Новости анимации

Как приручить дракона 2: факты о создании

Пока фильм не попал на экраны, это просто набор цифровых файлов. Каждый кадр проходит через десяток ресурсоемких анимационных процессов и может быть связан с тысячами активов. Чтобы снять такое, требуется 90 миллионов часов рендеринга (равносильно работе компьютера в течение 10 273 лет). Производство заняло 5 лет (Эйфелеву башню возводили 2 года и 2 месяца). 398 упомянутых выше терабайтов вмещали 700 миллионов цифровых файлов (Боинг-747 состоит “всего” из 6 миллионов частей).

495 художников и 398 терабайтов памяти потребовалось для создания мультфильма “Как приручить дракона 2”. И это далеко не все цифры, стоящие за производством главного анимационного блокбастера этого лета. Смотрите на таблицу внизу: сцена, запечатленная на ней, включает 700 драконов и 5 тысяч кадров, хотя длится всего 3 минуты 29 секунд. Весь 92-минутный мультфильм состоит из 129 600 кадров. Чтобы снять такое, требуется 90 миллионов часов рендеринга (равносильно работе компьютера в течение 10 273 лет). Производство заняло 5 лет (Эйфелеву башню возводили 2 года и 2 месяца). 398 упомянутых выше терабайтов вмещали 700 миллионов цифровых файлов (Боинг-747 состоит “всего” из 6 миллионов частей).
Как приручить дракона 2: факты о создании
Режиссер Дин ДеБлуа рассматривал несколько сценариев мультфильма, а когда из всех вариантов был выбран один, приступил к раскадровке. Раскадровку создавали в течение двух лет, она состоит из 100 000 элементов.
Как приручить дракона 2: факты о создании
Для моделирования каждого дерева требовалось от четырех до шести недель; контрольных точек в 3D-анимации насчитывалось от 4000 до 6000.
Пока фильм не попал на экраны, это просто набор цифровых файлов. Каждый кадр проходит через десяток ресурсоемких анимационных процессов и может быть связан с тысячами активов. На DreamWorks Animation есть свой центр обработки данных, но для дополнительной вычислительной мощности студия прибегает также к технологиям Hewlett-Packard.
Как приручить дракона 2: факты о создании
При производстве “Драконов 2” впервые использовалась студия видеозахвата, в которой режиссер мог визуализировать сцену до того, как аниматоры нарисуют ее.
Как приручить дракона 2: факты о создании
На смену устаревшему программному обеспечению Emo пришел Premo, позволивший художникам сразу переносить на компьютер все пришедшие в голову идеи.
Как приручить дракона 2: факты о создании
Все цифровые файлы, создающиеся на Premo, попадают в производственную систему Apollo. Шейдеры и специалисты по освещению проверяют файл, используя программу Torch (Факел), применяя к ним затенение и освещения, делая их более реалистичными.
Четыре специалиста по освещению настолько производительны, что выдают 90 кадров за четыре недели. Этот результат несравним с тем, что было раньше.
Как приручить дракона 2: факты о создании
Как только раскадровка готова, к делу приступают производственные аниматоры. Они пользуются Premo и другими программами для того, чтобы черно-белые наброски превратились в полноценную анимацию. Для сцены боя драконов берутся грубые модели, а затем выясняется, что конкретно будет захватывать камера. Наиболее четкую прорисовку имеют драконы, попадающие на экран крупным планом. Когда работа закончена, режиссер проверяет вместе с аниматорами, что получилось и что надо доработать.
Как приручить дракона 2: факты о создании
Технология Premo подходит для анимации человеческих персонажей, являющихся карикатурами реальных людей. Дин ДеБлуа верит, что недалек тот день, когда аниматоры смогут передать на компьютере каждый нюанс человеческого лица и эмоций. Он хочет, чтобы зрители забыли о том, что смотрят мультфильм. “Технологии стремятся к тому, чтобы уметь помещать анимированных персонажей в живую среду. Такие возможности уже не за горами”.
 Как приручить дракона 2: факты о создании
Premo
Как приручить дракона 2: факты о создании
 Как приручить дракона 2: факты о создании
 Как приручить дракона 2: факты о создании
Концепт (тетка на фотографиях ниже – Кейти Свонборг, директор по технологическим коммуникациям и стратегическим альянсам DreamWorks Animation, работающая на студии уже 17 лет и стоящая за всеми технологическими новинками. На первом “Шреке” она была производственным менеджером).
Как приручить дракона 2: факты о создании
Как приручить дракона 2: факты о создании
Как приручить дракона 2: факты о создании
Как приручить дракона 2: факты о создании
За материал Спасибо Tory Polska
Share: