<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Обучающие статьи &#8211; MultTov Новости Анимации</title>
	<atom:link href="https://multtov.net.ua/article/category/obuchayushhie-stati/feed" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://multtov.net.ua</link>
	<description>новости анимации и мультипликации</description>
	<lastBuildDate>Fri, 14 Feb 2020 15:12:17 +0000</lastBuildDate>
	<language>ru-RU</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=5.7.15</generator>

<image>
	<url>https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2018/11/cropped-logo-Mult-Tov-krug2-32x32.png</url>
	<title>Обучающие статьи &#8211; MultTov Новости Анимации</title>
	<link>https://multtov.net.ua</link>
	<width>32</width>
	<height>32</height>
</image> 
	<item>
		<title>Как получить охват с помощью каналов миллионщиков на Youtube</title>
		<link>https://multtov.net.ua/article/kak-poluchit-ohvat-s-kanalov-na-youtube.html</link>
					<comments>https://multtov.net.ua/article/kak-poluchit-ohvat-s-kanalov-na-youtube.html#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Линник]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 14 Feb 2020 15:12:17 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Обучающие статьи]]></category>
		<category><![CDATA[CGMeetup]]></category>
		<category><![CDATA[The CGBros]]></category>
		<category><![CDATA[You Tube]]></category>
		<category><![CDATA[YouTube]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://multtov.net.ua/?p=6625</guid>

					<description><![CDATA[<p>Американский новостной ресурс Cartoon Brew опубликовал уникальную информацию, как получить многомиллионные просмотры авторской анимации с помощью известных каналов на YouTube. Для примера взяли каналы TheCGBros и CGMeetup. Многие используют эти каналы как часть стратегии выпуска короткометражных анимационных фильмов. Одним из доказательств существования этого тренда стал прошлогодний опыт. «One Small Step» номинированный на премию Оскар, создатели которого выбрали премьеру на CGMeetup, в результате которой было получено 16,9 миллиона просмотров. В статье ответы на вопросы: как функционируют эти каналы агрегации. Каналы демонстрируют фильмы, которые уже онлайн, или вы можете запланировать премьеру вместе? Они просят об эксклюзивности? Вы получаете плату за просмотр? Гарантируется ли определенное количество просмотров? Семь ключевых этапов, которые следует учитывать при подготовке собственного релиза. (Материал публикуется с сокращениями и изменениями, оригинал здесь) 1. Как отбирают мультфильмы для каналов Как TheCGBros, так и CGMeetup в основном демонстрируют независимые анимационные короткометражки и координируют работу каналов, чтобы представить единый бренд. Когда спрашивали, как это курирование работает в TheCGBros, соучредители Шон и Билл Джонстон рассказывают, что их полдюжины сотрудников «регулярно ищут в Интернете, а также через показы кинофестивалей и других конкурсов». Когда они обнаруживают короткое замыкание, которое соответствует их бренду, TheCGBros посылает своим правообладателям «приглашение к трансляции». Люси Сюэ и Пейсли Манга из США получили такое приглашение от TheCGBros и CGMeetup. Они были замечены на Vimeo, где они выпустили свой студенческий короткометражную анимацию «Course of Nature» в 2016 году, получив 21 000 просмотров. Всего несколько недель спустя «Course of Nature» собрал 7,5 млн. Просмотров на CGMeetup и ошеломляющие 19,3 млн. На TheCGBros. Некоторые школы и студии установили связь с каналами Youtube. Например, Animation Workshop в Дании регулярно подходит для повторной загрузки фильмов своих учеников, как подтвердила Мишель Энн Нардоне (директор по анимации и компьютерной графике). Часто проходят месяцы, а иногда и годы между первоначальной загрузкой школы и каналом, но ни один из них не возражает. С точки зрения правообладателей, Нардоне объясняет, что это просто «дает фильмам новый виток жизни на Youtube». Но вам не нужно ждать, пока вас заметят, и вы не должны зависеть от политики вашей школы. The CGBros заявили, что многие из демонстрируемых ими фильмов на самом деле пришли к ним через форму их веб-сайта. (CGMeetup имеет аналогичную форму.) После того, как вы отправите форму, TheCGBros первых «экраны видео на основе критериев приемлемости на YouTube (уместности – то есть порнография, язык, насилие и т.д.).» Далее следуют критерии TheCGBros, оценивающие технические аспекты и производственные ценности, а также сюжетную линию, преемственность и развитие персонажей. Все это в конечном итоге переводится в рейтинг: «Короткометражки должны набрать минимум 3,5 из 5, чтобы быть принятыми». Как CGMeetup, так и TheCGBros публикуют в основном анимацию CG, как следует из их названий, но время от времени появляются и 2D короткометражки. 2. Просмотр вашего фильма широкой аудиторией Большинство кинематографистов выпускают один короткий ролик каждые несколько лет, что делает невозможным создание значительного числа подписчиков Youtube. Соучредители The CGBros объяснили, что в настоящее время короткометражка «видимость не может быть эффективно получена на индивидуальном уровне – только на глобальном или «системном» уровне &#8230; Чтобы фильм можно было посмотреть, его, во-первых, нужно найти». И вот тут появляются сторонние каналы: они служат своего рода кинотеатром для широкой публики и распространителем, и публицистом для создателей, как описывает TheCGBros. Конечно, есть много возможных платформ для охвата аудитории, но нельзя отрицать, что Youtube сегодня является крупнейшим. TheCGBros и CGMeetup объединяют семь миллионов подписчиков и имеют постоянную группу зрителей, к которым можно обратиться. В прошлом году Дженни Хардер из Германии получила 1,2 миллиона просмотров на TheCGBros и 4,3 миллиона просмотров на CGMeetup со своей короткометражкой «Быть хорошим». На Vimeo тот же шорт достиг значительно меньших 9 000 просмотров. Хардер говорит, что она одинаково использует разные платформы, но обнаруживает, что «большие каналы на Youtube с большим количеством подписчиков обычно оказывают большее влияние на охват людей». 3. Активно продвигая релиз Несмотря на огромное количество последователей CGMeetup и TheCGBros, загрузка сама по себе не является гарантией того, что она станет вирусной. Или, как говорят сами основатели TheCGBros: «Простой факт заключается в том, что ни один канал не может гарантировать просмотры, если они незаконно их не покупают». Тем не менее, существуют некоторые стратегии, разработанные TheCGBros в отношении даты и времени выпуска, а также использования определенных миниатюр и текста для обеспечения наилучшего ответа на премьеру короткометражного мультфильма. Широкий толчок в социальных сетях также может повысить шансы. Например, члены команды могут публиковать сообщения в Facebook, Instagram, Twitter и Reddit, а также на специализированных веб-сайтах, которые считают себя заинтересованными в вашем проекте или вас как создателе. По словам Хардера, «наличие большого количества партнеров, которые поддерживают и продвигают вашу работу, могут реально изменить ситуацию. Например, мы получили большую поддержку от [профессиональных онлайн-платформ] Artstation и Artella. И наша команда из 80 человек с хорошими связями отлично делилась и загружала наш фильм на несколько страниц и платформ». Оглядываясь назад на онлайн-релиз «Course of Nature», его директора Сюэ и Манга признают, что «поначалу немного стеснялись делиться нашей работой из-за недостатка опыта в социальных сетях. Как более опытные профессионалы, мы были бы намного увереннее в том, что касается обмена и продвижения нашей работы. Мы также, вероятно, приложим гораздо больше усилий для других способов получения дохода или создания фан-базы вокруг нашей работы, создавая товары, рекламные изображения и т. д.» Майра Хильд из Дании в прошлом году выпустила свой короткометражный студенческий мультфильм «Ur Aska». Она говорит, что это «координировалось со всеми другими командами из школы [Семинар по анимации]. Было много мыслей», что привело к 323 000 просмотров, что является надежным, но не оптимальным. «Мой опыт публикации сообщений в Интернете заключается в том, что это большая удача», – добавляет Хильд. – «Даже при наличии лучших стратегий просто нет гарантии, насколько успешным будет короткое онлайн». 4. Представление себя индустрии Хотя большая часть подписной базы TheCGBros – «общая аудитория», это также отчасти индустрия: студии cg и vfx, софтверные компании, рекламные агентства, студии видеоигр, киностудии и т. д. Получение такой тяги дает представление о вашей работе и навыках, который, по словам Нардоне из Animation Workshop, особенно важен для выпускников, вступающих в карьеру. «Course of Nature» Сюэ и Манга нажали кнопку загрузки в тот же месяц, когда они закончили Колледж Искусства и Дизайна Ринглинга. «Это помогло нам [&#8230;]</p>
<p>Сообщение <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua/article/kak-poluchit-ohvat-s-kanalov-na-youtube.html">Как получить охват с помощью каналов миллионщиков на Youtube</a> появились сначала на <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua">MultTov Новости Анимации</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Американский новостной ресурс Cartoon Brew опубликовал уникальную информацию, как получить многомиллионные просмотры авторской анимации с помощью известных каналов на YouTube. Для примера взяли каналы TheCGBros и CGMeetup. Многие используют эти каналы как часть стратегии выпуска короткометражных анимационных фильмов.</p>
<p>Одним из доказательств существования этого тренда стал прошлогодний опыт. «One Small Step» номинированный на премию Оскар, создатели которого выбрали премьеру на CGMeetup, в результате которой было получено 16,9 миллиона просмотров.</p>
<p>В статье ответы на вопросы: как функционируют эти каналы агрегации. Каналы демонстрируют фильмы, которые уже онлайн, или вы можете запланировать премьеру вместе? Они просят об эксклюзивности? Вы получаете плату за просмотр? Гарантируется ли определенное количество просмотров?</p>
<h2 style="text-align: center;">Семь ключевых этапов, которые следует учитывать при подготовке собственного релиза. (<em>Материал публикуется с сокращениями и изменениями, оригинал <span style="color: #0000ff;"><a style="color: #0000ff;" href="https://www.cartoonbrew.com/business/how-to-get-millions-to-watch-your-short-film-on-third-party-youtube-channels-185927.html" rel="nofollow">здесь</a></span></em>)</h2>
<h3 style="text-align: center;">1. Как отбирают мультфильмы для каналов</h3>
<p>Как TheCGBros, так и CGMeetup в основном демонстрируют независимые анимационные короткометражки и координируют работу каналов, чтобы представить единый бренд. Когда спрашивали, как это курирование работает в TheCGBros, соучредители Шон и Билл Джонстон рассказывают, что их полдюжины сотрудников «<em>регулярно ищут в Интернете, а также через показы кинофестивалей и других конкурсов</em>». Когда они обнаруживают короткое замыкание, которое соответствует их бренду, TheCGBros посылает своим правообладателям «приглашение к трансляции».</p>
<p>Люси Сюэ и Пейсли Манга из США получили такое приглашение от TheCGBros и CGMeetup. Они были замечены на Vimeo, где они выпустили свой студенческий короткометражную анимацию «Course of Nature» в 2016 году, получив 21 000 просмотров. Всего несколько недель спустя «Course of Nature» собрал 7,5 млн. Просмотров на CGMeetup и ошеломляющие 19,3 млн. На TheCGBros.</p>
<p>Некоторые школы и студии установили связь с каналами Youtube. Например, Animation Workshop в Дании регулярно подходит для повторной загрузки фильмов своих учеников, как подтвердила Мишель Энн Нардоне (директор по анимации и компьютерной графике). Часто проходят месяцы, а иногда и годы между первоначальной загрузкой школы и каналом, но ни один из них не возражает. С точки зрения правообладателей, Нардоне объясняет, что это просто «дает фильмам новый виток жизни на Youtube».</p>
<p>Но вам не нужно ждать, пока вас заметят, и вы не должны зависеть от политики вашей школы. The CGBros заявили, что многие из демонстрируемых ими фильмов на самом деле пришли к ним через <a href="https://www.thecgbros.com/getstarted/" rel="nofollow">форму</a> их веб-сайта. (CGMeetup имеет аналогичную <a href="https://cgmeetup.com/users/login?returnUrl=%2Fdashboard%2Fproject%2F0" rel="nofollow">форму</a>.) После того, как вы отправите форму, TheCGBros первых «экраны видео на основе критериев приемлемости на YouTube (уместности – то есть порнография, язык, насилие и т.д.).»</p>
<p>Далее следуют критерии TheCGBros, оценивающие технические аспекты и производственные ценности, а также сюжетную линию, преемственность и развитие персонажей. Все это в конечном итоге переводится в рейтинг: «<em>Короткометражки должны набрать минимум 3,5 из 5, чтобы быть принятыми</em>». Как CGMeetup, так и TheCGBros публикуют в основном анимацию CG, как следует из их названий, но время от времени появляются и 2D короткометражки.</p>
<p style="text-align: center;"><iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/iGzotj3O2m4" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<h3 style="text-align: center;">2. Просмотр вашего фильма широкой аудиторией</h3>
<p>Большинство кинематографистов выпускают один короткий ролик каждые несколько лет, что делает невозможным создание значительного числа подписчиков Youtube. Соучредители The CGBros объяснили, что в настоящее время короткометражка <em>«видимость не может быть эффективно получена на индивидуальном уровне – только на глобальном или «системном» уровне &#8230; Чтобы фильм можно было посмотреть, его, во-первых, нужно найти». И вот тут появляются сторонние каналы: они служат своего рода кинотеатром для широкой публики и распространителем, и публицистом для создателей, как описывает TheCGBros.</em></p>
<p><em>Конечно, есть много возможных платформ для охвата аудитории, но нельзя отрицать, что Youtube сегодня является крупнейшим. TheCGBros и CGMeetup объединяют семь миллионов подписчиков и имеют постоянную группу зрителей, к которым можно обратиться. В прошлом году Дженни Хардер из Германии получила 1,2 миллиона просмотров на TheCGBros и 4,3 миллиона просмотров на CGMeetup со своей короткометражкой «Быть хорошим». На Vimeo тот же шорт достиг значительно меньших 9 000 просмотров. Хардер говорит, что она одинаково использует разные платформы, но обнаруживает, что «большие каналы на Youtube с большим количеством подписчиков обычно оказывают большее влияние на охват людей»</em>.</p>
<h3 style="text-align: center;">3. Активно продвигая релиз</h3>
<p>Несмотря на огромное количество последователей CGMeetup и TheCGBros, загрузка сама по себе не является гарантией того, что она станет вирусной. Или, как говорят сами основатели TheCGBros: «Простой факт заключается в том, что ни один канал не может гарантировать просмотры, если они незаконно их не покупают». Тем не менее, существуют некоторые стратегии, разработанные TheCGBros в отношении даты и времени выпуска, а также использования определенных миниатюр и текста для обеспечения наилучшего ответа на премьеру короткометражного мультфильма.</p>
<p>Широкий толчок в социальных сетях также может повысить шансы. Например, члены команды могут публиковать сообщения в Facebook, Instagram, Twitter и Reddit, а также на специализированных веб-сайтах, которые считают себя заинтересованными в вашем проекте или вас как создателе. По словам Хардера, <em>«наличие большого количества партнеров, которые поддерживают и продвигают вашу работу, могут реально изменить ситуацию. Например, мы получили большую поддержку от [профессиональных онлайн-платформ] Artstation и Artella. И наша команда из 80 человек с хорошими связями отлично делилась и загружала наш фильм на несколько страниц и платформ»</em>.</p>
<p style="text-align: center;"><iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/7ZqiRV3fYVs" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<p>Оглядываясь назад на онлайн-релиз «Course of Nature», его директора Сюэ и Манга признают, что <em>«поначалу немного стеснялись делиться нашей работой из-за недостатка опыта в социальных сетях. Как более опытные профессионалы, мы были бы намного увереннее в том, что касается обмена и продвижения нашей работы. Мы также, вероятно, приложим гораздо больше усилий для других способов получения дохода или создания фан-базы вокруг нашей работы, создавая товары, рекламные изображения и т. д.»</em></p>
<p>Майра Хильд из Дании в прошлом году выпустила свой короткометражный студенческий мультфильм «Ur Aska». Она говорит, что это «координировалось со всеми другими командами из школы [Семинар по анимации]. Было много мыслей», что привело к 323 000 просмотров, что является надежным, но не оптимальным. <em>«Мой опыт публикации сообщений в Интернете заключается в том, что это большая удача»</em>, – добавляет Хильд. – <em>«Даже при наличии лучших стратегий просто нет гарантии, насколько успешным будет короткое онлайн»</em>.</p>
<h3 style="text-align: center;">4. Представление себя индустрии</h3>
<p>Хотя большая часть подписной базы TheCGBros – «общая аудитория», это также отчасти индустрия: студии cg и vfx, софтверные компании, рекламные агентства, студии видеоигр, киностудии и т. д. Получение такой тяги дает представление о вашей работе и навыках, который, по словам Нардоне из Animation Workshop, особенно важен для выпускников, вступающих в карьеру.</p>
<p>«Course of Nature» Сюэ и Манга нажали кнопку загрузки в тот же месяц, когда они закончили Колледж Искусства и Дизайна Ринглинга. <em>«Это помогло нам устроиться на внештатную работу</em>, – говорят художники, – <em>и мы были удивлены, обнаружив, что когда мы участвуем в мероприятиях, случайные люди узнают о нашей работе, увидев ее ранее в Интернете»</em>.</p>
<p>«Being Good» был создан в качестве доказательства концепции для потенциального художественного фильма, и его команда состояла из 80 международных специалистов, работающих над короткой работой в свободное время. <em>«Из-за фильма многие члены нашей команды получили предложения о работе»</em>, – говорит Хардер. – <em>«Вскоре после релиза мне предложили должность арт-директора по анимации. Мы также несколько раз ставили «Being Good» как шоу/фильм, в том числе в Netflix»</em>.</p>
<p style="text-align: center;"><iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/c6bUOMFEoWg" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<h3 style="text-align: center;">5. Учитывая окно автономного выпуска</h3>
<p>Когда «Darrel», испанскими режиссерами Марком Брионесом и Аланом Карабантесом, был опубликован на CGMeetup чтобы получить 5 миллионов просмотров в 2018 году, он уже собрал 140 фестивальных отборов и 35 наград. Успешное проведение фестиваля не обязательно означает успешный онлайн-релиз – Брионес и Карабантес заявили, что равный успех в обоих мирах – это в значительной степени «совпадение», но это может привести к призовым деньгам и признанию в отрасли. В дополнение к требованиям эксклюзивности некоторых фестивалей, торговые агенты обычно запрашивают один или несколько лет эксклюзивности, чтобы продавать телевизионные каналы и тому подобное.</p>
<p>Взвешивая все за и против, многие режиссеры выбирают эксклюзивность на шесть месяцев, один год или два года. Команда «One Small Step» – Эндрю Чесворт, Шаофу Чжан и Брэнди Брэкстон из Taiko Studios в США – ставили перед собой особую цель: «Оскар». «Мы показывали исключительно на фестивалях и частных мероприятиях до сентября 2018 года &#8230; Ценность этого, казалось, перевешивала краткосрочную выгоду от простого размещения в Интернете». После того, как квалификационный период Оскара закончился, короткометражные анимационные фильмы продолжали показывать на местах и в пределах лицензионных соглашений, живя онлайн.</p>
<p>Когда соглашения об «One Small Step» требовали, чтобы анимация была эксклюзивной в течение нескольких месяцев, команда отключила его, а затем снова обнародовала, когда этот период закончится. Хотя их стратегия привела к успеху как в Интернете, так и в автономном режиме (с 69 выборами на фестивалях и 31 наградой), они говорят, что окно эксклюзивности – это очень настоящая дилемма, особенно для<em> «новых имен и независимых авторов, которые не могут позволить себе сидеть на своей завершенной работе в течение длительных периодов времени, когда это влияет на их средства к существованию»</em>.</p>
<p style="text-align: center;"><iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/-n9fo7jUMa0" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<h3 style="text-align: center;">6. Доход от рекламы</h3>
<p>Каналы Youtube, такие как CGMeetup и TheCGBros, обычно зарабатывают на рекламных доходах, но из наших пяти тематических исследований четыре предложили свои каналы авторам бесплатно. Быть добрым – это сложнее, говорит, что деньги были <em>«чем-то, о чем мы думали, но считали не очень важным для нас в этот момент. Мы уже оплатили все сопутствующие фестивальные расходы и никогда не собирались зарабатывать деньги на короткометражках. Это был страстный проект»</em>.</p>
<p>Отвечая на вопрос о возможной оплате или распределении дохода от рекламы, Сюэ и Манга из ««Course of Nature» сказали, что <em>«в то время они были неопытными учениками и даже не рассматривали этот вариант переговоров»</em>. Оглядываясь назад, художники говорят, что они <em>«могли бы поступить иначе»</em>.</p>
<p>Хотя каналы время от времени договариваются о финансовой компенсации, большинство короткометражек публикуются без чего-либо подобного. Когда его спросили об этом, TheCGBros заявили, что они работают по модели доходов, поддерживаемых рекламой, и что в этой модели доходов <em>«средства, которые нам нужны для предоставления наших услуг, поступают из доходов от рекламы»</em>.</p>
<p>Соучредители канала признали, что многие люди «спрашивали нас, почему мы не делимся [нашим] доходом с теми, кто нам присылает видео». Они отмечают, что в мире Youtube вирусность не является синонимом финансового успеха. Они добавили: <em>«Youtube соединяет наш канал с оплатой рекламодателями и делится с нами доходами от рекламы на комиссионной основе, когда зрители смотрят рекламу, которую Youtube размещает на видео. Если зрители смотрят видео, но не смотрят рекламу, оплата не производится. В результате, иногда мы видим монетизацию, иногда нет &#8230; Мы никогда не знаем заранее, что произойдет»</em>.</p>
<p>Команда «One Small Step» говорит, что у них разные лицензионные соглашения с разными сторонами, и что они обсуждаются в каждом конкретном случае. Сделки <em>«варьируются в зависимости от каждого партнерства и не могут нарушать друг друга. Наш фильм не был предназначен, чтобы заработать слишком много денег. Он должен был стать визитной карточкой нашей студии, символом работы, которую мы способны и стремимся создавать. Лучше, если это увидят, как можно больше людей»</em>.</p>
<p style="text-align: center;"><iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/yWd4mzGqQYo" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<h3 style="text-align: center;">7. Выбор онлайн эксклюзивности</h3>
<p>Из пяти тематических исследований, представленных в этой статье, три короткометражки доступны как на TheCGBros, так и на CGMeetup, а две – только на CGMeetup; три были опубликованы на собственном канале правообладателей Youtube; и все правообладатели опубликовали свои короткометражки на собственном канале Vimeo. Исключительность использования всегда зависит от вас как правообладателя, говорит TheCGBros.<br />
Что приводит к вопросу: лучше ли показывать фильм на нескольких каналах? Если у вас есть соглашение о совместном доходе со сторонним каналом Youtube, загрузка фильма на ваш собственный канал может отнять это. Еще одна причина ограниченного распространения, добавляет Хильда «Ur Aska», заключается в том, что «как создателю, лучше, если в основном учитываются просмотры в ограниченном количестве мест, так как очень быстро очень трудно понять, насколько широко распространен фильм. <em>«Но при просмотре просто номеров лучше всего использовать как можно больше платформ и каналов.</em></p>
<p><em>Команда «One Small Step» решила опубликовать свои короткометражки на собственном официальном канале Youtube для четкой ассоциации бренда. Чтобы сохранить четкий обзор, они загружают свои проекты на официальные каналы Vimeo и Youtube, а затем делятся этими ссылками на других платформах, таких как Facebook, Twitter и Reddit. Для них это дает дополнительное преимущество, заключающееся в том, что им «проще управлять, если их снова нужно сделать частными из-за лицензионных соглашений»»</em>.</p>
<p>Если из этих тематических исследований есть общий урок, так это то, что нет лучшего способа привлечь потенциальную онлайн-аудиторию. Как говорит команда «One Small Step», все зависит от того, <em>«что лучше для возможностей фильма и потребностей съемочной группы на момент завершения»</em>. Как показывают стратегии всех этих короткометражек, это означает что-то свое для каждого фильма.</p>
<p>Сообщение <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua/article/kak-poluchit-ohvat-s-kanalov-na-youtube.html">Как получить охват с помощью каналов миллионщиков на Youtube</a> появились сначала на <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua">MultTov Новости Анимации</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://multtov.net.ua/article/kak-poluchit-ohvat-s-kanalov-na-youtube.html/feed</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
		 <enclosure url="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2020/02/Uvelichit-ohvat-na-yutub.jpg"/>	</item>
		<item>
		<title>Как режиссеру организовать работу над мультсериалом</title>
		<link>https://multtov.net.ua/article/kak-rezhisseru-organizovat-rabotu-nad-multserialom.html</link>
					<comments>https://multtov.net.ua/article/kak-rezhisseru-organizovat-rabotu-nad-multserialom.html#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Линник]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 11 Jan 2020 18:05:14 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Обучающие статьи]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://multtov.net.ua/?p=6414</guid>

					<description><![CDATA[<p>Как все организовать, вписаться в дедлайн и не возненавидеть свой проект рассказывает для Telegraf Design Лиза Тарасова. Лиза Тарасова Motion Designer, куратор курсу Motion Fundamentals, и режиссер 2 – 4 сезонов анимационного сериала «Книга-путешествие. Украина» Задание было совсем не обычное — сделать 45 серий по 3+ минуты за четыре месяца. По продолжительности это как выпустить полнометражное кино, на производство которого обычно нужно несколько лет. Услышав о таких объемах и сроки, я подумала, что авторы проекта очень веселые люди (Green Penguin production, спасибо вам за этот челлендж!), и с радостью впрыгнула в лодку, но задания со звездочкой очень люблю. Построить систему Когда в вашем проекте присутствуют два прекрасных ингредиенты — большой объем работы и сжатые термины — систематизация процесса просто необходима. Более 80 специалистов разных направлений (сценаристы, иллюстраторы, аниматоры) одновременно создавать около 10 серий. Нужно было организовать все так, чтобы творческой команде было удобно брать сцены в работу, получать комментарии, реагировать на редактирование и апдейты, не путаться, не терять задания, успевать сдавать все в оговоренные сроки. Также мы с продюсерами проекта должны держать в фокусе активный статус каждой серии и комфортно управлять процессом. Наш пайплайн выглядел следующим образом: сценарий — разкадровка — детальные эскизы — цветной сториборд — подбор дублей войсовера в аниматик, который идет на звук — эскизы переходят в иллюстрации — иллюстрации в анимацию по сценам — сведение сцен в мастер — финализация Инструменты: Boords я применила для подготовки разкадровки. Здесь очень удобно разбивать сценарий на сцены, визуаизировать текст и описывать то, что происходит в кадре для аниматоров и иллюстраторов, а также комментировать и вносить правки. Сервис позволяет рисовать прямо на сайте, но эта функция часто подвисает, поэтому я чаще делаю скетчи в Procreate или Photoshop и загружаю картинки в Boords. Он создан специально для работы с анимацией и моушн-дизайном, тут есть функция выведения картинок в аниматик, который можно открыть в After Effects. А из-за того, что время было ограничено, наши аниматики выглядели как раз как слайдшоу — статичные кадри, собраны под начитку. Такие аниматики обычно не дают аниматорам полной картины аниматорам полной картины того, что происходит в кадре, но показывают целостность истории, правильность монтажа (он в анимации должен быть продуман уже на этапе быстрых скетчей), хронометраж (его лучше уменьшить на этом этапе, до того, как все пойдет в иллюстрацию) и впечатления от серии в общем. Notion — самый удобный сервис, для таких заданий, как наше. Доступ, вы покупаете для команды. Несколько людей, которые привлечены на всех этапах и у всех процессах, становятся администраторами группы. А фрилансеры, которые привлекаются на отдельных этапах (в нашем случае их было более 60 человек), приглашаются как гостевые пользователи (guest user) на отдельные доски. Здесь мы создали доски для каждой серии — всего 45. На каждой доске всегда можно увидеть актуальный статус производства. Тут же таблица с дедлайнами. Единственное, что в notion не очень удобно, — это оповещение. Когда их собирается достаточно много, они теряются в выпадающем списке. Внешне на доске нет ни одной отметки, в которой из карточек тебя ждет комментарий. Поэтому очень важно реагировать на комментарии быстро. Карточки, которые требуют внимания и правок, мы переносили в колонку for review. Для общения с командой по разным вопросам на всех этапах мы использовали Slack. Удобное приложение с возможностью создания отдельных комнат под каждую серию. Управление удаленной командой Костяк команды находился постоянно в офисе, но, большая часть людей работала удаленно. Я всегда воспринимала сотрудничество с фрилансерами скептически — не понятно, как управлять, как доверять, как планировать, как знать точно, что успеешь вовремя. Сегодня я понимаю — фрилансер уже совсем не тот, что был раньше. Это ответственный предприниматель + менеджер + дизайнер, на которого можно положиться. Наша команда работала слаженно, все поддерживали один другого, атмосфера была позитивно-рабочей. Когда работаешь над проектом в таких условиях (сжатые сроки и большой объем), очень важно сохранять позитивный настрой тех, от кого непосредственно зависит продакшн. Даже маленькое неудовольствие и дискомфорт в процессах превращается в раздражение и ненависть к проекту, что расширяется со скоростью света. А это ведет к срыву сроков и качества. Я вывела для себя несколько правил работы с командой моушн-дизайнеров, которые помогли нам все успеть и остаться удовлетворенными. Брать на работу, просмотрев портфолио. Если оно вызывает вопросы — дать маленькое тестовое задание. Никто не любит делать тестовое задание. Особенно те, у кого есть необходимые скилы. Требуя от прокачанных дизайнеров тестовое задание, их можно просто потерять. Лучше сразу предложить работу, внимательно просмотрев портфолио, и не терять драгоценное время. Только один раз я ошиблась в опыте дизайнера, у которого было сильное портфолио, но в работе он показал намного ниже уровень. Но, все-таки процент таких случаев очень маленький. Значительно лучше людям доверять, про что говорит следующее правило. Доверять. Позволить дизайнеру управлять выполнением своих задач самостоятельно. В редких случаях, сразу после приема в команду я давала новым и незнакомым дизайнерам в работу короткие и не сложные сцены, четко договариваясь о дедлайнах, чтобы протестировать их работу. Во всех других случаях я разделяла аниматоров на серии, где уже были подготовленны карточки на каждый из кусочков анимации. Аниматоры знакомились со сторибордом и аниматиком, потом самостоятельно выбирали себе в работу сцены. Они определяли и количество сцен, которые успеют сделать до дедлайна, и сами сцены, которые им интересно делать, и с какими они точно справятся. Давать пространство для воплощения творческих замыслов. Из-за того, что мы не делали подробного аниматика, и описывали то, что происходит в сцене, с точки зрения общих перемещений в кадре и основных действий, оставалось огромное пространство для творчества — в анимации микровзаимодействий и деталей, с какими дизайнеры справлялись удивительно быстро и с юмором. Так сотрудник не просто выполняет поставленную, четко описанную задачу, а и стает режиссером своего маленького кусочка, получая возможность проявить свои творческие таланты и профессионально расти. Защищать и беречь время и силы людей. Не всегда поучалось, но мы очень старались давать в работу то, что уже утверждено и не подлежит правкам и возврату на предыдущие этапы. Получая комментарии от продюсеров, или факт-чекеров, я стремилась минимизировать правки, находя оптимальное решение, стремясь сэкономить каждому дизайнеру его время. Отсюда выплывает следующий пункт. Давать конкретные и аргументированные правки. Любые эмоциональные комментарии от других участников процесса я переводила на понятный и четкий информационный язык. Детально описывая, что, [&#8230;]</p>
<p>Сообщение <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua/article/kak-rezhisseru-organizovat-rabotu-nad-multserialom.html">Как режиссеру организовать работу над мультсериалом</a> появились сначала на <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua">MultTov Новости Анимации</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Как все организовать, вписаться в дедлайн и не возненавидеть свой проект <a href="https://telegraf.design/yak-zrezhyseruvaty-multserial/" rel="nofollow">рассказывает</a> для Telegraf Design Лиза Тарасова. Лиза Тарасова Motion Designer, куратор курсу Motion Fundamentals, и режиссер 2 – 4 сезонов анимационного сериала «Книга-путешествие. Украина»</p>
<p>Задание было совсем не обычное — сделать 45 серий по 3+ минуты за четыре месяца. По продолжительности это как выпустить полнометражное кино, на производство которого обычно нужно несколько лет. Услышав о таких объемах и сроки, я подумала, что авторы проекта очень веселые люди (Green Penguin production, спасибо вам за этот челлендж!), и с радостью впрыгнула в лодку, но задания со звездочкой очень люблю.</p>
<h3 style="text-align: center;">Построить систему</h3>
<p>Когда в вашем проекте присутствуют два прекрасных ингредиенты — большой объем работы и сжатые термины — систематизация процесса просто необходима.</p>
<p>Более 80 специалистов разных направлений (сценаристы, иллюстраторы, аниматоры) одновременно создавать около 10 серий. Нужно было организовать все так, чтобы творческой команде было удобно брать сцены в работу, получать комментарии, реагировать на редактирование и апдейты, не путаться, не терять задания, успевать сдавать все в оговоренные сроки.</p>
<p>Также мы с продюсерами проекта должны держать в фокусе активный статус каждой серии и комфортно управлять процессом.</p>
<p><em>Наш пайплайн выглядел следующим образом: сценарий — разкадровка — детальные эскизы — цветной сториборд — подбор дублей войсовера в аниматик, который идет на звук — эскизы переходят в иллюстрации — иллюстрации в анимацию по сценам — сведение сцен в мастер — финализация</em></p>
<div id="attachment_6416" style="width: 1034px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2020/01/rabota-rezhissera-nad-multserialom.gif"><img aria-describedby="caption-attachment-6416" loading="lazy" class="size-large wp-image-6416" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2020/01/rabota-rezhissera-nad-multserialom-1024x219.gif" alt="работа режиссера над мультсериалом" width="1024" height="219" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2020/01/rabota-rezhissera-nad-multserialom-1024x219.gif 1024w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2020/01/rabota-rezhissera-nad-multserialom-450x96.gif 450w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2020/01/rabota-rezhissera-nad-multserialom-768x165.gif 768w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2020/01/rabota-rezhissera-nad-multserialom-400x86.gif 400w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></a><p id="caption-attachment-6416" class="wp-caption-text">Фото с сайта telegraf.design</p></div>
<p><strong>Инструменты</strong>:<br />
<strong>Boords</strong> я применила для подготовки разкадровки. Здесь очень удобно разбивать сценарий на сцены, визуаизировать текст и описывать то, что происходит в кадре для аниматоров и иллюстраторов, а также комментировать и вносить правки.</p>
<p>Сервис позволяет рисовать прямо на сайте, но эта функция часто подвисает, поэтому я чаще делаю скетчи в Procreate или Photoshop и загружаю картинки в Boords. Он создан специально для работы с анимацией и моушн-дизайном, тут есть функция выведения картинок в аниматик, который можно открыть в After Effects. А из-за того, что время было ограничено, наши аниматики выглядели как раз как слайдшоу — статичные кадри, собраны под начитку. Такие аниматики обычно не дают аниматорам полной картины аниматорам полной картины того, что происходит в кадре, но показывают целостность истории, правильность монтажа (он в анимации должен быть продуман уже на этапе быстрых скетчей), хронометраж (его лучше уменьшить на этом этапе, до того, как все пойдет в иллюстрацию) и впечатления от серии в общем.</p>
<div id="attachment_6417" style="width: 1034px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2020/01/rabota-rezhissera-nad-multserialom.png"><img aria-describedby="caption-attachment-6417" loading="lazy" class="size-large wp-image-6417" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2020/01/rabota-rezhissera-nad-multserialom-1024x610.png" alt="работа режиссера над мультсериалом" width="1024" height="610" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2020/01/rabota-rezhissera-nad-multserialom-1024x610.png 1024w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2020/01/rabota-rezhissera-nad-multserialom-450x268.png 450w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2020/01/rabota-rezhissera-nad-multserialom-768x458.png 768w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2020/01/rabota-rezhissera-nad-multserialom-400x238.png 400w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2020/01/rabota-rezhissera-nad-multserialom.png 1280w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></a><p id="caption-attachment-6417" class="wp-caption-text">Фото с сайта telegraf.design</p></div>
<p><strong>Notion</strong> — самый удобный сервис, для таких заданий, как наше. Доступ, вы покупаете для команды. Несколько людей, которые привлечены на всех этапах и у всех процессах, становятся администраторами группы. А фрилансеры, которые привлекаются на отдельных этапах (в нашем случае их было более 60 человек), приглашаются как гостевые пользователи (guest user) на отдельные доски.<br />
Здесь мы создали доски для каждой серии — всего 45. На каждой доске всегда можно увидеть актуальный статус производства. Тут же таблица с дедлайнами.</p>
<div id="attachment_6418" style="width: 1034px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2020/01/tablitsa-s-dedlajnami.png"><img aria-describedby="caption-attachment-6418" loading="lazy" class="size-large wp-image-6418" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2020/01/tablitsa-s-dedlajnami-1024x611.png" alt="таблица с дедлайнами" width="1024" height="611" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2020/01/tablitsa-s-dedlajnami-1024x611.png 1024w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2020/01/tablitsa-s-dedlajnami-450x269.png 450w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2020/01/tablitsa-s-dedlajnami-768x458.png 768w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2020/01/tablitsa-s-dedlajnami-400x239.png 400w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2020/01/tablitsa-s-dedlajnami.png 1280w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></a><p id="caption-attachment-6418" class="wp-caption-text">Фото с сайта telegraf.design</p></div>
<div id="attachment_6419" style="width: 1034px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2020/01/razbivka-serii-multseriala-po-dedlajnam.png"><img aria-describedby="caption-attachment-6419" loading="lazy" class="size-large wp-image-6419" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2020/01/razbivka-serii-multseriala-po-dedlajnam-1024x610.png" alt="разбивка серии мультсериала по дедлайнам" width="1024" height="610" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2020/01/razbivka-serii-multseriala-po-dedlajnam-1024x610.png 1024w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2020/01/razbivka-serii-multseriala-po-dedlajnam-450x268.png 450w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2020/01/razbivka-serii-multseriala-po-dedlajnam-768x457.png 768w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2020/01/razbivka-serii-multseriala-po-dedlajnam-400x238.png 400w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2020/01/razbivka-serii-multseriala-po-dedlajnam.png 1280w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></a><p id="caption-attachment-6419" class="wp-caption-text">Фото с сайта telegraf.design</p></div>
<p>Единственное, что в notion не очень удобно, — это оповещение. Когда их собирается достаточно много, они теряются в выпадающем списке. Внешне на доске нет ни одной отметки, в которой из карточек тебя ждет комментарий. Поэтому очень важно реагировать на комментарии быстро. Карточки, которые требуют внимания и правок, мы переносили в колонку for review.</p>
<p>Для общения с командой по разным вопросам на всех этапах мы использовали<strong> Slack</strong>. Удобное приложение с возможностью создания отдельных комнат под каждую серию.</p>
<h3 style="text-align: center;">Управление удаленной командой</h3>
<p>Костяк команды находился постоянно в офисе, но, большая часть людей работала удаленно. Я всегда воспринимала сотрудничество с фрилансерами скептически — не понятно, как управлять, как доверять, как планировать, как знать точно, что успеешь вовремя. Сегодня я понимаю — фрилансер уже совсем не тот, что был раньше. Это ответственный предприниматель + менеджер + дизайнер, на которого можно положиться.</p>
<p>Наша команда работала слаженно, все поддерживали один другого, атмосфера была позитивно-рабочей. Когда работаешь над проектом в таких условиях (сжатые сроки и большой объем), очень важно сохранять позитивный настрой тех, от кого непосредственно зависит продакшн. Даже маленькое неудовольствие и дискомфорт в процессах превращается в раздражение и ненависть к проекту, что расширяется со скоростью света. А это ведет к срыву сроков и качества.</p>
<div id="attachment_6415" style="width: 1034px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2020/01/raskadrovka-multseriala.gif"><img aria-describedby="caption-attachment-6415" loading="lazy" class="size-large wp-image-6415" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2020/01/raskadrovka-multseriala-1024x219.gif" alt="раскадровка мультсериала" width="1024" height="219" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2020/01/raskadrovka-multseriala-1024x219.gif 1024w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2020/01/raskadrovka-multseriala-450x96.gif 450w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2020/01/raskadrovka-multseriala-768x165.gif 768w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2020/01/raskadrovka-multseriala-400x86.gif 400w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></a><p id="caption-attachment-6415" class="wp-caption-text">Фото с сайта telegraf.design</p></div>
<p>Я вывела для себя несколько <strong>правил работы с командой моушн-дизайнеров</strong>, которые помогли нам все успеть и остаться удовлетворенными.</p>
<ul>
<li><strong>Брать на работу, просмотрев портфолио</strong>. Если оно вызывает вопросы — дать маленькое тестовое задание. Никто не любит делать тестовое задание. Особенно те, у кого есть необходимые скилы. Требуя от прокачанных дизайнеров тестовое задание, их можно просто потерять. Лучше сразу предложить работу, внимательно просмотрев портфолио, и не терять драгоценное время. Только один раз я ошиблась в опыте дизайнера, у которого было сильное портфолио, но в работе он показал намного ниже уровень. Но, все-таки процент таких случаев очень маленький. Значительно лучше людям доверять, про что говорит следующее правило.</li>
<li><strong>Доверять</strong>. Позволить дизайнеру управлять выполнением своих задач самостоятельно. В редких случаях, сразу после приема в команду я давала новым и незнакомым дизайнерам в работу короткие и не сложные сцены, четко договариваясь о дедлайнах, чтобы протестировать их работу. Во всех других случаях я разделяла аниматоров на серии, где уже были подготовленны карточки на каждый из кусочков анимации. Аниматоры знакомились со сторибордом и аниматиком, потом самостоятельно выбирали себе в работу сцены. Они определяли и количество сцен, которые успеют сделать до дедлайна, и сами сцены, которые им интересно делать, и с какими они точно справятся.</li>
<li><strong>Давать пространство для воплощения творческих замыслов</strong>. Из-за того, что мы не делали подробного аниматика, и описывали то, что происходит в сцене, с точки зрения общих перемещений в кадре и основных действий, оставалось огромное пространство для творчества — в анимации микровзаимодействий и деталей, с какими дизайнеры справлялись удивительно быстро и с юмором. Так сотрудник не просто выполняет поставленную, четко описанную задачу, а и стает режиссером своего маленького кусочка, получая возможность проявить свои творческие таланты и профессионально расти.</li>
<li><strong>Защищать и беречь время и силы людей</strong>. Не всегда поучалось, но мы очень старались давать в работу то, что уже утверждено и не подлежит правкам и возврату на предыдущие этапы. Получая комментарии от продюсеров, или факт-чекеров, я стремилась минимизировать правки, находя оптимальное решение, стремясь сэкономить каждому дизайнеру его время. Отсюда выплывает следующий пункт.</li>
<li><strong>Давать конкретные и аргументированные правки</strong>. Любые эмоциональные комментарии от других участников процесса я переводила на понятный и четкий информационный язык. Детально описывая, что, где и почему нужно исправить. Это позволяет избежать шаткое душевное равновесие творческого человека в нужном балансе и минимизирует возможные недоразумения и возражения.</li>
<li><strong>Хвалить и благодарить</strong>. С этим, я думаю, все понятно. Среди дизайнеров существует известный многим, синдром самозванца. Чем больше он не уверен в своих силах и сомневается, тем медленнее и с меньшим удовольствием работает. А удовольствие от работы увеличивает и качество, и скорость. Напоминать про таланты сотрудников и благодарить их за то, что они вкладывают свое время и силы в проект, очень и очень важно.</li>
</ul>
<p>Прекрасно, что такие проекты появляются в Украине, воплощаются в реальность и не зависают на этапе идеи. Для меня главный инсайт, из этого проекта — вначале думай про то, какая тобой движет идея. Принимай решение, ЧТО делать только потом думай, КАК это будешь делать. До последнего мгновения оттолкни мысли о том, как это воплощать. Потому, что вначале разум будет говорить о преградах, о трудностях и даже о невозможности. Если смешивать процессы осмысления что и как, то существует большой риск не взяться за проект совсем, и потерять свою возможность.</p>
<p>Заглавное фото с сайта telegraf.design</p>
<p>Сообщение <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua/article/kak-rezhisseru-organizovat-rabotu-nad-multserialom.html">Как режиссеру организовать работу над мультсериалом</a> появились сначала на <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua">MultTov Новости Анимации</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://multtov.net.ua/article/kak-rezhisseru-organizovat-rabotu-nad-multserialom.html/feed</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
		 <enclosure url="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2020/01/Rabota-nad-multserialom.jpg"/>	</item>
		<item>
		<title>5 шагов к тому, чтобы стать независимым художником 3D, от Marlon R. Nunez</title>
		<link>https://multtov.net.ua/article/5-shagov-k-tomu-stat-nezavisimym.html</link>
					<comments>https://multtov.net.ua/article/5-shagov-k-tomu-stat-nezavisimym.html#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Линник]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 16 Sep 2019 17:51:33 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Обучающие статьи]]></category>
		<category><![CDATA[советы аниматорам]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://multtov.net.ua/?p=5961</guid>

					<description><![CDATA[<p>Марлон Р. Нуньес &#8211; художник персонажей и соучредитель Art Heroes, которая предлагает курсы 3D персонажей. На неделе # freelance3Dartist Нуньес предложил 5 советов, как стать независимым 3D-художником. Это очень хорошие правила, которым нужно следовать (которые в равной степени применимы и к другим формам CG и VFX). Марлон Р. Нуньес: Когда я начинал в 2010 году, я не осознавал, что у меня есть карьера фрилансера, но теперь я знаю, что нужно, чтобы жить своим искусством и жить великолепно. В первую очередь, вам предложат несколько разных проектов. Так что выбирайте свою нишу и придерживайтесь ее! Я начал получать больше внештатной работы, так как я определил себя как художника персонажа, и в конечном итоге стал настоящим профессионалом в этой области. Теперь, я могу выбирать проекты, над которыми хочу работать, и я преподаю то, что я делаю, и это очень крутой поворот в карьере. Во-вторых, будет много случаев, когда вы не знаете, как завершить весь процесс. Имейте в виду, вы будете учиться всю свою жизнь, и даже как профессионал – это важнее. Никогда не бойтесь принимать определенные проекты только потому, что вы не знаете, как все это сделать. Просто исследуйте и делайте это! В-третьих, попытайтесь найти ваших идеальных клиентов. Мы все знаем, что есть хорошие и плохие клиенты, поэтому убедитесь, что вы сохраняете хороших и сохраняете их счастливыми, показывая им, насколько вы ценны. Всегда старайтесь изо всех сил, потому что хороший и счастливый клиент означает гарантированную работу. В-четвертых, убедитесь, что у вас сбалансированный образ жизни. Некоторые проекты могут потреблять всю вашу энергию, поэтому заранее планируйте свои перерывы. Ваше тело и мозг будут вам благодарны за это. Пять, люби то, что ты делаешь. Иногда я думаю про себя: «Черт возьми, я бы сделал это даже бесплатно!» Очевидно, ничего не делаю бесплатно! Но любите то, что вы делаете. Вы должны чувствовать, что все эти долгие часы перед вашим экраном того стоят. На этой неделе в befores &#38; afters будет неделя # freelance3dartist , рассказывающая о различных тонкостях работы в качестве внештатного 3D-художника. Источник и заглавное фото Befores and Afters</p>
<p>Сообщение <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua/article/5-shagov-k-tomu-stat-nezavisimym.html">5 шагов к тому, чтобы стать независимым художником 3D, от Marlon R. Nunez</a> появились сначала на <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua">MultTov Новости Анимации</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Марлон Р. Нуньес &#8211; художник персонажей и соучредитель Art Heroes, которая предлагает курсы 3D персонажей. На неделе # freelance3Dartist Нуньес предложил 5 советов, как стать независимым 3D-художником.</p>
<p>Это очень хорошие правила, которым нужно следовать (которые в равной степени применимы и к другим формам CG и VFX).</p>
<p>Марлон Р. Нуньес: Когда я начинал в 2010 году, я не осознавал, что у меня есть карьера фрилансера, но теперь я знаю, что нужно, чтобы жить своим искусством и жить великолепно.</p>
<ol>
<li>В первую очередь, вам предложат несколько разных проектов. Так что выбирайте свою нишу и придерживайтесь ее! Я начал получать больше внештатной работы, так как я определил себя как художника персонажа, и в конечном итоге стал настоящим профессионалом в этой области. Теперь, я могу выбирать проекты, над которыми хочу работать, и я преподаю то, что я делаю, и это очень крутой поворот в карьере.</li>
<li>Во-вторых, будет много случаев, когда вы не знаете, как завершить весь процесс. Имейте в виду, вы будете учиться всю свою жизнь, и даже как профессионал – это важнее. Никогда не бойтесь принимать определенные проекты только потому, что вы не знаете, как все это сделать. Просто исследуйте и делайте это!</li>
<li>В-третьих, попытайтесь найти ваших идеальных клиентов. Мы все знаем, что есть хорошие и плохие клиенты, поэтому убедитесь, что вы сохраняете хороших и сохраняете их счастливыми, показывая им, насколько вы ценны. Всегда старайтесь изо всех сил, потому что хороший и счастливый клиент означает гарантированную работу.</li>
<li>В-четвертых, убедитесь, что у вас сбалансированный образ жизни. Некоторые проекты могут потреблять всю вашу энергию, поэтому заранее планируйте свои перерывы. Ваше тело и мозг будут вам благодарны за это.</li>
<li>Пять, люби то, что ты делаешь. Иногда я думаю про себя: «Черт возьми, я бы сделал это даже бесплатно!» Очевидно, ничего не делаю бесплатно! Но любите то, что вы делаете. Вы должны чувствовать, что все эти долгие часы перед вашим экраном того стоят.</li>
</ol>
<p>На этой неделе в befores &amp; afters будет неделя # freelance3dartist , рассказывающая о различных тонкостях работы в качестве внештатного 3D-художника.</p>
<p>Источник и заглавное фото <a href="https://beforesandafters.com/2019/09/14/5-steps-to-becoming-a-freelance-3d-artist-from-marlon-r-nunez/" rel="nofollow">Befores and Afters</a></p>
<p>Сообщение <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua/article/5-shagov-k-tomu-stat-nezavisimym.html">5 шагов к тому, чтобы стать независимым художником 3D, от Marlon R. Nunez</a> появились сначала на <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua">MultTov Новости Анимации</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://multtov.net.ua/article/5-shagov-k-tomu-stat-nezavisimym.html/feed</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
		 <enclosure url="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/09/marlon-r-nunez-dragon-index.jpg"/>	</item>
		<item>
		<title>Как написать сценарий анимационного фильма для широкой аудитории</title>
		<link>https://multtov.net.ua/article/kak-napisat-stsenarij-animatsionnogo-filma-dlya-shirokoj-auditorii.html</link>
					<comments>https://multtov.net.ua/article/kak-napisat-stsenarij-animatsionnogo-filma-dlya-shirokoj-auditorii.html#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Линник]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 10 Sep 2019 16:59:36 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Обучающие статьи]]></category>
		<category><![CDATA[Ярослав Войцешек]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://multtov.net.ua/?p=5872</guid>

					<description><![CDATA[<p>Как написать сценарий рассказал Ярослав Войцешек автор сценария и режиссер анимационного фильма «Руслан и Людмила», преподаватель сценарного мастерства в Ukrainian Film School. Ярослав расскажет: что такое хороший фильм, с чего начинается история и какие характеристики должны быть у героя. Он приоткрыл несколько тайн сценарного мастерства. Прежде чем начать, нужно понимать, что такое хороший фильм? Каким должен быть фильм, чтобы его можно считать хорошим. На что обратить внимание? Ярослав решил уточнить у зала, но точно охарактеризовать, ни у кого не получилось. Для того, чтобы написать сценарий, нужно понимать каким будет фильм. «Хороший фильм – это фильм который удовлетворяет большинство своей целевой аудитории». – Сформулировал Ярослав Войцешек. – «Всех, не удовлетворить». Нужно понимать, для кого вы эту историю создаете. Кто ваша целевая аудитория? Давайте смотреть правде в глаза, если вы делаете для себя – то, значит, никому не показывайте. Даже, если делаете для фестиваля, там есть своя – фестивальная аудитория. Если посмотреть на фильмы, которые попадают в конкурс, у них есть что-то, что их объединяет. Одна общая черта. Поэтому, нужно знать, кто главные рецензенты. Если создавать историю для широкой аудитории, нужно понимать, кто ваша аудитория. Посмотрите, какой фильм собирает большую кассу. И, это фильмы ориентированы на детскую аудиторию. Но, на самом деле, дети сами в кинотеатр не идут, и отзывы не пишут. Следовательно, основная аудитория — это родители, которые выбирают фильм для семейного просмотра. И, что не удивительно, мы узнаем, кто же на самом деле целевая аудитория. Основные рецензенты – мамы и бабушки. Поэтому, фильмы которые получают хорошие кассовые сборы, фильмы ориентированы на девочек, или unisex – про зверушек. Абсолютное большинство фильмов ориентированные на мальчиков проваливаются в прокате. Как написать сценарий, с чего начинается история? На самом деле, есть только две стартовые точки, с которых начинается история: от события, или от героя. Если брать событие, чаще всего какое-то историческое событие. Затем, возле события появляется герой. Событие является начальной точкой создания истории. В истории, обязательно должен быть понятный герой, у которого понятная цель. Цель может быть недостаток, который нужно исправить, или проблема которую нужно решить, или желание которое нужно достигнуть. У каждого движения есть два вида мотивации: внутренняя и внешняя. Внешняя мотивация – это, что конкретно хочет герой. Внутренняя – это зачем. К примеру, в анимационном фильме «Руслан и Людмила» Руслан хочет спасти принцессу, чтобы любить ее. Братья Фарлафа и Рогдая тоже хотят спасти Людмилу, но их цель – через брак получить королевство. У героя должно быть препятствие/антагонизм. И, нужно понимать какие ставки, насколько они высоки. Для примера, Ярослав Войцешек, привел следующую историю: К примеру, герой хочет выпить пива. Он идет в паб, и тут обнаруживает, что у него нет денег. У него два варианта: украсть пиво, или пойти и раздобыть денег. Есть герой, есть цель и есть препятствие. Также, мы понимает какие ставки. Если герой не выпьет пива, он не умрет. Главное, написать сценарий таким образом, чтобы зритель был в ожидании финальной сцены. Характеристики героя У героя может быть, как одна эта характеристика, так и несколько. Но они должны быть обязательно.  Как заставить зрителя сразу полюбить героя. Чтобы зритель сразу полюбил героя, герой должен быть слабым. Его могут бить и унижать. Это заставляет сопереживать. Человек – профессионал своего дела. Мы, подсознательно хотим быть такими же. Яркий пример такого героя Доктор Стрендж, Быков из «Интернов» (не всегда положительный). За то, что хороший парень (может быть только в начале). Но, если герой превращается в антигероя он должен умереть. За то, что они смешные, юмор всегда продается. Герой, должен уметь классно пошутить. Герою угрожает опасность. Это как минимум интересно. &#160; Главное помнить, в сценарии должно быть больше глаголов, а не прилагательных. На протяжении фильма зритель должен сопереживать, а не думать. Если зритель начал думать, значит фильм ему не интересный. У фильма должна быть эмоциональные качели, но аккуратно. Если эмоционально зритель «выгорит» к середине фильма, у него может не остаться эмоций. &#160; Относительно штампов: начиная писать сценарий учитывайте, что поведение должно быть понятный зрителю. Если у вас герой – трус, то сбив прохожего, он убежит с места преступления. Это не штамп – это свойственные характеру героя действия. В том случае, если герой сделал несвойственные ему поступки, их нужно объяснить в ближайшее время. Если в течении пары минут не объяснить действия, зритель будет задумываться «а почему это он так?». Он начнет думать и перестанет сопереживать и испытывать эмоции. Относительно имен персонажей. Главное, чтобы в именах, было меньше одинаковых первых букв. Если будет Александр, Алексей, Анастасия, Анна, можно запутаться. Заглавное фото с официальной страницы Facebook Ярослав Войцешек</p>
<p>Сообщение <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua/article/kak-napisat-stsenarij-animatsionnogo-filma-dlya-shirokoj-auditorii.html">Как написать сценарий анимационного фильма для широкой аудитории</a> появились сначала на <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua">MultTov Новости Анимации</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Как написать сценарий рассказал Ярослав Войцешек автор сценария и режиссер анимационного фильма «Руслан и Людмила», преподаватель сценарного мастерства в Ukrainian Film School. Ярослав расскажет: что такое хороший фильм, с чего начинается история и какие характеристики должны быть у героя. Он приоткрыл несколько тайн сценарного мастерства.</p>
<p>Прежде чем начать, нужно понимать, что такое хороший фильм? Каким должен быть фильм, чтобы его можно считать хорошим. На что обратить внимание? Ярослав решил уточнить у зала, но точно охарактеризовать, ни у кого не получилось. Для того, чтобы написать сценарий, нужно понимать каким будет фильм.</p>
<p style="text-align: center;"><em>«Хороший фильм – это фильм который удовлетворяет большинство своей целевой аудитории»</em>. – Сформулировал Ярослав Войцешек. – <em>«Всех, не удовлетворить»</em>.</p>
<p style="text-align: center;"><iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/K1gyix7xeys" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<p style="text-align: left;">
Нужно понимать, для кого вы эту историю создаете. Кто ваша целевая аудитория? Давайте смотреть правде в глаза, если вы делаете для себя – то, значит, никому не показывайте. Даже, если делаете для фестиваля, там есть своя – фестивальная аудитория. Если посмотреть на фильмы, которые попадают в конкурс, у них есть что-то, что их объединяет. Одна общая черта. Поэтому, нужно знать, кто главные рецензенты. Если создавать историю для широкой аудитории, нужно понимать, кто ваша аудитория. Посмотрите, какой фильм собирает большую кассу. И, это фильмы ориентированы на детскую аудиторию. Но, на самом деле, дети сами в кинотеатр не идут, и отзывы не пишут. Следовательно, основная аудитория — это родители, которые выбирают фильм для семейного просмотра. И, что не удивительно, мы узнаем, кто же на самом деле целевая аудитория. Основные рецензенты – мамы и бабушки. Поэтому, фильмы которые получают хорошие кассовые сборы, фильмы ориентированы на девочек, или unisex – про зверушек. Абсолютное большинство фильмов ориентированные на мальчиков проваливаются в прокате.</p>
<div id="attachment_5428" style="width: 570px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/YAroslav-Vojtseshek.jpg"><img aria-describedby="caption-attachment-5428" loading="lazy" class="size-full wp-image-5428" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/YAroslav-Vojtseshek.jpg" alt="Ярослав Войцешек" width="560" height="320" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/YAroslav-Vojtseshek.jpg 560w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/YAroslav-Vojtseshek-450x257.jpg 450w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/YAroslav-Vojtseshek-400x229.jpg 400w" sizes="(max-width: 560px) 100vw, 560px" /></a><p id="caption-attachment-5428" class="wp-caption-text">фото с сайта linoleumfest.com</p></div>
<p>Как написать сценарий, с чего начинается история? На самом деле, есть только две стартовые точки, с которых начинается история: от события, или от героя. Если брать событие, чаще всего какое-то историческое событие. Затем, возле события появляется герой. Событие является начальной точкой создания истории. В истории, обязательно должен быть понятный герой, у которого понятная цель. Цель может быть недостаток, который нужно исправить, или проблема которую нужно решить, или желание которое нужно достигнуть.</p>
<p>У каждого движения есть два вида мотивации: внутренняя и внешняя. Внешняя мотивация – это, что конкретно хочет герой. Внутренняя – это зачем. К примеру, в анимационном фильме «Руслан и Людмила» Руслан хочет спасти принцессу, чтобы любить ее. Братья Фарлафа и Рогдая тоже хотят спасти Людмилу, но их цель – через брак получить королевство.</p>
<p>У героя должно быть препятствие/антагонизм. И, нужно понимать какие ставки, насколько они высоки.</p>
<p>Для примера, Ярослав Войцешек, привел следующую историю: К примеру, герой хочет выпить пива. Он идет в паб, и тут обнаруживает, что у него нет денег. У него два варианта: украсть пиво, или пойти и раздобыть денег. Есть герой, есть цель и есть препятствие. Также, мы понимает какие ставки. Если герой не выпьет пива, он не умрет. Главное, написать сценарий таким образом, чтобы зритель был в ожидании финальной сцены.</p>
<h3 style="text-align: center;">Характеристики героя</h3>
<p>У героя может быть, как одна эта характеристика, так и несколько. Но они должны быть обязательно.</p>
<ol>
<li> Как заставить зрителя сразу полюбить героя. Чтобы зритель сразу полюбил героя, герой должен быть слабым. Его могут бить и унижать. Это заставляет сопереживать.</li>
<li>Человек – профессионал своего дела. Мы, подсознательно хотим быть такими же. Яркий пример такого героя Доктор Стрендж, Быков из «Интернов» (не всегда положительный).</li>
<li>За то, что хороший парень (может быть только в начале). Но, если герой превращается в антигероя он должен умереть.</li>
<li>За то, что они смешные, юмор всегда продается. Герой, должен уметь классно пошутить.</li>
<li>Герою угрожает опасность. Это как минимум интересно.</li>
</ol>
<p>&nbsp;</p>
<p>Главное помнить, в сценарии должно быть больше глаголов, а не прилагательных. На протяжении фильма зритель должен сопереживать, а не думать. Если зритель начал думать, значит фильм ему не интересный. У фильма должна быть эмоциональные качели, но аккуратно. Если эмоционально зритель «выгорит» к середине фильма, у него может не остаться эмоций.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Относительно штампов: начиная писать сценарий учитывайте, что поведение должно быть понятный зрителю. Если у вас герой – трус, то сбив прохожего, он убежит с места преступления. Это не штамп – это свойственные характеру героя действия. В том случае, если герой сделал несвойственные ему поступки, их нужно объяснить в ближайшее время. Если в течении пары минут не объяснить действия, зритель будет задумываться «а почему это он так?». Он начнет думать и перестанет сопереживать и испытывать эмоции.</p>
<p>Относительно имен персонажей. Главное, чтобы в именах, было меньше одинаковых первых букв. Если будет Александр, Алексей, Анастасия, Анна, можно запутаться.</p>
<p>Заглавное фото с официальной страницы Facebook Ярослав Войцешек</p>
<p>Сообщение <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua/article/kak-napisat-stsenarij-animatsionnogo-filma-dlya-shirokoj-auditorii.html">Как написать сценарий анимационного фильма для широкой аудитории</a> появились сначала на <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua">MultTov Новости Анимации</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://multtov.net.ua/article/kak-napisat-stsenarij-animatsionnogo-filma-dlya-shirokoj-auditorii.html/feed</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
		 <enclosure url="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/09/YAroslav-Vojtseshek.jpg"/>	</item>
		<item>
		<title>Коммерческая vs художественная анимация и их отличия</title>
		<link>https://multtov.net.ua/article/kommercial-vs-hudozhestvennaya-animatsiya.html</link>
					<comments>https://multtov.net.ua/article/kommercial-vs-hudozhestvennaya-animatsiya.html#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Линник]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 09 Sep 2019 13:53:42 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Обучающие статьи]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://multtov.net.ua/?p=5849</guid>

					<description><![CDATA[<p>Лекториум фестиваля анимации Lenoleum был очень продуктивным. На этой лекции создатели коммерческой анимации студии Untime Антон Пинкевич, Лиза Тарасова рассказали, чем отличается коммерческая от художественной анимации. Более углубленно рассказали об особенностях коммерческой анимации и затронули тему работы с клиентом. Самое основное отличие коммерческой анимации от художественной – это главный герой. В основе сюжета художественной анимации всегда лежит главный герой и его трансформация. В основе коммерческой всегда будет лежать или идея, или продукт. В остальном они похожи. Оба вида анимации могут быть в одинаковых стилях и использовать одни техники. Художественная анимация   Коммерческая анимация &#160; &#160; Есть основные правила художника в мире коммерческой анимации. Главное не бояться авторских техник и странного стиля. Большинство клиентов приходят не зная о всем разнообразии стилей. Они знают, что есть мультик и есть 3D, остальное зачастую им просто не известно. Главное понимать, как это будет работать и как будет коммуницировать со зрителем. И уметь объяснить клиенту. Нет стереотипам. Многие забывают, что анимация – это невероятный мир безграничных возможностей. Вкладывать в проект больше, чем требует продукт. Для примера был предоставлен анимированный логотип фестиваля Linoleum, который сделала компания Untime. Изначально стояла задача анимировать логотип. Но создатели вложили в это больше, чем просто движение. Они решили, что в основу входит личность, которая меняется проходя сквозь показ и в результате появился логотип в котором мы видим трансформацию человека. Это яркий пример успешной коммерческой анимации. &#160; Также в основу философии компании Untime вложен принцип, не делать то, что не вдохновляет. Если работа не вдохновляет, она не может быть сделана качественно. Потому как создание даже коммерческой анимации – это творческий процесс. Вторая особенность, которую всегда использует команда Untime – это найти место для нашей мечты. Раз в год или в полгода, команда собирается, и в разговоре руководители узнают, о чем мечтает каждый участник команды. В какой технике хочет себя попробовать, с каким сюжетом поработать. И стараются находить место для реализации мечты. Третья особенность — это построение работы над проектом. Иерархия компании устроена таким образом, что нет лестницы. Информация не проходит по лестнице клиент – менеджер – исполнитель. И не возникает непонимания целей проекта. В этом и есть особенности создания коммерческой анимации.</p>
<p>Сообщение <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua/article/kommercial-vs-hudozhestvennaya-animatsiya.html">Коммерческая vs художественная анимация и их отличия</a> появились сначала на <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua">MultTov Новости Анимации</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Лекториум фестиваля анимации Lenoleum был очень продуктивным. На этой лекции создатели коммерческой анимации студии Untime Антон Пинкевич, Лиза Тарасова рассказали, чем отличается коммерческая от художественной анимации. Более углубленно рассказали об особенностях коммерческой анимации и затронули тему работы с клиентом.</p>
<p>Самое основное отличие коммерческой анимации от художественной – это главный герой. В основе сюжета художественной анимации всегда лежит главный герой и его трансформация. В основе коммерческой всегда будет лежать или идея, или продукт. В остальном они похожи. Оба вида анимации могут быть в одинаковых стилях и использовать одни техники.</p>
<h3 style="text-align: center;">Художественная анимация</h3>
<p style="text-align: center;"> <iframe loading="lazy" src="https://player.vimeo.com/video/38309931?title=0&amp;byline=0&amp;portrait=0" width="640" height="360" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<h3 style="text-align: center;">Коммерческая анимация</h3>
<p style="text-align: center;"><iframe loading="lazy" src="https://player.vimeo.com/video/146389730?title=0&amp;byline=0&amp;portrait=0" width="640" height="360" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<h3>Есть основные правила художника в мире коммерческой анимации.</h3>
<p>Главное не бояться авторских техник и странного стиля. Большинство клиентов приходят не зная о всем разнообразии стилей. Они знают, что есть мультик и есть 3D, остальное зачастую им просто не известно. Главное понимать, как это будет работать и как будет коммуницировать со зрителем. И уметь объяснить клиенту.</p>
<p>Нет стереотипам. Многие забывают, что анимация – это невероятный мир безграничных возможностей.</p>
<div id="attachment_5850" style="width: 970px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/09/kommercheskaya-animatsiya-protiv-hudozhestvennoj.jpg"><img aria-describedby="caption-attachment-5850" loading="lazy" class="size-full wp-image-5850" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/09/kommercheskaya-animatsiya-protiv-hudozhestvennoj.jpg" alt="коммерческая анимация против художественной" width="960" height="640" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/09/kommercheskaya-animatsiya-protiv-hudozhestvennoj.jpg 960w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/09/kommercheskaya-animatsiya-protiv-hudozhestvennoj-450x300.jpg 450w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/09/kommercheskaya-animatsiya-protiv-hudozhestvennoj-768x512.jpg 768w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/09/kommercheskaya-animatsiya-protiv-hudozhestvennoj-330x220.jpg 330w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/09/kommercheskaya-animatsiya-protiv-hudozhestvennoj-400x267.jpg 400w" sizes="(max-width: 960px) 100vw, 960px" /></a><p id="caption-attachment-5850" class="wp-caption-text">Фото с официальной страницы Linoleum в facebook</p></div>
<p>Вкладывать в проект больше, чем требует продукт. Для примера был предоставлен анимированный логотип фестиваля Linoleum, который сделала компания Untime. Изначально стояла задача анимировать логотип. Но создатели вложили в это больше, чем просто движение. Они решили, что в основу входит личность, которая меняется проходя сквозь показ и в результате появился логотип в котором мы видим трансформацию человека. Это яркий пример успешной коммерческой анимации.</p>
<p style="text-align: center;"><iframe loading="lazy" src="https://player.vimeo.com/video/350637270?title=0&amp;byline=0&amp;portrait=0" width="640" height="360" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Также в основу философии компании Untime вложен принцип, не делать то, что не вдохновляет. Если работа не вдохновляет, она не может быть сделана качественно. Потому как создание даже коммерческой анимации – это творческий процесс.</p>
<div id="attachment_5851" style="width: 970px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/09/kommercheskaya-animatsiya.jpg"><img aria-describedby="caption-attachment-5851" loading="lazy" class="size-full wp-image-5851" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/09/kommercheskaya-animatsiya.jpg" alt="коммерческая анимация" width="960" height="640" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/09/kommercheskaya-animatsiya.jpg 960w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/09/kommercheskaya-animatsiya-450x300.jpg 450w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/09/kommercheskaya-animatsiya-768x512.jpg 768w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/09/kommercheskaya-animatsiya-330x220.jpg 330w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/09/kommercheskaya-animatsiya-400x267.jpg 400w" sizes="(max-width: 960px) 100vw, 960px" /></a><p id="caption-attachment-5851" class="wp-caption-text">Фото с официальной страницы Linoleum в facebook</p></div>
<p>Вторая особенность, которую всегда использует команда Untime – это найти место для нашей мечты. Раз в год или в полгода, команда собирается, и в разговоре руководители узнают, о чем мечтает каждый участник команды. В какой технике хочет себя попробовать, с каким сюжетом поработать. И стараются находить место для реализации мечты.</p>
<p>Третья особенность — это построение работы над проектом. Иерархия компании устроена таким образом, что нет лестницы. Информация не проходит по лестнице клиент – менеджер – исполнитель. И не возникает непонимания целей проекта.</p>
<p>В этом и есть особенности создания коммерческой анимации.</p>
<p>Сообщение <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua/article/kommercial-vs-hudozhestvennaya-animatsiya.html">Коммерческая vs художественная анимация и их отличия</a> появились сначала на <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua">MultTov Новости Анимации</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://multtov.net.ua/article/kommercial-vs-hudozhestvennaya-animatsiya.html/feed</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
		 <enclosure url="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/09/kommercheskaya-animatsiya.jpg"/>	</item>
		<item>
		<title>Как создавался мультсериал «Звездные Войны: Галактика приключений»</title>
		<link>https://multtov.net.ua/article/kak-sozdavalsya-multserial-zvezdnye-vojny-galaktika-priklyuchenij.html</link>
					<comments>https://multtov.net.ua/article/kak-sozdavalsya-multserial-zvezdnye-vojny-galaktika-priklyuchenij.html#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Линник]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 06 Sep 2019 18:55:49 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Обучающие статьи]]></category>
		<category><![CDATA[Lucasfilm]]></category>
		<category><![CDATA[Star Wars]]></category>
		<category><![CDATA[Звездные Войны]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://multtov.net.ua/?p=5809</guid>

					<description><![CDATA[<p>Когда дело дошло до создания анимационной версии сериала, Lucasfilm обратился к Titmouse Inc., ведущей анимационной студии из Лос-Анджелеса. У Аджай Шукла была возможность пообщаться с Барри Дж. Келли и Майком Роушем, директором и режиссером анимации шоу соответственно. Вот выдержка из этого интервью. Как этот проект материализовался? Барри: Titmouse несколько лет назад сделал несколько короткометражек для Lucasfilm, в результате чего вышел «Последний джедай». Это были действительно милые, забавные короткометражки с BB-8. Lucasfilm был действительно отличным креативным партнером, и проект прошел очень хорошо. Они позвонили нам, когда искали партнеров на новую серию анимированных короткометражек для своего нового бренда «Галактика приключений», которая состояла из игрушек и товаров, нацеленных на будущих фанатов «Звездных войн». Я видел «Звездные войны: Галактика приключений» как субботнюю утреннюю мультипликационную версию «Звездных войн». Задача состояла в том, чтобы захватить энергию мира, в который вы хотите убежать, &#8211; и представить его за 60 секунд, очень похоже на основное название из классического мультфильма. Как вы определились с конкретным видом этой серии? Барри: «Звездные войны» – это все весело, страшно, поднимает настроение и многое другое. Поэтому нам нужен был стиль, который был бы гибким, чтобы обслуживать все, что охватывает франшизу. Вес линии трудно контролировать. Если вы становитесь слишком тяжелыми на линиях, персонажи становятся жесткими и неповоротливыми. Если он становится слишком свободным и округлым, становится трудно заставить героев чувствовать себя сильными и созданными в классных сценах движения. Мы решили обвести контурную линию, чтобы сделать стиль немного более упрощающим. Линии использовались только для деталей в силуэте персонажа; мы добавили свет и тень за кадром. В «Звездных войнах» было так много разных персонажей и смена костюмов. Все было построено по кадрам. Майк: одна из замечательных особенностей Adobe Animate заключается в том, что мы можем выбрать любой стиль, который нам нужен для этого проекта. Единственное ограничение – это способность придумывать что-то новое и классное. Здесь, в Titmouse, у нас множество шоу, и все они имеют уникальные и совершенно разные стили. Анимация позволяет нам делать и идти куда угодно. Мы не можем позволить ничему помешать тому, о чем просит клиент или, о чем может придумать наш художник. Мы любим делать эти «свежие стили». Как вы достигли определенного вида? Расскажите мне немного о процессе. Барри: Работа в семействе продуктов Adobe действительно помогает оптимизировать наш процесс. Adobe Animate в сочетании с Photoshop и After Effects – это действительно мощный набор инструментов для анимации. Он гибкий и проверенный. Мы анимировали персонажей и эффекты в Adobe Animate. Из анимации мы разбили его на отдельные кадры и вставили в наш шаблон. Каждый снимок FLA похож на пакет, в котором раскадровка, раскладка персонажей, фон и звук готовы для того, чтобы аниматор мог взять и оживить сцену. После того, как анимация персонажа была завершена, мы делали проход эффектов, где наш аниматор эффектов добавлял искры, лазеры, воду, огонь и т. д. Библиотеки символов были идеальными для всех эффектов, которые мы будем использовать повторно. Эффекты обычно создаются с помощью матовых форм и цветов, которые мы бы усилили в After Effects с помощью цветовых сдвигов, свечения и размытия и т. д. Майк: Animate предлагает скорость и гибкость, которые очень важны для производства с быстрым поворотом. Возможность анимировать, повторять, выполнять заметки от директора и клиента без остановки или замедления максимизирует творческий вклад наших художников. Animate устраняет множество блокпостов и бюрократизма и позволяет художнику сразу приступить к созданию. Animate не выполняет работу художника, но создает среду, в которой художник быстро достигает ожиданий. Это очень интересно! Не могли бы вы провести нас через рабочий процесс и сроки, с которыми вы работаете? Барри: Я постоянно переключаюсь между Animate, Photoshop и After Effects, переключая свой мозг на функции каждой программы. Начиная с первой панели раскадровки, я планирую, как снимок будет составлен, разработан и анимирован. Я рассматриваю, как каждый элемент собирается идти в разные отделы и снова удачно собирается (скрестив пальцы).   Производственная анимация похожа на большую головоломку, которую вы строите только для того, чтобы разбить ее на части. Все произведения переделаны художниками, а затем вы снова соединили все эти кусочки, чтобы сделать мультфильм. Это стресс, но и очень весело. Майк: С точки зрения аниматора, рабочий процесс полностью связан с управлением временем. Аниматор получит снимок с аудио, bg и дизайном персонажа в FLA. Затем аниматору придется грубо позировать, делать разбивки между ними, добавлять эффекты, чистить и раскрашивать снимок за день или два (в среднем). Мы работаем с головокружительной скоростью около 8-10 секунд в неделю над некоторыми проектами. Эта временная шкала возможна только при наличии мощного набора инструментов, который позволяет аниматору работать без замедления. Как ваш опыт использования инструментов Adobe? Какие у тебя планы на ближайшее будущее? Майк: Мы видим огромную ценность, используя Adobe Animate и большое семейство продуктов Adobe. В партнерстве с Adobe мы продолжаем расти и превращать Animate в еще более мощный и сильный инструмент. Вместе мы работаем над инструментами, которые расширят наши возможности и сделают еще проще и быстрее создание анимационных проектов высочайшего качества, которые продвигают искусство в области, которые были недоступны в прошлом. Мы очень рады показать нашей аудитории, что мы готовим. У вас есть совет молодым художникам, которые хотят стать аниматорами? Барри: Мой совет &#8211; просто рисовать, рисовать и еще рисовать. Вам не нужно знать, как рисовать все, но вам нужно научиться подходить к рисованию, чтобы вы могли рисовать что угодно – особенно вещи, которые вы не понимаете, от животного до машины или понимания того, что делает действие или выражение завершенным. Это все виды решения проблем, которые приходят с попыткой ясно передать ваше искусство и историю. Майк: Сделайте себе большую услугу и получите подписку на пакет Adobe. Познакомьтесь с программным обеспечением, которое используется в вашей художественной специальности, и вы сразу станете более желанным для будущих работодателей. Adobe &#8211; это золотой стандарт на Titmouse. Когда я нанимаю аниматоров, первый вопрос, который я задаю: «Знаете ли вы Adobe Animate?» Если у художника есть способности, которые я ищу, и если ответ «Да», тогда я говорю: «Добро пожаловать в команду». Большое спасибо. Было приятно поговорить с вами. Источник и заглавное фото theblog.adobe.com</p>
<p>Сообщение <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua/article/kak-sozdavalsya-multserial-zvezdnye-vojny-galaktika-priklyuchenij.html">Как создавался мультсериал «Звездные Войны: Галактика приключений»</a> появились сначала на <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua">MultTov Новости Анимации</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Когда дело дошло до создания анимационной версии сериала, Lucasfilm обратился к Titmouse Inc., ведущей анимационной студии из Лос-Анджелеса. У Аджай Шукла была возможность пообщаться с Барри Дж. Келли и Майком Роушем, директором и режиссером анимации шоу соответственно. Вот выдержка из этого интервью.</p>
<p style="text-align: center;"><iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/i-Xn9zWJTvk" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<h3 style="text-align: left;">Как этот проект материализовался?</h3>
<p>Барри: Titmouse несколько лет назад сделал несколько короткометражек для Lucasfilm, в результате чего вышел «Последний джедай». Это были действительно милые, забавные короткометражки с BB-8. Lucasfilm был действительно отличным креативным партнером, и проект прошел очень хорошо. Они позвонили нам, когда искали партнеров на новую серию анимированных короткометражек для своего нового бренда «Галактика приключений», которая состояла из игрушек и товаров, нацеленных на будущих фанатов «Звездных войн».</p>
<p>Я видел «Звездные войны: Галактика приключений» как субботнюю утреннюю мультипликационную версию «Звездных войн». Задача состояла в том, чтобы захватить энергию мира, в который вы хотите убежать, &#8211; и представить его за 60 секунд, очень похоже на основное название из классического мультфильма.</p>
<h3>Как вы определились с конкретным видом этой серии?</h3>
<p>Барри: «Звездные войны» – это все весело, страшно, поднимает настроение и многое другое. Поэтому нам нужен был стиль, который был бы гибким, чтобы обслуживать все, что охватывает франшизу.</p>
<div id="attachment_5810" style="width: 707px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/09/Zvezdnye-vojny-razrabotka-personazha.jpg"><img aria-describedby="caption-attachment-5810" loading="lazy" class="size-full wp-image-5810" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/09/Zvezdnye-vojny-razrabotka-personazha.jpg" alt="Звездные войны разработка персонажа" width="697" height="255" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/09/Zvezdnye-vojny-razrabotka-personazha.jpg 697w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/09/Zvezdnye-vojny-razrabotka-personazha-450x165.jpg 450w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/09/Zvezdnye-vojny-razrabotka-personazha-400x146.jpg 400w" sizes="(max-width: 697px) 100vw, 697px" /></a><p id="caption-attachment-5810" class="wp-caption-text">Фото с сайта theblog.adobe.com</p></div>
<p>Вес линии трудно контролировать. Если вы становитесь слишком тяжелыми на линиях, персонажи становятся жесткими и неповоротливыми. Если он становится слишком свободным и округлым, становится трудно заставить героев чувствовать себя сильными и созданными в классных сценах движения. Мы решили обвести контурную линию, чтобы сделать стиль немного более упрощающим. Линии использовались только для деталей в силуэте персонажа; мы добавили свет и тень за кадром. В «Звездных войнах» было так много разных персонажей и смена костюмов. Все было построено по кадрам.</p>
<div id="attachment_5811" style="width: 708px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/09/Zvezdnye-vojny-Han-Solo.jpg"><img aria-describedby="caption-attachment-5811" loading="lazy" class="size-full wp-image-5811" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/09/Zvezdnye-vojny-Han-Solo.jpg" alt="Звездные войны Хан Соло" width="698" height="392" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/09/Zvezdnye-vojny-Han-Solo.jpg 698w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/09/Zvezdnye-vojny-Han-Solo-450x253.jpg 450w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/09/Zvezdnye-vojny-Han-Solo-400x225.jpg 400w" sizes="(max-width: 698px) 100vw, 698px" /></a><p id="caption-attachment-5811" class="wp-caption-text">Фото с сайта theblog.adobe.com</p></div>
<p>Майк: одна из замечательных особенностей Adobe Animate заключается в том, что мы можем выбрать любой стиль, который нам нужен для этого проекта. Единственное ограничение – это способность придумывать что-то новое и классное.</p>
<div id="attachment_5812" style="width: 709px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/09/Zvezdnye-vojny-Sobachki.jpg"><img aria-describedby="caption-attachment-5812" loading="lazy" class="size-full wp-image-5812" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/09/Zvezdnye-vojny-Sobachki.jpg" alt="Звездные войны Собачки" width="699" height="396" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/09/Zvezdnye-vojny-Sobachki.jpg 699w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/09/Zvezdnye-vojny-Sobachki-450x255.jpg 450w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/09/Zvezdnye-vojny-Sobachki-400x227.jpg 400w" sizes="(max-width: 699px) 100vw, 699px" /></a><p id="caption-attachment-5812" class="wp-caption-text">Фото с сайта theblog.adobe.com</p></div>
<p>Здесь, в Titmouse, у нас множество шоу, и все они имеют уникальные и совершенно разные стили. Анимация позволяет нам делать и идти куда угодно. Мы не можем позволить ничему помешать тому, о чем просит клиент или, о чем может придумать наш художник. Мы любим делать эти «свежие стили».</p>
<div id="attachment_5813" style="width: 707px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/09/Zvezdnye-vojny-skajuoker.jpg"><img aria-describedby="caption-attachment-5813" loading="lazy" class="size-full wp-image-5813" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/09/Zvezdnye-vojny-skajuoker.jpg" alt="Звездные войны Скайуокер" width="697" height="392" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/09/Zvezdnye-vojny-skajuoker.jpg 697w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/09/Zvezdnye-vojny-skajuoker-450x253.jpg 450w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/09/Zvezdnye-vojny-skajuoker-400x225.jpg 400w" sizes="(max-width: 697px) 100vw, 697px" /></a><p id="caption-attachment-5813" class="wp-caption-text">Фото с сайта theblog.adobe.com</p></div>
<h3>Как вы достигли определенного вида? Расскажите мне немного о процессе.</h3>
<p>Барри: Работа в семействе продуктов Adobe действительно помогает оптимизировать наш процесс. Adobe Animate в сочетании с Photoshop и After Effects – это действительно мощный набор инструментов для анимации. Он гибкий и проверенный.</p>
<div id="attachment_5814" style="width: 703px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/09/Zvezdnye-vojny-razrabotka-personazha-1.jpg"><img aria-describedby="caption-attachment-5814" loading="lazy" class="size-full wp-image-5814" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/09/Zvezdnye-vojny-razrabotka-personazha-1.jpg" alt="Звездные войны разработка персонажа" width="693" height="452" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/09/Zvezdnye-vojny-razrabotka-personazha-1.jpg 693w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/09/Zvezdnye-vojny-razrabotka-personazha-1-450x294.jpg 450w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/09/Zvezdnye-vojny-razrabotka-personazha-1-400x261.jpg 400w" sizes="(max-width: 693px) 100vw, 693px" /></a><p id="caption-attachment-5814" class="wp-caption-text">Фото с сайта theblog.adobe.com</p></div>
<p>Мы анимировали персонажей и эффекты в Adobe Animate. Из анимации мы разбили его на отдельные кадры и вставили в наш шаблон. Каждый снимок FLA похож на пакет, в котором раскадровка, раскладка персонажей, фон и звук готовы для того, чтобы аниматор мог взять и оживить сцену. После того, как анимация персонажа была завершена, мы делали проход эффектов, где наш аниматор эффектов добавлял искры, лазеры, воду, огонь и т. д. Библиотеки символов были идеальными для всех эффектов, которые мы будем использовать повторно.</p>
<p>Эффекты обычно создаются с помощью матовых форм и цветов, которые мы бы усилили в After Effects с помощью цветовых сдвигов, свечения и размытия и т. д.</p>
<p>Майк: Animate предлагает скорость и гибкость, которые очень важны для производства с быстрым поворотом. Возможность анимировать, повторять, выполнять заметки от директора и клиента без остановки или замедления максимизирует творческий вклад наших художников. Animate устраняет множество блокпостов и бюрократизма и позволяет художнику сразу приступить к созданию. Animate не выполняет работу художника, но создает среду, в которой художник быстро достигает ожиданий.</p>
<h3>Это очень интересно! Не могли бы вы провести нас через рабочий процесс и сроки, с которыми вы работаете?</h3>
<p>Барри: Я постоянно переключаюсь между Animate, Photoshop и After Effects, переключая свой мозг на функции каждой программы. Начиная с первой панели раскадровки, я планирую, как снимок будет составлен, разработан и анимирован. Я рассматриваю, как каждый элемент собирается идти в разные отделы и снова удачно собирается (скрестив пальцы).</p>
<p style="text-align: center;"> <iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/-v_jjvbhAXM" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<p style="text-align: center;"><iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/URlFCbXhDGc" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<p style="text-align: center;"><iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/kUI7VWHMONk" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<p>Производственная анимация похожа на большую головоломку, которую вы строите только для того, чтобы разбить ее на части. Все произведения переделаны художниками, а затем вы снова соединили все эти кусочки, чтобы сделать мультфильм. Это стресс, но и очень весело.</p>
<p>Майк: С точки зрения аниматора, рабочий процесс полностью связан с управлением временем. Аниматор получит снимок с аудио, bg и дизайном персонажа в FLA. Затем аниматору придется грубо позировать, делать разбивки между ними, добавлять эффекты, чистить и раскрашивать снимок за день или два (в среднем). Мы работаем с головокружительной скоростью около 8-10 секунд в неделю над некоторыми проектами. Эта временная шкала возможна только при наличии мощного набора инструментов, который позволяет аниматору работать без замедления.</p>
<p style="text-align: center;"><iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/pKnUw8RxcVU" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<p style="text-align: center;"><iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/99GVfLNLJqk" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<p style="text-align: center;"><iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/Uq2BFSEVQfk" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<h3>Как ваш опыт использования инструментов Adobe? Какие у тебя планы на ближайшее будущее?</h3>
<p>Майк: Мы видим огромную ценность, используя Adobe Animate и большое семейство продуктов Adobe. В партнерстве с Adobe мы продолжаем расти и превращать Animate в еще более мощный и сильный инструмент. Вместе мы работаем над инструментами, которые расширят наши возможности и сделают еще проще и быстрее создание анимационных проектов высочайшего качества, которые продвигают искусство в области, которые были недоступны в прошлом. Мы очень рады показать нашей аудитории, что мы готовим.</p>
<h3>У вас есть совет молодым художникам, которые хотят стать аниматорами?</h3>
<p>Барри: Мой совет &#8211; просто рисовать, рисовать и еще рисовать. Вам не нужно знать, как рисовать все, но вам нужно научиться подходить к рисованию, чтобы вы могли рисовать что угодно – особенно вещи, которые вы не понимаете, от животного до машины или понимания того, что делает действие или выражение завершенным. Это все виды решения проблем, которые приходят с попыткой ясно передать ваше искусство и историю.</p>
<p>Майк: Сделайте себе большую услугу и получите подписку на пакет Adobe. Познакомьтесь с программным обеспечением, которое используется в вашей художественной специальности, и вы сразу станете более желанным для будущих работодателей. Adobe &#8211; это золотой стандарт на Titmouse. Когда я нанимаю аниматоров, первый вопрос, который я задаю: «Знаете ли вы Adobe Animate?» Если у художника есть способности, которые я ищу, и если ответ «Да», тогда я говорю: «Добро пожаловать в команду».</p>
<p>Большое спасибо. Было приятно поговорить с вами.</p>
<p>Источник и заглавное фото <span style="color: #0000ff;"><a style="color: #0000ff;" href="https://theblog.adobe.com/star-wars-galaxy-of-adventures/?fbclid=IwAR0QdvWIXw9_jiLN2l2SDcet6HAdxyZtraRmF5jg8v1losNJ9BqJ7miP8Nk" rel="nofollow">theblog</a>.adobe.com</span></p>
<p>Сообщение <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua/article/kak-sozdavalsya-multserial-zvezdnye-vojny-galaktika-priklyuchenij.html">Как создавался мультсериал «Звездные Войны: Галактика приключений»</a> появились сначала на <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua">MultTov Новости Анимации</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://multtov.net.ua/article/kak-sozdavalsya-multserial-zvezdnye-vojny-galaktika-priklyuchenij.html/feed</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
		 <enclosure url="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/09/Zvezdnye-vojny-Skajuoker-i-Dart-Vejder.jpg"/>	</item>
		<item>
		<title>Pixomondo презентовали три ролика, показав как создавали космос</title>
		<link>https://multtov.net.ua/article/pixomondo-pokazav-kak-sozdavali-kosmos.html</link>
					<comments>https://multtov.net.ua/article/pixomondo-pokazav-kak-sozdavali-kosmos.html#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Линник]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 24 Aug 2019 16:55:40 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Новости Компанний]]></category>
		<category><![CDATA[Обучающие статьи]]></category>
		<category><![CDATA[Pixomondo]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://multtov.net.ua/?p=5540</guid>

					<description><![CDATA[<p>Pixomondo всемирно известная компания по созданию спецэффектов и VFX эффектов показали три ролика, включая интервью с номинантом на Эмми, супервайзером VFX Нхат Фонгом Траном (на английском). Ролики демонстрируют великолепную работу студии по визуализации и визуальным эффектам над популярным научно-фантастическим комедийным сериалом Сета Макфарлейна The Orville. Дизайнерская компания Pixomondo поделилась с AWN набором из трех роликов, демонстрирующих VFX-работу, которую студия создала для второго сезона популярного научно-фантастического комедийного сериала Сета Макфарлейна The Orville. В шоу Фокс Макфарлейн играет Эд Мерсера, капитана USS Orville, когда он и его команда исследуют чудеса и опасности космического пространства. Сюжет насыщен шутками. Во главе с супервайзером VFX Нхат Фонгом Траном, который был номинирован на премию Эмми за выдающиеся спецэффекты в этом году за работу над сериалом, Pixomondo обработал более 1400 снимков в сезоне из 13 эпизодов, в том числе более 350 – составляет работа над эпизодом «Идентичность». Работая с продюсером VFX Дэном Карбо и супервайзером previs Мэттом Макклургом, Тран и его команда провели год работая над вторым сезоном, начиная с комнаты сценаристов и заканчивая всего за несколько недель до выхода в эфир последнего эпизода. Просматривая предыдущий ролик, обратите внимание на степень детализации снимков, включая подсказки по освещению, конструкции корабля, размещение камеры и блокировку действия. Из продемонстрированных сравнений снимков очевидно, что работа Pixomondo сыграла гораздо большую роль, чем просто визуализация последовательности действий, предоставив Макфарлейну сложный творческий инструмент для воплощения его идей в жизнь на ранних этапах производства. Как вы помните, Тран был руководителем VFX Pixomondo в их работе над популярным фильмом «Безумные богатые азиаты». Это уже вторая номинация Трэма на Эмми – в прошлом году он был номинирован за работу в VFX над популярным сериалом HBO Westworld. В этом году церемония вручения премии Эмми состоится 15 сентября в театре Nokia в Лос-Анджелесе. Источник AWN</p>
<p>Сообщение <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua/article/pixomondo-pokazav-kak-sozdavali-kosmos.html">Pixomondo презентовали три ролика, показав как создавали космос</a> появились сначала на <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua">MultTov Новости Анимации</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Pixomondo всемирно известная компания по созданию спецэффектов и VFX эффектов показали три ролика, включая интервью с номинантом на Эмми, супервайзером VFX Нхат Фонгом Траном (на английском). Ролики демонстрируют великолепную работу студии по визуализации и визуальным эффектам над популярным научно-фантастическим комедийным сериалом Сета Макфарлейна The Orville.</p>
<p style="text-align: center;"><iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/ClTph6_SXLw" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<p>Дизайнерская компания Pixomondo поделилась с AWN набором из трех роликов, демонстрирующих VFX-работу, которую студия создала для второго сезона популярного научно-фантастического комедийного сериала Сета Макфарлейна The Orville. В шоу Фокс Макфарлейн играет Эд Мерсера, капитана USS Orville, когда он и его команда исследуют чудеса и опасности космического пространства. Сюжет насыщен шутками.</p>
<div id="attachment_5541" style="width: 630px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/pixomondos-orville-season-2.jpg"><img aria-describedby="caption-attachment-5541" loading="lazy" class="size-full wp-image-5541" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/pixomondos-orville-season-2.jpg" alt="pixomondos orville season-2" width="620" height="349" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/pixomondos-orville-season-2.jpg 620w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/pixomondos-orville-season-2-450x253.jpg 450w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/pixomondos-orville-season-2-400x225.jpg 400w" sizes="(max-width: 620px) 100vw, 620px" /></a><p id="caption-attachment-5541" class="wp-caption-text">Pixomondo, возглавляемая номинантом премии Эмми Нхат Фонг Траном, произвела более 1400 предыдущих снимков в 13-м эпизоде 2-го сезона популярного научно-фантастического комедийного сериала Сета Макфарлейна «Орвилл». Фото с сайта awn.com</p></div>
<p>Во главе с супервайзером VFX Нхат Фонгом Траном, который был номинирован на премию Эмми за выдающиеся спецэффекты в этом году за работу над сериалом, Pixomondo обработал более 1400 снимков в сезоне из 13 эпизодов, в том числе более 350 – составляет работа над эпизодом «Идентичность». Работая с продюсером VFX Дэном Карбо и супервайзером previs Мэттом Макклургом, Тран и его команда провели год работая над вторым сезоном, начиная с комнаты сценаристов и заканчивая всего за несколько недель до выхода в эфир последнего эпизода.</p>
<p style="text-align: center;"><iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/FM5HQ9xD1ls" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<p>Просматривая предыдущий ролик, обратите внимание на степень детализации снимков, включая подсказки по освещению, конструкции корабля, размещение камеры и блокировку действия. Из продемонстрированных сравнений снимков очевидно, что работа Pixomondo сыграла гораздо большую роль, чем просто визуализация последовательности действий, предоставив Макфарлейну сложный творческий инструмент для воплощения его идей в жизнь на ранних этапах производства.</p>
<p style="text-align: center;"><iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/1mPJjBAMbxw" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<p>Как вы помните, Тран был руководителем VFX Pixomondo в их работе над популярным фильмом «Безумные богатые азиаты». Это уже вторая номинация Трэма на Эмми – в прошлом году он был номинирован за работу в VFX над популярным сериалом HBO Westworld. В этом году церемония вручения премии Эмми состоится 15 сентября в театре Nokia в Лос-Анджелесе.</p>
<p>Источник <a href="https://www.awn.com/news/watch-pixomondos-orville-season-2-previs-and-vfx-reels" rel="nofollow">AWN</a></p>

<a href='https://multtov.net.ua/article/pixomondo-pokazav-kak-sozdavali-kosmos.html/animatsiya-kosmosa'><img width="450" height="253" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/animatsiya-kosmosa-450x253.jpg" class="attachment-medium size-medium" alt="анимация космоса" loading="lazy" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/animatsiya-kosmosa-450x253.jpg 450w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/animatsiya-kosmosa-400x225.jpg 400w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/animatsiya-kosmosa.jpg 620w" sizes="(max-width: 450px) 100vw, 450px" /></a>
<a href='https://multtov.net.ua/article/pixomondo-pokazav-kak-sozdavali-kosmos.html/bitva-v-kosmose'><img width="450" height="253" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/bitva-v-kosmose-450x253.jpg" class="attachment-medium size-medium" alt="битва в космосе" loading="lazy" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/bitva-v-kosmose-450x253.jpg 450w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/bitva-v-kosmose-400x225.jpg 400w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/bitva-v-kosmose.jpg 620w" sizes="(max-width: 450px) 100vw, 450px" /></a>
<a href='https://multtov.net.ua/article/pixomondo-pokazav-kak-sozdavali-kosmos.html/kosmicheskoe-srazhenie'><img width="450" height="253" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/kosmicheskoe-srazhenie-450x253.jpg" class="attachment-medium size-medium" alt="космическое сражение" loading="lazy" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/kosmicheskoe-srazhenie-450x253.jpg 450w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/kosmicheskoe-srazhenie-400x225.jpg 400w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/kosmicheskoe-srazhenie.jpg 620w" sizes="(max-width: 450px) 100vw, 450px" /></a>
<a href='https://multtov.net.ua/article/pixomondo-pokazav-kak-sozdavali-kosmos.html/planetarnaya-bitva'><img width="450" height="253" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/planetarnaya-bitva-450x253.jpg" class="attachment-medium size-medium" alt="планетарная битва" loading="lazy" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/planetarnaya-bitva-450x253.jpg 450w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/planetarnaya-bitva-400x225.jpg 400w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/planetarnaya-bitva.jpg 620w" sizes="(max-width: 450px) 100vw, 450px" /></a>

<p>Сообщение <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua/article/pixomondo-pokazav-kak-sozdavali-kosmos.html">Pixomondo презентовали три ролика, показав как создавали космос</a> появились сначала на <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua">MultTov Новости Анимации</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://multtov.net.ua/article/pixomondo-pokazav-kak-sozdavali-kosmos.html/feed</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
		 <enclosure url="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/pixomondos-orville-season-2-1.jpg"/>	</item>
		<item>
		<title>С помощью программ перевели комикс в анимацию</title>
		<link>https://multtov.net.ua/article/pereveli-komiks-v-animatsiyu.html</link>
					<comments>https://multtov.net.ua/article/pereveli-komiks-v-animatsiyu.html#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Линник]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 23 Aug 2019 08:46:43 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Обучающие статьи]]></category>
		<category><![CDATA[уроки анимации]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://multtov.net.ua/?p=5507</guid>

					<description><![CDATA[<p>Ветераны индустрии Сет Зейхнер и Пэт Мариарити рассказывают, как с помощью Adobe Character Animator и After Effects создавали свой короткометражный анимационный фильм «The Realm Beyond Reason». Тесное и активное сотрудничества дизайна и технологий продолжают поднимать креативных людей на новую высоту, причем каждый элемент подпитывает другой, предоставляя художникам новые возможности. Тенденция очевидна в цифровой анимации, где контент постоянно расширяется свежими умами и новыми инструментами. Одним из ярких примеров этого являются два ветерана анимации и комиксов, Сет Зейхнер и Пэт Мориарити. Дуэт создал короткометражный фильм The Realm Beyond Reason, который оживляет рисованные комические иллюстрации с использованием Adobe Character Animator и Adobe After Effects, создавая отчетливо уникальную атмосферу и эстетику. Мориарити, отмеченный наградами дизайнер, карикатурист и иллюстратор, создал сотни обложек для музыкальных форматов (CD, 45 record и LP), начиная с конца 1980-х годов для таких лейблов, как Twin/Tone, Columbia, Subpop и других. В 1990-х годах он был художественным руководителем издательства комиксов Fantagraphics Books в Сиэтле, участвовал во многих известных комиксах, создавал комиксы и иллюстрации для Nickelodeon, National Geographic Kids Magazine и HIGHLIGHTS. В 2005 году он создал анимацию для документального фильма Derailroaded. Он всегда поддерживал свой статус на андерграундной сцене комиксов в качестве автора и арт-директора журнала Mineshaft, и в конечном итоге был нанят для преподавания раскадровки в Сиэтлском художественном институте и Сиэтлском институте кино. Зейхнер стремился стать мультипликатором, когда начал учиться в нью-йоркской Школе изобразительных искусств, но вскоре влюбился в анимацию. Он продолжал работать в популярном телешоу Nickelodeon Kids, Blue’s Clues, одном из первых шоу, использующих Adobe After Effects, благодаря чему он утвердил статус в своей профессии. После многих лет работы с целым рядом компаний, таких как Nickelodeon и Microsoft, Зейхнер также продолжал преподавать в Сиэтлском художественном институте, где он и Мориарити встретились. «Однажды я разговаривал с Сетом о анимационном проекте, над которым я работал с дублинским комедийным автором по имени Гаррет Шенли», &#8211; делится Мориарити. &#8211; «Нам нужен был аниматор, и после просмотра моих раскадровок и художественных работ он сказал: «Давай сделаем». Сочетая традиционный стиль комиксов с современной анимацией, Зейхнер и Мориарити взяли бумагу и карандаш, чтобы спланировать короткометражный фильм. Темная комедия сделана в том же стиле, что и легендарные классики, такие как «Сумеречная зона» и « Внешние пределы», и даже в черно-белом варианте, но включает в себя несколько разных поворотов, включая революционную анимацию, которая начинается с иллюстраций на бумаге ручкой. «Поскольку я художник комиксов и иллюстратор, я настаивал на том, чтобы рисовать все на бумаге с помощью перьев, потому что я хотел, чтобы мультфильм выглядел как можно более похожим на нарисованный вручную комикс», &#8211; рассказывает Мориарити. &#8211; «Существуют всевозможные сумасшедшие штриховки и прочее, чего вы обычно не видите в мультиках». Хотя Мориарити все еще рисует несколько дополнительных кадров, почти все в Adobe Character Animator завершено. После сканирования чертежа он приводит сцены и персонажей в движение с помощью рабочих процессов триггера, автоматической синхронизации губ, отслеживания движения и циклов ходьбы. «В пантеоне анимации мы никогда не увидели бы ничего подобного без Character Animator, потому что художникам приходилось создавать стили для анимации, чтобы вы могли создавать их снова и снова», &#8211; объясняет Зейхнер. &#8211; «С помощью этой технологии мы можем попробовать некоторые действительно интересные анимации». Пара тесно сотрудничала с командой Adobe Character Animator на протяжении всего кинопроизводства, что в конечном итоге способствовало развитию продукта. «Мы покажем команде персонажа-аниматора сцену и скажем: «Вот то, что мы хотим сделать», и они бы с этим поработали», &#8211; добавляет Зейхнер. «Многие из действительно инновационных инструментов в Character Animator уже появились в результате этого сотрудничества над этим проектом. Ни на одном кинофестивале действительно не было фильма, снятого по этой технологии». Если вы заинтересованы в создании собственных анимационных моментов, узнайте больше о Adobe Character Animator здесь, доступном в качестве бесплатной пробной версии в Adobe Creative Cloud. Вы можете перенести свою анимацию в After Effects или Premiere Pro для дальнейшей доработки и включения в существующие анимационные проекты. Хотите начать с уже существующих марионеток? Посетите галерею аниматоров персонажей, заполненную бесплатными персонажами. Источник AWN</p>
<p>Сообщение <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua/article/pereveli-komiks-v-animatsiyu.html">С помощью программ перевели комикс в анимацию</a> появились сначала на <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua">MultTov Новости Анимации</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Ветераны индустрии Сет Зейхнер и Пэт Мариарити рассказывают, как с помощью Adobe Character Animator и After Effects создавали свой короткометражный анимационный фильм «The Realm Beyond Reason».</p>
<div id="attachment_5508" style="width: 630px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Pereveli-komiks-v-animatsiyu.jpg"><img aria-describedby="caption-attachment-5508" loading="lazy" class="size-full wp-image-5508" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Pereveli-komiks-v-animatsiyu.jpg" alt="Перевели комикс в анимацию" width="620" height="349" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Pereveli-komiks-v-animatsiyu.jpg 620w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Pereveli-komiks-v-animatsiyu-450x253.jpg 450w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Pereveli-komiks-v-animatsiyu-400x225.jpg 400w" sizes="(max-width: 620px) 100vw, 620px" /></a><p id="caption-attachment-5508" class="wp-caption-text">Работа из фильма «Царство за пределами разума», анимационный короткометражный фильм Сета Зейхнера и Пэт Мориари, основанный на рисованных комиксах. Фото с сайта awn.com</p></div>
<p>Тесное и активное сотрудничества дизайна и технологий продолжают поднимать креативных людей на новую высоту, причем каждый элемент подпитывает другой, предоставляя художникам новые возможности. Тенденция очевидна в цифровой анимации, где контент постоянно расширяется свежими умами и новыми инструментами.</p>
<p>Одним из ярких примеров этого являются два ветерана анимации и комиксов, Сет Зейхнер и Пэт Мориарити. Дуэт создал короткометражный фильм The Realm Beyond Reason, который оживляет рисованные комические иллюстрации с использованием Adobe Character Animator и Adobe After Effects, создавая отчетливо уникальную атмосферу и эстетику.</p>
<p style="text-align: center;"><iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/whRB3nEYgJ8" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<p>Мориарити, отмеченный наградами дизайнер, карикатурист и иллюстратор, создал сотни обложек для музыкальных форматов (CD, 45 record и LP), начиная с конца 1980-х годов для таких лейблов, как Twin/Tone, Columbia, Subpop и других. В 1990-х годах он был художественным руководителем издательства комиксов Fantagraphics Books в Сиэтле, участвовал во многих известных комиксах, создавал комиксы и иллюстрации для Nickelodeon, National Geographic Kids Magazine и HIGHLIGHTS. В 2005 году он создал анимацию для документального фильма Derailroaded.</p>
<p>Он всегда поддерживал свой статус на андерграундной сцене комиксов в качестве автора и арт-директора журнала Mineshaft, и в конечном итоге был нанят для преподавания раскадровки в Сиэтлском художественном институте и Сиэтлском институте кино.</p>
<p>Зейхнер стремился стать мультипликатором, когда начал учиться в нью-йоркской Школе изобразительных искусств, но вскоре влюбился в анимацию. Он продолжал работать в популярном телешоу Nickelodeon Kids, Blue’s Clues, одном из первых шоу, использующих Adobe After Effects, благодаря чему он утвердил статус в своей профессии.</p>
<div id="attachment_5509" style="width: 630px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Snimok-ekrana-rabota-nad-animatsiej.jpg"><img aria-describedby="caption-attachment-5509" loading="lazy" class="size-full wp-image-5509" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Snimok-ekrana-rabota-nad-animatsiej.jpg" alt="Снимок экрана работа над анимацией" width="620" height="339" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Snimok-ekrana-rabota-nad-animatsiej.jpg 620w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Snimok-ekrana-rabota-nad-animatsiej-450x246.jpg 450w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Snimok-ekrana-rabota-nad-animatsiej-400x219.jpg 400w" sizes="(max-width: 620px) 100vw, 620px" /></a><p id="caption-attachment-5509" class="wp-caption-text">Снимок экрана Adobe Character Animation из короткометражного проекта Цайхнера и Мориарити. Фото с сайта awn.com</p></div>
<p>После многих лет работы с целым рядом компаний, таких как Nickelodeon и Microsoft, Зейхнер также продолжал преподавать в Сиэтлском художественном институте, где он и Мориарити встретились.<em> «Однажды я разговаривал с Сетом о анимационном проекте, над которым я работал с дублинским комедийным автором по имени Гаррет Шенли»</em>, &#8211; делится Мориарити. &#8211; <em>«Нам нужен был аниматор, и после просмотра моих раскадровок и художественных работ он сказал: «Давай сделаем».</em></p>
<p>Сочетая традиционный стиль комиксов с современной анимацией, Зейхнер и Мориарити взяли бумагу и карандаш, чтобы спланировать короткометражный фильм. Темная комедия сделана в том же стиле, что и легендарные классики, такие как «Сумеречная зона» и « Внешние пределы», и даже в черно-белом варианте, но включает в себя несколько разных поворотов, включая революционную анимацию, которая начинается с иллюстраций на бумаге ручкой.</p>
<p><em>«Поскольку я художник комиксов и иллюстратор, я настаивал на том, чтобы рисовать все на бумаге с помощью перьев, потому что я хотел, чтобы мультфильм выглядел как можно более похожим на нарисованный вручную комикс»</em>, &#8211; рассказывает Мориарити. &#8211; <em>«Существуют всевозможные сумасшедшие штриховки и прочее, чего вы обычно не видите в мультиках»</em>.</p>
<div id="attachment_5510" style="width: 630px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/chertezhi-rta-animatsiya.jpg"><img aria-describedby="caption-attachment-5510" loading="lazy" class="size-full wp-image-5510" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/chertezhi-rta-animatsiya.jpg" alt="чертежи рта анимация" width="620" height="465" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/chertezhi-rta-animatsiya.jpg 620w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/chertezhi-rta-animatsiya-200x150.jpg 200w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/chertezhi-rta-animatsiya-400x300.jpg 400w" sizes="(max-width: 620px) 100vw, 620px" /></a><p id="caption-attachment-5510" class="wp-caption-text">Чертежи, используемые на короткометражном производстве.Фото с сайта awn.com</p></div>
<p>Хотя Мориарити все еще рисует несколько дополнительных кадров, почти все в Adobe Character Animator завершено. После сканирования чертежа он приводит сцены и персонажей в движение с помощью рабочих процессов триггера, автоматической синхронизации губ, отслеживания движения и циклов ходьбы.<em> «В пантеоне анимации мы никогда не увидели бы ничего подобного без Character Animator, потому что художникам приходилось создавать стили для анимации, чтобы вы могли создавать их снова и снова»</em>, &#8211; объясняет Зейхнер. &#8211; <em>«С помощью этой технологии мы можем попробовать некоторые действительно интересные анимации»</em>.</p>
<p>Пара тесно сотрудничала с командой Adobe Character Animator на протяжении всего кинопроизводства, что в конечном итоге способствовало развитию продукта. <em>«Мы покажем команде персонажа-аниматора сцену и скажем: «Вот то, что мы хотим сделать», и они бы с этим поработали»</em>, &#8211; добавляет Зейхнер. <em>«Многие из действительно инновационных инструментов в Character Animator уже появились в результате этого сотрудничества над этим проектом. Ни на одном кинофестивале действительно не было фильма, снятого по этой технологии»</em>.</p>
<p>Если вы заинтересованы в создании собственных анимационных моментов, узнайте больше о Adobe Character Animator <a href="https://www.adobe.com/products/character-animator.html?sdid=55KD8TX1&amp;mv=other&amp;imt=1&amp;utm_campaign=Adobe+-+Q1-Q2+NAB+and+Character+Animator&amp;utm_source=Animation+World+Network+-+Sponsored+Post+-+Main+Link&amp;utm_medium=Sponsored+Post&amp;utm_content=Product" rel="nofollow">здесь</a>, доступном в качестве бесплатной пробной версии в Adobe Creative Cloud. Вы можете перенести свою анимацию в After Effects или Premiere Pro для дальнейшей доработки и включения в существующие анимационные проекты. Хотите начать с уже существующих марионеток? Посетите <a href="https://character.adobelanding.com/puppets/?sdid=599F8Q5Z&amp;mv=other&amp;imt=1&amp;utm_campaign=Adobe+-+Q1-Q2+NAB+and+Character+Animator&amp;utm_source=Animation+World+Network+-+Sponsored+Post+-+Puppet+Gallery&amp;utm_medium=Sponsored+Post&amp;utm_content=Product" rel="nofollow">галерею</a> аниматоров персонажей, заполненную бесплатными персонажами.</p>
<p>Источник <a href="https://www.awn.com/animationworld/bringing-hand-drawn-comics-life-animation-technology" rel="nofollow">AWN</a></p>
<p>Сообщение <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua/article/pereveli-komiks-v-animatsiyu.html">С помощью программ перевели комикс в анимацию</a> появились сначала на <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua">MultTov Новости Анимации</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://multtov.net.ua/article/pereveli-komiks-v-animatsiyu.html/feed</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
		 <enclosure url="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Pereveli-komiks-v-animatsiyu.jpg"/>	</item>
		<item>
		<title>Контрапункт в анимации и какие виды его существуют</title>
		<link>https://multtov.net.ua/article/kontrapunkt-in-animation.html</link>
					<comments>https://multtov.net.ua/article/kontrapunkt-in-animation.html#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Линник]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 22 Aug 2019 17:35:43 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Обучающие статьи]]></category>
		<category><![CDATA[начинающему аниматору]]></category>
		<category><![CDATA[обучающие статьи]]></category>
		<category><![CDATA[уроки анимации]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://multtov.net.ua/?p=5503</guid>

					<description><![CDATA[<p>Общепринято считать контрапункт инструментом для драмы. Мы расскажем, как использовать контрапункт в анимации и что это такое. Работа со звуком в анимации это отдельная тема для упоминания. Аудиовизуальный контрапункт сложен тем, что изначально не все уверены кто им должен заниматься – звукорежиссер или режиссер. Сергей Эйзенштейн считал его очень важным элементом звуко-визуального ряда. Принцип Эйзенштейна заключался объединении двух «мелодий»: одна «мелодия» заключалась в изображении, а другая — в звуке. Часто контрапункт применяют, чтобы дополнить анимацию, яркий пример фильм «Астерикс и Обеликс: тайное зелье».   Практически всегда контрапункт — это анимация и мелодия. Есть несколько видов контрапункта. Конвергентный (сходящийся) В этом виде звук предвосхищает события. На самом деле мы можем наблюдать асинхронизацию звука и видео. Вслед за этим звук становится логичным и даже иллюстрирующим. Большое количество примеров есть среди фильмов ужасов, его также используют чтобы сформировать «нехорошее предчувствие» у зрителя. Дивергентный (расходящийся) Этот вид контрапункта характерен для сцен, где иллюстративный звуковой ряд начинает расходиться с изображением. Импрессивный контрапункт Здесь характерно резкое контрастное сочетание изображения и звука, из-за которого возникает дополнительная эмоционально-психологическая окраска сцены. Ассоциативный контрапункт Данный тип контрапункта появляется, если синтез аудио и видео вызывает определенные ассоциации у зрителя. Они могут быть как житейские (возникать, исходя из времени действия или создания музыки), так и появляться в ходе развития сюжета (таким часто появляется лейтмотив). Без сомнений, звук должен дополнять видеоряд музыкой, шумами одежды, погоды и посуды. Все это делает изображение «живым» и объемным. Но помните, что звуковой компонент в связке с изображением — это полноценный материал для творчества и для создания новых смыслов. Википедия дает следующее определение: контрапункт — осмысленное противопоставление или сопоставление звука и изображения. Противоположно синхрону — разновидности видеоматериала, где изображение и звук соответствуют одной пространственно-временной ситуации (чаще всего эпизод интервью — зритель видит человека и слышит шумы и речь, синхронизированные с изображением, записанные там же и тогда же, когда происходит разговор). Контрапункт могут создавать изображение и шум, изображение и музыка. Особенно ярким является контрапункт, в котором один смысловой пласт (изображение) контрастирует с другим (звук). Заглавное фото кадр из фильма &#8220;Артур и Минипуты&#8221; Источник материала TvKinoRadio</p>
<p>Сообщение <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua/article/kontrapunkt-in-animation.html">Контрапункт в анимации и какие виды его существуют</a> появились сначала на <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua">MultTov Новости Анимации</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Общепринято считать контрапункт инструментом для драмы. Мы расскажем, как использовать контрапункт в анимации и что это такое.</p>
<p>Работа со звуком в анимации это отдельная тема для упоминания. Аудиовизуальный контрапункт сложен тем, что изначально не все уверены кто им должен заниматься – звукорежиссер или режиссер. Сергей Эйзенштейн считал его очень важным элементом звуко-визуального ряда.</p>
<p>Принцип Эйзенштейна заключался объединении двух «мелодий»: одна «мелодия» заключалась в изображении, а другая — в звуке. Часто контрапункт применяют, чтобы дополнить анимацию, яркий пример фильм «Астерикс и Обеликс: тайное зелье».</p>
<p style="text-align: center;"> <iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/a10i198ZFCY?start=3933" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<p>Практически всегда контрапункт — это анимация и мелодия. Есть несколько видов контрапункта.</p>
<h3 style="text-align: center;">Конвергентный (сходящийся)</h3>
<p>В этом виде звук предвосхищает события. На самом деле мы можем наблюдать асинхронизацию звука и видео. Вслед за этим звук становится логичным и даже иллюстрирующим. Большое количество примеров есть среди фильмов ужасов, его также используют чтобы сформировать «нехорошее предчувствие» у зрителя.</p>
<p style="text-align: center;"><iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/rQ6aW-qK498?start=119&amp;end=143" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<h3 style="text-align: center;">Дивергентный (расходящийся)</h3>
<p>Этот вид контрапункта характерен для сцен, где иллюстративный звуковой ряд начинает расходиться с изображением.</p>
<p style="text-align: center;"><iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/rQ6aW-qK498?start=1402&amp;end=1421" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<h3 style="text-align: center;">Импрессивный контрапункт</h3>
<p>Здесь характерно резкое контрастное сочетание изображения и звука, из-за которого возникает дополнительная эмоционально-психологическая окраска сцены.</p>
<p style="text-align: center;"><iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/pmA4xwoMb_Y?start=3597&amp;end=3687" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<h3 style="text-align: center;">Ассоциативный контрапункт</h3>
<p>Данный тип контрапункта появляется, если синтез аудио и видео вызывает определенные ассоциации у зрителя. Они могут быть как житейские (возникать, исходя из времени действия или создания музыки), так и появляться в ходе развития сюжета (таким часто появляется лейтмотив).</p>
<p style="text-align: center;"><iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/jEQvhO3QCDg?start=3819&amp;end=3933" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<p>Без сомнений, звук должен дополнять видеоряд музыкой, шумами одежды, погоды и посуды. Все это делает изображение «живым» и объемным. Но помните, что звуковой компонент в связке с изображением — это полноценный материал для творчества и для создания новых смыслов.</p>
<p>Википедия дает следующее определение: контрапункт — осмысленное противопоставление или сопоставление звука и изображения. Противоположно синхрону — разновидности видеоматериала, где изображение и звук соответствуют одной пространственно-временной ситуации (чаще всего эпизод интервью — зритель видит человека и слышит шумы и речь, синхронизированные с изображением, записанные там же и тогда же, когда происходит разговор). Контрапункт могут создавать изображение и шум, изображение и музыка. Особенно ярким является контрапункт, в котором один смысловой пласт (изображение) контрастирует с другим (звук).</p>
<p>Заглавное фото кадр из фильма &#8220;Артур и Минипуты&#8221;</p>
<p>Источник материала <a href="https://tvkinoradio.ru/article/article14690-4-vida-zvukozritelnih-kontrapunktov" rel="nofollow">TvKinoRadio</a></p>
<p>Сообщение <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua/article/kontrapunkt-in-animation.html">Контрапункт в анимации и какие виды его существуют</a> появились сначала на <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua">MultTov Новости Анимации</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://multtov.net.ua/article/kontrapunkt-in-animation.html/feed</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
		 <enclosure url="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Kontrapunkt-v-Animatsii.jpg"/>	</item>
		<item>
		<title>КАК ИНТЕГРИРОВАТЬ 3D-ОБЪЕКТ В 2D-СЦЕНУ В STORYBOARD PRO</title>
		<link>https://multtov.net.ua/article/kak-integrirovat-3d-v-2d-toon-boom.html</link>
					<comments>https://multtov.net.ua/article/kak-integrirovat-3d-v-2d-toon-boom.html#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Линник]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 21 Aug 2019 11:47:18 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Обучающие статьи]]></category>
		<category><![CDATA[Toon Boom]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://multtov.net.ua/?p=5483</guid>

					<description><![CDATA[<p>На сайте Toon Boom появился урок как можно интегрировать 3D объект в 2D сцену. Это актуально для программы Storyboard Pro и Harmony. В этот раз советами делится специалист по анимации Toon Boom Женевьева Демерс о том, как импортировать и использовать трехмерные объекты в 2D-сцене в программном обеспечении раскадровки и подготовки производства Toon Boom Storyboard Pro. Зачем художнику это делать? В Storyboard Pro 3D-модели можно импортировать непосредственно в сцену и отображать как плоские 2D-изображения. Этот метод импорта объектов популярен среди фрилансеров и студий. И помогает при рисовании фона, автомобилей и сложной техники в перспективе. Используя 3D-модель в качестве эталона и переводя ее в 2D-растровое изображение, вы также можете избежать проблем с трехмерной глубиной сцены. В то время как слои Z могут перемещаться в Z-пространстве, иногда 2D-слои могут сталкиваться с 3D-поверхностями, с которыми сложно работать. В зависимости от желаемых результатов перемещение камеры или 3D-слоев также может полностью изменить сцену. Опять же, рендеринг 3D-моделей как растровых изображений решает эту проблему. При использовании 3D-моделей в качестве эталона и их рендеринге в 2D в двухмерной сцене вы получаете такой же вид, как если бы вы рисовали на плоской поверхности с помощью функции таблицы освещения Storyboard Pro. Совет профессионала от нашего тренера: «В большинстве случаев использование 3D-функций в Storyboard Pro и Toon Boom Harmony обычно лучше всего работает с реквизитом, фоновыми объектами и транспортными средствами, а не с персонажами». Есть обучающее видео (на английском), приведенное ниже, в модуле Learn Portal. Шаги для импорта и использования 3D-моделей в 2D-сцене 1. Сначала импортируйте трехмерную эталонную модель в свою библиотеку проектов. В разделе «Библиотека» щелкните правой кнопкой мыши папку библиотеки 3D-моделей и выберите «Импорт файлов». Найдите и выберите свою 3D-модель и нажмите «Открыть». 2. Перетащите свою 3D-модель в свою 2D-сцену. Вам будет задан вопрос, хотите ли вы использовать 3D-модель или визуализировать ее в 2D. Выберите опцию рендеринга в 2D. (Примечание: эта команда появится только в том случае, если ваша сцена установлена на 2D) 3. Перед тем, как 3D-модель будет отображена в 2D, вы сможете разместить ее в окне Render 3D Model. Вы можете перемещать ползунок для увеличения или уменьшения масштаба (Ctrl + Shift в Windows или Shift + ⌘ в Mac OS X), а затем щелкните и перетащите область предварительного просмотра, чтобы повернуть модель. Вы также можете перемещаться, удерживая клавишу пробела. Когда вы будете довольны своими настройками, выберите Render to Scene. 4. Это создаст визуализированное 2D-изображение, которое можно масштабировать и трансформировать, как и любой другой растровый слой в Storyboard Pro. Используйте инструмент Layer Transform, чтобы расположить визуализированное изображение там, где вы хотите разместить его на сцене. 5. Откройте панель «Слои» и создайте новый слой векторного рисования над визуализированным 2D-изображением и включите вашу таблицу освещения, выбрав «Вид»&#62; «Таблица освещения» в строке меню (или используйте плоский слой 3D как есть). 6. Нарисуйте свои панели и вперед! Источник блог Toon Boom</p>
<p>Сообщение <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua/article/kak-integrirovat-3d-v-2d-toon-boom.html">КАК ИНТЕГРИРОВАТЬ 3D-ОБЪЕКТ В 2D-СЦЕНУ В STORYBOARD PRO</a> появились сначала на <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua">MultTov Новости Анимации</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>На сайте Toon Boom появился урок как можно интегрировать 3D объект в 2D сцену. Это актуально для программы Storyboard Pro и Harmony.</p>
<p>В этот раз советами делится специалист по анимации Toon Boom Женевьева Демерс о том, как импортировать и использовать трехмерные объекты в 2D-сцене в программном обеспечении раскадровки и подготовки производства Toon Boom Storyboard Pro. Зачем художнику это делать?<br />
В Storyboard Pro 3D-модели можно импортировать непосредственно в сцену и отображать как плоские 2D-изображения. Этот метод импорта объектов популярен среди фрилансеров и студий. И помогает при рисовании фона, автомобилей и сложной техники в перспективе. Используя 3D-модель в качестве эталона и переводя ее в 2D-растровое изображение, вы также можете избежать проблем с трехмерной глубиной сцены.</p>
<div id="attachment_5484" style="width: 868px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Tun-Bum-2.jpg"><img aria-describedby="caption-attachment-5484" loading="lazy" class="size-full wp-image-5484" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Tun-Bum-2.jpg" alt="КАК ИНТЕГРИРОВАТЬ 3D-ОБЪЕКТ В 2D-СЦЕНУ В toon boom" width="858" height="416" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Tun-Bum-2.jpg 858w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Tun-Bum-2-450x218.jpg 450w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Tun-Bum-2-768x372.jpg 768w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Tun-Bum-2-400x194.jpg 400w" sizes="(max-width: 858px) 100vw, 858px" /></a><p id="caption-attachment-5484" class="wp-caption-text">Фото с сайта blog.toonboom.com</p></div>
<p>В то время как слои Z могут перемещаться в Z-пространстве, иногда 2D-слои могут сталкиваться с 3D-поверхностями, с которыми сложно работать. В зависимости от желаемых результатов перемещение камеры или 3D-слоев также может полностью изменить сцену. Опять же, рендеринг 3D-моделей как растровых изображений решает эту проблему.</p>
<p>При использовании 3D-моделей в качестве эталона и их рендеринге в 2D в двухмерной сцене вы получаете такой же вид, как если бы вы рисовали на плоской поверхности с помощью функции таблицы освещения Storyboard Pro.</p>
<p>Совет профессионала от нашего тренера: <em>«В большинстве случаев использование 3D-функций в Storyboard Pro и Toon Boom Harmony обычно лучше всего работает с реквизитом, фоновыми объектами и транспортными средствами, а не с персонажами»</em>.</p>
<p>Есть обучающее видео (на английском), приведенное ниже, в модуле Learn Portal.</p>
<p style="text-align: center;"><iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/S7o-YF-Y7-c" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<h3 style="text-align: center;">Шаги для импорта и использования 3D-моделей в 2D-сцене</h3>
<p><strong>1</strong>. Сначала импортируйте трехмерную эталонную модель в свою библиотеку проектов. В разделе «Библиотека» щелкните правой кнопкой мыши папку библиотеки 3D-моделей и выберите «Импорт файлов». Найдите и выберите свою 3D-модель и нажмите «Открыть».</p>
<p><strong>2</strong>. Перетащите свою 3D-модель в свою 2D-сцену. Вам будет задан вопрос, хотите ли вы использовать 3D-модель или визуализировать ее в 2D. Выберите опцию рендеринга в 2D. (Примечание: эта команда появится только в том случае, если ваша сцена установлена на 2D)</p>
<div id="attachment_5485" style="width: 885px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Tun-Bum-3.jpg"><img aria-describedby="caption-attachment-5485" loading="lazy" class="wp-image-5485 size-full" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Tun-Bum-3.jpg" alt="КАК ИНТЕГРИРОВАТЬ 3D-ОБЪЕКТ В 2D-СЦЕНУ В toon boom" width="875" height="422" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Tun-Bum-3.jpg 875w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Tun-Bum-3-450x217.jpg 450w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Tun-Bum-3-768x370.jpg 768w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Tun-Bum-3-400x193.jpg 400w" sizes="(max-width: 875px) 100vw, 875px" /></a><p id="caption-attachment-5485" class="wp-caption-text">Фото с сайта blog.toonboom.com</p></div>
<p><strong>3</strong>. Перед тем, как 3D-модель будет отображена в 2D, вы сможете разместить ее в окне Render 3D Model. Вы можете перемещать ползунок для увеличения или уменьшения масштаба (Ctrl + Shift в Windows или Shift + ⌘ в Mac OS X), а затем щелкните и перетащите область предварительного просмотра, чтобы повернуть модель. Вы также можете перемещаться, удерживая клавишу пробела. Когда вы будете довольны своими настройками, выберите Render to Scene.</p>
<p><strong>4</strong>. Это создаст визуализированное 2D-изображение, которое можно масштабировать и трансформировать, как и любой другой растровый слой в Storyboard Pro. Используйте инструмент Layer Transform, чтобы расположить визуализированное изображение там, где вы хотите разместить его на сцене.</p>
<div id="attachment_5486" style="width: 880px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Tun-Bum-4.jpg"><img aria-describedby="caption-attachment-5486" loading="lazy" class="wp-image-5486 size-full" src="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Tun-Bum-4.jpg" alt="КАК ИНТЕГРИРОВАТЬ 3D-ОБЪЕКТ В 2D-СЦЕНУ В toon boom" width="870" height="454" srcset="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Tun-Bum-4.jpg 870w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Tun-Bum-4-450x235.jpg 450w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Tun-Bum-4-768x401.jpg 768w, https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Tun-Bum-4-400x209.jpg 400w" sizes="(max-width: 870px) 100vw, 870px" /></a><p id="caption-attachment-5486" class="wp-caption-text">Фото с сайта blog.toonboom.com</p></div>
<p><strong>5</strong>. Откройте панель «Слои» и создайте новый слой векторного рисования над визуализированным 2D-изображением и включите вашу таблицу освещения, выбрав «Вид»&gt; «Таблица освещения» в строке меню (или используйте плоский слой 3D как есть).<br />
<strong>6</strong>. Нарисуйте свои панели и вперед!</p>
<p>Источник блог <a href="https://blog.toonboom.com/how-to-use-3d-references-in-a-2d-scene-in-storyboard-pro" rel="nofollow">Toon Boom</a></p>
<p>Сообщение <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua/article/kak-integrirovat-3d-v-2d-toon-boom.html">КАК ИНТЕГРИРОВАТЬ 3D-ОБЪЕКТ В 2D-СЦЕНУ В STORYBOARD PRO</a> появились сначала на <a rel="nofollow" href="https://multtov.net.ua">MultTov Новости Анимации</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://multtov.net.ua/article/kak-integrirovat-3d-v-2d-toon-boom.html/feed</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
		 <enclosure url="https://multtov.net.ua/wp-content/uploads/2019/08/Tun-Bum.jpg"/>	</item>
	</channel>
</rss>
