Лица

Как создавать Ugly анимацию и работать с поломанными симуляциями

Никита Диакур сломанные симуляции

В рамках анимационного фестиваля Linoleum проходит Лекториум, на котором члены жюри, и специалисты анимации делятся своим опытом. Никита Диакур поделился своим опытом работы с программируемой анимацией (анимационными симуляциями) и работой с ее багами.

Разработав свой уникальный стиль, Никита создал несколько значимых короткометражек Ugly и Fest.

 

После окончания обучения, у Никиты был успешный дипломный проект. Но, впоследствии он с толкнулся с такой ситуацией, когда не знал с чего начать и где черпать вдохновение. Все делали что-то красивое, и совсем не смотрели на обратную сторону. И Никита Диакур решил обратиться к некрасивым вещам, из которых может появиться интересный сюжет.

«Я просто ввел в поисковую строку в интернет «Вдохновение» и добавил «Ugly» – Говорит Никита Диакур. – «И увидел уродливого кота»

Этот гадкий кот стал начальной точкой для работы. Затем возник вопрос в какой программе работать и как визуализировать. И в этом плане стал интересный вид динамичной (интерактивной) анимации, и он начал работать с симуляциями C4D. Сделав несколько тестов (первые были не самые удачные), Никита определился со своим стилем и с программой в которой работает.

Поначалу был применен подход со скелетом и суставами, но подобным способом было сложно заставить персонажей выполнять то, что хочет режиссер. Движения были ломанные. Впоследствии, всех персонажей привязали к веревкам как кукольных марионеток, и добавили пружинки для более плавного и естественного движения. Проведя тесты автор понял, что это то, что нужно. Но при этом, в программируемой анимации мы не можем полностью контролировать персонажа. Компьютер сам просчитывает. Мы можем задавать изменения направления движения как одной части тела, так и всему персонажу, в определенный момент. Но это не значит, что персонаж поступит именно так, как нужно. Иногда, для того, чтобы персонаж резко остановился, перед ним нужно разместить невидимый куб. Часто для достижения нужного результата проводятся тысячи тестов.

 

У программы есть баги, ошибки. К примеру программа способна переводить двухмерные рисунки в трехмерные, но с багами. С одной стороны, машина как картинка, но если мы начинаем движение камеры вокруг нее, то обратная сторона трехмерной машины идут уродливой карикатурой. Еще один баг с которым пришлось столкнуться автору, волосы. На определенном этапе производства, у персонажей начали очень быстро расти волосы. Пришлось общаться со службой поддержки для устранения этой ошибки, и в финальный проект она не вошла.

Сейчас над этим видом анимации работает несколько компаний, и они достигают своих успехов.

«Я понял, Вы должны сделать, что-то свое» – В завершение сказал Никита Диакур. – «Если нет с чего начать, начните с чего-то».

На данный момент Никита успешно развивается в своем стиле, в том числе делает коммерческую анимацию.

Заглавное фото с официальной страницы facebook Linoleum

Share: