Новости анимацииНовости Компанний

4 шага которые Sony Imageworks преодолела создавая Пешку в «Люди в черном: Интернешнл»

«Люди в черном» Ф. Гари Грея: «Интернешнл» представляет совершенно нового персонажа в мире MIB: Пауни, крошечный инопланетянин, который после резни в Марракеше кажется последним выжившим в своем роде.

Озвученное Кумаилом Нанджани и созданное Sony Pictures Imageworks, широкоголовое, часто сардоническое существо взаимодействует напрямую с главными героями фильма, агентом Н (Крис Хемсворт) и агентом М (Тесса Томпсон).
Вот так, шаг за шагом, Imageworks прошел путь от анимационных тестов до финальных снимков Пауни.

Шаг 1. Использование концепт-арта и актера в роли прыжка
Imageworks приступила к моделированию Пауни после первых консультаций с концепт-артами производства. «Одной из концепций, которая действительно нашла отклик у всех», – подчеркнул супервайзер анимации Крэйг МакФерсон, – был Пауни, как этот вид усталой в боях лягушки-быка, уставшего старого солдата, который все это видел и был «над» этим. У него были эти огромные глаза с полуопущенными веками и неуместное выражение на лице. Всем очень понравилось это изображение».

 

Команда также рассмотрела, конечно, особые черты Нанджани, который хорошо известен по сериалу «Силиконовая долина» и фильму «Большой больной». Актера не было на съемочной площадке – для печати и освещения использовалась 3D-модель Пауни, но аниматоры начали формировать представление с работой Нанджани в качестве эталона. «Он очень сардоничен, он саркастичен, он супер остроумен и сух», – сказал МакФерсон. – «Затем, когда мы начали слышать диалоги и вокальное исполнение, мы знали, что у нас есть свой характер прямо здесь».
«Наш следующий шаг, – добавил МакФерсон, – это пойти немного глубже и попытаться действительно создать, кто этот парень. Итак, мы изучили предысторию Пауни и пришли к мысли, что он – межгалактический убийца и разработчик оружия. Мы довольно глубоко узнали, кем он был. Многое из этого вы не увидите на экране, но это просто помогает всем аниматорам получить представление и понять, кто он».

Шаг 2. Анимационные тесты
С ранней моделью Пауни аниматоры Imageworks начали работать над анимационными тестами. Это началось с поз, включая размещение персонажа в героических позициях и тактических битах. «Затем мы довольно быстро перешли к прогулкам и бегу, езде на велосипедах, потому что это дает нам много информации о том, как тело будет деформироваться, как будут реагировать мышцы и кожа, и как далеко мы сможем раздвинуть его позы», – объяснил МакФерсон.

Каркас Пауни.. Фото с сайта cartoonbrew.com

 

Этап “Ziva”. Ziva – это инструмент для моделирования мышц и плоти, используемый Imageworks.. Фото с сайта cartoonbrew.com

 

Проход в оттенках серого. Фото с сайта cartoonbrew.com

 

Подготовка к анимация.. Фото с сайта cartoonbrew.com

 

Финальный шот. Фото с сайта cartoonbrew.com

Так как у Пауни большая голова и маленькое тело, команда поняла, что ему может быть трудно идти в ногу с человеческими персонажами в фильме. «Мы провели несколько беговых тестов, и скорость, с которой ему приходилось бегать, чтобы идти в ногу с человеком, даже при ходьбе, была бы просто комичной», – сказал МакФерсон. – «Но, к счастью, создатели фильма решили, что он будет все время ездить в кармане с агентами, так что это решило эту проблему для нас».

Боевые способности Пауни были важной частью персонажа, поэтому Imageworks провел несколько тестов, где он использовал свой меч для насмешливого боя, а бластеры – для борьбы с другими пришельцами. «В конце фильма он также использовал свое оружие для захвата», – добавил МакФерсон. – «Мы провели некоторое начальное тестирование, где он прыгнул с ними, и это было бы довольно забавно, но в конечном итоге это не вошло в фильм».

Шаг 3: Лицевая и телесная производительность
Нанджани сделал несколько снимков с головы для Пауни, но это не то, что Imageworks использовал напрямую. То, для чего они действительно использовали это, было ссылкой (наряду с предыдущим телешоу актера и работой фильма). «Мы использовали многие из этих ссылок, чтобы улучшить и изменить то, как должен выглядеть наш дизайн персонажей, и построить вокруг нас наши формы лица», – сказал МакФерсон. – «Пауни выглядит довольно графически, поэтому его глаза были очень простыми и действительно красивыми. Нам пришлось добавить к нему много анатомии, потому что у Кумаила просто невероятные выразительные глаза».

Пауни использует свой пистолет с крюком. Каркасный проход.. Фото с сайта cartoonbrew.com

 

Этап Ziva.. Фото с сайта cartoonbrew.com

 

Проход в оттенках серого. Фото с сайта cartoonbrew.com

 

Фото с сайта cartoonbrew.com

 

Anim.final.. Фото с сайта cartoonbrew.com

Оттуда аниматоры проводили время, изучая позы Пауни, принимая во внимание его немного необычную форму головы и тела. «Он весьма ограничен в том, куда могут двигаться его руки, – отметил МакФерсон, – и его голова действительно большая, и у него, по сути, нет шеи, что означает, что работа над его плечами тоже очень тяжелая». Например, было действительно трудно заставить его пожать плечами, что мы хотели делать все время. Но у нас не было анатомии, чтобы сделать это, поэтому нам пришлось искать другие творческие пути».

Эти другие творческие пути пришли от пристального взгляда на то, как выступает Нанджани, что, как говорит МакФерсон, часто появлялось через его глаза и брови. «Он не очень физический актер, и мы обыграли Пауни немного похожим образом. Мы пытались показать все его движения и выражения в тех больших выразительных глазах, которые у него есть, поскольку мы не могли полагаться на язык его тела так сильно, как с другим пропорциональным характером».

Часто Пауни демонстрирует сардонический, невозмутимый взгляд. Это было то, что МакФерсон очень четко видел в концептуальном искусстве, но это было сложнее, если бы он был персонажем CG. «Это действительно легко в 2D», – сказал он. – «Вы можете просто сделать красивую прямую линию век и закопать зрачки на полпути в век, и вы можете получить этот вид действительно красиво. В 3D это действительно сложно, особенно когда у тебя большие выпуклые глаза, как у Пауни, поэтому мы потратили много времени на изучение выражений Кумаила и просто уточнение форм лица. После того, как у нас сработала эта поза, мы знали, что можем перейти к кадрам и пригвоздить этого персонажа».

Пауни готовит свой нож. Фото с сайта cartoonbrew.com

Шаг 4. Аниматор видео справка
В дополнение к озвучке, аниматоры использовали свои собственные видео ссылки для кадров Пауни. По словам МакФерсона, отчасти это должно было гарантировать, что движение персонажа останется естественным, а не спроектированным. «Я призвал аниматоров делать несколько дублей своего снимка даже до того, как они начали делать миниатюры, или до того, как они начали пытаться изобразить персонажа, просто чтобы убедиться, что мы получили это спонтанное чувство к нему».

«У нас были аниматоры, которые снимали девять кадров, вырезали и отправляли их мне», – продолжил МакФерсон. – «Мы могли бы включить их все, посмотреть на последовательность с каждым дублем, а затем просто судить, как непрерывность работала между кадрами и убедиться, что у нас есть правильный эмоциональный тон, работающий между ними. Затем, как только мы выберем дубли, аниматоры пойдут и заблокируют это».
Источник CartoonBrew

Share: