Обучающие статьи

Как студия Pixar создает свои шедевры

В статье в общих чертах описывается процесс создания мультфильмов студии Pixar на примере мультфильма “Головоломка”. Уделено по абзацу за каждый год до премьеры, как менялся штат работы над проектом и как строился рабочий процесс. Все это в статье

В начале было слово: как студия Pixar создает свои шедевры

   В этом году исполняется 20 лет с премьеры «Истории Игрушек» – первого мультфильма Pixar. Пионеры компьютерной анимации, Pixar не только произвели революцию в киноиндустрии, но и не уронили планку за прошедшие годы: на 15 мультфильмах студии выросло уже не одно поколение юных зрителей, а в прокате они собрали больше 9 миллиардов долларов.
   Как это им удается? Авторы издания ShortList отправились в офис Pixar в Калифорнии и попытались вникнуть в рабочий процесс мультипликаторов на примере «Головоломки».
Шесть лет до премьеры
   Как только очередной фильм Pixar выходит в кино, режиссеры представляют концепты новых произведений креативным руководителям Pixar — главе студии Джону Лассетеру (и по совместительству создателю «Истории Игрушек»), автору «Валл-И» Эндрю Стэнтону и Питу Доктеру, придумавшему «Корпорацию Монстров».
   Предыдущие пять лет Пит Доктер потратил на создание мультфильма «Вверх», но ему не хотелось брать перерыв. Весной 2009 года Доктер предстал перед дирекцией с тремя новыми идеями. Из них директора одобряют и пускают в производство одну. Питу было интересно, что именно произошло в голове дочери, что превратило ее из жизнерадостного ребенка в понурого, немногословного подростка.
Действительно поразило всех в идее Доктера то, что девочка будет не главным героем фильма, а местом действия — героями же станут эмоции в ее сознании. После одобрения от Pixar, проекту нужно было получить зеленый свет у Disney. Затем режиссер должен разработать идею и написать сюжетную арку главного героя. Как только Доктер это делает, его проект официально утвержден на производство и становится одним из восьми разрабатываемых проектов студии Pixar в 2009 году. Активное производство начнется гораздо позже, потому что на тот момент студия занята полировкой выходящего в 2010 году мультфильма «История игрушек 3».
 Как студия Pixar создает свои шедевры
 Фотография: youtube.com/fusion
Пять лет до премьеры
   На разработку фильма уже назначена небольшая команда. Следующий год ей предстоит придумать дизайн персонажей, локаций, а также нарисовать раскадровку. Идеи не записывают, их рисуют: художники пытаются перевести идеи режиссера в визуальную форму. Каждый день рисуется больше тысячи набросков. Героями фильма становятся пять эмоций — Радость, Печаль, Гнев, Страх и Брезгливость, ведущие 11-летнюю школьницу Райли через ее жизнь. У создателей возникает идея мозгового центра, в котором работают эмоции. «”Головоломка” это фильм о взрослении, о радости и трагедии взросления», — говорит Пит Доктер.
 «Прежде всего, взросление — это обретение самообладания,
контроля над своими эмоциями.
Это стало центральной идеей фильма — как эмоции начали
работать вместе ради пользы Райли».
   Когда сюжет более-менее продуман, дизайнер начинает создавать мир фильма. Ветеран Pixar Ральф Эгглстон разрабатывает дизайн Сан-Франциско, где происходят события в мультфильме, и мозговой центр «Головоломки». Он консультируется с нейробиологами, чтобы создать локации в мозгу Райли, но финальная цель это даже не правдоподобность, а яркие визуальные образы. Вдохновение Эгглстон ищет и в инсталляциях художника Дэвида Хокни, и в изображениях нейронов и ДНК.
Четыре года до премьеры
   На основе нарисованных от руки скетчей, арт-директор картины доводит дизайн персонажей до финальной формы. Примерами служат обыденные предметы быта. В дизайне персонажа Радости важно было передать ее постоянное, неуемное волнение, ее энергию, поэтому референсами становятся вертушка на палочке, пузырьки шампанского и бенгальские огни. «Нам нравилась идея, что эмоции созданы из энергии. С самого начала в наших концепт-артах Радость оставляла за собой следы из света. Одри Хепберн также стала примером  — из-за прически».
Как студия Pixar создает свои шедевры
иллюстрация: Disney/ Pixar
Три года до премьеры
Пока дизайнеры продумывают мир Райли, монтажеры делают черновой вариант фильма для директоров Pixar. По сути, это полноценный фильм с музыкой, звуковыми эффектами и озвученными диалогами, но смонтирован он полностью из раскадровок, нарисованных от руки. После просмотра черновой версии глава Pixar Джон Лассетер и другие директора дают рекомендации — чего не хватает фильму, что стоит изменить. Показы новых версий фильма устраивают каждые несколько месяцев — в ближайшие два года историю будут постоянно менять.
«У нас было так много свободы в отображении внутреннего мира ребенка,
что правил попросту не было. Поначалу нам это безумно нравилось,
но позже это стало своеобразным проклятием фильма — мы стали спорить о том,
могут ли столы существовать в сознании, и если персонаж нажимает на кнопку,
то откуда там вообще взялась кнопка?»
   После пятого показа директорам, фильм официально анонсируют и дают стандартное название: «Безымянный фильм Pixar». Внутренним рабочим названием для «Головоломки» стало «Безымянный фильм Pixar, который проведет вас в сознание». Команда, работающая над фильмом, увеличивается до 50 человек.
   Как только дизайны персонажей окончательно разработаны и утверждены, их передают скульптору, создающему небольшие фигурки героев. Фигурки утверждает режиссер, а уже затем создаются компьютерные модели. Оператор фильма начинает выбирать ракурсы и освещение в уже готовых сценах.
Как студия Pixar создает свои шедевры
иллюстрация: Disney/ Pixar
Два года до премьеры
   Производство фильма официально начинается, к производственной команде присоединяются аниматоры Pixar — в целом над фильмом теперь работает 75 человек. Начинается поиск актеров для озвучки героев. Утвержденные на роли актеры приезжают в офис Pixar для озвучивания своих реплик несколько раз в месяц, благодаря чему они легко могут работать на других проектах. Том Хэнкс озвучивал Вуди в «Истории игрушек» во время съемок «Неспящих в Сиэттле». Внешний вид актеров также может повлиять на финальный дизайн их персонажей — после того, как на роль Печали была утверждена актриса Филлис Смит, героиню сильно изменили.
18 месяцев до премьеры
   Дизайн персонажей и локаций наконец-то завершен (мозговой центр перерисовывали больше 300 раз). Радость дизайнеры называют самым сложным персонажем в истории Pixar. Она состоит из тысяч мерцающих сгустков энергии, а на ее создание 11 дизайнерам Pixar потребовалось больше трех месяцев.
   Кадр за кадром сцены фильма начинают анимировать. Команде предстоит анимировать движения и лицевую мимику героев в 1600 разных эпизодах. На анимирование трех секунд фильма уходит около трех недель. Режиссер и аниматоры просматривают уже готовые материалы и делают замечания,чего не хватает анимации, а затем отправляют эпизоды на доработку. Это происходит снова и снова, пока режиссер не сочтет работу завершенной. Доктер сетует:
«Вы бы удивились, если бы узнали,
какой стресс мы испытываем при работе над фильмом,
даже имея 6 лет в запасе.
Каждый день кажется самым тяжелым в твоей жизни».
Как студия Pixar создает свои шедевры
фотография: youtube.com/fusion
Год до премьеры
   Сценарий фильма окончательно утвержден директорами Pixar. Над фильмом работает уже больше 200 художников, аниматоров и звукорежиссеров. Актеры заканчивают озвучку своих реплик.
Шесть месяцев до премьеры
   Добавлена фоновая графика. Режиссер доводит до совершенства каждый кадр. Смонтирован трейлер для кинотеатров. Студия устраивает тестовые показы фильма по всему миру: например, в Москве «Головоломку» тайно показали в кинотеатре Космос на ВДНХ — не для журналистов, а для обычных зрителей с детьми.
Три месяца до премьеры
   В фильм добавлены освещение и тени, каждый кадр пропущен через специальную программу Pixar RenderMan. Получено финальное изображение, которое зритель увидит в кинотеатрах.
Месяц до премьеры
Фильм смонтирован с саундтреком, работа над звуковой дорожкой окончательно завершена, а с ней и производство фильма. Параллельно заканчивается работа над дубляжом на 40 разных языках. Для некоторых стран названия мультфильмов Pixar адаптируют: «Вверх» в Японии прошел под названием «Летающий дом дедушки Карла».
Как студия Pixar создает свои шедевры
иллюстрация: Disney/ Pixar
Премьера
   После шести лет разработки, «Головоломка» наконец-то выходит в прокат. Она бьет кассовые рекорды, а критики называют ее современной анимационной классикой. Но Pixar уже заняты новым проектом — их следующий фильм «Хороший динозавр» (производство которого вышло проблемным, в 2013 у проекта сменился режиссер). Первый раз в своей истории компания выпускает два фильма в один год.
   Этим летом свет увидит продолжение «В Поисках Немо» — «В поисках Дори». В 2017 мы снова встретим Вуди и Базза Лайтера в «Истории Игрушек 4»: художники Pixar уже придумывают дизайн героев. Скоро в стадию активной разработки перейдут «Суперсемейка 2», «Тачки 3», а также три безымянных проекта, которые должны выйти до 2021 года. Работа в офисах Pixar не прекращается ни на секунду.
Share: