Лица

Мик Грейвз создатель “Удивительного мира Гамбола” о работе над проектом

24 апреля в 19:00 в Школе дизайна прошла скайп-конференция с режиссером-мультипликатором Миком Грейвзом, создателем мультфильма «Удивительный мир Гамбола».

Проект получил международное признание и более 30 престижных наград, включая 8 премий BAFTA, премии International Emmy Award, Annie и несколько наград British Animation Awards.

Ведущая программы и интервьюер Мария Терещенко — специалист по анимационному кино, программный директор «Большого фестиваля мультфильмов».

Фото Юля Цыгулева

Расскажите процесс от возникновения первых идей до продакшена сериала.

Сперва была реклама для различных брендов. Придумывали идеи с разными персонажами, но когда ничего не получалось, решили соединить их в один проект. Придумали сериал про школу, где учатся неудачники.

Изначально было что-то вроде «Пролетая над гнездом кукушки», но версия не очень зашла. И вместо одного места, которое будут населять персонажи, придумали, что они будут населять весь мир. В разных стилях.

Это превратилось в мультипликационный семейный ситком, разных реклам. Изначально Дарвин (оранжевая рыбка) должен был быть персонажем в 3D, а вся остальная семья в 2D. Но это создало столько проблем в производственной части, что в итоге отказались от нее.

Фото с сайта multfest.ru

Сейчас, когда мы смотрим Гамбола, нам кажется, что изначально это была гениальная идея: все в ней было очень круто, но, когда идея еще на стадии раннего девелопмента не всегда можно понять хороша ли она или нет. Какие у вас представление, критерии, чтобы понять хороша ли идея? Как отличить плохую от хорошей? А хорошую от гениальной?

Пришлось всему учиться: как писать сценарий, как придумывать шутки. Как это все переносить в раскадровку… поэтому, нет, очень сложно посмотреть на что-то и сказать, что была великолепная идея. Потому что сам концепт шоу очень сложно посмотреть. Потому что шоу-мультфильм — это более чем просто какая-либо идея. Это все, что окружает. Точно не могли сказать, что будет 6 сезонов и 245 серий.

Как же тогда питчинг, когда нужно презентовать свой проект за 30 секунд? Это возможно для анимационных шоу или только для полнометражных метров?

Да, это возможно. Все шоу были традиционны, особо ничего не выделялось. Всегда хорошо иметь то, чем можно зацепить, то, что выделяет тебя среди остальных, то, что было у Гамбола.

Разрабатывали ли на первичном этапе систему персонажей? Что было важно для вас? Что было важно в их ансамбле? И что было важно в мире персонажей?

Интересно, что когда делали эпизоды, не было разработанного набора персонажей. Когда писали сюжет, думали кто нам нужен, например, нужен лысый – ага, берем того-то.

Много изначальных идей развивались по ходу. Например, Дарвин, у которого память 3 секунды изначально была. Шутки были вокруг: «пойдем туда». «Хорошо». «А куда мы идем?» и т.д. Становилась тяжело их поддерживать и потом плохо воспринималось. Например, мама, которая была в разъездах, но в какой-то момент поняли, что она будет более сильным персонажем, если будет дома и управлять хозяйством. Ты пробуешь идеи – они не работают. Тогда понимаешь что хорошо, что плохо.

Насколько был длительный процесс девелопмента на бумаге, прежде чем пошел в производство пилота или нескольких серий? Насколько много было написано или нарисовано?

Сам проект на этапе питчинга был на 20 страниц. Первый эпизод – был эпизод про школу. Там очень короткое описание одноклассников, буквально по строчке на каждого. И когда уже отдали в производство, персонажи стали дорабатываться. Учителя уже были созданы после питчинга, потому что требовалось их присутствие.

Насколько много изначально было придумано историй? Проверялось ли нескольким количеством историй, как все это работает в целом? Нужно писать 10-20 историй что бы понять, что с этими персонажами или начинали с одной истории, а дальше просто смотрели?

Вначале была всего лишь одна черно-белая раскадровка, это было 11 минут, очень грубая анимация. Но в итоге этот эпизод не сделали, потому что в какой-то момент поняли, что сделали это для аудитории помоложе. Для дошкольников. Было все очень милое, все очень приятное. Взяли шутки. Но сам эпизод не вышел.

Про аудиторию. В какой момент было решено и как было принято, что сериал будет для школьников и молодежи. Но персонажи больше похожи на дошкольников. Это идея кажется рисковой, когда их пытаются продать взрослым. Когда и кто это решил?

Ориентировались на аудиторию канала Network 6+ и 12+. Очень хочется это делать для себя. Для родителей, которые смотрят. Вообще для всех. Изначально была узкая целевая аудитория, но потом она расширилась, потому что хотелось сделать классно.

В зависимости от аудитории прописывается очень много разных ограничений. Насколько это учитывали Вы? Насколько это учитывает Network. Какие правила были по этому поводу?

Иногда ограничения достаточно сложные – понимали, что фильм смотрят дети. Но это так же дает больше фантазии. Ограничения заставляют больше думать, заставляют быть более изобретательным. Но в целом Cartoon Network 99% разрешали и все было достаточно свободно, что позволило сериалу быть таким классным.

Как происходила работа над каждой серией? Как происходила работа сериала от замысла до выпуска в эфир.

Сложно обозначить какие-то стадии. Но в голове было 25 эпизодов. Что было тяжело.

Сначала прописывали outline каждого эпизода (40 в сезоне). Одно-два предложения longline для эпизода. Это отдавалось райтерам, которые должны были на каждый эпизод написать сценарий из 6 страниц. На это уходила неделя. После этого отдавалось на раскадровку и раскадровщик отрисовывал 1.5 тыс кадров на 11 минутную серию. После этого я просматривал это несколько раз. И потом рисовался аниматик, по которому засекали время.

В США диалоги Network отдавал сценарий сторибордистам на этапе раскадровки. Гамбол не так. Диалоги прописывались в сценарии. Там они были детальнее. Все подробно описано, места, реплики. Сперва озвучивали сами, потом отдавали актером.

После аниматика отдавали актерам. В Гамболе существовала техническая передышка. Потому что много техник было в одном кадре. Могло быть несколько разных персонажей в различных стилях. Так же обрабатывалось большим количеством аниматоров – 22 2D и 2 3D. Это в Лондоне. Еще в Германии. В общей сложности 62 2D аниматора и 10 3D.

2D отрисовывали только ключевые моменты. Потом отправляли их на доработку. В это же время 3D отрисовывали свою часть. Но проблема была совместить их в кадре. Потому что тогда начиналась «перебрасывание меча» от 2D аниматоров к 3D.

Далее последовали вопросы от студентов.

Какой техникой сделан весь мир?

Изначально было решено, что Гамбол будет жить в реальном мире, поэтому сделали очень много фото. Озеро Огайо, город Адам. Но потом поняли что это не работает. Потому что в шоу нужно взаимодействовать с этим миром: что-то ударить, что-то разбить, еще что-то. Соответственно эти дополнительные сцены создавались с помощью фотошопа, это был коллаж. Библиотечные стоковые фото, а если и это не работало, то они полностью создавали его в 3D.

Изначально все было персонажами (дом, трава, солнце), а когда мы поместили персонажей туда, то это полностью потеряло смысл. Поэтому впоследствии убрали это.

В некоторых эпизодах присутствует авторская анимация. Они приглашают райтера или дают эту задачу аниматору?

Был шанс работать с другими студиями. Хотели, чтобы сцену сделал сценарист, художник, режиссер. Шли с эпизодом, показывали. Многие отказалась, те которые согласились – жалели, т.к. это было сложно и долго, но в итоге все получилось.

Совет куда пойти молодому режиссеру?

В Европе все большие студии они ищут классные идеи. По сути вы нужны им, так же, как и они нужны вам. Соответственно все, что вам нужно, связаться с местными отделениями студий. Это не стена, через которую нельзя пробиться.

Сложно ли было писать сценарии?

Сумасшествие на уровне 11 баллов из 10. Все пять лет, что составлял сериал. Все проигрывал в голове. Засыпал, все в голове, каждая аниматика постоянно крутилась в голове. Постоянно придумывал, что можно сделать.

Сценаристы не визуалы. У аниматоров все в виде образов. Детальный текст сценаристов не всегда можно переложить на анимацию. Нужно действие, не интересно, когда персонажи просто стоят и разговаривают.

Лучшие идеи были из опыта. Случаи, которые случались с ребятами из команды.

Существуют ли прототипы персонажей?

Судьба персонажей интересна. Изначально Гамбол был собакой. А Ричард был очень тощей собакой и висячими ушами. Потом Гамбол был черным котом, т.к. был достаточно неудачливым. Потом у персонажей были худи с капюшоном, но выглядели как Телепузики.

Николь и Ричард в честь родителей. Собирательный образ.

В Гамболе много отсылок на массовую культуру. Будут ли отсылки к Cartoon Network.

Референсы есть. Эпизод, когда Гамбол не хотел никуда идти и за окном у него появились персонажи из обычных мультфильмов. Мне больше интересна массовая культура. Весело когда замечают, еще веселее – когда не замечают.

Что вдохновило вас на создания Дарвина? И как он создался?

Дарвин противовес Гамболу. Сперва у него была трехсекундная память, потом это убрали и фактически сделали сердцем всего мультфильма. Гамбол более саркастичный, Дарвин – душевный, радостный и приятный.

Мик Грейвз очень веселый и отзывчивый человек. Он много шутил и открыто выражал эмоции. Не смотря на такой формат конференции, общение получилось очень живым и интересным. Завершился вебинар просмотром трех новых серий «Удивительного Мира Гамбола».

 

Материал подготовила Юля Цыгулева

Share: