Новости анимацииОбучающие статьи

Как «Becca’s Bunch» добился своего уникального кукольного и анимационного сочетания

Как создавали сочетание кукольного и анимационного форматов для анимационного сериала «Becca’s Bunch». Что повлияло на стиль, и шаги которые преодолела студия при работе над анимацией.

Еще в 2012 году Крис Дикер увидел необычный короткометражный фильм на фестивале в Ирландии. «Страх перед полетом» был игриво-жутким рассказом о птице, которая не может вытерпеть, но взгляд Диккера привлек вид фильма. Его создатель Конор Финнеган снимал живых марионеток, над которыми его команда наложила 2D и 3D анимацию. Результатом стал визуальный мир, который был одновременно очень тактильным и очень выразительным.

Дикер показал Fear of Flying своей команде в Jam Media, студии, специализирующейся на анимации для молодой аудитории, где он возглавляет отдел разработки. При участии Финнегана Джем, который базируется в Дублине и Белфасте, начал разрабатывать серию дошкольных занятий, вдохновленную методами фильма. Предпосылка истории была изменена, чтобы удовлетворить аудиторию: тошнотворного главного героя Fear of Flying заменила Бекка, бодрая молодая птица, которая не боится многого, и ей дали новый набор друзей животных. Сериал под названием «Becca’s Bunch» будет следовать за приключениями команды в лесу.

После нескольких лет разработки Ник-младший вскочил на борт и заказал 52 11-минутных эпизода. Перед Jam была поставлена задача воспроизвести фильм Fear of Flying в гораздо большем масштабе. Он заключил контракт с студией Manchester’s Factory на создание декораций и марионеток, а также на съемку эпизодов живого действия. Отредактированные кадры были отправлены обратно в Jam, который добавил анимацию и vfx (включая конечности персонажей и черты лица), а затем скомбинировал все в готовый продукт. Найл Муни, курировавший постпродакшн, не знает ни одного детского сериала, который бы пытался использовать этот гибридный подход – большую часть времени его команда работала для себя.

Премьера Becca’s Bunch состоялась в июле 2018 года в Великобритании и стартовала в США в сентябре прошлого года. Финнеган и Муни рассказали Cartoon Brew на разных этапах необычного визуального производства сериала.

Шаг 1: сделать куклы

Конор Финнеган: Все куклы сделаны вручную, сшиты и соединены вместе. Для тела есть

Conor Finnegan

Conor Finnegan Фото с сайта cartoonbrew.com

пенопласт, который затем покрывают войлочной шерстью. Шерсть сплеталась на традиционном устройстве для прядения пряжи, а затем стиралась в разной степени, чтобы получить нужный уровень шерсти! Оригинальные прототипы кукол были сделаны Джессикой Дэнс, удивительной художницей, работающей почти исключительно в шерсти. Реквизит – всего 4000 – и наборы были сделаны из различных материалов, но опять же почти все ручной работы. Там довольно много бумаги для травинок, цветов, листьев и кустов. Я хотел иметь очень простой, тактильный стиль и графический вид.

 

Инструменты для анимации

Фото с сайта cartoonbrew.com

Шаг 2: заставьте кукол двигаться

Конор Финнеган: Мы разработали установку для кукол, которая состояла из стержня и овального колеса. Я сделал что-то похожее (но гораздо более фантастическое!) Для Fear of Flying. Овальное колесо давало марионеткам ритм вверх-вниз, который давал нам движение цикла ходьбы. Рог также имел небольшой циферблат, который позволял марионеткам поворачиваться и вращаться. В некоторых наборах у нас были съемные основания, что означало, что кукловоды могли опуститься ниже кукол (под наборами) и кукловодов более традиционным способом.

Букет Бетси

Фото с сайта cartoonbrew.com

Шаг 3: Стреляй

Конор Финнеган: Я думаю, что гибридный внешний вид Fear of Flying был частью продажи для шоу, поэтому мы никогда не думали о том, чтобы стать полностью цифровым. Мы решили, что будем снимать в камере столько, сколько сможем. Имея это в качестве руководящего правила, принятие решений на съемочной площадке намного быстрее. Некоторые сцены нам пришлось бы снимать за несколько проходов. Скажем, если бы была массовая сцена, мы бы снимали по четыре марионетки за раз и отмечали их позиции, чтобы избежать пересечения персонажей друг с другом. Затем мы собрали их всех обратно в одну сцену в автономном режиме.
Нам удалось снять некоторые удивительные вещи в камере, такие как последовательности действий, включающие персонажей, бегущих по скользящему бревну, сцены, снятые под водой, и некоторые, где мы снимали на сверхминиатюрных съемочных площадках и меняли масштаб вещей. Я руководил съемками в прямом эфире и писал записки режиссеров для всех 52 эпизодов в каждом кадре. Съемка длилась 192 дня.

Работа над кукольной анимацией

Фото с сайта cartoonbrew.com

Шаг 4: воссоздать куклы в цифровом виде

Найл Муни: Поскольку у каждой марионетки было пять разных версий, сделанных вручную и

Niall Mooney

Niall Mooney Фото с сайта cartoonbrew.com

очень немного отличающихся друг от друга, отслеживание объекта в пикселях движений кукол – совершенно непростая задача. Первоначально мы пытались использовать стандартные 3d модели персонажей, основанные на дизайнах персонажей, используемых для создания кукол, но обнаружили, что они не были достаточно точными для программного обеспечения отслеживания.

Поэтому мы изучили 3d-сканирование каждой марионетки, но с таким количеством персонажей и версий каждой марионетки это оказалось бы очень дорогостоящим. Вместо этого мы снимали подробные ссылки на фотографии каждой куклы и создавали точные копии с помощью фотограмметрии (используя программу Realitycapture). Эта техника в сочетании с программным обеспечением PF Track изменила правила игры. Они очень быстро дали нам детальные модели, в которых мы нуждались, и результаты отслеживания были идеальными для пикселей.

Обработка анимации

Фото с сайта cartoonbrew.com

Шаг 5: Снимите кукольные установки

Найл Муни: Удаление стержней и проводов создало начальные проблемы. Мы снимали пустые тарелки каждой сцены без марионеток на месте. Это позволило нам удалить стержни и провода очень быстро. Ручное ротоскопирование было необходимо для очистки любых областей, где стержни пересекались за куклами, а их текстуры меха также создавали необходимость в очень подробном роторе и очистке. У нас были разные буровые установки для разных действий; Уборка никогда не была единственной, так как она была очень зависимой от выстрела и характера.

Наложение эффектов в анимации

Фото с сайта cartoonbrew.com

Шаг 6: Добавьте анимацию и эффекты

Найл Муни: Моделирование и такелаж были сделаны с Maya. Мы также использовали Maya для анимации персонажей, с мехом / текстурированием и освещением, сделанным в Vray. Для эффектов cgi / liquid мы использовали Maya, Phoenix FD и Houdini. Вся двумерная анимация была сделана в Adobe Animate, а окончательная компоновка была выполнена в Adobe After Effects и Nuke.

Соответствие освещения на съемочной площадке и идеальная интеграция элементов cgi с миниатюрными наборами и куклами были очень трудоемкими и требовали больших исследований и разработок. Любые различия в текстурах, тенях и освещении были сразу заметны, поэтому это действительно подтолкнуло нас к созданию более качественных рендеров.

Заглавное фото и материал с сайта cartoonbrew.com

Share: