти быстрые наброски, что бы определить последовательность сцен. Что бы разобраться, в чем смысл каждого кадра, композиции, чтобы не упустить никакой малейшей детали. И опять эскизы из мультфильма «Тачки».</div>
<div></div>
<div> <img loading="lazy" class="aligncenter" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/planirovanie-animacii-s-pomosch-yu-bystryh-nabroskov-7.jpg" alt="Планирование анимации с помощью быстрых набросков" width="620" height="837" /></div>
<div></div>
<div>   Ниже даю ссылку на видео, где я использовал вышеуказанные наброски для планирования.  Примечание: я отвечаю только за анимацию Гвидо в этом ролике.</div>
<div></div>
<div></div>
<div style="text-align: center;"><iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/al4i0i3HYk8" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></div>
<div></div>
<div>   Планирование с помощью быстрых набросков, эскизов были для меня очень важным инструментом. Надеюсь, что эта информация будет теперь полезна и вам.</div>
<div></div>
<div><a href="https://animationclub.ru/blogs/2569/3033/?utm_source=vk&amp;utm_medium=animationclubvk&amp;utm_campaign=content_article_060617" rel="nofollow">Источник</a></div>
<div></div>
<p>Сообщение <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua/article/341_planirovanie_animatsii.html">Планирование анимации с помощью быстрых набросков</a> появились сначала на <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua">MultTov Новости Анимации</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://multtov.net.ua/article/341_planirovanie_animatsii.html/feed</wfw:commentRss>
			<slash:comments>106</slash:comments>
		
		
		 <enclosure url="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/planirovanie-animacii-s-pomosch-yu-bystryh-nabroskov-7.jpg"/>	</item>
		<item>
		<title>Мельница: Краткий рассказ о студии</title>
		<link>https://multtov.net.ua/article/340_melnitsa.html</link>
					<comments>https://multtov.net.ua/article/340_melnitsa.html#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Multtov]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 18 Apr 2017 09:51:55 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Законодательство]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://multtov.net.ua/mel-nica-kratkiy-rasskaz-o-studii.html</guid>

					<description><![CDATA[<p>Как и из чего появилась студия Мельница, как родилось ее название. Первые проекты, и как рождались &#8220;Богатыри&#8221;. Чем руководствовалась, и как себя видит на рынке анимации. СТУДИЯ &#8220;МЕЛЬНИЦА&#8221; РАССКАЗЫВАЕТ СЕРГЕЙ СЕЛЬЯНОВ, соучредитель студии &#8220;Мельница&#8221;, председатель правления Ассоциации продюсеров кино и ТВ О создании студии    В Советском Союзе, как всем известно, очень много было сделано замечательных мультфильмов, была школа. Делались они в основном в Москве на &#8220;Союзмультфильме&#8221;, также в Киеве и Ереване. Но в Питере не было анимационной студии. Поэтому если бы мне сказали в середине 90-х, что я буду этим делом заниматься, я бы очень удивился и не поверил.    Мультфильмы я люблю, но наша кинокомпания СТВ, которая тоже находится в Петербурге, снимала обычные художественные игровые фильмы. И в какой-то момент мой товарищ Александр Боярский, у которого была студия звукозаписи, — вскоре после фильма «Брат», который мы закончили в 97-м году, — позвонил мне и сказал (денег совсем не было, и все искали возможность, где заработать — везде, где только можно): вот тут обратились ко мне англичане, мы для них делали техническую анимационную работу, связанную не только со звуком.    Мы ее закончили, даже команда собралась, потому что какие-то люди в Питере были. Константин Бронзит прежде всего, который теперь уже является одним из мировых лидеров в авторской анимации. У него было несколько человек, которые делали техническую работу: вся творческая была в Англии, а задача моих питерских коллег была в том, чтобы совершить ряд технологических анимационных операций. Ну и, соответственно, как я сказал, заработать немножко денег. Продюсер Сергей Сельянов    Вот мы закончили эту работу, и Боярский мне говорит: как-то жалко, может, что-то с этой анимацией поделаем дальше? Он тоже никогда не имел никакого отношения к этой самой анимации — звуком занимался всю жизнь. И я ему ответил: да, давай, просто потому что я это очень люблю. Хотя у меня ни опыта, ни какой-то специальной анимационной выучки. Ну сказали и начали делать. Начали собирать еще людей, кого-то обучать. Была на &#8220;Леннаучфильме&#8221;, где мы базировались, так называемая техническая анимация. То есть делал &#8220;Леннаучфильм&#8221; учебные фильмы, иногда анимационные. Например, помню до сих пор замечательный фильм &#8220;Дельта-функция&#8221;, который весь состоял из графиков, из кривых, из всяких математических абстракций, но был весьма любопытен. Но это специфический прикладной вид анимации.    Тем не менее мы какие-то творческие кадры оттуда почерпнули. И решили, что будем делать &#8220;Волшебника изумрудного города&#8221;. Вскоре к нам присоединилось НТВ, услышав о нашем проекте. Сказали: давайте, нам это тоже интересно. Ну вот, вместе с ними сделали четыре телевизионные серии: про Элли, Дровосека, Тотошку и так далее. Но тут с НТВ произошли известные события: сменили владельца, сменили все. Деятельность наша совместная прекратилась, но мы уже остановиться не могли.    И решили замахнуться на большой полнометражный фильм — какую-то уже уверенность в своих силах ощущали. Это был &#8220;Карлик Нос&#8221; по сказке Гауфа. Мы ее переписали, внесли в нее мотивы из других сказок Гауфа, не только из этой — и пошло-поехало. Вот так родилась &#8220;Мельница&#8221;. Сначала просто работали вместе, но вскоре создали собственную студию. Название — от &#8220;Леннаучфильма&#8221;, который располагается на Мельничной улице, дом 4. Там напротив большой мельничный комбинат — муку вырабатывал. Недолго думая, назвали &#8220;Мельница&#8221;. Кадр из фильма &#8220;Карлик Нос&#8221;   О &#8220;Богатырях&#8221; и воле случая    Естественно, когда студия создана, она должна работать. Мы с самого начала хотели постоянно работающую индустриальную студию. Не ту, где собираются от проекта к проекту: сделали какой-то фильм, короткий или длинный, — и все разбежались, нашли другой проект. А такая требует, чтобы всегда было над чем работать. Стало быть, делая один проект, вы должны уже разрабатывать другой. В этом еще одно отличие от студий игрового кино, где идет проектная работа. На каждый проект собирается так называемый временный трудовой коллектив, то есть съемочная группа. Сняли — разбежались. Там это естественно. А в анимации, если постоянно рабочая студия, она должна работать всегда, как доменные печи, которые нельзя остановить. Поэтому мы думали, что делать дальше. И тут — а в кино много счастливых случаев — приходит к нам такой вопрос по электронной почте: &#8220;Пишу сценарии мультфильмов на заказ&#8221;. &#8220;Максим Свешников&#8221; — подписано это было. Ну знать не знаем, кто это. Но раз пишет, подготовили ответ: пришли, что есть почитать, чтобы понять, можешь ты это делать или нет. Через день-два пришел текст страниц на 20, там не было диалогов. Но была какая-то хорошая правильная атмосфера. Это был короткометражный анимационный фильм без диалогов. Но был там правильный витамин, и нам понравилось. Связались с автором. Сказали: давай писать полный метр, нам интересно. А кто ты, кстати, собственно, такой? Он сказал, что студент, из Днепропетровска или из Харькова… Я забыл. Мы говорим: отлично. Давай дорабатывай свой хороший текст до полного метра.    Костя Бронзит принял активное участие в доработке сценария. Он стал режиссером этого фильма. Поскольку денег тогда было очень мало, мы не очень могли вызвать этого самого Максима Свешникова, чтобы познакомиться. Работали дистанционно. И Костя много написал, и Александр Боярский, и я как-то участвовал. В общем, создавали проект. Через какое-то время все-таки решили познакомиться. Оказалось, что лет ему вовсе не 21, а 18. Или даже 17, и абсолютно ничего до этого произведения, которое он нам прислал, он никогда не писал. Кадр из фильма &#8220;Три богатыря и Морской царь&#8221;   То есть дело было так: написал он этот свой первый призыв в совершенно авантюрном ключе. Ничего у него не было, просто ему нравились мультфильмы. А когда ему сказали: присылай образцы своего творчества, то он за сутки этот текст и написал. Ну как-то отвечать надо было. Мы и сейчас продолжаем с ним работать. Пишем очередную серию про богатырей вместе с ним и его братом Вадимом.    Вот так и родились &#8220;Богатыри&#8221; — таким позитивным образом. Мне кажется, это в общем история успеха, в том числе этих молодых авторов. Ну и нашего, конечно. Как американская мечта. Знаете, в чем она заключается? Каждый может добиться всего в этой жизни, самых больших высот. Она, эта мечта, осуществилась в нашем сотрудничестве с этими ребятами. И пошло-поехало. С одной стороны, нас мотивирует необходимость все время что-то производить. Мы не можем распустить наш совершенно замечательный коллектив. Во-первых, потому что всех потом просто не соберешь. Во-вторых, потому что — ну как [&#8230;]</p>
<p>Сообщение <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua/article/340_melnitsa.html">Мельница: Краткий рассказ о студии</a> появились сначала на <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua">MultTov Новости Анимации</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Как и из чего появилась студия Мельница, как родилось ее название. Первые проекты, и как рождались &#8220;Богатыри&#8221;. Чем руководствовалась, и как себя видит на рынке анимации.</p>
<p>СТУДИЯ &#8220;МЕЛЬНИЦА&#8221;</p>
<div>РАССКАЗЫВАЕТ СЕРГЕЙ СЕЛЬЯНОВ,</div>
<div>соучредитель студии &#8220;Мельница&#8221;, председатель правления Ассоциации продюсеров кино и ТВ</div>
<div></div>
<div><strong>О создании студии</strong></div>
<div>   В Советском Союзе, как всем известно, очень много было сделано замечательных мультфильмов, была школа. Делались они в основном в Москве на &#8220;Союзмультфильме&#8221;, также в Киеве и Ереване. Но в Питере не было анимационной студии. Поэтому если бы мне сказали в середине 90-х, что я буду этим делом заниматься, я бы очень удивился и не поверил.</div>
<div>   Мультфильмы я люблю, но наша кинокомпания СТВ, которая тоже находится в Петербурге, снимала обычные художественные игровые фильмы. И в какой-то момент мой товарищ Александр Боярский, у которого была студия звукозаписи, — вскоре после фильма «Брат», который мы закончили в 97-м году, — позвонил мне и сказал (денег совсем не было, и все искали возможность, где заработать — везде, где только можно): вот тут обратились ко мне англичане, мы для них делали техническую анимационную работу, связанную не только со звуком.</div>
<div>   Мы ее закончили, даже команда собралась, потому что какие-то люди в Питере были. Константин Бронзит прежде всего, который теперь уже является одним из мировых лидеров в авторской анимации. У него было несколько человек, которые делали техническую работу: вся творческая была в Англии, а задача моих питерских коллег была в том, чтобы совершить ряд технологических анимационных операций. Ну и, соответственно, как я сказал, заработать немножко денег.</div>
<div></div>
<div><img loading="lazy" class="aligncenter" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/mel-nica-kratkiy-rasskaz-o-studii-1.jpg" alt="Мельница: Краткий рассказ о студии" width="620" height="413" /></div>
<div></div>
<div style="text-align: center;"><em>Продюсер Сергей Сельянов</em></div>
<div></div>
<div>   Вот мы закончили эту работу, и Боярский мне говорит: как-то жалко, может, что-то с этой анимацией поделаем дальше? Он тоже никогда не имел никакого отношения к этой самой анимации — звуком занимался всю жизнь. И я ему ответил: да, давай, просто потому что я это очень люблю. Хотя у меня ни опыта, ни какой-то специальной анимационной выучки. Ну сказали и начали делать.</div>
<div>Начали собирать еще людей, кого-то обучать. Была на &#8220;Леннаучфильме&#8221;, где мы базировались, так называемая техническая анимация. То есть делал &#8220;Леннаучфильм&#8221; учебные фильмы, иногда анимационные. Например, помню до сих пор замечательный фильм &#8220;Дельта-функция&#8221;, который весь состоял из графиков, из кривых, из всяких математических абстракций, но был весьма любопытен. Но это специфический прикладной вид анимации.</div>
<div>   Тем не менее мы какие-то творческие кадры оттуда почерпнули. И решили, что будем делать &#8220;Волшебника изумрудного города&#8221;. Вскоре к нам присоединилось НТВ, услышав о нашем проекте. Сказали: давайте, нам это тоже интересно. Ну вот, вместе с ними сделали четыре телевизионные серии: про Элли, Дровосека, Тотошку и так далее. Но тут с НТВ произошли известные события: сменили владельца, сменили все. Деятельность наша совместная прекратилась, но мы уже остановиться не могли.</div>
<div>   И решили замахнуться на большой полнометражный фильм — какую-то уже уверенность в своих силах ощущали. Это был &#8220;Карлик Нос&#8221; по сказке Гауфа. Мы ее переписали, внесли в нее мотивы из других сказок Гауфа, не только из этой — и пошло-поехало. Вот так родилась &#8220;Мельница&#8221;. Сначала просто работали вместе, но вскоре создали собственную студию. Название — от &#8220;Леннаучфильма&#8221;, который располагается на Мельничной улице, дом 4. Там напротив большой мельничный комбинат — муку вырабатывал. Недолго думая, назвали &#8220;Мельница&#8221;.</div>
<div></div>
<div><img loading="lazy" class="aligncenter" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/mel-nica-kratkiy-rasskaz-o-studii-2.jpg" alt="Мельница: Краткий рассказ о студии" width="620" height="367" /></div>
<div></div>
<div style="text-align: center;"><em>Кадр из фильма &#8220;Карлик Нос&#8221;</em></div>
<div></div>
<div><strong> </strong></div>
<div><strong>О &#8220;Богатырях&#8221; и воле случая</strong></div>
<div></div>
<div>   Естественно, когда студия создана, она должна работать. Мы с самого начала хотели постоянно работающую индустриальную студию. Не ту, где собираются от проекта к проекту: сделали какой-то фильм, короткий или длинный, — и все разбежались, нашли другой проект. А такая требует, чтобы всегда было над чем работать. Стало быть, делая один проект, вы должны уже разрабатывать другой. В этом еще одно отличие от студий игрового кино, где идет проектная работа. На каждый проект собирается так называемый временный трудовой коллектив, то есть съемочная группа. Сняли — разбежались. Там это естественно. А в анимации, если постоянно рабочая студия, она должна работать всегда, как доменные печи, которые нельзя остановить. Поэтому мы думали, что делать дальше. И тут — а в кино много счастливых случаев — приходит к нам такой вопрос по электронной почте: &#8220;Пишу сценарии мультфильмов на заказ&#8221;. &#8220;Максим Свешников&#8221; — подписано это было. Ну знать не знаем, кто это. Но раз пишет, подготовили ответ: пришли, что есть почитать, чтобы понять, можешь ты это делать или нет. Через день-два пришел текст страниц на 20, там не было диалогов. Но была какая-то хорошая правильная атмосфера. Это был короткометражный анимационный фильм без диалогов. Но был там правильный витамин, и нам понравилось. Связались с автором. Сказали: давай писать полный метр, нам интересно. А кто ты, кстати, собственно, такой? Он сказал, что студент, из Днепропетровска или из Харькова… Я забыл. Мы говорим: отлично. Давай дорабатывай свой хороший текст до полного метра.</div>
<div>   Костя Бронзит принял активное участие в доработке сценария. Он стал режиссером этого фильма. Поскольку денег тогда было очень мало, мы не очень могли вызвать этого самого Максима Свешникова, чтобы познакомиться. Работали дистанционно. И Костя много написал, и Александр Боярский, и я как-то участвовал. В общем, создавали проект. Через какое-то время все-таки решили познакомиться. Оказалось, что лет ему вовсе не 21, а 18. Или даже 17, и абсолютно ничего до этого произведения, которое он нам прислал, он никогда не писал.</div>
<div></div>
<div><img loading="lazy" class="aligncenter" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/mel-nica-kratkiy-rasskaz-o-studii-3.jpg" alt="Мельница: Краткий рассказ о студии" width="620" height="335" /></div>
<div></div>
<div style="text-align: center;"><em>Кадр из фильма &#8220;Три богатыря и Морской царь&#8221;</em></div>
<div></div>
<div>  То есть дело было так: написал он этот свой первый призыв в совершенно авантюрном ключе. Ничего у него не было, просто ему нравились мультфильмы. А когда ему сказали: присылай образцы своего творчества, то он за сутки этот текст и написал. Ну как-то отвечать надо было. Мы и сейчас продолжаем с ним работать. Пишем очередную серию про богатырей вместе с ним и его братом Вадимом.</div>
<div>   Вот так и родились &#8220;Богатыри&#8221; — таким позитивным образом. Мне кажется, это в общем история успеха, в том числе этих молодых авторов. Ну и нашего, конечно. Как американская мечта. Знаете, в чем она заключается? Каждый может добиться всего в этой жизни, самых больших высот. Она, эта мечта, осуществилась в нашем сотрудничестве с этими ребятами. И пошло-поехало.</div>
<div>С одной стороны, нас мотивирует необходимость все время что-то производить. Мы не можем распустить наш совершенно замечательный коллектив. Во-первых, потому что всех потом просто не соберешь. Во-вторых, потому что — ну как это, мы же отвечаем перед этими людьми. Их уже 350 на &#8220;Мельнице&#8221;, даже больше. Ну и как-то просто — что же мы, безработными их что ли оставим? Ну и самим дело это нравится.</div>
<div>   Хотя это непросто. Самое сложное — создавать проекты. Сочинять истории такие, чтобы были интересны зрителю. Чтобы самим интересно было делать. Стараемся выдерживать.</div>
<div></div>
<div><img loading="lazy" class="aligncenter" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/mel-nica-kratkiy-rasskaz-o-studii-4.jpg" alt="Мельница: Краткий рассказ о студии" width="620" height="347" /></div>
<div></div>
<div style="text-align: center;"><em>Художник-аниматор во время работы над фильмом &#8220;Добрыня Никитич и Змей Горыныч&#8221;</em></div>
<div></div>
<div></div>
<div><strong>О любимых работах</strong></div>
<div></div>
<div>   Правда, все нравятся. Иначе бы не делали. Все знают про &#8220;Богатырей&#8221;, знают Ивана Царевича, которого тоже мы делаем вместе с Квартетом И — нашими талантливыми коллегами, написавшими сценарии. Кроме того, мы вместе с каналом &#8220;Россия&#8221; делали и продолжаем делать уже много лет два сериала для детей — это &#8220;Лунтик и его друзья&#8221; и &#8220;Барбоскины&#8221;. Они чрезвычайно тоже успешны. И еще мы сделали несколько фильмов, которые не у всех на слуху, но которыми мы гордимся. С художественной точки зрения, на наш взгляд, они очень интересны, особенны. Это &#8220;Сказ про Федота-стрельца&#8221; по сказке Филатова (вместе с Первым каналом делали) и фильм &#8220;Крепость&#8221; про оборону Смоленска — был такой исторический эпизод во время польской интервенции, когда Шеин со товарищи два года держали оборону против поляков. И мы эту историю в анимационном виде рассказали: она очень сложная по технике. И мы ее любим, гордимся ею.</div>
<div>Кроме того, Костя Бронзит сделал на студии несколько короткометражных авторских своих фильмов. Два из них номинировались на &#8220;Оскар&#8221;. Последний — в прошлом году. &#8220;Мы не можем жить без космоса&#8221; называется.</div>
<div>   Авторская короткометражная анимация — она и в советское время была, и в нынешнее существует, и наши аниматоры больших успехов добиваются. Для короткометражек в России вообще нет рынка — их негде показывать. Да, в интернете можно, но это монетизируется слабо. Но в основном мы делаем это, чтобы доказать свою состоятельность как лидеры. Россия — один из лидеров мировой авторской анимации, и мы считаем своим долгом поддерживать этот статус. Ну и кроме того, ну как оставить Константина Бронзита без авторской работы? Это как Ломоносову не давать химическую лабораторию. Как не дать? Это наш очень приятный и почетный долг — создать ему условия&#8230;</div>
<div></div>
<div><img loading="lazy" class="aligncenter" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/mel-nica-kratkiy-rasskaz-o-studii-5.jpg" alt="Мельница: Краткий рассказ о студии" width="620" height="413" /></div>
<div></div>
<div style="text-align: center;"><em>Кадр из мультфильма Константина Бронзита &#8220;Мы не можем жить без космоса&#8221; </em></div>
<div></div>
<div><strong>О российской анимации в целом</strong></div>
<div></div>
<div>   В авторской анимации хватает всего. Это вопрос персонального таланта режиссера. Что касается зрительской анимации — полнометражной и мультсериальной — вот мы сейчас выпускать будем &#8220;Урфин Джюс и деревянные солдаты&#8221;, которых сделали вместе с каналом &#8220;Россия&#8221;; это 3D-мультфильм высокого технического уровня.</div>
<div>   На его примере могу сказать: с большим отрывом впереди мейджоры, крупные американские студии, некоторые все знают — Disney, Pixar; некоторые знают поменьше — Illumination. Всего штук шесть. Они собирают большую кассу по всему миру, а дальше с большим отрывом идут все остальные, включая американских же, но не мейджоров, французов, у которых тоже сильная анимация, других европейцев, канадцев, южноафриканцев. В их числе мы располагаемся в лидирующей тройке.</div>
<div>Но это дорогостоящий вид деятельности. Очень сложный технологически — сложнее, чем игровое кино, например. И там очень сложная научная составляющая. Нам чрезвычайно важен софт, там огромное количество профессий, и все это упирается в итоге в деньги. Но одно дело десятки миллионов долларов. И другое дело — наши суммы. Но несмотря на это, мы достаточно уверенно себя чувствуем на мировых рынках. Но нужны деньги — и дальше шаг за шагом будем догонять. У нас есть для этого все остальное.</div>
<div>   Вторая причина тоже связана с развитием. Мало пока в стране специалистов. Но чем больше производят, тем больше их становится. Они воспитываются. Растут. Чтобы получился хороший аниматор, нужно пять-семь лет. Из человека, у которого задатки необходимые уже есть вроде бы, но чтобы овладел — нужен рост на хорошем материале. Это все проблемы времени, роста и денег. А все остальное — надеюсь, справимся.</div>
<div></div>
<div><img loading="lazy" class="aligncenter" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/mel-nica-kratkiy-rasskaz-o-studii-6.jpg" alt="Мельница: Краткий рассказ о студии" width="620" height="412" /></div>
<div></div>
<div style="text-align: center;"><em>Актер Константин Хабенский во время озвучивания фильма &#8220;Урфин Джюс и его деревянные солдаты&#8221;</em></div>
<div></div>
<div>Автор:Тимур  Фехретдинов</div>
<div>Подробнее на <a href="https://tass.ru/spec/melnitsa" rel="nofollow">ТАСС</a>:</div>
<div></div>
<p>Сообщение <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua/article/340_melnitsa.html">Мельница: Краткий рассказ о студии</a> появились сначала на <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua">MultTov Новости Анимации</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://multtov.net.ua/article/340_melnitsa.html/feed</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
		 <enclosure url="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/mel-nica-kratkiy-rasskaz-o-studii-6.jpg"/>	</item>
	</channel>
</rss>
