Как приручить дракона 2: факты о создании
Пока фильм не попал на экраны, это просто набор цифровых файлов. Каждый кадр проходит через десяток ресурсоемких анимационных процессов и может быть связан с тысячами активов. Чтобы снять такое, требуется 90 миллионов часов рендеринга (равносильно работе компьютера в течение 10 273 лет). Производство заняло 5 лет (Эйфелеву башню возводили 2 года и 2 месяца). 398 упомянутых выше терабайтов вмещали 700 миллионов цифровых файлов (Боинг-747 состоит “всего” из 6 миллионов частей).
495 художников и 398 терабайтов памяти потребовалось для создания мультфильма “Как приручить дракона 2”. И это далеко не все цифры, стоящие за производством главного анимационного блокбастера этого лета. Смотрите на таблицу внизу: сцена, запечатленная на ней, включает 700 драконов и 5 тысяч кадров, хотя длится всего 3 минуты 29 секунд. Весь 92-минутный мультфильм состоит из 129 600 кадров. Чтобы снять такое, требуется 90 миллионов часов рендеринга (равносильно работе компьютера в течение 10 273 лет). Производство заняло 5 лет (Эйфелеву башню возводили 2 года и 2 месяца). 398 упомянутых выше терабайтов вмещали 700 миллионов цифровых файлов (Боинг-747 состоит “всего” из 6 миллионов частей).
Режиссер Дин ДеБлуа рассматривал несколько сценариев мультфильма, а когда из всех вариантов был выбран один, приступил к раскадровке. Раскадровку создавали в течение двух лет, она состоит из 100 000 элементов.
Для моделирования каждого дерева требовалось от четырех до шести недель; контрольных точек в 3D-анимации насчитывалось от 4000 до 6000.
Пока фильм не попал на экраны, это просто набор цифровых файлов. Каждый кадр проходит через десяток ресурсоемких анимационных процессов и может быть связан с тысячами активов. На DreamWorks Animation есть свой центр обработки данных, но для дополнительной вычислительной мощности студия прибегает также к технологиям Hewlett-Packard.
При производстве “Драконов 2” впервые использовалась студия видеозахвата, в которой режиссер мог визуализировать сцену до того, как аниматоры нарисуют ее.
На смену устаревшему программному обеспечению Emo пришел Premo, позволивший художникам сразу переносить на компьютер все пришедшие в голову идеи.
Все цифровые файлы, создающиеся на Premo, попадают в производственную систему Apollo. Шейдеры и специалисты по освещению проверяют файл, используя программу Torch (Факел), применяя к ним затенение и освещения, делая их более реалистичными.
Четыре специалиста по освещению настолько производительны, что выдают 90 кадров за четыре недели. Этот результат несравним с тем, что было раньше.
Как только раскадровка готова, к делу приступают производственные аниматоры. Они пользуются Premo и другими программами для того, чтобы черно-белые наброски превратились в полноценную анимацию. Для сцены боя драконов берутся грубые модели, а затем выясняется, что конкретно будет захватывать камера. Наиболее четкую прорисовку имеют драконы, попадающие на экран крупным планом. Когда работа закончена, режиссер проверяет вместе с аниматорами, что получилось и что надо доработать.
Технология Premo подходит для анимации человеческих персонажей, являющихся карикатурами реальных людей. Дин ДеБлуа верит, что недалек тот день, когда аниматоры смогут передать на компьютере каждый нюанс человеческого лица и эмоций. Он хочет, чтобы зрители забыли о том, что смотрят мультфильм. “Технологии стремятся к тому, чтобы уметь помещать анимированных персонажей в живую среду. Такие возможности уже не за горами”.
Premo
Концепт (тетка на фотографиях ниже – Кейти Свонборг, директор по технологическим коммуникациям и стратегическим альянсам DreamWorks Animation, работающая на студии уже 17 лет и стоящая за всеми технологическими новинками. На первом “Шреке” она была производственным менеджером).
За материал Спасибо Tory Polska