Лица

Заметки Джеймса Бакстера о актерской игре в Анимации

Интересная и поучительная статья. На что следует делать упор: на рисунок и технику, правдивость действия или изобретательность. Действительно так уж необходимо двигать фонового персонажа или достаточно движения одной его детали. Статья интересна своей познавательностью

Производительность
Аниматоры – это люди, которые заставляют аудиторию забыть о том, что они смотрят на анимированных персонажей.
Самое главное – попытаться найти истину. Но её нельзя постичь через набор инструкций. Ты никогда не сможешь угадать, сколько времени займёт работа над конкретной сценой (актёр сыграл – и сцена снята, аниматор же тратит на сцену гораздо больше времени). Если актёр действует, то аниматор творит.
Лучший совет дня: Вам не обязательно изучать актёрское мастерство.(О, да!)
Когда вы разыгрываете сцену, важно помнить, что анимируете вы тело персонажа, а не собственное тело. Ваш персонаж может делать вещи, которые не можете делать вы (или же он может делать их лучше вас).
Билл Тайтла был первым аниматором, который серьёзно подошёл к актёрской игре в анимации.
 Заметки Джеймса Бакстера о актерской игре в Анимации

 

Мастерство игры.
Станиславский был тем, кто больше сосредотачивал актёров на подготовку, а не на достижение результатов. Цель в том, чтобы с мысли «что я собираюсь сделать на сцене» переключиться на мысль «что я должен сделать на сцене для того, чтобы она выглядела честной и правильной». Так, вы позволяете действию происходить спонтанно.
Мейснер считал, что не достаточно просто полагаться на память – наших воспоминаний недостаточно для выполнения хорошего действия. Известная цитата Сэнди Мейснера гласит, что главное в действии – это «умение жить правдиво при мнимых обстоятельствах»
Подход к сцене
Есть множество вещей, на которые стоит обратить внимание при подготовке к сцене:
• Каков контекст сцены в общей последовательности?
• Как персонаж двигается физически? Что отличает его от остальных персонажей фильма?
• Найти лучший способ организовать сцену. Выбрать правильный угол, чтобы лучше всего передать эмоции. В CG фокус сцены легко потерять позади  освещения и рендеринга.
• Знайте о том, что входит в состав сцены.

 

Организация
Ссылаясь на анимацию Шер Хана/Каа в Книге Джунглей.
Милт организовывает сцену так, что вы одновременно смотрите только на одну вещь. Когда Шер Хан раскрывает свои когти, вы смотрите на когти. Больше ничего не движется (постоянно перемещать фоновых персонажей – пустая трата времени). Ваш глаз реагирует на движение, цвет и контрастность. Используйте это, чтобы направить внимание аудитории.
Фред Астер хорош в том, чтобы сделать сцену похожей на танец и заставить вас смотреть туда, куда он хочет.
Выбор позы
Жизнь в сцене, как правило, включает в себя эмоциональную и техническую составляющую. Эмоциональная часть определяет действие, а техническая – насколько хорошо это действие выглядит.
Вы должны обозначить основные позы, которые собираетесь использовать и согласовать их с режиссёром.
Пример: в Пиноккио сцена с хвостом указывает на явные линии действия и чистый природный баланс и ритм в позах.
Не пытайтесь использовать в одной сцене весь набор поз. Обычно хватает одной-двух основных поз. В этом плане много хороших примеров содержит “Хортон”. Прекрасны сцены с ДжоДжо, поскольку они очень точно передают, что делает персонаж.
Помните о времени в пределах сцены – убедитесь, что у вас есть достаточно времени, чтобы сделать выбранное действие. Не заставляйте что-то двигаться только потому, что думаете, будто это выглядит здорово.
Джеймс Бакстер, “идеальный аниматор”, существует где-то между Милтом Калом, Фрэнком Томасом и Уордом Кимбаллом:
• Милт – это чистый рисунок и техника.
• Фрэнк  – правдивость действия.
• Уорд – изобретательность.
Уорд Кимбалл – это тот, кто постоянно оттягивает Джеймса от Милта и напоминает ему, что анимация не является реальностью. В анимации вы, на самом деле, можете делать, что хотите.
 Заметки Джеймса Бакстера о актерской игре в Анимации
Заметки Джеймса Бакстера о актерской игре в Анимации
Заметки Джеймса Бакстера о актерской игре в Анимации
Заметки Джеймса Бакстера о актерской игре в Анимации

 

Анализ актёрской игры в кино.
Если вы видите действительно сильную сцену, но не знаете точно, почему она работает, думайте, каким образом её можно снять. Это поможет вам увидеть новые решения, чтобы добиться такого результата
Сравнивая работу Фрэнка Томаса и Милта Кала
Фрэнк Томас всегда рассматривал аниматора как актера. В то время как Милт для передачи своей мысли использовал позы. Милт выражал свои идеи позой с хорошим рисунком, а Фрэнк – действием.
Сцены Милта часто содержат в себе очень сильные позы, между которыми заключено движение. Фрэнк же в своей анимации чувствовал единый непрерывный поток движения через всю сцену. Он делал рисунки, которые, может быть, не очень хорошо смотрелись в композиции листа, но в движении выглядели великолепно.
Нагляден фрагмент из “Меча в камне”, где Мадам Мим разговаривает с Клопом, прыгающим по столу. “Ужасная” сцена очень похожа на сцену с “крошечным пальчиком”, здесь поработал Милт (копирование движения других персонажей). Красиво, но слишком похоже. Начиная с момента, где Мим смотрит на Клопа краешком глаза, мы узнаём почерк Фрэнка. Наверное, сам Милт не заставлял бы персонажей играть в таком ключе, но данный приём здесь оказался слишком уместен.
Показательно и сравнение фрагментов из “Книги джунглей”, где использованы разные подходы к анимации Балу. У Милта Балу кричит “Багира!”, ухватившись за край скалы. Он вскакивает и начинает боксировать. Милт сосредоточен на качестве рисунка, который оживает в анимации. Посмотрите на формы обезьяньих ртов. Фрэнк бы на его месте уделил больше внимания диалогу Балу и Багиры. Посмотрите на сцену, в которой Балу будит Маугли – здесь совсем иная актёрская тактика.
 Заметки Джеймса Бакстера о актерской игре в Анимации
 Заметки Джеймса Бакстера о актерской игре в Анимации
Заметки Джеймса Бакстера о актерской игре в Анимации
 Заметки Джеймса Бакстера о актерской игре в Анимации
 Заметки Джеймса Бакстера о актерской игре в Анимации

 

“Это очень трудная среда. В анимации действительно требуется быть хорошим рисовальщиком, потому что вы должны менять ситуацию. Вы должны уметь вращать вещи под любым углом. Вы должны понимать движение, которое, само по себе, является настоящим исследованием. Вы должны быть актёром. Вы должны быть шоуменом, чтобы оценить, насколько хорошим получилось развлечение. Вы должны знать, как лучше всего сделать что-то, и где разместить это на картинке. Вы должны быть хорошим рассказчиком. Чтобы быть действительно хорошим аниматором, вы должны быть мастером на все руки. Я не хочу сказать, что хорош во всех этих вещах, но очень стараюсь овладеть ими. Боже, да я годы потратил на то, чтобы стать хорошим рисовальщиком. На самом деле я действительно не считаю, что рисую хорошо. Просто я не прекращаю попытки достичь лучшего результата. У меня имеются определённые стандарты, которых я пытаюсь достичь. Я должен работать, как проклятый, чтобы мой рисунок выглядел хорошо”. – Милт Кал

 

Share: