Обучающие статьи

Как режиссеру организовать работу над мультсериалом

Работа над мультсериалом

Как все организовать, вписаться в дедлайн и не возненавидеть свой проект рассказывает для Telegraf Design Лиза Тарасова. Лиза Тарасова Motion Designer, куратор курсу Motion Fundamentals, и режиссер 2 – 4 сезонов анимационного сериала «Книга-путешествие. Украина»

Задание было совсем не обычное — сделать 45 серий по 3+ минуты за четыре месяца. По продолжительности это как выпустить полнометражное кино, на производство которого обычно нужно несколько лет. Услышав о таких объемах и сроки, я подумала, что авторы проекта очень веселые люди (Green Penguin production, спасибо вам за этот челлендж!), и с радостью впрыгнула в лодку, но задания со звездочкой очень люблю.

Построить систему

Когда в вашем проекте присутствуют два прекрасных ингредиенты — большой объем работы и сжатые термины — систематизация процесса просто необходима.

Более 80 специалистов разных направлений (сценаристы, иллюстраторы, аниматоры) одновременно создавать около 10 серий. Нужно было организовать все так, чтобы творческой команде было удобно брать сцены в работу, получать комментарии, реагировать на редактирование и апдейты, не путаться, не терять задания, успевать сдавать все в оговоренные сроки.

Также мы с продюсерами проекта должны держать в фокусе активный статус каждой серии и комфортно управлять процессом.

Наш пайплайн выглядел следующим образом: сценарий — разкадровка — детальные эскизы — цветной сториборд — подбор дублей войсовера в аниматик, который идет на звук — эскизы переходят в иллюстрации — иллюстрации в анимацию по сценам — сведение сцен в мастер — финализация

работа режиссера над мультсериалом

Фото с сайта telegraf.design

Инструменты:
Boords я применила для подготовки разкадровки. Здесь очень удобно разбивать сценарий на сцены, визуаизировать текст и описывать то, что происходит в кадре для аниматоров и иллюстраторов, а также комментировать и вносить правки.

Сервис позволяет рисовать прямо на сайте, но эта функция часто подвисает, поэтому я чаще делаю скетчи в Procreate или Photoshop и загружаю картинки в Boords. Он создан специально для работы с анимацией и моушн-дизайном, тут есть функция выведения картинок в аниматик, который можно открыть в After Effects. А из-за того, что время было ограничено, наши аниматики выглядели как раз как слайдшоу — статичные кадри, собраны под начитку. Такие аниматики обычно не дают аниматорам полной картины аниматорам полной картины того, что происходит в кадре, но показывают целостность истории, правильность монтажа (он в анимации должен быть продуман уже на этапе быстрых скетчей), хронометраж (его лучше уменьшить на этом этапе, до того, как все пойдет в иллюстрацию) и впечатления от серии в общем.

работа режиссера над мультсериалом

Фото с сайта telegraf.design

Notion — самый удобный сервис, для таких заданий, как наше. Доступ, вы покупаете для команды. Несколько людей, которые привлечены на всех этапах и у всех процессах, становятся администраторами группы. А фрилансеры, которые привлекаются на отдельных этапах (в нашем случае их было более 60 человек), приглашаются как гостевые пользователи (guest user) на отдельные доски.
Здесь мы создали доски для каждой серии — всего 45. На каждой доске всегда можно увидеть актуальный статус производства. Тут же таблица с дедлайнами.

таблица с дедлайнами

Фото с сайта telegraf.design

разбивка серии мультсериала по дедлайнам

Фото с сайта telegraf.design

Единственное, что в notion не очень удобно, — это оповещение. Когда их собирается достаточно много, они теряются в выпадающем списке. Внешне на доске нет ни одной отметки, в которой из карточек тебя ждет комментарий. Поэтому очень важно реагировать на комментарии быстро. Карточки, которые требуют внимания и правок, мы переносили в колонку for review.

Для общения с командой по разным вопросам на всех этапах мы использовали Slack. Удобное приложение с возможностью создания отдельных комнат под каждую серию.

Управление удаленной командой

Костяк команды находился постоянно в офисе, но, большая часть людей работала удаленно. Я всегда воспринимала сотрудничество с фрилансерами скептически — не понятно, как управлять, как доверять, как планировать, как знать точно, что успеешь вовремя. Сегодня я понимаю — фрилансер уже совсем не тот, что был раньше. Это ответственный предприниматель + менеджер + дизайнер, на которого можно положиться.

Наша команда работала слаженно, все поддерживали один другого, атмосфера была позитивно-рабочей. Когда работаешь над проектом в таких условиях (сжатые сроки и большой объем), очень важно сохранять позитивный настрой тех, от кого непосредственно зависит продакшн. Даже маленькое неудовольствие и дискомфорт в процессах превращается в раздражение и ненависть к проекту, что расширяется со скоростью света. А это ведет к срыву сроков и качества.

раскадровка мультсериала

Фото с сайта telegraf.design

Я вывела для себя несколько правил работы с командой моушн-дизайнеров, которые помогли нам все успеть и остаться удовлетворенными.

  • Брать на работу, просмотрев портфолио. Если оно вызывает вопросы — дать маленькое тестовое задание. Никто не любит делать тестовое задание. Особенно те, у кого есть необходимые скилы. Требуя от прокачанных дизайнеров тестовое задание, их можно просто потерять. Лучше сразу предложить работу, внимательно просмотрев портфолио, и не терять драгоценное время. Только один раз я ошиблась в опыте дизайнера, у которого было сильное портфолио, но в работе он показал намного ниже уровень. Но, все-таки процент таких случаев очень маленький. Значительно лучше людям доверять, про что говорит следующее правило.
  • Доверять. Позволить дизайнеру управлять выполнением своих задач самостоятельно. В редких случаях, сразу после приема в команду я давала новым и незнакомым дизайнерам в работу короткие и не сложные сцены, четко договариваясь о дедлайнах, чтобы протестировать их работу. Во всех других случаях я разделяла аниматоров на серии, где уже были подготовленны карточки на каждый из кусочков анимации. Аниматоры знакомились со сторибордом и аниматиком, потом самостоятельно выбирали себе в работу сцены. Они определяли и количество сцен, которые успеют сделать до дедлайна, и сами сцены, которые им интересно делать, и с какими они точно справятся.
  • Давать пространство для воплощения творческих замыслов. Из-за того, что мы не делали подробного аниматика, и описывали то, что происходит в сцене, с точки зрения общих перемещений в кадре и основных действий, оставалось огромное пространство для творчества — в анимации микровзаимодействий и деталей, с какими дизайнеры справлялись удивительно быстро и с юмором. Так сотрудник не просто выполняет поставленную, четко описанную задачу, а и стает режиссером своего маленького кусочка, получая возможность проявить свои творческие таланты и профессионально расти.
  • Защищать и беречь время и силы людей. Не всегда поучалось, но мы очень старались давать в работу то, что уже утверждено и не подлежит правкам и возврату на предыдущие этапы. Получая комментарии от продюсеров, или факт-чекеров, я стремилась минимизировать правки, находя оптимальное решение, стремясь сэкономить каждому дизайнеру его время. Отсюда выплывает следующий пункт.
  • Давать конкретные и аргументированные правки. Любые эмоциональные комментарии от других участников процесса я переводила на понятный и четкий информационный язык. Детально описывая, что, где и почему нужно исправить. Это позволяет избежать шаткое душевное равновесие творческого человека в нужном балансе и минимизирует возможные недоразумения и возражения.
  • Хвалить и благодарить. С этим, я думаю, все понятно. Среди дизайнеров существует известный многим, синдром самозванца. Чем больше он не уверен в своих силах и сомневается, тем медленнее и с меньшим удовольствием работает. А удовольствие от работы увеличивает и качество, и скорость. Напоминать про таланты сотрудников и благодарить их за то, что они вкладывают свое время и силы в проект, очень и очень важно.

Прекрасно, что такие проекты появляются в Украине, воплощаются в реальность и не зависают на этапе идеи. Для меня главный инсайт, из этого проекта — вначале думай про то, какая тобой движет идея. Принимай решение, ЧТО делать только потом думай, КАК это будешь делать. До последнего мгновения оттолкни мысли о том, как это воплощать. Потому, что вначале разум будет говорить о преградах, о трудностях и даже о невозможности. Если смешивать процессы осмысления что и как, то существует большой риск не взяться за проект совсем, и потерять свою возможность.

Заглавное фото с сайта telegraf.design

Share: